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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Un anno di playtest per arrivare...alle classi generiche di Arcani Rivelati. A parte che avrebbero potuto arrivarci prima, mi fa veramente, veramente piacere che abbiano deciso di adottare una soluzione del genere, sia perché ne sono sempre stato un sostenitore che perché mostra per la prima volta un'intenzione radicale di cambiare le cose senza cercare di accontentare tutti.
  2. Mi stava già scoppiando la vena, ma poi ho visto Tornando in topic topic, il punto non è tanto che la resurrezione sia rara, quanto anche solo che esista; se si gioca ad alti livelli va considerata. Per quanto pochi siano i PNG o i mostri di alto livello, i PG se ne troveranno sempre davanti per forza di cose, a meno di campagne estremamente particolari, per cui il fatto che siano una sparuta manciata (come nella maggior parte delle campagne) o più comuni del prezzemolo (come nei FR) è irrilevante: i PG avranno sempre a che fare più o meno con lo stesso numero di PNG epici o quasi. Ora, a meno di accorgimenti questi personaggi avranno accesso alle resurrezioni: le loro risorse e sfere di azione e influenza saranno talmente vaste che pensare il contrario sarebbe contro ogni logica. Pertanto il problema va risolto in uno di questi modi: - si lascia tutto così com'è - si limita la resurrezione con espedienti regolistici - si limita la resurrezione con espedienti in game - si elimina la resurrezione Ora, nel primo caso si scade nel nonsense di tutte le varie situazioni prospettate da Bobon: la cosa può essere semplicemente ignorata per amore del buon gioco (come proponeva Thondar), ma questa non è una soluzione coerente e pertanto non è adatta a tutti i palati. Un altro metodo è quello di accettare il fatto che la resurrezione esista e far sì che PG e nemici si comportino di conseguenza: come dicevo qualche post (e mese) fa disintegrazioni, legare l'anima, imprigionare, intrappolare l'anima, graymantle, le capacità dell'assassino di Pathfinder, animare il cadavere come non-morto e simili sono soluzioni al problema già contemplate nelle regole. Usarle non è un problema, ma non si può pretendere che ne esca un mondo perfettamente sensato: la resurrezione non è certa, ma c'è, la gente tenterà di ottenerla. Gli espedienti regolistici sono stati ampiamente analizzati nel corso del topic, ma di fatto non eliminano il problema, si limitano solo a rimandarlo. Prima o poi i PG/PNG avranno accesso a *quantità superiore a 25k di diamanti*/ore di lancio/PE o altro. Al limite, qualcosa di definitivo come "una resurrezione a testa" potrebbe funzionare, ma resta il fatto che chiunque, se ne avesse la possibilità, se la giocherebbe con una seconda possibilità, Un espediente narrativo in game è già più sicuro, dato che è più arbitrario (e dunque più gestibile dal DM). Se il DM decide che il dio del PG non intende risorgerlo o che la Barriera delle Anime impedisce agli spiriti di tornare, c'è poco che i PG possano fare per opporsi e può star bene così. Naturalmente, bisogna trovare motivazioni coerenti anche per questo, oltre a ricordarsi che le motivazioni che si pensa siano scontate possano non esserlo poi così tanto. Se nella campagna di azael, gli dei tentano di mantenere l'equilibrio, non è detto che invece nella mia non scendano in Terra a devastare interi continenti con armate di campioni rianimati. Per tutto ciò che non è regolamento, bisogna discutere ricordandosi che anche se per me è così, non è automaticamente così per tutti gli altri. Eliminare le resurrezioni è probabilmente la soluzione più ragionevole, se si intende mantenere una verosimiglianza stretta. Basta pensare a come anche solo la possibilità di una vita ultraterrena abbia plasmato la Storia, per rendersi conto di come la certezza di una seconda vita in Terra possa riscrivere agevolmente i tre quarti della sociologia.
  3. Va però tenuto conto anche del fatto che un PG che abbia accesso alle divinazioni e non le utilizzi per non rovinare l'avventura sta facendo metagame. Positivo per il gioco, in questo caso, ma non per la coerenza interna dell'ambientazione, la qual cosa può non andar bene a tutti.
  4. Se sostituisci "senza filtri" con "un minimo di filtri", mi sembra un criterio ragionevole.
  5. La parte divertente di questa discussione è il fatto che entrambe le parti stanno dicendo "io concedo tutto, ma prima lo devo vagliare" e sembrano non rendersene conto. Da non concedere niente ma accettare potenzialmente tutto sotto richiesta e previa controllo, a concedere "tutto tranne..." la differenza è solo di forma. Personalmente preferisco la seconda formulazione, che mi suona meno restrittiva, ma in realtà non cambia granché. Fra l'altro, non ho visto KlunK sostenere la tesi per cui tutto il materiale sbroccato sia nei manuali d'espansione, come invece lo si accusa di fare. E, sempre parlando per opinioni personali, piuttosto che un mondo dove shivering touch esiste ma è inutile perché tutti i draghi sono immuni grazie allo stesso incantesimo, preferisco un mondo in cui non c'è direttamente: mi sembra che il risultato sia lo stesso, ma in una maniera molto più elegante. D'altra parte, tesi come mi sembrano quantomeno strane. Sarò anche una delle creature più forti del gioco, ma se quell'incantesimo esiste nella forma in cui è scritto lo devo temere. È sensato a livello di flavour che un mago di 5° possa potenzialmente eliminare un grande dragone? No, è orrendo. Ma se l'incantesimo viene usato così com'è presentato, allora il drago deve temerlo e premunirsi, perché il maghetto può effettivamente eliminarlo.
  6. Fullspoiler.
  7. Con DV intendo il numero di facce del Dado Vita, con Cos si intende sempre il modificatore (come per tutte le altre caratteristiche) e solo il livello viene moltiplicato, come da regole matematiche (in assenza di parentesi blablabla) e come deducibile da
  8. Grazie della fama e bentornato :)

  9. Sono d'accordo in linea generale, ma non quando questo si riflette in gioco unilateralmente. Se a livello 20° il mago può teletrasportarsi e scagliare meteoriti, ma il guerriero non può tagliare edifici e il ladro non può diventare invisibile c'è una certa disparità che non mi piace. Una formulazione più corretta, per un gioco di ruolo, sarebbe "il succo dei livelli alti è quello di stravolgere la realtà". Perché, o giochiamo a un gioco di incantatori, oppure se un personaggio di livello X può avere un impatto di portata Y, allora questo deve essere valido indipendentemente dalla classe. Il fatto che la magia stravolga la realtà e la pura potenza/abilità fisica no è uno dei due assunti che hanno rovinato D&D 3.5. (L'altro è "sarebbe divertente se il gioco fosse sbilanciato"). Parlando da master, e dunque essendo immune all'invidia del giocatore, ti assicuro che la struttura matematica dietro talenti e incantesimi non funziona. Ogni due livelli un guerriero prende un talento e un incantatore un nuovo livello di incantesimi, ma il problema è che, mentre il mago passerà da "fare 1d4+1" a "uccidere sul colpo", il guerriero potrà sempre e solo prendere +1 al tiro per colpire, dal 1° al 20° livello. (È una semplificazione, ma è rappresentativa). Anche fosse vero (e non lo è), basterebbe incantesimi rapidi per rendere la metamagia un'opzione sensatissima. Comunque ti rimando a questa e quest'altra discussione, per non finire OT a ripetere cose già dette.
  10. Non sono sicuro di avere capito bene il tuo discorso, ma proverò a risponderti per punti. In D&D 3.5 i caster non sono equilibrati con i non caster, almeno da certi livelli in poi. Dato che, secondo la teoria più diffusa, questi livelli iniziano al 7°, col mago che ottiene porta dimensionale, in E6 si limita il gioco al 6°. Gli incantesimi come teletrasporto e resurrezione hanno il potere di rovesciare intere ambientazioni: le vecchie edizioni di D&D imponevano grosse restrizioni sul loro cast, l'E6 lo elimina o lo rende estremamente circostanziale, sotto forma di rituale o altro. Un drago in D&D 3.5 può uccidere un gruppo di livello molto elevato, a patto che sia sufficientemente potente: il problema è che, vinca il drago o vincano i PG, lo scontro difficilmente durerà più di trenta secondi, di cui dodici per teletrasportarsi avanti e indietro. Lo scontro potrà essere pericoloso, difficile, intenso, tattico e coinvolgente ma non sarà mai epico nel senso più letterale. La scelta di limitare gli incantesimi ma non i talenti non è così curiosa: giocando abbastanza a D&D 3.5, ci si rende conto che gli incantatori sono gli unici in grado di rendere intere ambientazioni insensate. Per quanto salga di livello, un guerriero sarà solo in grado di menar spadate, ma un incantatore ottiene virtuale onnipotenza esattamente al livello 17, per non parlare di rendere inutili i mezzi di trasporto o creare problemi etici che altro che il matrimonio gay a partire dal 9° livello. I talenti poi, e mi riferisco soprattutto a quelli ottenibili dal 6° livello coi punti esperienza, sono sia per non incantatori che per caster, com'è sempre stato vero: i privilegi di classe del guerriero sono i talenti, è vero, ma non è che ai caster faccia schifo avere accesso alla metamagia. Dall'altra parte, gli incantatori non prenderanno nuovi incantesimi, ma ai non caster non saliranno BAB, pf e punti abilità. Riguardo al fatto che basterebbe giocare in un'ambientazione low magic, non è quello lo scopo dell'E6: l'E6 non riduce la magia, ma la potenza dei personaggi, creando un'ambientazione che potrà anche essere high magic, ma rimanere low power. Tanto per fare un esempio, Eberron, che ha magia da tutte le parti, ma personaggi di massimo 7° livello.
  11. Diciamo che se vuoi mantenere la storia e ipersonaggi, non dovrebbero esserci troppi problemi, ma se si parla di dati tecnici come incontri, ricompense e classi, tentare di giocare un'avventura 3.5 col regolamento della 4e equivarrebbe a giocare una partita di Monopoli con le regole di Taboo. D&D 3.5 e D%D 4e sono due giochi diversi con lo stesso nome.
  12. Un altro modo potrebbe essere partire dalle regole per il danno massiccio di D&D 3.5 e renderle sensate e un tantino più complesse, del tipo: - si assegna a ogni personaggio una soglia di danno massiccio pari a DV + Cos + Lvl x3 (oscilla grossomodo da circa 10 per un mago di 1° a circa 80 per un barbaro di 20°) - quando il personaggio subisce da un singolo colpo danni pari alla propria soglia, rischia una mutilazione - si tirano 2d6 per determinare i risultati della mutilazione: Spoiler: 2; 12: punto vitale [morte istantanea] 3-5; 9-11: perdita di un arto o lesione permanente [-2 permanente a una caratteristica] 6-8: perdita di una parte del corpo minore (occhio, dito, orecchio) [-2 permanente a tre (?) abilità] Alcune alternative potrebbero essere: - legare la formula al DV x3 piuttosto che al livello x3, rendendo più difficili le mutilazioni ai primi livelli, ma rendendo maghi, ladri e similari più vulnerabili a quelli alti - imporre un tiro di riconferma per la mutilazione, equivalente a una riconferma di critico e che usi gli stessi bonus (se presenti), rendendo le mutilazioni meno probabili (magari introdurla soltanto per i PG e gli "arcinemici", se si intende tenere distinti i personaggi eccezionali dai "mob") - eliminare il tiro di 2d6 e permettere al personaggio di scegliere la parte da mutilare, procedendo così: Spoiler: - quando il personaggio infligge danno massiccio, deve effettuare una riconferma di critico - il personaggio sceglie che parte del corpo mira: a ogni parte corrispondono una penalità al tiro di riconferma e dei risultati se la riconferma riesce - penalità di -0: parte del corpo minore (occhio, dito, orecchio) [-2 permanente a tre (?) abilità] - penalità di -4: arto o lesione permanente [-2 permanente a una caratteristica] - penalità di -8 punto vitale [morte istantanea] Queste regole mi sembrano plausibili ma necessitano di playtest, per cui prendile con le molle, nel caso.
  13. Mi pare di ricordare qualcosa riguardo topic aperti in momenti strategici, giusto prima della pubblicazione di un nuovo GdR. Beh, come diceva quel tale, la Storia si ripete. A intervalli di dieci giorni, direi io.

  14. Le mie osservazioni sul caso: 1) ti sei messo a discutere con Vorsen: a tuo rischio e pericolo 2) per quanto riguarda il resto dei punti, sono piuttosto d'accordo con te, ma ammetterai che, piuttosto che donarci il ladro magico, il guaritore e l'innato, la Wizards avrebbe fatto bene a fare un monaco decente o a inventare l'incarnum quattro anni prima, solo per dire che non sempre è meglio indirizzare le forze sul "tanto" 3) l'anima prescelta è inutile, dai

  15. "Anima prescelta".
  16. Quello che dice Zaxarus è valido, ma tieni conto che AD&D, D&D 3.5 e D&D 4e sono praticamente tre giochi diversi: giocare a un retroclone non è certo come giocare a Pathfinder. Con questo non voglio dire che PF sia meglio, ma semplicemente che è un'esperienza di gioco completamente diversa e che le varie edizioni non sono automaticamente intercambiabili solo perché hanno lo stesso marchio. Se decidi di restare in 3.5/PF, ti consiglio decisamente Pathfinder: alcune delle regole più contorte (vedi la lotta e le manovre di combattimento) sono state semplificate e il gioco in generale è più bilanciato (anche se non devi certo aspettarti l'equilibrio millimetrico della 4e*) e vario. Anche la costruzione del personaggio è più semplice, visto che cose come le Classi di Prestigio sono meno essenziali. Praticamente è un upgrade di D&D 3.5, con a disposizione tutto lo stesso materiale e qualcosa in più, eccezion fatta per le parti che sono state sovrascritte (ovvero, generalmente, migliorate). * Spoiler: il che viene compensato dall'indiscutibile vantaggio di avere più di una classe di PG Spoiler: Quanto scritto nello Spoiler precedente è un'opinione personale espressa non al fine di generare flame
  17. Non dà una pedina a lui: "i [tuoi] avversari" si riferisce agli avversari del controllore del cavallo, non del suo proprietario
  18. Queste dovrebbero essere più o meno tutte.
  19. Mmh, sarò schizzinoso, ma non mi sembra eccezionale. Il +2 è discreto, ma soffre il fatto di non poter macinare nel proprio cimitero per flashback e simili, mentre l'ultimate arriverà spesso troppo tardi per fare la differenza. Probabilmente il -X è l'opportunità migliore, ma a sua volta dipende dal +2, il che significa che non è immediatamente disponibile quando si cala il PW e che dà all'avversario la possibilità di falciarlo non appena esilia qualcosa di utile, ma prima che abbia tempo di rianimarlo. Probabilmente l'unico modo per renderlo incisivo al livello di altri PW sarebbe quello di esilirare mano e cimitero a tutti gli avversari e poi rianimare qualcosa, ma dopo un -10 non mi sembra probabile avere lealtà per rianimare qualcosa di grosso. L'unica nota positiva mi sembra il costo, ma non mi sembra pari a un Ajani, un Domri o un Jace, sempre da 3. Visto quello che hanno dato al Jund RG, potevano pure impegnarsi di più... EDIT: sembra che abbiano creato Ashiok per gli scontri fra control o fra control e midrange, quelli che una volta venivano combattuti a suon di Nephalia Drownyard (che però ora uscirà dallo standard). Probabilmente in questi tipi di matchup può dire la sua, ma mi sembra comunque un esordio deludente per i suoi colori nel mondo dei Planeswalker.
  20. E questo non mi sembra un male, anzi, ma è questione di gusti. A qualcuno potrà piacere, ad altri no. @demian: In 4ed tutte le classi funzionavano allo stesso modo, tant'è che c'è un'unica grande tabella all'inizio del MdG che spiega la progressione di tutte le classi. In pratica erano tutte la stessa classe con poteri diversi e qualche differenza nei pf, nelle caratteristiche chiave, nelle abilità e nei TS. Per quanto riguarda lo psion, l'articolo si contraddice: prima spiega che le sottoclassi si potrebbero utilizzare per simulare le varie discipline e poi dice che lo psion potrebbe essere una sottoclasse del Mage. Imho, credo che la prima delle due sia l'affermazione più plausibile: nemmeno in 4e, dove si tendeva a rendere tutte le classi più omogenee possibili, hanno unificato il mago e lo psion, differenziandoli per la fonte di potere (anche se non credo che questo avesse risvolti meccanici), esattamente come fecero con mago e chierico. Per cui penso (o preferisco pensare) che anche in Next non faranno una cosa simile e che la seconda affermazione sia più una svista che altro. Il fatto che la classe si chiami Mage (ancora una volta, la miglior traduzione è probabilmente "Arcanista") è un altro punto a sfavore dello psion come sottoclasse. Sia nel caso che invece rendano lo psion una sottoclasse (brrr...) che in quello, più probabile, in cui lo sia il warlock, dobbiamo riporre la nostra fiducia nella frase che, stando di manica larga, potrebbe essere interpretata come "il mage è la classe base con DV basso, BAB basso e incantesimi, tutto il resto è sottoclasse".
  21. Riguardo la faccenda "anche il chierico dovrebbe essere una sottoclasse dell'incantatore", mi appoggio all'idea di Aranor, che era venuta anche a me leggendo. "Mage", in termini di D&D, è più "Arcanista" che "Incantatore", per cui ha senso come classe per un Mago o uno Stregone, ma non per un druido. Parlando più in generale, approvo l'idea di sottoclassi molto ampie e pervasive: è una direzione già presa da Pathfinder con gli archetipi e che ha molte diramazioni che mi piacciono, come l'eliminazione definitiva delle CdP e il multi(sotto)classe, che mi sembra un'alternativa preferibile al multiclasse puro, per il semplice fatto che permetterebbe di prendere 20 livelli da mago-guerriero o da guerriero-mago, che sarebbe un ulteriore layer di personalizzazione del PG e al tempo stesso più leggero ed elegante che mago 10/guerriero 10. Quanto al discorso sul fatto che sarebbe poco rilevante a livello di gioco chiamarle classi piuttosto che sottoclassi, mi trovo in disaccordo: in pratica è come avere una classe base (il guerriero della via del combattente) e gli archetipi di Pathfinder/le ACF di D&D 3.5, solo che, anziché dover guardare caso-per-caso che privilegi si vanno a sostituire, si tolgono sempre gli stessi. Decisamente più comodo. Avere uno scheletro di classe con dei buchi da riempire con le sottoclassi è facile e se la vuoi ancora più facile, basta prendere la sottoclasse che ti dicono loro -immagino la più archetipica e semplice- e non pensarci più. Invece il fatto "se il DM non le vuole, non le mette" mi piace poco: ci avevano già provato in 3.5 con le CdP e si sono visti i risultati. Almeno stavolta non partono con l'obiettivo di sbilanciare il gioco a prescindere, se non altro.
  22. Cristo, questo è la Culla di Gea. Non potevano fare un PW GU/BU, invece? Credevo che al Rossoverde potesse bastare Domri per il momento.
  23. Tieni conto che io gioco in un meta molto particolare, nel senso che essendo sempre le stesse persone abbiamo di fatto un formato nostro e giochiamo in base a come ci divertiamo; questo comporta anche che abbiamo molte house rule che non avrebbe senso proporre al di fuori del nostro specifico gruppo, visto che hanno lo scopo preciso di accontentare noi. I limiti, più o meno formali, sono questi: - niente combo infinite. Prima o poi escono per sbaglio e non è un problema, ma se le fai apposta non sei un gentiluomo - una wrath per mazzo. I confini su cosa sia una wrath sono piuttosto labili, ma per ora vengono definiti come "distrugge almeno tutte le creature (tranne X) in gioco, automaticamente". Lo scopo è quello di evitare che la partita sia resettata ogni tre turni dal giocatore paranoico di turno; non è una regola accuratissima, ma per ora regge - Bribery non è bandita, ma l'ultimo che l'ha giocata si è preso tante volte dell'infame da decidere di sostituirla - evitiamo di giocare troppe rimozioni, ma questa è più che altro inclinazione personale (per gli altri) e buonsenso (per me). Gli altri non hanno mai usato molte rimozioni, mentre io, che normalmente sono il giocatore infame che usa counter e spacchini, mi sono reso conto che in multiplayer non sono una strategia sempre ottimale e ho teso a ridurne il numero Nonostante le premesse, in realtà abbiamo mazzi piuttosto equilibrati, basati sulla premessa del "se entra qualcosa di pericoloso e io non ho una risposta, ce l'avrà qualcun altro" e sulla meccanica del "cattivo", per cui quando uno è visibilmente più potente, le attenzioni vengono concentrate su di lui e non rimane mai al vertice per più di un paio di turni. Visto che si gioca praticamente in quattro-contro-uno (anche se l'uno ruota di volta in volta), ogni mazzo può permettersi di avere un quarto delle risposte. Quando dico "mazzi equilibrati" mi riferisco al fatto che giochiamo tutti cose piuttosto potenti senza troppe remore, non togliamo ogni tipo di difesa per paura di infrangere il politically correct o il divertimento altrui, ma nemmeno li imbottiamo di combo infinite o risposte a qualsiasi cosa. E al tempo stesso, se ti counterano Rise of the Dark Realms, non ti lamenti, perché una volta ogni tanto ci sta.
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