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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Comunque io arrivo a Modena alle 10 e 32 per ripartire alle 22:43, se vi fermate anche voi dopo cena.

  2. Ok, posso arrivare per le 10 e 32 e ripartire per alle 22:43, va bene?

  3. Woo, sono la tua prima volta!

  4. Hai la casella piena, comunque il senso è che mi tengo aggiornato con Drimos e ci vediamo il 27.

  5. The Stroy

    Recensione

    Probabilmente stavi scrivendo mentre noi postavamo. Riguardo alla questione dei combattimenti troppo lunghi, secondo me sì, quella di "gli autori l'hanno detto" sarebbe una risposta adeguata. Se gli autori dicono che il gioco è fatto per combattimenti lenti e così è, non solo stanno rispondendo alla critica, ma stanno anche segnando un punto: hanno detto che il gioco funziona in un modo e funziona davvero così, segno di buon game design. Se poi non ti piacciono i combattimenti lunghi e prendi un gioco che fa di questo una sua caratteristica, allora è colpa tua. Se gli autori invece non hanno detto niente a riguardo, allora hai il pieno diritto di criticare. Tornando al caso specifico di Sine Requie, se io compro un gioco di cui viene specificato persino dagli autori che non è originale aspettandomi un gioco originale, è solo colpa mia, ma poi non posso definire la mancanza di originalità un punto debole; soprattutto perché la presenza o meno di originalità non è un pregio né un difetto, in sé e per sé. A qualcuno piacciono i giochi senza master e/o senza dadi, a qualcun altro no; la cosa è completamente soggettiva, a differenza del fatto che i combattimenti siano o meno farraginosi e macchinosi, che generalmente viene visto come un difetto.
  6. The Stroy

    Recensione

    Giusto per la cronaca, -Spiegel-, l'estratto che citi dal post di Orcus, lui l'aveva a sua volta citato dalla recensione, non è suo. Rispondendo a Luca Maiorani, non ho mai sentito dire che Sine Requie brilla per originalità grazie al sistema dei tarocchi, li ho sempre sentiti definire una sorta di dado complicato, per intenderci. Lungi da me e, a quanto pare, dagli autori, definire i tarocchi una grande innovazione, sono semplicemente un tocco in più, che può piacere o non piacere, ma sicuramente non pubblicizza il gioco per l'innovazione della trovata (anche se devo dire che è un modo semplice per caratterizzarlo e dargli riconoscibilità). Per le regole opzionali, il fatto di averle dimenticate non è un problema, ma non sono così trascurabili. Ok che, essendo opzionali, possono essere ignorate, ma essendo comunque ufficiali e presenti sul manuale, un gruppo che non le usi non ha diritto di lamentarsi di quelle regole che andrebbero a sostituire (in questo caso, quelle di creazione casuale del PG). Ricollegandomi all'esempio di Blackstorm, se io in D&D mi lamento della generazione delle caratteristiche a dadi e ignoro il point buy scritto appena lì sotto, la colpa è mia, non degli autori, perché loro l'alternativa me l'avevano fornita. Opzionale sì, ma c'è.
  7. The Stroy

    Recensione

    Ma non a Cthulu d100, a quanto sento (da Blackstorm, principalmente)
  8. The Stroy

    Recensione

    Premetto che non voglio impuntarmi, per cui specifico: il master non è né un bene né un male. A me piacciono i giochi col master, ad altri piacciono quelli senza, ma questo non significa che un tipo di gioco o giocatore sia superiore all'altro. Il fatto che un giocatore abbia più potere di altri è sì uno svantaggio, perché nel momento in cui questo è inadatto al ruolo per qualsiasi ragione, il gioco viene rovinato per tutti, ma d'altra parte può rappresentare una risorsa, nel momento in cui un solo giocatore capace, nel ruolo del master, può risollevare un'intera partita e, soprattutto, dal momento che più si distribuiscono i poteri di masterizzazione, più sarà facile che giocate "cattive" vengano fuori. Per non parlare della componente di sfida master-giocatori che un GdR senza master non può ovviamente supportare, dovendo basarsi unicamente sulla componente di cooperazione. Entrando nel merito della recensione, mi trova generalmente contrario, non perché ami Sine Requie alla follia, ma perché non credo muova le giuste critiche al sistema. I principali difetti riportati sono la figura del master, il sistema di probabilità basato sui tarocchi, lo scarso supporto regolistico all'interpretazione e la mancanza di indirizzamento dei giocatori e dello stile di gioco. Riguardo il primo, mi sono già espresso. Sui tarocchi, invece, mi trovo d'accordo: sono un sistema scomodo e che aggiunge poco rispetto ai dadi; non mi trova d'accordo il fatto che il principale difetto dei tarocchi venga visto nel fatto che aumentino l'arbitrarietà del master: è una caratteristica, non un difetto, per le stesse ragioni per cui lo è il master in sé. La scarsità di regole legate all'interpretazione è l'unico punto su cui mi trovi completamente d'accordo: un gioco di narrazione/horror non ha ragione di incorporare troppe regole per il combattimento e l'avanzamento di livello, soprattutto se lo fa a scapito di quelle per l'interpretazione. Non sono un esperto, ma mi viene spontaneo il paragone con Call of Cthulu d100 contro la sua versione d20. Per la mancanza di direttive, ho già spiegato perché secondo me non sia un difetto; non mi piace soprattutto il fatto che venga dato più spazio a questo punto rispetto a quello precedente, a cui è molto vicino. Come dice giustamente Blackstorm, il gioco non deve dirmi cosa interpretare (mancanza lamentata nel punto 4), ma come interpretare (mancanza lamentata nel punto 3). Devo dire che non sono d'accordo con questa recensione perché sviluppa i punti sbagliati e non sviluppa quelli condivisibili.
  9. The Stroy

    Recensione

    In realtà non tento di assegnare all'autore l'etichetta del fanatico; stavo più che altro spiegando perché mi sia venuto naturale assumere un tono polemico; è un paragone che non mi fa onore, ma è il principio del cane di Pavlov: se vedo una recensione in cui un gioco viene stroncato soltanto perché prevede la figura di un GM, mi tornano alla mente determinate argomentazioni, portate da determinate figure, che mi fanno scattare altrettanto determinati riflessi o, in questo caso, collegamenti. Attenzione: se il recensore si fosse limitato a lamentarsi dell'eccessiva ingerenza del GM, e mi riferisco soprattutto al caso degli arcani, non avrei avuto niente da ridire, l'avrei trovata un'opinione divergente rispetto alla mia, ma pur sempre un'opinione. Tuttavia, non è questo il caso; mi riferisco soprattutto a frasi del calibro di Spoiler: - tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche [...] - [...] deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. - [...] una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. - Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura. in cui viene insinuato che il master in quanto tale sia necessariamente una figura poco obiettiva, con una forte tendenza al railroading e all'accentramento e generalmente immatura. L'ipotesi che un GM, sebbene primus inter pares, possa essere interessato quanto i giocatori al buon gioco, magari sandbox, piuttosto che a vedere la propria storia svilupparsi come vuole lui passa completamente sotto l'uscio. Ora, non conta che il nostro sia o meno un membro della frangia più "bellicosa" dei forgiti, quanto il fatto che porti avanti le loro stesse idee e -soprattutto- che lo faccia con un determinato tono. Per evitare facili paragoni politici, se ogni domenica vado per boschi e torno con un cinghiale sulla jeep, sono un cacciatore anche se non appartengo al club di caccia. O, per dirla in altre parole, se puzza come un nano e beve come un nano, allora probabilmente è un nano. O, ad ogni modo, fa sì che io reagisca come se lo fosse.
  10. The Stroy

    Recensione

    Innanzitutto mi scuso per il tono polemico del mio intervento: per una certa parte era generato da un giramento di pale IRL. Nonostante vada riformulato, sono convinto del succo del mio discorso, ovvero che quanto l'autore della "recensione" (che chiamerei più "stroncatura", come dice l'OP, o meglio "invettiva") dice altro non sia che la ripetizione di luoghi comuni che si sentono ormai da anni provenire da parte degli oppositori del cosiddetto GdR tradizionale. Al di là dell'argomento contingente dell'articolo -Sine Requie- il mio sbotto era generato soprattutto da quello generale, ovvero la polemica contro i giochi poco "innovativi e più conservatori". In pratica metà della "recensione" è un rant non contro il ruolo del master in Sine Requie, ma contro quello del master in quanto figura, per come viene visto nei giochi tradizionali (termine che appare troppo spesso per essere casuale). Cito: Spoiler: - sarà il master, di suo totale arbitrio -approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”. - Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose. - D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. - Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura. - Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco. Per finire con il glorioso Spoiler: Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso. [grassetto mio] Dopo una simile colonna, di cui un buon terzo speso a lamentarsi della figura del master, una conclusione che associa design oldschool -inteso come design che includa la figura di un game master- a "pericoloso" sembra far comprendere che l'autore non apprezzi questo elemento, il che è tipico non tanto di chi gioca forgita, quanto di tutte quelle figure che, apprezzando tali giochi, si ammantano di un'aura di superiorità e infestano la Rete proclamando l'inferiorità di tutti i giochi che ancora facciano uso di una figura così obsoleta e dittatoriale. Posso capire che piaccia di più un certo stile di gioco, ma non che si proceda a demolire sistematicamente un titolo solo in base al fatto che usi o meno un master. E infatti il Maiorani porta altre argomentazioni, nei restanti due terzi dell'articolo: le due principali sono l'eccessiva preponderanza del fattore caso e la mancanza di direttive precise di gioco. Sulla prima mi trova d'accordo, per quanto reputi che il caso non sia poi così tanto determinante, visto che viene mitigato dall'arbitrio del master (che per me è un punto a favore, ma questi sono gusti). Riguardo alla seconda, l'autore si lamenta soprattutto del fatto che il gioco non "spinga verso un particolare tipo di fiction o narrazione". E su questo mi trovo in completo disaccordo. Gli estratti principali a riguardo: Spoiler: - Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale. - Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate. - Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo. Ora, probabilmente è una mia opinione personale e mi sbaglio, ma non credo che un gioco che punta sull'interpretazione debba dire che cosa interpretare: il railroading è una piaga abbastanza diffusa a livello di singoli master, senza che ci si mettano direttamente i manuali a dirmi chi devo giocare. Il fatto che il manuale non specifichi "giocate dei personaggi poco più che adolescenti, alle prese con un'invasione di zombi da cui dovrete fuggire" per me è un punto a favore, perché se vorrò giocare quanto detto potrò farlo, ma niente mi vieta -o anche solo sconsiglia- di giocare un inquisitore che caccia demoni: il manuale non mi dice che tipo di avventura o personaggio giocare perché lo scelgo io. Se io e il mio gruppo vorremo "vivere una storia come quelle inserite nei manuali" potremo farlo, allo stesso modo in cui ci viene lasciata una scelta fra "giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia". tl;dr: La recensione è costituita per un terzo come una lamentela sul ruolo del master*, per un altro terzo è un'invettiva contro il physical engine* e per il rimanente è un'analisi obiettiva dell'ambientazione e un'accusa al fatto che il manuale non ti dica chi giocare e in che tipo di avventura. Di nuovo, mi scuso se il mio tono è risultato polemico, ma mi è sembrato adeguato a quello della recensione (e al periodo d'esami, da qualche parte mi devo pure sfogare). *tipici elementi di cui si lamenta a spada tratta il forgita indignado della Rete, elemento ben diverso da chi gioca a giochi indie/new wave/forgiti, da cui si differenzia per il fatto che passi più tempo su internet a dare dei crumiri dei GM a chi gioca a giochi tradizionali, che a giocare.
  11. The Stroy

    Recensione

    Per chi non volesse leggere, ecco un riassunto: - il master rovina il gioco, le amicizie e puppa - il physical engine puppa - un gioco che dice di puntare sull'interpretazione e poi non ti obbliga a interpretare qualcosa di preciso (?!) puppa In tre parole: solita - polemica - forgita.
  12. Vero, e ci sono anche i warforged, per cui pure Eberron è quasi sicura. Se ci fossero stati dei dubbi circa i Forgotten Realms, tutta la pubblicità che hanno dato a questa faccenda della Frattura (che poi imho sarà solo un modo per riparare ai danni gratuiti che la 4e ha portato a Faerun) dovrebbe smentirli; non che qualcuno si aspettasse che avrebbero lasciato fuori la loro ambientazione di punta, ma potremmo dire che siamo a tre su cinque praticamente sicure. Per le altre due, punterei su Greyhawk e Ravenloft: della seconda ne hanno già parlato in un paio di articoli e ha senso perché introduce una componente di genere, allo stesso modo di Eberron, oltre a non contemplare qualcosa di cui non hanno ancora mai parlato -gli psionici- come sarebbe d'obbligo per Dark Sun. Quanto alla prima, se dopo tutto questo parlare di "feeling classico" ed effetto nostalgia mi sembrerebbe strano se lasciassero fuori proprio la più classica delle ambientazioni.
  13. Io dico Greyhawk, Faerun, Eberron, Planescape e Ravenloft. Di Dragonlance non hanno i diritti, mentre queste sono l'ambientazione default di D&D e quelle che hanno nominato nel corso degli articoli.
  14. Ordeal of Purphoros non è male, anche se un po' lenta. Meh pure il satiro e il pegaso, la prima ci sta come comune, però, ma mi chiedo il senso della seconda in un blocco che non dovrebbe c'entrare granché coi tribali; in ottica modern d'altronde non è malaccio, considerando mazzi come Aristocrats. La leggenda BR è così così, a parte le keyword molto comode, Heroics non mi sembra un'abilità magnifica, ma probabilmente solo perché non amo le aure e gli instant tipo Giant Growth, per questioni di stile di gioco mio. Devo dire però che un mazzo incentrato su Heroics + Ink-Treader Nephilim potrebbe essere notevole. Come nota positiva, Destructive Revelry mi piace, non ho mai amato le magie che ti fanno distruggere un artefatto o un incantesimo (nel senso che non puoi scegliere fra i due, è quello e basta), per cui una con la possibilità di scelta mi piace, soprattutto se fa qualcosa in più. La versione definitiva di Polukranos d'altra parte è imbarazzante, in pratica è meglio castarla senza Monstrosity che con. EDIT: rileggendo meglio Monstrosity, mi sono accorto che si può attivare in qualsiasi momento, anche se solo una volta. Anche così, usare il mana di quarto e quinto turno (o terzo e quarto, siamo in verde) per ottenere un 7/7 e sparare la miseria di 2 (due!) danni, che per di più ci tornano indietro, continua a non sembrarmi un affare. Peccato, perché la meccanica in sé sembra bella, speriamo che le prossime carte abbiano costi più ragionevoli di una doppia X.
  15. Diciamo che hanno ripetuto le solite cose alle solite domande. Secondo me hanno idee chiare e definitive su tutto il pacchetto base e stanno preparando sia le aggiunte più necessarie -tipo il multiclasse- sia quelle per il primo pacchetto d'espansione -i vari equivalenti degli Arcani Rivelati di cui parlano-, in modo che all'uscita abbiano già praticamente pronta una serie di manuali da mettere sugli scaffali subito dopo i core, da cui la sensazione che tentino di mettere troppa carne al fuoco: in realtà ne hanno già cucinata gran parte, ora stanno andando con le seconde portate (sì, metafora terribile). Potrebbero rimanere sul vago per ragioni: - le domande erano già state tutte poste o anticipate dai vari L&L, per cui non potevano aggiungere niente di nuovo - vogliono scendere nei dettagli il meno possibile per evitare la reverse engineering - hanno memorizzato quei due slogan ("Accontentare i fan vecchi e nuovi", "Potete fare quello che volete perché modularità") e non fanno che ripeterli perché glielo dice il settore marketing - brancolano davvero nel buio Sinceramente, oltre che poco auspicabile, l'ultima mi sembra anche poco probabile. Voglio dire, dopo mesi di playtest pubblico e feedback, dovranno pur avercela qualche idea: con tutta la poca fiducia nella Wiz, sono pur sempre dei designer professionisti e io voglio pure sperare che vengano pagati per qualcosa, piuttosto che partire già deluso. Che poi magari Next uscirà una schifezza, ma almeno mi sarò risparmiato un paio d'anni di rancore (per ora) immotivato.
  16. In realtà non credo che mago e guerriero avranno gli stessi pf fra di loro o rispetto a un mago/guerriero. In teoria se il primo ha 1 pf e il secondo 3, la combinazione dovrebbe averne 2, e questo non è certo un effetto difficile da ottenere, anche splittando i livelli, così come non è difficile calcolare un BAB medio. Immagino che la cosa che intendevano con "legare il BAB al livello complessivo e non a quello di classe" sia qualcosa di simile al metodo che usavo anch'io: faccio un esempio. Un mago 4°/stregone 2° in 3.5 ha BAB +3 (2+1). Un mago 5°/stregone 1° ha BAB +2 (2+0). Eppure sono entrambi personaggio di 6° livello con accesso solo a classi a BAB basso. A questo punto io (e penso che faranno così anche per Next, perché non è certo una trovata irripetibile) avevo diviso le classi in BAB basso, medio e alto in maniera tale che i personaggi di cui sopra non risultassero in un BAB da mago di 4° o 5° + BAB da stregone 2° o 1°, ma in BAB basso 5° + BAB medio 0° + BAB alto 0°. In pratica è una versione più semplice dei bonus frazionari di Arcani Rivelati. Ora, oltre che al BAB (e ai TS) un principio del genere si può anche applicare ai privilegi di classe lineari come, per dire, l'attacco furtivo, in modo che un Ladro 3°/Assassino 3° abbia lo stesso numero di dadi da furtivo di un Ladro 4°/Assassino 2°. Se venisse applicato anche agli incantesimi, ai dadi maestria e in generale a uno o due privilegi per classe studiati appositamente, sarebbe un modo semplice e abbastanza sensato di gestire il multiclasse oltre che, imho, più pratico rispetto a tabelle parallele di PE, riduzioni in percentuale o MdL; anche perché da quanto dicono i PE dovrebbero essere opzionali.
  17. Guarda, personalmente credo che i LEP siano il modo peggiore mai concepito di bilanciare qualsiasi cosa. Innanzitutto è fastidioso se preso in partenza, dato che tutti sono "più avanti di te" col gioco, poi ha senso solo se ce l'ha l'intero gruppo, rendendolo una classificazione a tier, non qualcosa che permetta di mischiare PG diversi; a questo si aggiunge che i tier sono fatti male* e che, anche con le razze ragionevoli, l'MdL comunque non ha mai bilanciato niente. Non vedo perché legare i privilegi lineari come BAB, incantesimi e pf al livello complessivo e quelli specifici, ovvero i privilegi di classe, a quello della singola classe dovrebbe essere peggio. Senza contare che è più semplice da imparare e da sviluppare in fase di design. *si veda mezzo-minotauro contro mezzo-immondo NOTA: l'odio è contro l'MdL, non contro di te, Vorsen.
  18. Non fossimo in Italia, si potrebbe sperare in una loro prossima estinzione; invece ce li ritroveremo sul groppone per almeno altri dieci anni.

  19. Non oso immaginare se e quando uscirà la prossima generazione di GdR come si metterà la situazione. Una guerra su tre parti (non) la voglio proprio vedere. E già sarà la morte quando uscirà Next.

  20. Vabbè, almeno la tua soddisfazione te la sei presa, deve pur valere qualcosa.

  21. Una carta morfata "non ha testo, nome, sottotipo, simbolo di espansione o costo di mana". Non avendo testo, non ha nemmeno abilità. Puoi comunque girarla per il suo costo di metamorfosi perché è specificato nell'abilità morph. Perdendo il sottotipo perde anche ogni tipo di creatura che avrebbe normalmente. L'unico tutore con la possibilità di cercare creature con specifiche abilità è il Battipista Mwonvuli, che ti permette di cercare (fra quelle che hai chiesto) tocco letale.
  22. A questo punto posso capire come mai applichi la tolleranza zero contro certe frange. I boss del forum avranno ignorato il documento, immagino.

  23. Avendoci parlato di persona, posso dirti che Fenna in realtà non è un forgita 100%, nel senso che gioca anche a cose come Mage: the Ascension o Cthulu che forgite non sono. Semplicemente odia D&D, cosa che non condivido ma posso capire. Quanto ai giochi forgiti, io personalmente non li odio ciecamente come te (anche se probabilmente solo perché tu hai avuto più di me a che fare coi loro apostoli), ma mi danno abbastanza sui nervi per due motivi: 1) i forgiti, ovviamente, e la loro spocchia da master breed 2) il fatto che non sono GdR, ma giochi di società. Punto

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