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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Intervengo soltanto per schierarmi contro la filippica ad argomento: "le regole per le abilità sociali tolgono spessore all'interpretazione". Non è assolutamente vero. Le regole per le abilità sociali incoraggiano a fare un PG che punti sull'interpretazione: se non ci sono regole per gli incontri sociali, questi sono decisi dai giocatori, master compreso, non dalle regole, pertanto sono A) completamente soggetti all'arbitrio del master legati alle abilità di persuasione del giocatore C) completamente trascurabili Mi spiego punto per punto: A) abbastanza ovvio: se il master riterrà la tua interazione adeguata, passi, se no, no. Non importa che tu sia Ulisse o Fantozzi, avete le stesse possibilità di convincere qualcuno a fare qualcosa tutto questo significa anche che il mio PG barbaro potrebbe essere bravo a parole tanto quanto il mio PG precedente, che era una canaglia piena di fascino. Certo, l'interpretazione mi ferma ma, sul piano delle regole, i due PG sono identici. La loro abilità di persuasione non è davvero loro, ma mia. Dall'altro lato lato, se io volessi giocare un affabulatore ma mancassi di capacità di eloquio o di convincimento, non potrei farlo C) semplicemente, si può giocare senza interpretare e al tempo stesso sfruttare il 100% delle potenzialità del gioco, inteso come prodotto composto di regole: giochiamo a Risiko! senza interpretazione o gioco di ruolo, ma non abbiamo la sensazione di perderci nulla. Perché? Perché il Risiko! non ha regole per gestire l'interpretazione e non le ha perché i creatori del gioco non pensavano fosse un gioco che richiedesse un certo tipo di risoluzione dei problemi Un gioco con regole per l'interpretazione è un gioco che la preveda, un gioco senza può farne a meno. In D&D 3, 3.5 e in Pathfinder, queste regole sono ridotte, perché si tratta di giochi di combattimento. Non è assolutamente vero, però, che trovare soluzioni alternative al "tiro il dado" sia inutile: se trovi informazioni scottanti riguardo il bersaglio da minacciare, gli rapisci la figlia, costruisci un inganno elaborato e credibile, corrompi qualcuno, dimostri di avere amicizie potenti o fai qualsiasi cosa che possa portare dove vuoi tu l'opinione dell'interlocutore, ottieni un bonus alla prova, che può anche essere abbastanza alto da renderla pura formalità. Viceversa, se ti comporti malissimo, una penalità colossale potrebbe impedirti di salvare la tua situazione anche con un 20 naturale. Questo significa che le abilità sociali sono inutili, dato che tanto tutto viene risolto a priori? No, significa solo che se interpreto un grandissimo oratore, un diplomatico, un torturatore o un venditore di fumo non avrò bisogno di rapire la figlia del sindaco per farlo parlare. Il che ha senso. E significa anche che se io, barbaro che sa contare fino a due e conosce solo diciassette lettere, parlo col sergente corrotto, difficilmente riuscirò a convincerlo anche pagandolo, perché ho la capacità di persuasione di una cima di rapa. Regolamentare l'interpretazione non significa costringerla, ma contemplarla quale parte integrante del gioco.
  2. Ripetendo quello che ho detto in un'altra discussione: molto probabilmente l'healer. Ha Tempra e Volontà alti e la CA, i Riflessi e il DV non ottimali praticamente non si sentono nemmeno, visto che ha cure pressoché illimitate. Guardare i miei compagni morire attorno a me mentre le evocazioni del mio portale e il mio unicorno macellavano i nemici, per poi risorgere l'intero party e farmi beffe di loro, è stato uno dei miei momenti di gioco migliori. La cosa più bella è che si ripeteva praticamente a ogni scontro, finché il master non mi ha bannato (anche se posso capirlo ).
  3. Secondo me per un personaggio di quel livello potrebbe essere inutile lavorare...voglio dire, solo il tuo mantello costerà come un quartiere di qualsiasi città ti ospiti al momento, chi potrebbe essere in grado di pagarti una cifra rilevante rispetto ai tuoi guadagni medi? In più, devi considerare lo spreco di potenziale: con i tuoi gradi in Conoscenze [Arcane] e Sapienza Magica, le tue CdP e i tuoi livelli di incantesimo dovresti essere uno dei più grandi teorici della magia arcana nel mondo (sempre se si tratta di un'ambientazione con livello di potere canonico); con i tuoi blast potresti valere quanto un piccolo esercito ed essere in grado di radere al suolo un castello da solo...siamo sicuri che un personaggio del genere, con ricchezze del genere, sentirebbe il bisogno di fare spettacoli di fuochi d'artificio solo per guadagnare qualche moneta? Mi sembra più probabile che trovi un hobby o un impegno produttivo in termini non di soldi, piuttosto che un lavoro: i fuochi d'artificio vanno bene come hobby, potresti trovare un apprendista o ricercare nuovi incantesimi, aprire un laboratorio magico in cui esercitarti senza distruggere la città, entrare in una gilda e scalarne i ranghi, oppure fondarne una...in alternativa, se vuoi lavorare, tieni presente che da solo puoi fare il lavoro di un paio di centinaia di mercenari, o di tre compagnie di demolizione: fatti pagare ben più di qualche mo.
  4. Guarda che stai scrivendo un'ambientazione, non un romanzo. La tua preoccupazione dovrebbero essere il divertimento dei giocatori e la coerenza interna dell'ambientazione, non l'originalità o il valore artistico: nel caso di un setting, cadere nel banale è meglio che cadere nel ridicolo. Per quanto una campagna possa essere banale, i giocatori si sentiranno comunque coinvolti, dato che vivranno la storia in prima persona; se invece il mondo non funziona come dovrebbe, faranno presto a prendere il tutto sul risibile o sul demenziale, con effetti devastanti. E qui casca l'asino: è molto più probabile che sia un PG a conoscere l'astrofisica, rispetto a un giocatore. Basta qualche grado in Conoscenze [Geografia] per rendersi conto che qualcosa non va, e se un personaggio con Intelligenza 22 e 14 gradi non si è ancora reso conto di niente, allora c'è qualche problema... Sul serio, se rotazione e rivoluzione per te sono "franco-normanno", dovresti tenere in conto una bella ripassata prima di scrivere un'ambientazione la cui essenza ruota attorno all'astronomia. Nessuno pretende che diventi astrofisico in una notte, ma devi essere in grado di rispondere alle domande che i giocatori ti porranno (e che tu dovresti porti prima di loro). Inserire un satellite comporterebbe variazioni nell'orbita, nella durata dell'anno, nel mese, nelle maree, nei licantropi e, soprattutto, nelle interazioni gravitazionali. Sei sicuro che il pianeta non uscirebbe dall'orbita, allontanandosi dal Sole, che non impatterebbe col satellite, con pianeti vicini, con una fascia di asteroidi...poi devi spiegare dov'era questa luna prima di arrivare dov'è ora, visto che un corpo celeste di quelle dimensioni non poteva passare inosservato né essere irrilevante. Per questo suggerivo l'ipotesi magica: è banale, certo, ma lo è per una ragione, ovvero non ti costringe a rispondere domande a cui non sai rispondere. Non se giocano nel PG: chi rischierebbe il pianeta per vedere se esplode davvero? In caso lo facciano, i loro sforzi possono risultare inadeguati, oppure il DM può far saltare in aria i PG e giocare a chi ride per ultimo.
  5. Usare Robilar's Gambit significa valutare se vale la pena di concedere a un avversario una percentuale in più di colpirti, in cambio della possibilità di colpirlo di rimando. Costringe a conoscere le regole per gli AdO non solo bene, ma a menadito, apre la possibilità a svariate combinazioni come quella con Decisive Strike, ancora una volta non esattamente immediato da comprendere a fondo (ci vuole un giocatore esperto per capire che il vero vantaggio si ha effettuando AdO), oltre che naturalmente implicare la valutazione dell'avversario: mi colpirà troppo più facilmente? Posso sopportare uno dei suoi attacchi? Ho speranze di colpirlo con l'AdO? Riuscirà a fare un attacco dopo il primo? E via dicendo. Tutto fuorché immediato. Il talento di cui sopra, invece, si limita a un "lo colpisco facilmente, provo a fare un attacco pesante" e "l'ho ucciso, attacco extra!". La tattica più complicata da valutare sarebbe il posizionamento, necessario per sfruttare l'attacco extra. Per quanto riguarda gli incrementi, sinceramente non mi aggiorno sui playtest da un po', per cui mi rivolgo a voi: ci saranno incrementi per tutti più incrementi opzionali per chi è senza talenti, o solo i secondi? Ad ogni modo, un +1 alla CA è già la maggior parte dei benefici che un combattente pesante otterrebbe da un +2 alla Destrezza, giusto per fare un esempio. Se seguono una linea simile, probabilmente basta alternare un minimo fra talenti e incrementi per avere un PG sensato. Ad ogni modo, questo dipende unicamente dai talenti che usciranno, per cui mi riservo di giudicare solo quando li vedrò. Comunque -imho- meglio scegliere fra un talento significativo e un incremento, piuttosto che avere entrambi al prezzo di avere talenti stile Arma Focalizzata, ma questi sono gusti. Di flavour non mi sembra ne parlino, in questo articolo.
  6. Secondo me, se piuttosto che da una causa fisica (basata su fattori oggettivi e noti a tutti) decidi che il clima, l'illuminazione e il calendario sono regolati da una qualche antichissima magia/artefatto/creatura di cui si è persa memoria (basati su fattori immaginari e che solo tu puoi decidere se sono giusti o sbagliati), ti risparmi tanti ma tanti grattacapi. Basta stabilire che nessuno può fare nulla per cambiare lo stato delle cose senza, per esempio, disintegrare il nucleo del pianeta che funge da focus per l'incantesimo e non dovrai temere nessun colpo di testa dei PG.
  7. Talenti significativi e caratteristici? Niente alberi di talenti? Possibilità di non usarli? Next mi convince sempre di più! Per rispondere a Blackstorm, credo che con "annacquare i talenti" intendessero mettere talenti semplici e di facile comprensione, come ad esempio Arma Focalizzata rispetto a un Robilar's Gambit (non parlo di potenza, ma di immediatezza). I talenti sopra mi sembrano un'ottimo punto di partenza: pur non limitandosi a semplici +X a tiri di dado, sono semplici e intuitivi. Non costringono a scegliere, offrono la possibilità, che è diverso: ti piacciono i talenti? Li prendi. Hai dei buchi negli slot dei talenti? Ci metti punti di caratteristica. Non vuoi leggere i talenti? Incrementi per tutti! È un vel-vel, non un aut-aut. Per il flavour non posso dire la mia, avendo giocato quasi solo in 3.5/PF (e un po' in 4e, subito abbandonata) non conosco bene il flavour delle altre edizioni. Posso solo supporre che dipenderà molto da razze, classi e setting, oltre che dal modo in cui queste verranno presentate sui manuali. Del resto, non so che flavour ci si possa aspettare da un talento per l'attacco pesante e uno che sembra essere semplicemente la base per un tank dei più classici.
  8. I draghi sono creature fortemente magiche, per cui è normale che Mystra abbia interessi che li coinvolgono. Il Nostro si è addestrato al limite delle proprie possibilità per cacciare e distruggere i dracolich che, come si sa, spesso si servono di ragnatele di inganni e servitori per proteggersi: in nome di Mystra e grazie a una ferrea inquisizione a cui è impossibile sfuggire, cerca e distrugge quei draghi che abusano della magia per mantenersi in vita oltre la morte; ha modificato i propri poteri in maniera da poter anche soggiogare e interrogare i loro servi non-morti, per avere informazioni sui loro padroni, prima di dal loro la distruzione definitiva con l'energia positiva. Non accetterei un cheater o un chierico a più pool in campagna, ma questo non significa che sia impossibile dare loro BG sensati. Quanto al resto, credo che dopo non ci sia molto da aggiungere.
  9. Se è a questa versione che ti riferisci, non è niente di ufficiale, ma solo una homebrew di un qualche utente dei forum Wizards. I talenti bonus, per quanto scarsi, fanno sempre comodo, ma non quanto la sola capacità di volare, che è la prima mancanza con cui un personaggio VoP deve fare i conti. Solo che prendere i nemici per sfinimento, in D&D, non funziona. A un personaggio da mischia ben fatto (non dico ottimizzato al limite, ma ben fatto) ti annienta in un paio di turni. Se sei difensivo, magari ce ne mette quattro, peccato che a te, in quanto personaggio difensivo, ne serviranno otto per buttarlo giù. Un incantatore ti scaglia contro tutti gli incantesimi che ha senza che tu possa reagire (lui vola e tu no e non hai nemmeno un'arma a distanza). Nel miracoloso caso che tu sia ancora vivo alla fine dei suoi slot, si teletrasporta via e torna a mazzuolarti dopo otto ore, ancora una volta lasciandoti a guardare. Il monaco è una delle classi più scarse del gioco proprio perché è pensato male come personaggio difensivo. Come prova posso portarti il fatto che ho costruito un PNG di 30° livello col VoP e, se non avessi ricostruito il talento da cima a fondo, non sarebbe resistito un round contro il gruppo. Il monaco col VoP ha però quel fascino malsano su chi ha iniziato a giocare da poco; l'inesperienza non è una colpa
  10. Credevo che gli entusiasti del monaco col VoP si fossero estinti, ma a quanto pare mi sbagliavo. Sono sufficienti un anello del sostentamento (2.500 mo) e una Ioun Stone iridescente (18.000 mo) per ottenere lo stesso effetto, a fronte dei 13 milioni e 600 mila mo a disposizione di un personaggio di 40°. RAW, non oltre il 20° livello. E comunque gli oggetti magici fanno la stessa cosa. Poco rilevante, visto che tanto non entrerà mai in mischia: gli incantatori si teletrasportano, dunque non arriverà mai a toccarli; qualsiasi altro personaggio da mischia farà molto più male del monaco e avrà molti più pf, per cui la mischia è comunque un'opzione poco consigliabile. Peccato che senza oggetti magici non sappia volare, rendendo tutti gli avversari immuni ai suoi pugni... Talenti non epici, dunque poco utili. Errato: più si sale di livello, più la magia e gli oggetti fighi sono non solo utili, ma indispensabili. Al 40° sono imprescindibili. La RI credo aumenti al pari col livello, ma rimani abbattibile da qualsiasi incantesimo la ignori, dal 50% degli altri incantesimi (tutti quelli che tirano almeno 11 col dado) e da qualsiasi picchiatore da mischia o a distanza. Non so con che gente giochi tu, dalle mie parti se il monaco col VoP non viene concesso al limite è perché lui si ritroverebbe a fare da pubblico.
  11. In effetti c'è scritto proprio door e ha pure una CD, per cui non penso sia dimension door...boh, wizard mattacchiona.
  12. Anche solo questo dovrebbe bastare a ravvivare lo scontro; come vedi, anche a R&D hanno deciso di dare ai giganti qualche capacità in più per renderli un po' più vivaci. Se "rabbia" corrisponde a ira basta solo capire che incantesimo sia "porta" e siamo a cavallo.
  13. D'accordissimo, volevo solo farti notare che, se fai un'eccezione per quanto riguarda il template, potresti anche pensare di farla per altro, come l'RI, tanto sei già fuori dal seminato. Direi che sì, aumentare l'equipaggiamento aumenta il GS, ma è anche uno dei modi più comodi per simulare uno status d'élite del mostro in questione. Se sei il capo, hai anche un GS alto e, soprattutto, offri una sfida varia e impegnativa. Questo mostro in particolare, a parte usare un soffio il primo round di scontro, può solo dare e prendere mazzate; dubito che arriverà a soffiare una seconda volta o a usare le sassate, anche perché nel secondo caso avvantaggerebbe i PG, dato che lui non è un combattente a distanza e gli conviene arrivare subito ai ferri corti Ad ogni modo, puoi pensare di dare l'equipaggiamento da PG solo al re gigante, in modo da differenziarlo persino fra gli jotun. A questi, in ogni caso, consiglierei di dare qualche capacità magica, qualche uso alternativo per il soffio (usarlo per evocare elementali? creare freezing fog? ridurre il tempo di ricarica?) o livello da incantatore. I giganti sono pessimi boss, perché non hanno capacità al di là delle loro armi. Comunque non vedo perché un oggetto magico enorme dovrebbe costare più di uno normale. Cioè, ok, la spada da 30 mo ne costerà 90 (o 120, non ricordo) ma la "perfezione" costa sempre 300 mo e nemmeno il prezzo degli incantamenti si moltiplica. Tieni presente che esiste l'alternativa di dare ai mostri inventario virtuale. Mi spiego: il tuo gigante avrebbe a disposizione tot soldi che userebbe per comprarsi un'arma gelida +1, un'armatura +2, un amuleto della Saggezza +4 e una bacchetta di cono di freddo. Se tu anziché dare al gigante tutti gli oggetti, che non sarebbe in linea con l'ambientazione e nemmeno magari con la WBL, gli dai solo l'armatura e poi stabilisci che le armi impugnate contano come +1 gelide, gli alzi la Saggezza di 4 e gli dai cono di freddo come capacità magica a volontà, lo scontro è esattamente identico dal punto di vista dei PG e al tempo stesso coerente con l'ambientazione. Se vuoi dare ai tuoi Jotun un inventario da PG senza che abbiano gli oggetti, basta fare così.
  14. Tecnicamente, usare un manuale non ufficiale come l'Advanced Bestiary figura sia come barare che come usare materiale esterno alla 3.5 A parte questo, il problema generale del mostro sembra essere la mancanza di versatilità: a parte l'arma a soffio, sa solo colpire in mischia o a distanza, non dispone di mobilità né di forme d'attacco alternative (vedi "Attacchi ai TS") o ad area. È praticamente una sacca di pf. Coi talenti consigliati da Vullesia, anche lasciando da parte il ToB, si otterrebbe un attaccante più temibile, in grado di colpire tanti PG alla volta, e sopratutto più caratteristico: come giocatore, mi sentirei più interessato se un temibile Jotun attaccasse più nemici alla volta, piazzasse aree di gelo e facesse volare via chiunque fosse così stolto da entrare nella sua guardia, piuttosto che se fosse semplicemente in grado di iniziare il combattimento con un soffio e passare il resto del tempo a dare e prendere numeri alti di danno. Magari qualche oggetto magico custom in grado di lanciare incantesimi tematici potrebbe serivre a ravvivare lo scontro e fornire al boss un vero boss fight, per cui dargli un equipaggiamento da PG anziché da PNG potrebbe essere un'idea.
  15. ovvero se non tiri, non puoi nemmeno decidere di usare il talento. Se il talento consente di superare un TS ma il TS non c'è, allora il talento non funziona: sarebbe come dire che ho l'equipaggiamento da alpinista ma non ci sono montagne.
  16. Uups, errore da pollo. Dovrò rileggermi bene Iniziato di Mystra, l'avevo bollato come "ingiocabile" e più cacato.
  17. Sulla parte riguardo gli usi spesi prima, sono d'accordo con te: i pf temporanei lavorano a sottrazione (ogni danno tolgo un pf temporaneo, quando sono a zero non no ho più) mentre gli usi di scacciare vanno ad addizione (aggiungo un uso consumato, quando il numero è pari al mio limite, li ho finiti). Devo però dire che non sono sicuro se da regole funzioni così o se sia una hr comunemente accettata perché ragionevole, e ci sarebbe anche da discutere sul quanto sia davvero comune. Resta il fatto che un chierico furbo persisterà il CAM per ultimo, così da sfruttare tutti gli usi disponibili. Sicuramente non prenderebbe difetti troppo assassini: innanzitutto perché questo esula dalle premesse dei difetti, che sono disegnati apposta in maniera tale che conferiscano malus più pesanti dei bonus dei talenti (almeno sulla carta) perché il PG sceglierà quelli che non vanno a intaccare le sue aree dirette di competenza; in più, ha solo senso anche dal punto di vista del GdR. Se faccio schifo a tirare con l'arco, non diventerò un arciere, per cui se vado in mischia si darà per scontato che non sia naturalmente svantaggiato in mischia. Se devo prendere difetti che mi danno più svantaggi che altro, allora non prenderò difetti, ma vorrà anche dire che il master mi starà facendo fare un uso scorretto di quella risorsa. Ad ogni modo, direi che un Pathetic con -2 all'Intelligenza, Frail, Vulnerable o Slow ci lasciano comunque in vantaggio, basta confrontare i numeri di sopra. Comunque non capisco perché siamo qua a discutere, il topic era se il Chetear of Mystra fosse sbilanciato e su questo credo che siamo tutti d'accordo. @jean radek: tornando alla domanda originale, sì, gli incantesimi persistenti valgono nel CAM del Cheater, è una costruzione sgravata basata su abusi, il giocatore dovrebbe farlo presente al master, il master dovrebbe vagliare cosa i giocatori portano al tavolo con attenzione doppia se c'è gente che porta roba di questo tipo e ora o ve lo tenete, consci del fatto che il suo PG sarà una spanna (o due, a seconda di come è costruito) sopra gli altri, a meno di grosse ottimizzazioni da parte vostra e del DM, oppure gli bannate il PG con più o meno garbo.
  18. Beh, già all'11° livello, con un ragionevole Carisma 22 si hanno 9 usi di Scacciare di base, più cinque scacciare extra (Dominio del Tempo per Incantesimi Estesi, umano con due difetti) sono già ventinove usi, ovvero tre persistiti: il campo antimagia e giusto potere da soli sono probabilmente sufficienti a farci surclassare gran parte dei nemici, in particolare gli incantatori avversari. In alternativa si può utilizzare il CAM come scudo antimagico: io da dentro lancio quello che voglio, ma metà degli effetti nemici vengono bloccati all'esterno. Essendo un chierico questo non mi dà nemmeno il problema di invalidare le cure, visto che le casto io su me stesso. E comunque, anche se fosse solo temporaneo, castare da un CAM è già abbastanza da cheater, visto che il CAM è pensato come l'arma a doppio taglio per eccellenza (quello e trasformazione di Tenser).
  19. Mi sa che dovete farvene una ragione, quel PG è sgravato ma (RAW) funziona perfettamente. Del resto, quando una build inizia per "Cheater" si può immaginare che non sia leale al 100%
  20. Teoricamente puoi essere Caotico Malvagio, visto che l'una non esclude l'altra. Puoi mischiare Caotico o Legale con Malvagio o Buono, anche se non Caotico E Legale e Malvagio E Buono (ma ci si arriva intuitivamente, direi). Se per il tiefling è una homebrew, tutto a posto, anche se sarei curioso di sapere come ha adattato i poteri razziali e altre cose simili... Il Mezzosangue Immondo (Eroi dell'Orrore) potrebbe essere una CdP adatta a uno stregone demoniaco, forse anche il Nar Demonbinder (Irraggiungibile Est), che però è incentrato sulla convocazione.
  21. Stessa obiezione che veniva mossa a Lovecraft nel libro di cui sopra, visto che definisce "orrende" e "blasfeme" molte delle sue creature come Poe invece non fa, eppure io non vedo un'intera subcultura basata sul Pozzo e il Pendolo (se noti dell'astio è nei confronti della critica letteraria, non tuoi). Una possibile soluzione è mettere Ravenloft nella Grande Ruota, ma con regole sue. Se le entità che governano Ravenloft fossero pressoché onnipotenti, ma solo all'interno del Semipiano, significherebbe che le divinità starebbero ben attente a non entrarvi in conflitto, mentre quelle eviterebbero con cura di uscire dal loro dominio per non dover subire ritorsioni. Forse non è la soluzione più elegante, ma un compromesso del genere può già funzionare, ed è giusto quello che è venuto in mente a me in trenta secondi, sono sicuro che potrei fare di meglio se mi impegnassi.
  22. Non sono un grande esperto di Ravenloft, ma penso che una sua eventuale collocazione nel multiverso canonico non sarebbe poi così funesta. Mi spiego: innanzitutto, Ravenloft ha sempre avuto una certa interazione con gli altri universi, senza che questo comportasse conflitti di interessi: Ravenloft non ha senso in sé, ma in quanto luogo dove le persone, le divinità e intere regioni vengono portate da qualche sorta di entità. Ma queste persone, divinità e regioni devono pur venire da qualche parte, no? Eppure gli dei o quel che sono di quei posti non hanno mai avuto il modo o la volontà di intervenire sul Semipiano del Terrore. Se le entità e le leggi di quelle realtà non possono nulla, non vedo perché dovrebbero poterlo quelle della Grande Ruota. Riguardo al fatto che dare un luogo definito a certe cose tolga loro il senso di inconoscibilità e terrore, porti tu stesso un esempio che ti contraddice: Lovecraft (e poi il suo "indistinguibile discepolo"* Derleth) ha rivelato le coordinate di R'lyeh, precisamente corrispondenti a 47°9′S 126°43′W, e questo non ha tolto nulla a niente; anzi, il fatto che la città sia situata nel luogo più lontano da qualsiasi terra emersa per me aumenta il senso di inaccessibilità e distanza dal genere umano. Non credo "da qualche parte fra il Piano Materiale e quello dell'Energia Negativa" possa fare danni. *sic nel mio libro di Letteratura Anglo-Americana
  23. Magia Un modo veloce ed efficace per limitare la magia è quello proposto da Fenice tempo fa, ovvero limitare le classi di incantatore a Warmage, Dread Necromancer, Healer (magari potenziato) e Beguiler (e simili, se me ne sto dimenticando), a cui aggiungerei l'Alchimista e il Convocatore di Pathfinder, se intendi passare a quel sistema (cosa che consiglio caldamente). In alternativa potresti utilizzare i punti incantesimo di Arcani Rivelati, legandolo in qualche modo a un sistema di contraccolpi che riduca i pf (non infligga danni, ma riduca il massimo in maniera incurabile tranne che ripreparando gli incantesimi) quando gli incantatori utilizzano troppi incantesimi. Potresti dire che, per ogni 3 PI spesi, i pf massimi si riducono di 1, visto che la magia richiede uno sforzo al corpo del personaggio. In alternativa potresti usare i punti sanità al posto dei pf. Potresti rendere tutti gli incantatori MAD, differenziando la caratteristica per gli incantesimi bonus da quella per le CD, perché no, magari usando una caratteristica fisica per una delle due. Per il resto, approvo Davy Jones -o Van Der Decken IX-, i draghi e le streghe in particolare. Suggerirei di sostituire i draghi classici con qualcosa di più mammifero e acquatico, del tipo che viene in mente quando si pensi a una fusione fra draghi e balene.
  24. Esistono dei demoni che ogni tot DV che divorano acquisiscono Dadi Vita bonus; potresti pensare di dare al Lurghoyf una capacità del genere. Lo vedrei essenzialmente come una sacca di pf con un attacco a morso + afferrare migliorato e ingoiare e due di artigli. Il Cantivoro potrebbe divorare gli incantesimi divini che non passano la sua RI o contro cui prepara un'azione per guarire e crearsi una pool di punti incantesimo da spendere per lanciare capacità magiche. Lo stesso per il Magnivoro con gli incantesimi arcani e per il Cognivoro coi poteri psionici. Il Terrivoro potrebbe essere una sorta di elementale, coi poteri che variano a seconda del luogo in cui è cresciuto, mentre il Detritivoro potrebbe essere sostanzialmente una versione meno robusta (il Terrivoro me lo immagino bello resistente, anche se non un fulmine) ma più agile, magari con poteri come intermittenza. Il Mortivoro potrebbe avere tratti da non-morto e rigenerazione, pf extra o addirittura più "vite". Il Tharmogoyf potrebbe essere simile al Lurghoyf base, ma più veloce sia nei movimenti che nell'acquisizione di Dadi Vita. La presenza terrificante è indispendabile in tutti i casi ("Ach! Hans, run!")
  25. Grazie mille per la fama, anche se solo virtuale :)

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