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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Cosa che peraltro, al di là delle copertine, non è mai stata vera né per Cthulhu, né per Vampiri e compagni. A meno che le ultime edizioni non abbiano riscritto il gioco da zero (cosa che, a quanto capisco, hanno fatto ma poi disfatto) entrambe queste linee sono sempre stati dei D&D con regole diverse, con attenzione alla narrazione e all'interpretazione unicamente sulla quarta di copertina. Tolta quella, le regole che poi si trovavano all'interno dei manuali erano tutte per definire poteri, capacità e fisica del mondo di gioco, più qualche promemoria senza veri effetti meccanici. Poi, ripeto, non sono aggiornato, quindi magari le ultime edizioni sono più vicine a giochi che quegli aspetti li considerano davvero, ma quelle vecchie erano così. D&D il rischio se lo è preso ai tempi di 4e, che in effetti ha stravolto il gioco... ed è stata un flop completo. Il punto è che chi gioca a D&D certe cose le vuole, perché sono ciò che rende D&D "D&D". Neanche a me piace, ma ha senso. In più, le meccaniche arcaiche e i difetti che D&D si porta dietro non sono quelli di cui parli tu. Non ti piacciono i livelli e i molti tipi di dado? Bene, ma queste cose non sono difetti, sono feature del gioco. Non c'è nulla di sbagliato nei livelli o nei tipi di dado, a parte il fatto che a te non piacciono. Ho un giocatore per cui l'avanzamento di livello è uno dei piaceri della campagna e a me personalmente le pool di dadi (e il d10 in particolare) fanno schifo... ma questo non rende sbagliate l'assenza di livelli o le pool di dadi. Che poi sono perfettamente d'accordo che D&D si tiri dietro del vecchiume e preferirei che se ne sbarazzasse (quando gioco a D&D lo faccio senza caratteristiche e abilità, perdio) ma per definirli difetti e arcaismi ho delle ragioni ben più oggettive che non "a me non piacciono".
  2. In questo caso è più che probabile che il giocatore sia un soggetto immaturo, non lo metto in dubbio. In altri casi, però, il giocatore potrebbe non essere immaturo affatto. A me per primo è capitato di essere un GM immaturo e di punire i giocatori perché non giocavano come avrei voluto io, sfruttando la scusa della reazione coerente del mondo, e in quei casi i giocatori avrebbero avuto tutto il diritto di reagire male off game (e a volte l'hanno fatto). In entrambi i tipi di caso, togliendo i poteri ai PG o anche giustiziandoli non ho risolto proprio nulla: i giocatori hanno continuato a comportarsi come prima, torto o ragione che avessero. Quando invece mi sono comportato io per primo in maniera matura, parlando con il giocatore in questione e spiegandogli perché il suo atteggiamento era problematico, la questione è sempre stata risolta, nella maggior parte dei casi con il giocatore che capiva e si adattava, in alcuni casi con la constatazione che il suo atteggiamento era incompatibile con il nostro tavolo e con noi che smettevamo di chiamarlo a sessione (anche se molti di loro li frequento ancora volentieri in altre occasioni).
  3. In 3.5 il denaro è un parametro della potenza dei PG, esattamente come il livello o il numero di talenti e punti abilità a disposizione e, come per questi, ci si aspetta che i giocatori lo gestiscano per costruire un PG efficiente - il che fondamentalmente significa forte in combattimento, visto che alla fin fine il gioco è uccidere mostri. Nulla specifica quanta percentuale di questo parametro vada spesa per altri scopi (castelli, cavalli, vestiti, oggetti consumabili, eccetera) quindi la prassi standard è considerare la cifra indicata sulla DMG come il denaro che i PG hanno a disposizione per gli oggetti magici permanenti e i consumabili che hanno attualmente con sé, ma non quelli che hanno usato in passato, né tantomeno tutto il resto. Se il denaro viene gestito diversamente, si sta uscendo da quello che sarebbe l'equilibrio del gioco base. Detto questo la (non troppo) buona notizia è che comunque il gioco base equilibrato non lo è, dunque modificare questa regola, ad esempio conteggiando case e simili nella ricchezza per livello, non crea problemi che non esistano già. Sapendo questo, potete decidere come comportarvi a riguardo discutendone tutti insieme.
  4. Sono perfettamente d'accordo, tant'è che buona parte delle mie campagne si basa proprio su questo principio, ma ogni decisione in gioco ha: Più di una possibile conseguenza in gioco - Ad esempio, la divinità potrebbe togliere i poteri al PG, ma anche limitarsi a mandargli un segno di avvertimento; Conseguenze fuori dal gioco - Ovvero il giocatore può divertirsi ma anche prendersela e reagire male, in casi come questo di solito comportandosi peggio. Questi fattori andrebbero entrambi valutati quando si decide quale reazione far corrispondere all'azione del PG. Nascondersi dietro una frase fatta, per quanto corretta, è il proverbiale dito che però in questo caso non impedisce di vedere la luna, e cioè l'intento dietro la sottrazione dei poteri: tu giocatore mi hai dato fastidio, io master ti punisco. Chiamalo bacchettata, ripicca, dispetto, castigo o come ti pare: rimane una pratica di gioco che non è né sana, né utile. Detto questo, due domande per l'OP: Qual è il motivo per cui l'atteggiamento del PG è un problema? Dà fastidio a te? Al gruppo? È incoerente con le premesse del PG? O con il suo comportamento precedente? Viola qualche assunto della campagna, ad esempio che i PG dovrebbero essere eroici o che temi scabrosi come lo stupro e la necrofilia dovrebbero rimanere fuori scena? Cosa vorresti che facesse il giocatore?
  5. I livelli e le classi ci sono ancora, ma il gioco è molto più fluido che nelle due edizioni precedenti.
  6. Un semplice avvertimento da parte della divinità sarebbe altrettanto se non più coerente e decisamente meno punitivo. EDIT: è, dal lato master, lo stesso identico ragionamento del classico giocatore rompiballe: "Non è colpa mia, è che il mio PG farebbe così".
  7. Perfettamente d'accordo. Il problema è off game e off game va risolto, anche se la soluzione sembra (e in effetti è) più drastica. Soprattutto perché un metodo (togliere i poteri) esaspera il problema, l'altro (smettere di chiamare il giocatore) lo risolve.
  8. Senza entrare nel merito della qualità del design di Cthulhu o dei giochi WW, di cosa significhi "inconsistente" o di come sia fatto un gioco davvero moderno o narrativo, quelle di cui parli sono feature (che non ti piacciono) non difetti o "inconsistenze". Oltretutto dire che il combattimento di 5e sembra una dichiarazione dei redditi significa non averci mai giocato.
  9. Punire il giocatore difficilmente è una buona idea. Se ha atteggiamenti che IRL ti danno fastidio, la soluzione è parlarne con lui. Dargli la bacchettata sulle dita, oltre a essere condiscendente, gli farebbe solo inasprire quegli atteggiamenti.
  10. 1. Smetti di usare gli allineamenti e; 2. Parla col giocatore
  11. Io l'ho giocata con credo tre gruppi diversi e nessuno si è divertito, tant'è che con due l'abbiamo mollata prima di finirla. Al di là delle prove anedottiche, il discorso in breve è che i giochi OS hanno un regolamento volutamente incompleto in cui il master deve improvvisare molto, che per un neofita non è ideale, e le avventure sono improntate su uno stile punitivo che è facilissimo fraintendere come competitivo. In particolare quelle di LotFP sono decisamente sleali, antagonistiche e difficili... che può essere divertentissimo! Ma probabilmente non è il piede giusto con cui iniziare. D&D 5e, d'altro canto, spinge a uno stile più collaborativo (anche se meno di altri giochi) e ha una meccanica catch-all che evita di dover improvvisare soluzioni al volo.
  12. 13th Age è fighissimo, ma assolutamente sconsigliato (dagli autori stessi, peraltro) per un master neofita. Dà per scontate un sacco di conoscenze, ad esempio non spiega nemmeno cosa sono le caratteristiche, è scritto in uno stile complesso e richiede tantissima improvvisazione. A prescindere dal gioco, parlare coi giocatori e capire cosa vogliono rimane imprescindibile.
  13. Le avventure di LotFP e lo stile old school sono molto particolari, non credo siano adatti a un neofita, anche se comunque lo sono più della 3.5. Dovendo cominciare da zero o quasi l'ideale secondo me è la quinta edizione: buona parte del materiale si trova gratuitamente online senza bisogno di passare per vie illecite e ha una piccola collezione di Starter Set pensati apposta per chi sta iniziando a giocare o masterare.
  14. The Stroy

    Accerchiamento

    Se non state usando le varianti apposite sulla DMG, l'accerchiamento non dà alcun vantaggio e il davanti e il dietro non esistono (sono due varianti separate). I ladri però possono fare furtivo perché il bersaglio è impegnato con un nemico.
  15. In realtà siamo perfettamente d'accordo, per quello usavo il condizionale parlando di AitME. È come dovrebbe essere ma difficilmente sarà, vista anche la (pessima) cultura del GdR che abbiamo in Italia.
  16. L'ispirazione e i tratti della personalità in 5e non funzionano così, e le razze non forniscono difetti suggeriti, tantomeno obbligatori. Ci vuole poco a introdurli, ma si torna al discorso dell'idraulico: perché devo farlo io? Senz'altro, infatti in alcuni giochi le prime sono molto più importanti e regolamentate delle seconde. @SilentWolf Senza entrare nel dettaglio, due torti non fanno una ragione. Se il gioco base promette ma non mantiene (in realtà sul versante avventura la vedo diversamente da te, visto che non trovo così fondamentale il pericolo reale, ma solo quello percepito) questo non giustifica i prodotti derivati a fare lo stesso. AitME dovrebbe essere lo standard, non un'eccezione.
  17. La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi. In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno. Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.
  18. Rendono molto bene le capacità di un felino, ma non mi aiutano a capirne o interpretarne il carattere, ciò che lo differenzia da un umano particolarmente agile. In questo sono molto simili alle razze del gioco base.
  19. Si potrebbe dire lo stesso di chi non riesce a immaginare i poteri di un mago senza leggere il capitolo degli incantesimi, o a stabilire chi vince in uno scontro fra un guerriero e cinque orchetti senza avere un complesso sistema di combattimento e un manuale dei mostri, ma avere delle regole aiuta.
  20. Mi spiace, ma semplicemente non è così. Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio. È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole. Ho però il diritto di lamentarmi se vado a vedere un film pubblicizzato come horror e invece mi trovo un film Marvel (cioè il più generico possibile) coi filtri scuri, solo perché il grande schermo è più adatto a una produzione spettacolare. Fuor di metafora, da un prodotto OGL focalizzato, come in questo caso, mi aspetterei sì di trovare il d20, i livelli, le classi, i pf e tutti gli altri elementi chiave di 5e (il "grande schermo" che fa da supporto) ma anche degli elementi in più che mi permettano di vivere l'esperienza proposta. Nel caso del film horror: un mostro, la colonna sonora, i jumpscare; nel caso di un GdR: delle regole fatte apposta. L'esempio di come si fa un buon prodotto OGL è Adventures in the Middle Earth: usa le regole di 5e, al punto che la maggior parte del materiale è compatibile e ci sono addirittura delle classi in comune, ma ne aggiunge anche tante altre per rendere in maniera più fedele possibile l'estetica che propone. Se invece (ad esempio) Historia si propone come un'ambientazione letale, ma poi introduce una regola che in 5e non c'è e che mi dice che, quando un PG va a 0 pf, non va K.O. ma ottiene solamente un livello di affaticamento (che mi sembra quello che descrive Aaron), rendendo dunque il gioco meno letale, allora si crea uno scollamento fra estetica e regole, che è problematico. Lo stesso se mi viene promesso di interpretare animali antropomorfi e poi non mi viene dato che lo strumento - inadeguato, e che il designer di Historia avrebbe dovuto riconoscere come tale - del gioco base. Anche perché in D&D la razza è un elemento secondario del PG, che è molto più definito dalla sua classe, mentre in Historia mi sembra un elemento centrale, a cui dunque le regole dovrebbero dare più rilievo.
  21. Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico. Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so. Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto. Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne. Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale). Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle". Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in un'ambientazione basata su di uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)". Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile. Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno. Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale. Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.
  22. ... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?
  23. Penso che la logica da seguire, più che discorsi di meta-ambientazione che reggono il giusto, sia quella della possibilità più divertente... il che riporta inevitabilmente a domandare al giocatore quale opzione preferisce. So che l'OP ha chiesto di suggerire soluzioni alternative, ma in tutta onestà non credo ce ne siano: la classe è sicuramente la componente più importante del PG, e modificarla senza il consenso del giocatore non mi sembra una idea praticabile.
  24. Rispondo io prima che si generi un inutile polverone, visto che la risposta mi pare ovvia. Andreotti era... ... non è ovvio? Basta leggere il manuale!
  25. The Stroy

    Desiderio

    A mettermi il dubbio era stato appunto quel post: l'OP vuole cambiare classe o il cambio scheda è semplicemente il modo più ovvio (ma non per questo l'unico) di ottenere un obiettivo terzo? Perché se - come mi sembra - è la seconda, il discorso può essere e andrebbe spostato su un altro livello, e cioè come ottenere il controllo della setta senza forzare un cambio meccanico potenzialmente indesiderato.
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