
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Torneo Pokémon Online
Sto seriamente pensando di ritirarmi dal torneo.
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Torneo Pokémon Online
Comunque, nei tornei ufficiali sono bandite anche le mosse da K.O. in un colpo (tipo Abisso) perché influenzano l'incontro in base a colpi di ****, più che vere strategie. Da parte mia non le avrei prese comunque, per cui vedete voi se bandirle o meno.
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Torneo Pokémon Online
Gengar, Articuno, Venusaur, Alakazam, Jolteon e Poliwrath (Ovviamente il nome del team è The Struction).
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Torneo Pokémon Online
Si parlava di livello in D&D 3.5 (guarda la firma), ma anche catturare Mewtwo con una pokéball non è da poco. A me era servita una Ultraball (la Master era andata su Articuno).
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Torneo Pokémon Online
Figura da vorsen. Finché non appare uno sfidante
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Torneo Pokémon Online
Ah, per la squadra si tengono due OU, due UU e due NU?
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Torneo Pokémon Online
Perché se non si riesce a sconfiggere il pokémon in grado di alzarsi l'elusione entro tre mosse, si ha perso. E se entrambi si aumentano l'elusione, si va alla tontina (l'ultimo a morire di vecchiaia vince tutto).
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Torneo Pokémon Online
Giocare a casaccio -> nessuna conclusione traibile.
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Il guerriero è meglio del mago
Sembra un deus ex perché lo è, ma si potrebbe giustificare con il fatto che gli OM possono essere creati solo da creature con magia naturale (capacità magiche), come esterni, titani ecc, magari senza incantesimi di prerequisito. Così facendo si toglierebbe ai PG la possibilità di crearseli da sé, si eviterebbe in parte il mercatino dell'artefatto usato e si differenzierebbero maggiormente gli incantesimi dalle capacità magiche. Anche in questo caso, è solo un'idea, ma tutto sommato mi sembra filare, nel concetto generale. A me in realtà quella di PF non dispiace, e poi era una soluzione bell'e pronta per evitare che, aggiungendovi metà del BaB, la CA raggiungesse valori cosmici, e al tempo stesso mantenere le armature un elemento sensato del gioco.
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Il guerriero è meglio del mago
Per quello, basterebbe dire che la magia naturale degli incantatori pieni (con lista fino al 9° livello di incantesimi) interferisce con quella degli oggetti magici, e metterci qualche limitazione. I premi per loro potrebbero essere nuovi incantesimi; magari gli incantatori spontanei potrebbero apprendere un incantesimo per livello di incantesimo spontaneamente (appunto) ai livelli pari, e quelli a preparazione non ne apprenderebbero. Così, quando il guerriero trova la spada magica, il mago trova l'incantesimo e sono entrambi felici. Questo è però adatto a una campagna low-power. In una high-power, sarebbe meglio potenziare le classi deboli: si usa l'armatura come RD, si aggiunge il doppio del BaB ai danni da armi, e la metà alla CA, si nerfa giusto potere, e già i combattenti sono più caratterizzati. Giusto per fare un paio d'esempi, non testati sul campo.
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Immondo Possessore
Credo che il talento Capacità Focalizzata (su qualche Manuale dei Mostri) si possa applicare anche alle capacità straordinarie o soprannaturali, ma potrei sbagliare.
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Il guerriero è meglio del mago
Passerò per testimone di Geova, ma vabbé In Pathfinder i maghi sono ancora sbilanciati rispetto ai combattenti, soprattutto a livelli alti. Viene però appianato il fatto che ai primi livelli gli incantatori sono completamente inutili (grazie a piccole capacità utilizzabili più volte al giorno, o trucchetti a volontà in certi casi), mentre a livelli appena più alti i personaggi non magici vengono surclassati nelle loro stesse aree di competenza: potere divino e le varie polymorph sono stati nerfati alla grande, per fare due esempi. Inoltre, il guerriero ottiene capacità che lo rendono realmente un maestro in ogni tipo di arma, mentre vengono eliminati problemi come la cumulabilità delle Ire del barbaro, eliminando o riducendo anche lo squilibrio interno. Le capacità che infliggono danni di precisione lo fanno contro pressoché ogni tipo di avversario, rendendo ladri (e ninja ed esploratori) più incisivi in combattimento. Poi il mago ha desiderio e fermare il tempo, e il guerriero no, però si può comunque dire che una certa parte dello squilibrio sia stata bilanciata; perlomeno, i combattenti più forti sono i combattenti.
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Torneo Pokémon Online
Direi che ci sono, tempistiche permettendo! Per le generazioni è indifferente, mi van bene tutte (si parla solo di combattere, sono numeri, non pokémon da allenare e amare). Così ad occhio, il primo che ammazza gli OU dell'altro ha vinto per forza.
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Il guerriero è meglio del mago
Vediamo: una palla di fuoco infligge in media 35 danni (dunque circa 12 per round), mentre uno sciame di meteore 112, contando anche i danni contundenti (sempre circa 12 danni per round). Dunque, i due incantesimi sono più o meno uguali, quanto a output di danno, senonché: -la palla di fuoco è di 3° livello, lo sciame di meteore di 9°. Un singolo sciame di meteore infligge danni pari a tre palle di fuoco, ma uno slot di 9° equivale a 64 slot di 3° (secondo il talento magia versatile) -la palla di fuoco può essere resa metamagica, e una palla di fuoco massimizzata e potenziata infligge circa il 250% del danno di uno sciame di meteore, ed è di un livello più bassa -la palla di fuoco ha una CD più bassa, ma non richiede tiri per colpire, contrariamente allo sciame di meteore (che ne richiede quattro, quindi non si può nemmeno avvalere di colpo accurato) -l'unica situazione in cui uno sciame di meteore potrebbe essere una scelta vagamente migliore sarebbe un assedio o qualcosa di analogo: una situazione in cui i PG siano consapevoli della presenza e della posizione del nemico, il nemico si trovi entro il loro raggio d'attacco ma non viceversa e ci sia spazio per un attacco a gittata. Situazione che si verifica forse una volta ogni dieci scontri. Nelle restanti nove, l'incantatore sarebbe completamente inutile due round su tre, e per i combattenti non varrebbe nemmeno la pena proteggerlo, dato che attaccando di persona potrebbero essere molto più utili. Naturalmente, in caso d'assedio un portale sarebbe più utile di uno sciame di meteore, e non tutti i casi sono così vantaggiosi per l'incantesimo di 3° come questo, ma per l'esempio ho usato palla di fuoco e sciame di meteore perché sono i due che hai riportato tu, e soprattutto perché parlando di danni crudi è più facile dimostrare quanto poco senso abbia il rapporto 1:1 fra livello di incantesimo e tempo di lancio. Una variante come quella di Demian mi sembra già più azzeccata.
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Il guerriero è meglio del mago
Ehi, Pathfinder nei topic sull'equilibrio è un po' come la metamagia divina in quelli sui chierici, c'è sempre qualcuno che deve farlo saltare fuori (comunque problema risolto in firma) Anche qui si va sul trito e ritrito (l'argomento in genere, mica te, eh). A livelli abbastanza alti, un incantatore previdente in fase di creazione del personaggio avrà accesso a sufficienti incantesimi per poter risolvere senza troppi problemi ogni tipo di situazione, e parlo per esperienza. Anche senza contare assurdità come Desiderio o Miracolo, bastano dieci o dodici incantesimi per essere al sicuro nel 90% delle situazioni, con un minimo di astuzia e flessibilità. E più si sale coi livelli, peggio è, tanto che a un certo punto l'unica soluzione è mettere contro agli incantatori altri incantatori di pari livello, perché saranno i mostri a non potersi aspettare tutto quello che gli incantatori gli faranno piovere addosso. E fare infamate come rubare o distruggere il libro degli incantesimi non è certo una soluzione, perché: 1) funziona solo contro maghi e archivisti 2) è facilmente prevenibile (libro di scorta/ libro di base nascosto in un'altra dimensione) 3) se ogni nemico tenterà di distruggere il libro del PG, quello penserà ben presto più a proteggere il libro che i compagni e la missione 4) una volta è divertente, alla terza di seguito, però, cheduepallefacciolostregone
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Il guerriero è meglio del mago
Pathfinder
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Berserker Furioso, come fargli perdere la testa?
Basa la CD del TS sui livelli da berserker: più ti abitui all'ira, più facile è cascarci, ha anche senso. +1 CD ogni 2 livelli da BF epico è equo, in quanto segue lo stesso incremento dei TS oltre il 20°.
- Consigli fine avventura
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Consigli fine avventura
Se l'amuleto è una fonte energetica, può conferire una sorta di Guarigione Rapida magica allo stregone: finché indossa l'amuleto, quando consuma uno slot, questo si ricarica dopo 1d6 round. In cambio, l'amuleto può far accumulare al proprietario punti corruzione (vedi Eroi dell'Orrore). In alternativa, l'amuleto può donare una sorta di "forma finale" allo stregone: attivandolo, si ottengono i benefici dell'incantesimo immortality (Complete Mage) per tre/ cinque round, solo che alla fine, anziché morire, semplicemente l'amuleto si disattiva per una settimana. Oppure può dare a chi lo attivi alcune o tutte le seguenti capacità: - Stella sacra - Dimensional Jumper, greater - lanciare assorbimento come controincantesimo una volta per round (od ogni tre round) - i quattro heart of - altri buff particolarmente teatrali o in linea con il tema dell'amuleto Ancora, può semplicemente lanciare potenziare i poteri di incantatore dell'indossatore, magari in cambio della salute, funzionando come un Sovraccaricare arcano: se l'incantatore si infligge 1d8, aumenta di 1 l'LI per un incantesimo, con 3d8 sale di 2 e con 5d8 di 3. Può in questo modo infrangere il cap degli incantesimi (una palla di fuoco può infliggere 13d6). Le possibilità sono molte, più restringi il campo e meno si spara alla cieca.
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dubbio: factotum/discepolo del vuoto
Piccola nota: le capacità divine primarie non sono talenti, ma "capacità divine primarie", quindi non puoi concederle col discepolo del vuoto, nemmeno RAW.
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Consigli fine avventura
Lo stregone potrebbe utilizzare l'amuleto, o anche solo il terzo di esso che controlla, come fonte energetica, per lanciare un numero spropositato di incantesimi, rigenerare salute, proteggersi, teletrasportarsi o altro ancora. Dopotutto, se quello là ci ha conquistato un continente, debole non dev'essere. Se l'idea ti piace si può sviluppare, se no ne troveremo altre
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Il Monaco (4)
Il forgiato non funziona: essendo tu considerato in armatura, perdi i bonus alla CA del monaco, quindi meglio umano. Sono abbastanza certo che esista un modo per sbilanciare utilizzando la Destrezza, ma X stat to Y bonus è down al momento, quindi non posso essere certo sul nome del talento. Questo invertirebbe For e Des nell'ordine delle priorità, alzando ulteriormente la CA e riducendo il MAD da 4 a 3. Oltre ad aquatic monk e spell reflection, si potrebbe prendere la variante di AR della Via Passiva e magari quella che scambia i bonus alla CA (non quello di Sag) e alla velocità con la RD del barbaro, sempre su AR. I talenti bonus diverrebbero Maestria, Sbilanciare Migliorato e Fintare Migliorato. A Voto Sacro inizia a puzzare...e infatti: Mi sa che c'hai preso (io sono nel 10%, eh). I voti del BoED conviene eliminarli tutti per i soliti motivi già noti, per quanto Voto di Pace non sia forse malaccio (scrivi "VoP" nel motore di ricerca del forum e tieniti stretto). Oltre a quello, mettere un talento in una build ottimizzata perché è "figo" non è la migliore delle scelte (anche se ti apprezzo per questo), soprattutto se serve per un talento come Stimmate che è completamente inutile (scrivi "Healt pot" nel motore di ricerca del forum e tieniti stretto).
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Classe di prestigio e avanzamento
Abbiamo già shalafi, per questo. Cioè, scalafai. Giusto per restare IT, potresti pensare di fare semplicemente un ranger mutaforma, per essere più druidico (che con tre livelli da druido, manco c'arrivi alla forma selvatica).
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Assolutismo\oggettività degli assi d'allineamento
Il punto è molto semplice: si tratta di decidere se il legale è colui che obbedisce a leggi esterne piuttosto che a una coerenza interna. Se il legale segue le leggi esterne, sceglierà di piegarvisi anche nel caso siano scorrette. Se, invece, obbedisce a un suo proprio codice di giustizia o d'onore, sceglierà di piegare le leggi in nome di ciò che ritiene un'ideale più alto. Ulteriori problemi sorgerebbero qualora un legale decidesse d'infrangere il proprio codice in nome dell'ideale che tale codice protegge: un legale che crede nell'unità al fine di difendere i più deboli, può far sì che il proprio gruppo muoia per salvare degli innocenti, e rimanere legale? In realtà tutto ciò è parlare d'aria fritta, in quanto non vi sono regole specifiche su nessun manuale, e aggiungo meno male che non ci sono. Le soluzioni sono: - una delle due opzioni di legale a discrezione del master - entrambe: in realtà "obbedire alle leggi sempre e comunque" è un sottoinsieme di "seguire un proprio codice", che nello specifico impone di "obbedire alle leggi", per cui le due cose non contrastano - non usare gli allineamenti, eliminando incantesimi che nessuno usa comunque (almeno io, di blasfemie al tavolo ne ho viste solo off-game) e cambiando l'RD degli esterni, liberandosi di un sistema buono solo quando s'impara a interpretare e che funziona come pastoie da lì in poi, o impone di cambiare tanto da renderlo irrilevante
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PNG/Boss Incantatore intoccabile (o quasi)
Yup, tranne che gli incantesimi contingenti creati col talento, che si possono creare su chiunque (credo, il manuale non specifica, ma sono "oggetti"...).