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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Trasformazione è buona, ma credo ci sia almeno un altro dominio che la dia, più utile di quello Animale. Per quanto riuarda i talenti, Incantare in Combattimento è pessimo e Scrivere Pergamene non so quanto ti serva. In genere i chierici con Metamagia Divina prendono solo talenti metamagici, Metamagia Divina (una per ciascun talento metamagico) e Scacciare Extra in tutti gli altri slot e una ragione per questo c'è. Visto che devi già "sprecare" uno slot per Iniziato di Mystra, ti consiglio di evitare un secondo talento metamagico, visto che per Persistiti avrai bisogno di tutti gli scacciare possibili e che ti occupa due slot talenti. Se riesci a liberarne uno, ad esempio prendendo il dominio della Pianificazione per avere Incantesimi Estesi, potresti pensare a Incantesimi Rapidi e Metamagia Divina [Rapidi], se no vai solo di Scacciare Extra. Lo so, è brutto, ma se vuoi fare un cheater sui persistiti la caratterizzazione del personaggio va un po' alle ortiche, visto che le scelte sono quelle. Dovrai accontentarti di scegliere gli incantesimi non indispensabili in maniera peculiare, tutto il resto è più o meno così. Nota a margine: come per il VoP, il tuo master potrebbe avere regole proprie anche per Metamagia Divina, come non consentire di usarla per lanciare incantesimi di slot effettivamente superiori al 9° livello/ al massimo livello che puoi castare o di applicarla a talenti metamagici che aumentino lo slot di più di quattro. Per non parlare di Iniziato di Mystra e Dweomerkeeper, altre due cose che in genere i master tendono a regolare a colpi di ghigliottina. Meglio se chiedi.
  2. Diciamo così: quello che citi tu ha senso, un talento non dovrebbe indebolire un personaggio, ma caratterizzarlo e potenziarlo. Non ha senso che un chierico non possa utilizzare l'80% dei suoi incantesimi perché ha scelto la via della povertà. Però il VoP è scritto male, per cui quello che viene detto non ha riscontri regolistici di alcun tipo, pertanto è più o meno classificabile come "illazione". Un chierico non ha biologicamente bisogno di un simbolo sacro per vivere; seguendo la logica del "non posso farne a meno", un ragazzino viziato potrebbe prendere il VoP e mantenere l'iPhone solo perché si ritiene incapace di vivere senza. Ciò detto, credo che ogni master appena meno che rule lawyer consentirebbe a un chierico l'uso di un simbolo sacro di legno o qualcosa di analogo, ma dato che le regole non specificano niente a riguardo dovresti chiedere al tuo come intende regolarsi. Magari ti nega il simbolo sacro dicendo che il cheater è già esagerato di suo e può permettersi di sprecare un turno per evocarne uno, o magari ti concede un budget limitato o alcuni potenziamenti perché il VoP è debole (e su questo credo che ormai non discuta più nessuno, santocielo, non nel 2013). Però, finché non sappiamo come il tuo master intende regolare la questione, dobbiamo partire dal presupposto che tu non possa usare un simbolo sacro, perché le regole sono scritte (male) così. A parte questo, ti sconsiglio comunque di scegliere quel talento: è fatto male, crea più problemi al tavolo di quanti non ne risolva, sia in che off game e sia a livello meccanico e di bilanciamento che di interpretazione, non ne hai veramente bisogno, è debole di suo e ancora di più visto che il CAM ti nega i tre quarti dei suoi benefici. Meglio usare quei due slot per Scacciare Extra.
  3. In realtà credo che Thondar stesse parlando del manuale di AD&D, non di quello di 3.5, ma comunque hai dimenticato che in teoria andrebbero conteggiate anche le pagine occupate dalle capacità di classi legate al combattimento, come l'ira del barbaro, agli incantesimi da guerra, alle armi e armature, alle condizioni... Resta il fatto che, in teoria, niente avrebbe impedito di invertire le proporzioni, scrivendo moltissime pagine sulla diplomazia e sul nascondersi, ad esempio con tabelle a doppia entrata per i vari tipi di interazione/azione, interlocutore o ambiente e reazioni e risultati e ridurre il combattimento a un "tira 2d6 + livello e vedi chi vince, poi tira XdY per determinare chi muore e chi è ferito". Legend, per nominare un gioco a cui ho giocato, ha un sistema di interazione sociale più complesso di D&D, e Cani nella Vigna risolve i combattimenti con pochi tiri di dado. Senza contare che il combattimento include decine di azioni non previste dalle regole, dal banale prendere un ostaggio di cui stiamo discutendo da un po' in un altro topic fino a gettare nemici nel Sole tramite una serie di portali. Se si riescono a trovare soluzioni più complesse di "tira un d20 e aggiungi X" a questi problemi, che pure rimangano sensate nell'ambito delle regole, non vedo perché non dovrebbe essere possibile anche per le situazioni sociali e simili. Semplicemente, le regole per queste componenti del gioco sono ridotte all'osso perché non ne sono il cuore, per cui non necessitano di essere approfondite. Perlomeno in 3.5.
  4. In realtà, essendo che in teoria la sessione si è svolta ieri sera, stiamo ormai discutendo di aria fritta se il nostro scopo è salvare l'OP. Sono d'accordo sul fatto che i problemi si risolvano mettendosi nella prospettiva del personaggio e solo poi vagliando le mosse a nostra disposizione (e anche questo solo se siamo in una campagna in cui l'interpretazione importa), ma non abbiamo a disposizione un profilo psicologico del PG -o dei suoi antagonisti- per cui dobbiamo ragionare solo in base al percorso d'azione più conveniente. Purtroppo, almeno da parte mia, non credo abbiamo nemmeno gli elementi per procedere in questo senso. Visto che il problema principale, quello dello stallo, era a sua volta in stallo, la discussione si è evoluta in un "si può fare attacco furtivo in quella situazione?". Credo siamo arrivati a una soluzione anche a quello, nel senso di "sì, ma il DM deve piegare le regole per farlo". Da questo punto la discussione si è nuovamente evoluta in un "(quanto) è lecito che il DM pieghi le regole?". E a questo proposito ci tengo a far presente che, se come giocatore, accetterei senza troppi problemi una decisione come quella dei 35 danni, avrei ben più qualcosa da ridire se il DM uccidesse un mio compagno, facesse fuggire un mio vecchio nemico e uno nuovo perché tanto il DM può piegare le regole come vuole. A questo punto, però, ci servirebbe la spiegazione di come il DM dell'OP ha gestito la situazione, solo allora potremmo discutere se sia stata o meno una buona giocata. L'unico punto su cui sono sicuro è che cose come "se il DM dice che muore, muore e basta" non saranno mai accettate dal sottoscritto. C'è un limite oltre il quale la regola zero diventa arbitrio, ovvero railroading. Riguardo la questione del metagame, noi non lo stiamo facendo. Il metagame è qualcosa che il personaggio fa quando pensa in termini di gioco. Se il giocatore pensa "avrà 20 pf" e il personaggio dice "sarà quasi morto" non è metagame. E suppongo capirai perché, su un forum, sia più comodo parlare di "20-40 pf" e "15° livello" che di "ormai è più di là che di qua, anche se è un nemico quasi oltre la nostra portata". Se poi si fossero fatti ragionamenti del calibro di "tanto puoi sconfiggerlo, perché dev'essere per forza entro il vostro GS" allora si potrebbe parlare di metagame, visto che si va a tirar fuori la creazione di avventure, ma parlare in termini meccanici di qualcosa come i pf che ha un riscontro diretto ed esatto in game ("so che dopo tot colpi sarà più o meno morto") non è metagame.
  5. Ci tengo a precisare che in realtà io al tavolo le regole le altero/ignoro spesso e volentieri, se ha senso farlo, giocando con uno stile più narrativo e freeform rispetto a quello di chi gioca RAW. Al tempo stesso, però, finché sono sul forum non posso evitare di parlare di regole, visto che sono l'unica base comune e oggettiva che abbiamo. Ciò detto, sono abbastanza d'accordo su quanto dice bobon123; dove masterizzerei diversamente, mi trovo d'accordo sul fatto che siano decisioni soggettive e che sono lasciate all'arbitrio del DM, per cui evito di discutere caso per caso. L'unica cosa è che Io, come giocatore, chiederei però al DM se c'è una ragione per cui ho subito 35 danni. Da DM, risponderei con un "è un terreno a gravità aumentata, te ne accorgi dal peso dei vestiti", piuttosto che "ho tirato alto su tutti i dadi, sorry" o "c'è una ragione in game, ma non la sai". Come giocatore mi andrebbero bene tutte le risposte; certo, se poi il DM mi dice che è perché da manuale c'è scritto così (falso) o che i danni da caduta sono irrealistici (mito diffuso) potrei ridire qualcosa, ma nella maggior parte dei casi mi accontenterei anche di un "non lo sai, ma è regolare". Però una minima spiegazione la vorrei comunque. Ma anche qui siamo sul soggettivo, probabilmente. @tyrtix Da parte mia, se rileggi i miei post lo vedrai, non ho mai suggerito allo stregone di attaccare l'assassino, visto che per quello ero (e sarei tutt'ora) in attesa della lista di incantesimi dello stregone, in maniera da avere un'idea più chiara della situazione. Magari scopriamo che è un blaster e non ha speranze, magari invece ha una pergamena di metamorfosi funesta e la situazione si risolve da sola. Però, non avendo informazioni, non ho mai appoggiato l'una o l'altra proposta, mi sono semplicemente limitato a spiegare perché un attacco furtivo dovrebbe, nella grande parte delle probabilità, essere impossibile in questa situazione ed esprimere opinioni in seguito alla discussione che si è generata. Tecnicamente, sono stato off-topic per tutto il tempo, se il topic era "come me la cavo in questa situazione?". Infatti io non stavo parlando *strettamente* della situazione del PG. Non ho nessun interesse a che il PG di Berserk viva o muoia, non è il mio; idem per l'assassino (che fra parentesi non credo sia di 15° livello). E comunque credo che nella nostra situazione affidarci a qualcosa di più ruolistico del semplice "lo puoi uccidere/siete spacciati" sia difficile, visto che non conosciamo i caratteri, gli obiettivi o le risorse dei personaggi coinvolti. Per quanto ne sappiamo noi, l'assassino potrebbe essere un fanatico irremovibile, il PG in ostaggio potrebbe essere un fifone traumatizzato incapace di reagire, lo stregone potrebbe essere un voltagabbana schifoso interessato solo a uccidere l'ostaggio a terra e chissenefrega del suo amico, l'intera situazione potrebbe essere il frutto di un equivoco e risolversi così... Però noi non possiamo saperlo, tutto quello che sappiamo è che l'amico del PG è in lotta con l'assassino e che la prima mossa farà partire una coltellata. Sono d'accordo che in questa situazione esistano alternative migliori del far fuori il nemico, ma non abbiamo gli elementi per trovarle.
  6. @bobon123: l'azione di ritardare il furtivo non è regolare e ha più conseguenze di quelle che sembri prospettare (esempio: se posso "colpire" col furtivo per poi effettuare i danni in seguito, cosa mi impedisce, ad esempio, di farlo con un attacco completo per bloccare il cast di un incantatore?) ma ciononostante è giocabile. Come DM, se l'assassino superasse una prova di lotta, concederei il furtivo in un caso del genere, ma non in ogni tipo di campagna, solo in una narrativa e con regolamento meno pesante. Ad ogni modo, è un'azione ragionevole ma non regolare, che tu hai pensato e che secondo alcuni è applicabile e secondo altri no, o lo è solo in alcuni casi. Sinceramente, dubito che il DM dell'OP abbia seguito un ragionamento del genere. Dall'altro punto di vista, ovvero da giocatore, intanto vorrei che la situazione mi fosse chiara sin dal momento in cui devo risolverla (in questo caso, il nodo è "l'assassino può o meno fare il furtivo"), ed eventualmente, se fosse borderline, che fosse discussa. Sia come DM che come giocatore, trovo più sensato e corretto permettere il dibattito nel momento in cui il caso ambiguo entra in gioco, purché si mantengano tempi e toni civili. Chiaro, se si deve discutere per più di tre minuti o se qualcuno inizia ad alzare i toni ci sta regolare-zero il problema e definire il tutto in seguito, ma preferisco sentire anche le opinioni dei giocatori prima di prendere una decisione di cui non sono certo e che li coinvolge. @tyrtix: Io non voglio far passare niente per verità assoluta, a parte cose che vere lo sono indiscutibilmente come, nel caso della frase che quoti tu, il fatto che non si può discutere basandosi sulle cose che potrebbero essere ma solo su quello che abbiamo di sicuro, ovvero quanto ci dicono l'OP e, in secondo luogo, le regole. I casi sono due: o il DM sta peccando d'arbitrio (in D&D niente è certo finché non si tira il dado, per cui il PG potrebbe sempre salvarsi) oppure sta interpretando l'assassino, che magari sta minacciando il PG. Ad ogni modo, l'unica ragione per cui la morte potrebbe essere automatica sarebbe -indovina un po'- railroading. Quanto a me, se baso i miei ragionamenti sulle regole è perché sono entrato in questa discussione principalmente per rispondere a chi interpretava la situazione descritta in base a una cattiva applicazione delle regole e poi il topic è partito per quel verso. Sarei stato felice di suggerire all'OP soluzioni alla propria situazione slegate dal regolamento, se fosse riapparso a fornirci delucidazioni Le regole per il combattimento sono uguali a quelle per l'interpretazione per la semplice ragione che se ti do una spadata mentre stiamo parlando seguo le stesse regole che se te la tiro in combattimento, mentre se parlo durante uno scontro in arena devo comunque fare una prova di Intimidire, e non un tiro per colpire, anche se siamo in mischia. Il personaggio -così come il giocatore- sa che quella potrebbe essere una coltellata diversa dalle solite. Come si diceva, l'assassino potrebbe in realtà avere livelli in una CdP inventata dal DM per fare i furtivi in lotta, potrebbe avere il coltello del dio della morte o tirare un critico vorpal. Ma, per quanto ci è dato sapere -e, suppongo- quanto è dato sapere al PG, quella coltellata sarà una normale coltellata-non-furtiva nel 99% dei casi, vista la situazione. Che poi, se l'assassino fa parte della setta segreta degli Accoltellatori alla Gola di Ostaggi e i PG ci restano perché non lo sapevano, questo ha senso pure in game. Quello che mi spiacerebbe se accadesse sarebbe vedere un PG morire perché il DM ha deciso che gli attacchi furtivi funzionavano così (che poi se ci provano i PG a fare certe cose nel 99% dei casi invece non funzionano perché non ci sono nelle regole).
  7. Più che altro i seguaci del "se usi le regole ammazzi il GdR!!1!!1!" (e assassini del rasoio di Ockham) ;)

  8. Innanzitutto, gradirei se la smettessi di insinuare ogni due post che noi giochiamo a D&D come a Monopoly solo perché usiamo le regole: qua siamo su un forum, non al tavolo di gioco, per cui se l'OP non specifica che nella sua campagna vale l'homerule X o si ignora la regola Y si deve discutere partendo dalle regole comuni. Che, fra parentesi, non tolgono niente all'interpretazione e al gioco di ruolo se le si usa con la dovuta cognizione di causa. Allo stesso modo, secondo il principio per cui si lavora su quello che ci è dato, è tanto inutile fare supposizioni del tipo "magari l'ostaggio è in fin di vita e ammanettato" o "magari l'assassino ha il coltello avvelenato", perché tanto varrebbe dire "magari il DM manda un drago antico a salvarvi e questa discussione è inutile". Se l'OP non ci dice che esiste un fattore in grado di risolvere la situazione allora o il fattore non c'è, il suo PG non lo sa o lui si è scordato di informarcene, per cui dobbiamo rispondere come se tale fattore non esistesse. Per cui se non ci dice che l'ostaggio è stato colpito da un blocca persone o che l'assassino può diventare invisibile, allora dobbiamo dare per scontato che non sia così. E dato che essere in fin di vita è rilevante ai fini della situazione molto più che non essere a pieni pf o a metà vita, dobbiamo considerare i secondi casi. La distinzione in scene ha senso a livello narrativo e di preparazione dell'avventura, ma qui non ne ha, visto che tanto le regole sono le stesse per tutte le scene. Un attacco che non faccia danni non è un attacco o è un attacco mancato, però esistono le regole per le azioni preparate che funzionano abbastanza bene per situazioni di questo tipo. A loro volta, le regole per gli attacchi mirati sono assenti. A questo punto cosa facciamo? Usiamo le regole che più probabilmente si applicheranno alla situazione, perché le regole sono l'unica base oggettiva di cui, dunque, possiamo discutere. Perché ovviamente considerare le regole è indice di chiusura mentale, rule lawyering e incapacità di giocare di ruolo. Ancora una volta, smettila con queste insinuazioni: sono fuori luogo, fastidiose e inutili ai fini della discussione.
  9. Grazie della fama :) Discussione assurda, comunque.

  10. La lotta /è/ questa meccanica: un assassino di alto livello (BAB 15) può tenere un PG di basso livello (BAB 7) praticamente all'infinito nella propria stretta. Così facendo, ottiene la possibilità che il PG sia colpito al posto suo (copertura) e gli impedisce azioni che non siano divincolarsi o contrastare l'assassino stesso. Durante la lotta, l'assassino può infilare fino a tre coltellate per round, grazie al suo BAB, e considerando le caratteristiche alte e i potenziamenti magici dell'arma, in un paio di round il PG sarà ragionevolmente morto. È una meccanica perfetta? No, ma è quanto basta per coprire questo tipo di situazioni in maniera sensata e senza uscire dalle regole. EDIT: Atronach fa riferimento a una meccanica homebrew introdotta da lui, che dubito sia presente anche nella campagna dell'OP. Per quanto riguarda io direi che invece le condizioni non ci sono per nulla. Se il PG può anche solo muovere il mento per deviare la coltellata, anche senza considerare che probabilmente può dimenarsi o buttarsi sull'assassino di schiena, per dire, non è completamente alla mercé dell'avversario, dunque non è indifeso.
  11. - Se non ha specificato che è vicino alla morte, si dà per scontato che non lo sia, visto che ha molto più senso far presente che è a un passo dalla tomba piuttosto che dire che non lo è - "Tiene un mio compagno da dietro, bloccato", a meno di improbabili fraintendimenti, significa che lo tiene con un braccio, dunque è in lotta. Non è necessario divincolarsi per essere considerati in lotta, l'importante (ai nostri scopi) è che lo si faccia nel momento della coltellata. "Paralizzato" è incompatibile con "[lo] tiene da dietro". Nessuno "tiene" un personaggio paralizzato. Non dice "lo ha immobilizzato" o che "vi si tiene dietro, per farsi da scudo", dice che lo sta tenendo. Se il PG ostaggio è di 7° livello, dubito che un pugnale alla gola lo paralizzi dal terrore, visto che di botte ne avrà già prese. In più, non credo che un giocatore si farebbe sgozzare il PG e metterebbe in difficoltà l'intero party perché il suo PG è terrorizzato, dal momento che esistono altre soluzioni altrettanto valide, realistiche e senz'altro nel personaggio - La riga l'ho letta, ma se si giunge a uno stallo alla messicana è proprio perché l'opzione del dialogo ha fallito, come in questo caso. Una buona definizione di stallo alla messicana (o anche solo di stallo) è "le parti non possono giungere a un accordo perché nessuna delle due intende cedere quello che ha e che interessa all'altra in cambio di quello che l'altra parte ha e che le interessa". È il dialogo a essere in stallo
  12. RAW e RAI sono termini che entrano in gioco solo quando le regole sono scritte male ambigue, ma in questo caso non lo sono, per cui i due coincidono. L'assassino non può preparare un colpo di grazia perché è un'azione di round completo, e l'attacco non sarà furtivo perché il bersaglio non è fiancheggiato e non si vede negato il bonus di Destrezza alla CA. Perché? Perché, per come ci è stata descritta la situazione, è semplicemente preso in lotta, non paralizzato, stordito, indifeso o simili. Se poi fosse stato colpito da un blocca persone, come suggeriva Tyrtix, allora vorrebbe dire che ci troveremmo di fronte a un OP che si dimentica di segnalarci un "dettaglio" fondamentale e vistosissimo. Io non voglio credere che l'OP sia così distratto, per cui diamo per buono che con "bloccato" intenda "pinned", al peggio. Non manca nessuna regola: ci sono quelle per le condizioni che consentono attacchi furtivi e quelle per le condizioni assegnate dalla lotta, che non coincidono, oltre che quelle per le azioni preparate. Non siamo su un caso borderline, qui è tutto da Manuale del Giocatore 101. In realtà lo è: posso fare una cosa che non dovrei poter fare per ricavarne dei vantaggi in cambio di nessuno svantaggio. Questo è sbilanciante, almeno in senso stretto. Che poi non sia gamebreaker è un altro paio di maniche, ma rimane che non è corretto (i giocatori non possono prevedere una mossa che invece avrebbero dovuto conoscere) e al di fuori delle regole. Ora, io non sono un rule lawyer, ma non vedo la necessità di aggirare le regole in una situazione in cui non se ne sente affatto il bisogno come questa. Soprattutto perché così facendo creo un precedente che dovrà potersi ripetere in futuro. E la realtà, finché il DM non dice il contrario, è quella delle regole. Se il DM effettua un attacco furtivo quando non potrebbe, i giocatori dovrebbero esserne avvisati anzitempo, a meno che, naturalmente, questa non sia una capacità segreta peculiare dell'assassino in questione. Perché? Perché nel mondo di gioco la fisica si comporta così e se io ti punto un coltello alla gola è furtivo anche se normalmente non dovrebbe, per cui i PG lo sanno. Ma se non viene detto niente, i PG si comporteranno secondo la realtà loro nota, quella delle regole. Fare il contrario, magari causando anche la morte di un PG, sarebbe oltre che scorretto anche irrealistico e incoerente. È lo stesso discorso che per i pf e le coltellate: nella realtà potrà sembrare assurdo riuscire a evitare certi colpi, ma nel mondo di gioco non lo è, e i personaggi lo sanno. In realtà si capisce perfettamente: un personaggio ne sta trattenendo un altro utilizzando il proprio corpo, in maniera da bloccarlo sul posto. È una lotta. In caso contrario, il collega dell'OP potrebbe andarsene liberamente in qualsiasi momento e non saremmo qua a discutere. Guarda che in D&D non esistono le cutscene. Non è che se si passa da una scena di combattimento a una di dialogo valgono regole diverse. Se i giocatori vogliono risolvere il conflitto con mezzi da combattimento, possono farlo; se invece "non puoi attaccare perché è un dialogo", è railroading.
  13. Questo si chiama railroading. Nessuno di noi vuole credere che il master di Berserk Furioso faccia railroading.
  14. Allora, da regole la stilettata dietro l'orecchio, lo sgozzamento e la decapitazione sono tutti la stessa azione, ovvero un colpo di grazia. Premesso che un personaggio di alto livello potrebbe sopravvivere pure a una ghigliottina, visto che il CdG ha un Tiro Salvezza, questo non è il nostro caso perché, come diceva giustamente Mad Master, è un'azione di round completo, che non può essere preparata. La minaccia, qua, sembrerebbe provenire dalla possibilità che l'assassino metta a segno un attacco furtivo, che però non esiste. Per quanto la scena sembri statica (l'assassino tiene il tuo compagno da dietro e gli punta un coltello alla gola) tecnicamente è considerata una lotta e per una volta le regole non sono nemmeno forzate: basta che la lotta sia "visualizzata" come tale -due persone che si avvinghiano e divincolano- solo nel momento della coltellata perché le regole siano rispettate, sensate e la scena sia raccontabile. Ora, visto che non ci sono impedimenti né di regole né di buonsenso a considerare la situazione per quella che è, ovvero una lotta, l'assassino non solo non può portare un colpo di grazia, ma nemmeno un attacco furtivo. Dunque, a meno che il tuo compagno non sia a davvero pochi pf o che il master non alteri le regole in una situazione in cui non se ne sente affatto il bisogno (anzi, in cui sarebbe deleterio sia per la coerenza che per il gioco farlo), puoi pure lasciare che si prenda una coltellata. Le soluzioni migliori, nell'ordine, sarebbero: - bloccare/mettere fuori gioco l'assassino: blocca persone, spruzzo prismatico e unto potrebbero fare il caso tuo, così come un attacco che lo elimini quasi certamente - liberare il tuo compagno - uccidere il tuo ostaggio a terra prima che possa scappare o unirsi all'assassino - danneggiare l'assassino, lasciare che il tuo compagno sia accoltellato e poi continuare fino a finirlo, per poi rivolgersi all'ostaggio tuo
  15. Immaginiamo una scena: un assassino si avvicina furtivamente alle spalle di un tizio. Gli afferra la fronte e la tira indietro, passandogli il coltello sulla gola e uccidendolo. Questa scena funziona. Ora immaginiamone un'altra: un assassino tiene fermo un tizio, un coltello sulla sua gola, da ormai qualche secondo. Percependo un movimento, lo sgozza all'istante. Il tizio non si agita, divincola, devia la coltellata sul mento, morde la mano dell'assassino, non si scaglia su questi col proprio peso...semplicemente, percependo un coltello sulla gola si dà per spacciato e rinuncia a ogni forma di resistenza. Questa scena funziona meno. Ora, a livello di regole, questo come si traduce? Nel primo caso, il bersaglio è alla sprovvista, per cui attacco furtivo. Nel secondo, non solo il bersaglio non è alla sprovvista, ma è in lotta con l'assassino, che a sua volta è in lotta con lui, per cui la possibilità di mirare a una zona precisa è inficiata, visto che si può divincolare o deviare il colpo in altri modi. Nel caso ipotetico in cui l'assassino uccida sul colpo o anche solo infili un furtivo contro il tipo che ha in lotta si stanno ignorando non solo le regole della lotta, dell'attacco furtivo, delle azioni preparate, dei pf, ma anche il tanto decantato buonsenso e gioco di ruolo, inteso come coerenza interna del mondo di gioco. Mi sembra sia chiaro perché. Quanto al fatto che "sapere che una coltellata non ti uccide non è GdR" è un'affermazione sbagliatissima: se il PG dicesse "ho ancora X pf, non muoio di certo, quello sarà al 7° livello farà al massimo Y danni perché il suo attacco furtivo è da 4d6" allora sarebbe metagame. Tuttavia, un personaggio di 7° livello sarà passato attraverso parecchi combattimenti: sa che una coltellata non lo uccide, ha un'idea di quanti colpi può ancora ridurre, minimizzare o sopportare, sa anche che il suo avversario non è nelle condizioni ideali per portare il colpo, visto che sa di potersi dibattere e deviarlo sul mento piuttosto che sulla spalla, evitando lo sgozzamento automatico (questo perché è in lotta, non indifeso). Pensare che un personaggio con abbastanza pf da sopravvivere al crollo di un edificio tema le coltellate, quello sì che è totalmente contrario all'interpretazione, intesa come immedesimazione e coerenza. L'unica critica sensata che hai mosso è stata quella sull'azione preparata: in effetti, l'assassino potrebbe prepararsi contro "percepisco un'azione ostile", includendo così sia lo stregone che il bersaglio in lotta. Lo migliorano se le si sa usare. Se le si ignora per metà senza nemmeno provare a vedere perché invece potrebbero anche avere senso, allora sì che lo rovinano -per esempio al tizio che si trova il PG sgozzato perché il master non sa come funzionano la lotta e i furtivi o decide di ignorarlo. Tornando in topic, sapere la tua attuale disponibilità di incantesimi potrebbe aiutare
  16. Mah, al gish basterebbero quelli di 4° in realtà...porta dimensionale da sola è sufficiente ad alterare radicalmente la realtà degli scontri e al 4° si apre anche metamorfosi. Anche solo di 3° ci sono velocità e volare. Se poi il tuo gish non vuole abusare delle proprie possibilità significa solo che è un giocatore sensato e maturo, ma di per sé potrebbe farlo e surclassare il warblade. Per quanto riguarda la parte sotto, può essere vero o meno vero. A qualcuno piace legare CdP e talenti ad associazioni e regioni a seconda di quanto è scritto sui manuali, mentre ad altri piace rifuffarli secondo i propri gusti o per permettere ai PG di entrare in una CdP o prendere un talento perfetto per loro senza doverlo giustificare in game. Altri ancora eliminano completamente la fuffa lasciando solo le meccaniche, perché per loro sono più divertenti quelle del flavour; e del resto, non è che le locazioni geografiche e le affiliazioni alle organizzazioni siano pensate come bilanciamento per CdP e talenti ("tu vieni da là, dunque puoi avere questo ma non quest'altro"). Sono fattori legati più al manuale su cui determinate cose sono uscite e al lore delle CdP stesse, ma non sono meccaniche, altrimenti sarebbero nei prerequisiti, mentre non è che un talento di Imperi Perduti ti dica che devi venire dagli Imperi Perduti. Ad ogni modo, se voi vi divertite, vuol dire che state giocando nel modo giusto:)
  17. Se la domanda è quella, la risposta è "no, se il gioco è quello che si vuole o se si ha paura di fare danni peggiori di quelli già presenti". Però, così com'è, il gioco non è bilanciato, per non solo ammissione, ma addirittura decisione degli stessi designer. Che questo sia più o meno corretto, che sia stato fatto con scopi ludici o economici, che sia apprezzabile o meno è un discorso a parte, ma il gioco non è bilanciato e non vuole esserlo, per cui sì, per avere regole bilanciate c'è bisogno di modificare o togliere elementi. Personalmente, quando lo faccio, non è certo per evitare di lavorare: l'unica spesa di tempo che la presenza di determinate regole richiede, in fase di preparazione, è quella necessaria per studiarle. Per modificare una regola bisogna prima studiarla e poi alterarla, con magari anche un passaggio del test in mezzo: decisamente più lavoro. Ci sono anche master che, per ragioni di tempo/voglia/ignoranza dell'inglese evitano di introdurre direttamente determinate meccaniche; personalmente, se io elimino (difficile), modifico o introduco regole, talenti, razze, classi o incantesimi è per rendere bilanciato qualcosa che non lo sarebbe o per introdurre/approfondire un elemento della campagna.
  18. Io voto per il gish. Seriamente, se è un gish fatto (troppo?) bene, un warblade non dovrebbe stargli alla pari, perché incantesimidinono. Le classi del ToB sono più potenti delle classi deboli, il che ha perfettamente senso. Non è il warblade a essere troppo forte, è il guerriero che è troppo debole. @erikpiccolo E il punto sarebbe...? @tamriel TI DENUNCIO AD AZZA PER DOPPIOPOST
  19. Nessuno modifica le regole per fare del PP. Il powerplay, per definizione, si fa abusando delle regole, trovando quelle che sono scritte male o pensate peggio e sfruttandole da sole o in combinazione. Creare le regole per fare PP sarebbe come giocare a Risiko! moltiplicando per mille i risultati dei dadi: i numeri escono più alti, ma il tutto è privo di senso. Il divertimento del powerplayer sta nel trovare i bug quanto nello sfruttarli. Se un DM decide di creare un essere supremo da 40 000 DV da scagliare contro il gruppo, o se un giocatore si inventa la proprio CdP che dà +4 alla Forza a ogni livello, non sta facendo powerplay, si sta masturbando. Viceversa, se i DM inventano regole per fustigare i giocatori, può succedere per due ragioni: sono insicuri o sono stati resi tali. Se non sono molto esperti del gioco, se hanno giocato in un certo modo fino ad allora, o se hanno avuto giocatori particolarmente pestilenziali/immaturi che hanno rovinato il gioco, è facile che certi DM decidano di inventarsi delle regole che impediscano a certe situazioni di accadere (di nuovo). Questo può anche andar bene, ma si finisce facilmente nell'errore, nell'arbitrio o nel comportamento draconiano. Stabilire che il Discepolo di Dispater non funziona come da manuale ma segue le regole generali dell'edizione ha senso, ma ne ha meno se poi lascio che lo stregone utilizzi ice assassin come se non ci fosse un domani. Si legge ovunque di gente che banna il ToB "perché è sgravo"; io stesso ho tenuto fuori dai giochi per mesi la psionica perché mi sembrava esagerata. Atteggiamento sbagliato: un approccio chirurgico è più corretto e sensato. Bannare singoli talenti (Iniziato di Mystra?), CdP (Pastore Planare) o combinazioni (l'ubercharger originale) è un approccio migliore, ma dovrebbe avere comunque basi solide. Per quanto riguarda il perché un gruppo non dovrebbe toccare le meccaniche, la risposta è una sola: perché il gioco gli va già bene così com'è. Come nel caso di social.dildortion, per cui il gioco è divertente se il combattente più potente del mondo non è un combattente ma un chierico, perché gli piace buildare; oppure nel caso di un gioco narrativo o interpretativo in cui la potenza è secondaria. Un'altra valida ragione potrebbe essere se il gruppo -e in particolare il DM- non è esperto a sufficienza e rischia di fare più danni di quelli che risolve. A parte questi due casi, però, se un gruppo sente che il gioco potrebbe essere migliore, non vedo ragione per non alterarne le regole e sicuramente il regolamento non mi aiuta a vederle, sbilanciato com'è. (tutto questo detto da un non powerplayer e affezionato giocatore di 3.5/Pathfinder)
  20. Approvo: i punti eroe (o ispirazione come li chiamano qua) sono una ricompensa che preferisco ai punti esperienza, in generale, ma soprattutto quando si parla di interpretazione. Io li uso direttamente al posto dei PX, affiancandoli a "salite" di livello automatiche a discrezione del DM, visto che preferisco un gioco più narrativo e che premi i giocatori con qualcosa di pratico e utilizzabile, piuttosto che con una porzione di avanzamento utile solo se è quella necessaria per il balzo. Ma questi sono gusti miei e sono un po' estremi, per cui la soluzione di affiancare i due sistemi di ricompensa mi sembra valida. Non mi piace il fatto che schematizzino il background: già il mantenimento degli allineamenti mi fa storcere il naso, ma posso capirlo, ma che diano tabelle per tirare il BG mi fa piuttosto schifo. Rischia di inquadrare cose che non dovrebbero essere così inquadrate, come già fa l'allineamento... Invece la divisione del gioco in "incontri" e "scene" mi fa ben sperare per l'eliminazione o riduzione del sistema di un certo Vance
  21. Modificare gli allineamenti in realtà non comporta troppi cambiamenti a livello meccanico, basta considerare quello che sarebbe "allineamento opposto al tuo" come "ostile alla tua persona o al tuo credo". Ad esempio, un paladino può punire chiunque tenti di ucciderlo e individuare chiunque violi sistematicamente -o stia violando in quel momento- i dogmi della sua divinità. Un chierico può usare Blasfemia piuttosto che Dettame, per dire, a seconda di quale sia più adatto alla sua divinità e funzioneranno contro qualsiasi nemico, come anche le protezioni e i circoli vari. Il gioco non è certo sbilanciato granché. Per come sono presentati sui manuali, gli allineamenti sono di una semplicioneria eccessiva, ma rimangono valide linee guida per giocatori inesperti nell'interpretazione; se si vuole un gioco meno quadrato, basta usare gli allineamenti relativi o scalari per non avere problemi meccanici. Come nota personale, io (anche se non li uso) definisco gli allineamenti così: - buono: agire a favore di qualcun altro - legale: agire in favore di qualcosa di astratto - caotico: agire secondo l'interesse personale - malvagio: agire a danno di qualcuno Che mi sembra funzioni e vada ad eliminare tutte le diatribe in maniera abbastanza efficiente. Spoiler: SMEMOLO HA UN AVATAR
  22. Grazie della fama, darmela nonostante i continui battibecchi è da vero gentiluomo :)

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