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- Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?
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Razze non-umane preferite
@ Jeremy: basta stabilire che le razze mostruose non hannno una cultura tribale o primitiva. Se il master stabilisce che centauri, meduse e minotauri hanno una cultura come quella dell'Atene del V secolo, non dovrebbero aver grossi problemi a collaborare. Non è che se il manuale dei mostri dice che i goblin sono stupidi, così è ora e per sempre nei secoli dei secoli amen.
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Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?
Il punto è che lo spadaccino aumenta anche la sua resistenza alle cose a cui non è direttamente esposto, per via del (semplicistico) funzionamento dei TS: per come funziona D&D, man mano che sali di livello, diventi più resistente a qualsiasi cosa. Il che non è realistico, ma è coerente. Un sistema per cui le stesse malattie che ti possono uccidere al 1° livello ti uccidono anche al 20° non è coerente con il funzionamento generale di D&D, che invece prevede l'incremento delle sfide con quello del livello. Io vedo "l'errore" nel fatto che non ci siano (da manuale, a crearli ci vuole poco) veleni e malattie temibili ad alto livello, come invece ci sono mostri e trappole; tu lo vedi nel fatto che le malattie "di basso livello" perdano di senso troppo presto. Il problema è in realtà lo stesso, e la soluzione, come giustamente dici tu, dipende unicamente dal tono della campagna: in una campagna più grezza e low-power si tiene il vaiolo e lo si rende più temibile; in una scintillante e high-power, si creano malattie demoniache in grado di disintegrare il soggetto giorno per giorno. Il discorso che non piace a me è quello per cui le malattie (o i veleni, i danni da caduta, la vecchiaia, la fame e tutte le cause di morte fuori dal combattimento) ti ammazzano anche se sei di livello alto perché "è più realistico". A livelli alti non ha senso di parlare di realismo, e spostare la discussione su questo piano come generalmente accade parlando di questi argomenti genera nonsense, il che mi aveva fatto partire prevenuto. Tu però parli di tono della campagna e di scelte estetiche, il che è completamente diverso e ineccepibile, per cui direi di lasciar decidere all'OP che tono dare alla sua campagna e comportarsi di conseguenza
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Cos'è quindi una sottoclasse?
Premettendo che ad AD&D non ho mai giocato, quello che intendevo è che se voglio, per proseguire il tuo esempio, un mago da arena, sarebbe non solo una figata ma anche semplicemente comodo poter prendere il "pacchetto" del gladiatore per ottenere tutte le capacità legate all'incitare la folla (o il party), ottenere bonus dagli applausi e rendere più teatrali i miei colpi. Se il gladiatore rimanesse legato al guerriero, potrei ricreare un effetto simile coi talenti, ma sarebbe un mucchio di lavoro in più e non darebbe senz'altro lo stesso risultato. Se poi uno preferisce il classico archetipo, ben venga: gli basta prendere una classe e una sottoclasse molto simili. Dico solo che, giocando in un sistema homebrew molto simile a quello che propongo, la possibilità di mischiare capacità normalmente non accostate dà i suoi frutti: poter creare un assassino con poteri telepatici di terrore senza dover ricorrere a quattro classi diverse non è per niente male e, paradossalmente, l'assenza di CdP o multiclassaggio scoraggia il PP anziché incentivarlo grazie alla combinazione di poteri diversi già dal 1° livello.
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Cos'è quindi una sottoclasse?
@aleph: A occhio, archetipi come il samurai, l'esploratore e probabilmente il signore della guerra includeranno capacità di arcieria; poi, secondo me, potrebbero pensare di inserire una sottoclasse da guerriero "generico" che si limiterà a tirar su i bonus al colpire, la vita e altre meccaniche, e che potrà essere personalizzata grazie ai talenti. Rientra sia nell'ottica di rimanere attaccati alla tradizione che in quella di dare sempre una versione semplice da complicare eventualmente. A parte questo, la meccanica mi sembra buona: si basa sulle varianti e gli ACF ma li semplifica, mettendo un "inserire qua" anziché un più complicato "sostituisci questo"; in più, evita di fornire una "versione base" della classe, che sarebbe di fatto un primus inter pares (anche se potrebbero fornire per ogni classe una sottoclasse più "canonica" e semplice, come dicevo sopra). Ho utilizzato un sistema simile a questo, e devo dire che se riuscissero a slegare le sottoclassi dalla classe, si avrebbe una personalizzazione davvero estrema, in grado di eliminare le (ormai per me divenute) odiose classi di prestigio. Vuoi un assassino letale? Prendi lo "scheletro" del ladro (attacco furtivo e molte abilità) e lo mischi con una sottoclasse da guerriero che gli dia capacità da combattimento bonus, a scapito della maggiore flessibilità che si otterrebbe da una classe da ladro. Per un gish basterebbe prendere la classe del mago e applicargli una sottoclasse da guerriero. Non finisce qua: si potrebbero applicare anche le sottoclassi meno generiche e più caratteristiche come il samurai o il duellante per creare personaggi con un flavour gigantesco. Sono già a metà strada (da come parlano dei talenti, sembra che già alcuni archetipi classici sfuggano alla limitazione che è la classe) e spero veramente facciano quel passo in più, anche se la vedo difficile per i tempi che il bilanciamento di una cosa del genere richiederebbe.
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Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?
Ho detto realismo quando avrei dovuto dire verosimiglianza (interna), my bad. L'incoerenza sta semplicemente nel fatto che, personalmente, mi seccherebbe vedere un eroe resistere ad attacchi devastanti in grado di annientare eserciti e castelli e poi venir ucciso dalla diarrea perché ha mangiato un pesce scaduto, che è esattamente quello a cui certe pretese di realismo rischiano di portare. D'altra parte, mi sembrerebbe giusto (e non privo di una certa coerenza interna) che un eroe potesse venir stroncato dalla malattia alchemica che sta annientando l'intero regno, dal nuovo ceppo di peste creato dai demoni, da una maledizione autoimmune che ne corrode le cellule una ad una... Quello che non mi piace, ripeto, non è l'idea di un eroe annientato da una malattia o alla ricerca della cura: sono entrambi temi classici e per la valida ragione che funzionano. Non approvo l'idea che la peste sia pericolosa al primo livello come al ventesimo semplicemente perché nient'altro si comporta in questo modo all'interno del gioco. Perché le spade, le cadute, le fiamme e le magie dovrebbero diventare meno letali (e venire rimpiazzati da controparti più potenti) man mano che si va avanti e le malattie no?
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Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?
@bobon123: la maggior parte delle storie di eroi, da cui poi sono stati tratti libri e film, proviene dal medioevo, un'epoca in cui la distinzione fra veleno, malattia, farmaco, pozione alchemica e stregoneria era molto labile: un eroe ucciso da una malattia era, di fatto, eliminato da un agente soprannaturale. Quello a cui mi riferivo con "buonsenso distorto" era l'idea che, per un eroe per cui l'infezioneun'ascia bipenne in piena faccia non è che un graffio, non può certo essere letale 'infezione causata da quello stesso graffio. Un conto è rischiare la morte tanto per la spada del soldato che per che questa porta, o per il morso del drago e il suo veleno, ma morire di dissenteria dopo aver fatto rimbalzare dita della morte è quantomeno grottesco, oltre che poco realistico e coerente. Un'ambientazione in cui le malattie siano più letali, o almeno realistiche, è auspicabile, ma non mi si venga a dire che Sigfrido deve morire di bronchite perché a mio nonno sarebbe potuto succedere, dunque è così che va. Tutto questo specificando che sono d'accordo sul fatto che malattie e veleni siano stati bistrattati, semplificati, privati di qualsiasi aspetto soprannaturale che avrebbe potuto renderli utili e belli anche ad alti livelli e che un'ambientazione in cui la peste nera viene sconfitta da un chierico di quinto livello la odierei.
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Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?
Non mi pronuncio sul sistema di pf, anche se suppongo che aspettare settimaneper guarire dopo ogni scontro possa essere poco divertente, mentre avere le cure a portata di mano ovvia a questo problema. Tuttavia, con questo discorso sulle malattie, si entra in quel territorio assurdo generalmente collegato ai danni da caduta: per la stessa ragione per cui un personaggio in grado di sopravvivere al soffio di un drago non deve morire per una caduta, è assurdo che un eroe in grado di sopravvivere a un maleficio in grado di ridurre in polvere una parete spesa tre metri possa venir uccisio dalla peste in nome di un buonsenso distorto. Se voglio far sì che un eroe di alto livello sia minacciato da una malattia, non lo contagio con l'orzaiolo, ma con una malattia soprannaturale che richiede più TS per svanire, contro cui è necessario rimuovi maledizione e che riduce rimuovi malattia a "ritira un TS contro malattia, massimo uno al giorno" (il che, volendo, potrebbe diventare il testo standard dell'incantesimo, se lo si volesse nerfare permanentemente).
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Questa settimana in D&D (22-04-2013)
Personalmente adoro l'idea di sostituire i talenti con i bonus alle caratteristiche, è veramente tanto lavoro risparmiato, soprattutto per le campagne con molti PNG. Punto per la Wizards. Eliminare le abilità può funzionare, supponendo che privilegi di classe o talenti diano qualche bonus per far sì che un personaggio specializzato in un certo campo sia significativamente più abile di un inesperto: basarsi solo sul bonus di caratteristica potrebbe essere poco rilevante. I background sono semplici e potrebbero funzionare proprio per questo; sono arrivato anch'io a usare un sistema generalizzato in maniera simile per semplificare le abilità, e devo dire che funziona e non fa sentire i PG limitati, anzi. Potrebbero essere i BG a far sentire la differenza fra esperti di "abilità" e non: uno skillmonkey sa usare attrezzi da scasso e un arciere no; stessa Destrezza, ma solo uno dei due potrà scassinare. Altro (mezzo) punto per la Wiz, vedremo quanto riusciranno a far stare tutte le abilità sociali o di movimento all'interno dei "benefici".
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Questa settimana in D&D (15-04-2013)
Questo però favorirebbe una cosa che personalmente detesto, ovvero la meta-ambientazione, in cui tutti gli elfi sono gish hippy e caoticobuoni, i nani guerrieri pesanti alcolisti e legalibuoni, eccetera. Meglio, piuttosto, dividerli in "scuole": esempio, prendi la variante del guerriero per essere un gish? Hai accesso ha una serie esclusiva di talenti da gish. Prendi quella per le armature pesanti? Idem. Oltre che alle varianti, si potrebbero facilmente legare a organizzazioni in-game: un guerriero dell'organizzazione dei gish avrà accesso ai loro talenti. Che poi queste organizzazioni corrispondano o meno a razze, dovrebbe essere una scelta del master o delle ambientazioni. Non tutti i talenti dovrebbero essere esclusivi, naturalmente, quelli prettamente meccanici del tipo "+2 alla Tempra" potrebbero essere generici, magari in alternativa al +1 alla caratteristica, per i giocatori e master interessati a un sistema più leggero. Dopotutto, essendo le meccaniche generali limitate, lo stesso si dovrebbe poter dire dei talenti ad esse legati. Da questo punto di vista infatti spero bene. Dato che in 3.X l'errore non era stato casuale ma intenzionale, suppongo che evitando arbitrii in questa direzione, un equilibrio generale non dovrebbe essere difficile da mantenere. Poi difficilmente il gioco non potrà mai essere perfettamente bilanciato senza essere piatto, ma abomini come Metamagia Divina vs Robustezza dovrebbero essere facili da evitare.
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Questa settimana in D&D (15-04-2013)
Personalmente i talenti sono uno dei modi che odio di più per personalizzare il PG, per una ragione molto semplice: sono troppi. Leggere ogni volta streak infinite di talenti (di cui la maggior parte senza scopo perché troppo deboli o che non c'entrano nulla col PG) è stancante e, alla lunga, induce a scegliere sempre gli stessi talenti, o a ignorarli bellamente, soprattutto se si usano molti PNG. Ovviamente non poter personalizzare il PG sarebbe la morte del gioco, ma preferirei vederlo fatto attraverso varianti di classi, CdP più rigide di quelle 3.5 (vuoi entrare nel Difensore Nanico? Devi essere guerriero o paladino di 10° livello, non avere BaB +X e fuffa migliorata) e magari sovrapposte alla normale progressione di classe, privilegi "a rosa" in cui un privilegio unico ogni 2 o 3 livelli fornisce molte opzioni fra cui scegliere (come talenti, ma già divisi per classe, dunque più esclusivi, caratteristici e di facile consultazione) e magari un sistema multiclasse che permetta direttamente di scambiare privilegi e creare un'unica classe ibrida da 20 livelli, piuttosto che giocare ai livelli pari e dispari: un mago 5/ guerriero 5/ cavaliere mistico 10 è sostanzialmente identico a un "gish 20", ma meno snello, soprattutto in fase di giocare quei venti livelli, in cui continuamente si avrà disparità fra i poteri arcani e marziali.
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Cavallo o non cavallo? Questo è il problema!
Stivali magici (custom) che lancino cavalcatura a volontà?
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Morte indegna e soluzione trappola
E se aveste dovuto spostare la porta per far ruotare il trono? Del tipo, quando si apre il trono ruota in senso orario, quando si chiude in senso antiorario? A parte questo, se a nessuno va a genio l'idea di ricominciare ai livelli infimi, forse è meglio parlare col DM e vedere se si può ripetere la stanza, o magari scoprire che ha una ragione valida per determinare la fine del party a questa maniera.
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Punti ferita dei mostri
Io ho più volte applicato l'hr di massimizzare ed eventualmente raddoppiare o quadruplicare i pf dati ai boss dai singoli Dadi Vita. Gli scontri erano lunghi il giusto e soddisfacenti, i giocatori si divertivano e non se la prendevano le volte che colpivo ai punti deboli. Che poi, diciamolo, una volta va bene, ma farlo continuamente, oltre a frustrare i giocatori, è anche un bell'arrampicarsi sugli specchi per il DM, anche se a parole è facile trovare sempre un nuovo mostro, classe, capacità, oggetto ecc. in grado di mettere in difficoltà i PG. Naturalmente, nessuno di questi problemi si pone in un gruppo a livello di ottimizzazione zero, in cui il barbaro non è ubercharger e sta alla pari col mago ammaliatore (non che ci sia niente di male, anzi...).
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Punti ferita dei mostri
Ovvero un mostro con molta vita, ma decisamente più debole rispetto al mostro medio con la stessa quantità di pf o DV (17 DV per un GS 5 sono una cifra spropositata)...proprio quello che si voleva dal nostro zombie
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Punti ferita dei mostri
Per i DV, non amo troppo l'idea di legarli al GS perché non c'entra niente con tutto il resto delle regole di D&D 3.5. I DV spesso sono comunque molto vicini al GS, soprattutto nel caso di umanoidi, non vedo perché usare quello...tantopiù che i mostri con molti GS più basso dei DV (come gli zombie) dovrebbero risultare deboli ma coriacei, mentre i mostri con GS più alto dei DV (come certi mostri con molte capacità magiche) sono devastanti, ma relativamente facili da eliminare. Per la CA mi trovi abbastanza d'accordo, ma bisogna stare attenti ai casi in cui si vada a sovrapporre con incantesimi o capacità magiche del mostro: magari un semplice "+6 senza nome" potrebbe andare: anche se un bonus del genere non va alla CA, di solito, a noi che importa? Siamo qua per divertirci e creare un boss impegnativo, non per cavillare. L'RI paradossalmente non mi sembra così indispensabile, quanto potrebbero esserlo una serie di immunità: fondamentalmente basta decidere che un boss è immune ai SoD e ai SoS, senza stabilire precisamente descrittori e sottoscuole, perché lo scontro non possa venire risolto in un colpo solo. Per le caratteristiche, potresti basarti sul GS o sui DV (come sempre preferisco i secondi) e dare un banale +2 a tutte ogni tot (ogni due? ogni tre?). Non è contorto, ma funziona. Se preferisci, puoi distribuire tre +4 e tre +2, oppure dare +3 a tutte, per valorizzare un po' le povere cifre dispari. Il mio consiglio rimane sempre quello di non creare formule complicate dove ne possono bastare di semplici.
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Punti ferita dei mostri
Se vuoi stare su qualcosa che abbia la parvenza di regole, introduci l'archetipo "Boss". Stabilisci una cifra arbitraria X e applica: Dadi Vita massimizzati e moltiplicati per X GS +X Mi sembra che grossomodo possa andare. O se no, inventi talenti sbilanciati (che tanto darai solo ai mostri) che magari consumino più slot. Es: Indistruttibile Requisiti: due slot talento Benefici: il mostro ottiene pf massimi da ogni dado vita Speciale: ogni volta che lo acquisisce, il mostro ottiene +4 pf per ciascun DV Mi baso sui DV perché così non devi inventare niente di nuovo per ciascun mostro, ma puoi limitarti a creare qualcosa di abbozzato e poi adattare i cavilli volta per volta, ma anche una cifra arbitraria potrebbe andar bene.
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Consigli ad un master: mantenere un buon ritmo
Personalmente preferisco la soluzione spin-off. Mentre i PG avanzano la città decade...ma ci sono dei nuovi PG pronti a impedire il declino. Fai utilizzare per un certo periodo di tempo le schede dei PG secondari che si erano preparati, nei panni di eroi o altro pronti a difendere la città dal declino, mentre i PG principali fanno quello che devono. Conclusa l'avventura, "regala" qualche livello ai PG principali (che si saranno meritati la ricompensa facendo qualcosa che decidi tu): i personaggi saranno ora più vicini al livello di potenza dei loro avversari, a cui si avvicineranno ulteriormente grazie a qualche quest "preliminare", si introducono nuovi potenziali alleati o avversari (o addirittura PG) e nessuna spaccatura si crea nella storia.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
- Artefatti draconici
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Artefatti draconici
A questo punto il problema diventa "perché non vanno direttamente i PNG a cercare gli artefatti?". Oppure, "perché i cattivi non attaccano i PG non appena questi trovano gli artefatti o durante il loro trasporto verso i protettori buoni?". Il problema rimane comunque... In entrambi i casi, sia quello posto da te che quello posto da me, la soluzione potrebbe essere che i draghi malvagi non sono a conoscenza del fatto che gli artefatti sono in mano ai PG. Basta che uno dei buoni lo scopra per primo e lo comunichi a un suo alleato dotato di poteri di occultamento, che nasconderebbe i PG. Oppure, più semplicemente, dato che i PG sono solo dei poveri idioti senza capacità particolari, nessuno se ne cura finché non sono abbastanza potenti da difendersi almeno un po' da soli.
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Vedo solo ora, grazie per lo spunto! UA l'ho letto praticamente tutto, e le classi generiche sono un ottimo modo per chi vuole più personalizzazione senza studiarsi daccapo le regole. Colgo l'occazione anche per uppare il regolamento 1.2 di Unbound. Le uniche differenze rispetto alla versione 1.0 sono che: - entrambe le tecniche di tipo B possono indifferentemente provenire dalla specializzazione primaria o secondaria - le tecniche con un "+" a sinistra valgono mezza tecnica, ovvero se ne possono prendere due più una tecnica senza "+", oppure quattro Questo aumenta ulteriormente la possibilità di personalizzazione e rende utili alcune scelte precedentemente subottimali (come Canale Energetico al posto di Biomanzia).
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Artefatti draconici
Attualmente il mio approccio preferito è un'invasione di creature cyberpunk in un mondo fantasy, un bel modo di giocare sporco contro i propri PG e tirar fuori conigli inaspettati dal cappello, ma i gusti sono gusti Se il problema è che i PG si metterebbero subito alla ricerca degli artefatti, in realtà non è un problema. La lingua (od occhio, o quel che è) può trovare gli altri artefatti, ma non immediatamente...dev'essere resa più potente tramite il consumo da parte dell'ospite di materiali preziosi e, successivamente, magici. E che modo migliore esiste, per procurarsi oggetti magici e preziosi, di andare all'avventura, magari sgominando le forze non draconiche del male o seguendo le sottotrame dei vari BG? Una volta superate le varie side (ma nemmeno tanto) quest, i PG possono upgradare la propria percezione e individuare un artefatto. Nota che la quantità esatta di potere di cui la lingua necessita è lasciata a te, dunque basta fa accadere i salti evolutivi al momento giusto, e la quest è servita! Quanto alle armi sacre, io le slegherei dalla trama principale, giusto per evitare di rendere il tutto monotono; ancora meglio se riuscissi a far saltar fuori queste armi durante le missioni necessarie a procurare i materiali per l'innesto. Oh, se poi l'idea non ti piace proprio, no problema, io sono solo un po' partito per la tangente e ho cercato di legarla a tutto il resto, ma mica sei obbligata a usarla!
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Artefatti draconici
Lamentele sotto spoiler perché antipatiche: Spoiler: Aah, le storie degli artefatti in pezzi, dei portali da cui esce il nemico finale e dei draghi buoni contro malvagi non muoiono mai, eh? Fatte queste premesse: Un paio di idee potrebbero essere oggetti legacy e innesti. Gli oggetti legacy crescono di potere coi personaggi, per cui sono sempre adatti al loro livello, e non sono mai né troppo forti, né troppo deboli. Usando gli innesti (o anche solo rendendo un innesto il primo artefatto) avresti una valida ragione per cui i buoni dovrebbero proteggere i personaggi e usare dei pivelli come figure di primo piano: una volta che un PG raccoglie un innesto senziente, questo gli si impianta, e reciderlo rischia di ucciderli entrambi; a questo punto i buoni sarebbero obbligati a proteggerli, e i cattivi dovrebbero catturarli o convertirli anziché ucciderli, rendendo le cose più interessanti. Se il primo artefatto fosse un innesto, potrebbe essere una lingua, in grado di annusare (come fanno i rettili) gli altri artefatti, il che renderebbe i PG dei cacciatori privilegiati nella corsa agli artefatti. Il potere dell'innesto sarebbe simbiotico, dunque crescerebbe col crescere della forza del PG, ma senza essere legacy in senso stretto. Ovviamente, niente vieta di creare un oggetto innesto E legacy, ma per non bruciarsi tutte le carte in partenza ed evitare di ripetersi ti suggerirei: - primo oggetto (in ordine di ritrovamento): innesto, così da rendere i PG una pedina irrinunciabile nella guerra - secondo oggetto: legacy (hai più spazio per svilupparlo e approfittare delle peculiarità del legacy, se lo ottengono prima) - terzo oggetto: intelligente (così non influenza la storia dall'inizio con le proprie scelte, ma lo fa comunque per una durata incisiva) o legacy - quarto oggetto: artefatto (ormai è tardi per il legacy) o, se ti senti di osare, maledetto - quinto oggetto: artefatto, più potente degli altri Al momento di aprire il portale da cui uscirebbe il supercattivo, gli artefatti andrebbero incontro a un sovraccarico del flusso energetico, che spalancherebbe il portale, ma li renderebbe immensamente potenti (in tempo per lo scontro finale) e poi inutilizzabili e in cenere. Il tutto con una certa dose di senso: utilizzano un'energia enorme per aprire un varco tra i mondi, e questo porta oltre il limite anche le loro capacità normali.
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
Quanto può sbagliare una persona. http://www.infinitelooper.com/?v=fWNaR-rxAic&p=n