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Due Risate con D&D [parte 3]
Ringrazio tutti coloro che, pur non capendo lo spirito del topic e mettendosi a cavillare sulle regole, in realtà rendono il topic stesso più divertente.
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PNG/Boss Incantatore intoccabile (o quasi)
Usando labirinto può eliminare facilmente dallo scontro gli avversari, e credo possa anche evitare i colpi labirintando se stesso. Contingenza, catena di contingenze (Spell Compendium) e il talento Incantesimi Contingenti (Perfetto Arcanista) fanno al caso tuo, specie accoppiati con condizioni di attivazione come "se qualcuno lancia x entro y metri, allora...). Un gregario costrutto che faccia da scudo e forza bruta fa comodo: consiglio il golem d'argilla, che con un oggetto di fango in roccia (credo) a volontà in possesso del mago, è praticamente indistruttibile. In più, se può essere un non-morto, esiste l'archetipo swarmshifter del Liber Mortis, che (scegliendo la forma di sabbia) rende immune ai danni da arma; come contro, non si possono lanciare incantesimi in forma di sciame, ma con il talento Surrogate Spellcasting di Specie Selvagge e un po' di libertà nell'interpretazione, il PNG può sostituire fruscii e refoli alle componenti verbali, e assumere configurazioni runiche che imitino quelle somatiche. Oltre a tutto ciò, cerca anche in giro per il forum e internet in genere delle guide al god, dovrebbero esserci incantesimi utili allo scopo. Uniche avvertenze: un god può essere sviluppato in vari modi, occhio a non spalmare il personaggio fra debuff, nebbie, evocazioni, counter ecc., altrimenti potrebbe risultare inutile; inoltre, un god da solo non è in grado di sconfiggere quasi nessuno: molto meglio dargli un servitore che meni (il golem di cui sopra/ portale/ legame planare/ altro) oppure prendere spunto dalle guide, ma non seguirle alla lettera.
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Problemi al tavolo di gioco
Prima di lasciare il gruppo, chiedi agli altri giocatori cosa ne pensano loro di Rufus (se ho capito bene che è lui quello molesto). Magari nemmeno a loro piace il suo stile di gioco, ma tacciono per riserbo, eccesso di educazione o altre ragioni. Poi, fa' presente al master che tu non hai detto a Rufus "prendi questo e quest'altro", ma che gli hai spiegato passo-passo a cosa servisse ogni cosa. Da parte tua, in un gruppo in cui a malapena si conoscono le regole di base e il concetto di multiclasse, introdurre quello di build ottimizzata potrebbe essere stato un po' eccessivo, ma mi sembra che siate scesi bene a patti, e che non ci siano stati eccessi in quel senso. Non allontanarti senza prima aver sentito l'opinione generale: è chiaro che è il tuo punto di vista e basta, quello che abbiamo qui, però mi sembra che tu sia ragionevole e dalla parte giusta, oltre che disposto ad ammettere eventuali errori, mentre quell'altro là ("Rufus"?) mi ricorda il classico giocatore primadonna e bamboccione (senza offesa per lui come persona, ma solo come giocatore) che è meglio allontanare il prima possibile (o forse sono io che sono un cinico bas.tardo). Tantopiù che un gruppo con tre (tre!!!) ragazze, è meglio tenerselo stretto
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E quando un giocatore diventa un problema?
Secondo me dovresti semplicemente fargli un discorso del tipo: "Ma tu ti diverti a giocare? Perché a me sembra di no...Sai, faccio il master da molto tempo, ormai sono capace di capire se a uno il gioco piace o meno, e sono anche abituato al fatto che la gente si possa stufare, quindi se non ti diverti non star qua ad annoiarti per non offenderci, è normale che a qualcuno il gioco non piaccia. (Tantopiù che stai impedendo a gente volenterosa di entrare.)" Naturalmente con un po' di affabulazione in più, ma il punto è questo. Tutto si spiega.
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Pegaso parlante
In più, dato che la Pearl of Speech è un oggetto a slot, credo che niente ci vieti di trasformarla in corno (va già in faccia). Se siamo più larghi di manica, possiamo aumentare il prezzo per renderla parrucca-criniera (arcobaleno, oc, occupa spalle o testa), cutie mark (cintura o senza slot) o monile degli Elementi dell'Armonia (collo o testa). Bronies unleashed!
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[mostri 3.5] Tirannosaurus Imperator Maximus
1. Dipende dall'origine, come giustamente diceva The Nemesis, ma sarei più per l'aberrazione. 2. Direi almeno 30, ma basati anche sul gruppo (se vuoi che sia imbattibile/ alla pari puoi anche aumentarli o diminuirli di un po') 3 e 4. Direi di sì, gli farei conferire un bonus di scudo alla CA, che tanto si somma alle stesse cose a cui si somma l'armatura naturale, e lo conterei come uno scudo chiodato pesante della taglia della creatura per gli attacchi 5. Incornata, schianto di scudo (automaticamente competente), morso, coda; in più, volendo, ali. I due speroni li aggiungerei solo in carica, come per un leone. I danni li basi sulla taglia della creatura. 6. Dipende sempre da quanto sono forti i PG, da quanto vuoi che sia forte rispetto a loro, e da quanto è magica la sua origine, però partirei dalla base di un T-Rex e aggiungerei alle caratteristiche fisiche e al Carisma, poi Int e Sag se ha origini magiche. La taglia dipende dai DV e da quanto vuoi che sia minaccioso per i PG, ma lo farei almeno di una taglia più grosso di un normale T-Rex, e terrei in considerazione la Colossale+. Inoltre, non vedo nessun motivo per cui non possa sparare raggi atomici dalla bocca dello stiracosauro.
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Mago per la prima volta
Se il master lo concede, potresti chiamarlo "Impetuoso" (o simili) e prenderti un malus contro Influenza Mentale, o qualcosa del genere. Alla fine, il gioco non è sbilanciato per questo, e ti permette sia di rendere il PG più forte che di evidenziare un suo punto debole caratteriale Se il master lo concede. Se.
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Il Warlock
Fosse qualsiasi altra classe avreste ragione, ma nel caso del warlock è specificato a pagina 18 del Perfetto Arcanista (edizione inglese, comunque all'inizio del capitolo sulle CdP), al paragrafo "Warlock e classi di prestigio" che i livelli di classe di prestigio che concedono un "+1 al livello dell'incantatore" si cumulano con quelli da warlock per determinare i danni della deflagrazione mistica, oltre che nuove invocazioni conosciute. Ovviamente questo vale solo perché è scritto esplicitamente, in caso contrario avreste ragione a dire che i +1 all'LI non alzano anche i privilegi di classe. Sinceramente, non so se questo valga anche per il talento Incantatore Esperto, ma come master direi di sì: basta far sì che aumentino di danni della deflagrazione ma non le invocazioni note, così come i danni della palla di fuoco di uno stregone aumentano, ma non gli incantesimi al giorno e noti. Dato che esiste già esplicitamente l'eccezione delle CdP, mi sembrerebbe automatico estenderla al talento.
- Quest Secondarie
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Mettere nei guai i giocatori
Se il problema è che i PG possono superare qualsiasi porta, elimina le porte. In un dungeon costituito da stanze prive di collegamenti fisici, i PG dovranno muoversi col teletrasporto, trasformando una risorsa in una necessità. Le mappe possono evitare di finire dentro le pareti, ma vanno prima trovate. Un dungeon con portali al posto di porte, invece, impedisce i teletrasporti alla stanza dopo, e obbliga facilmente a risolvere enigmi, senza il quale il portale non si apre; in più, scombinano parecchio la geometria del posto, dato che le stanze non devono più evitare di sovrapporsi, non esistono corridoi ecc.
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"La Morte"
Potresti farci entrare il Mietitore del Nephandum.
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Alcuni insoliti dubbi
1) I talenti di cui parli sono Intuitive Attack (Imprese Eroiche) e Combat Insight (Perfetto Combattente), ma sono eroico il primo ed epico il secondo. 2) Non ho idea di come potresti fare.
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Il Warlock
Mi par proprio che invece sia scritto da qualche parte che qualsiasi cosa alzi l'LI effettivo del warlock, ne alzi anche i danni della deflagrazione, anche se non il resto dei privilegi di classe.
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Quanti manuali?
Oppure potrebbe darsi che, visto che la Wizards ha diversi team di sviluppo, un determinato talento sia venuto in mente al team che sviluppava un certo manuale e l'abbiano messo lì per quello, anche per renderlo più appetibile come acquisto a chi non usi certe meccaniche. Hurrdurr? In realtà le meccaniche del ToM non sono che espansioni di alcuni concept tipici del fantasy e già presenti nell'MdG: evocazione/ possessione demoniaca, controllo dell'ombra e parole di potere non sono niente di nuovo sotto il sole. Gli sviluppatori hanno deciso di creare nuove meccaniche per svecchiare un po' il tutto, senza attenersi al solito sistema vanciano. La riuscita di queste meccaniche, il fatto che tre meccaniche per tre classi non sia forse un rapporto ideale, o che queste siano pari alle classi core possono essere discussi, ma dire che "sono alieni" a D&D è un po' eccessivo. Idem per il ToB, potrei passarti l'obiezione sugli psionici, al massimo. Non brutte bestie quanto lo sono gli incantatori per i combattenti. Uno swordsage ha abbattuto un balor in due turni? Un mago ci riesce in uno, e può utilizzare fermare il tempo altre volte, a contrario della belt of battle. E (tra parentesi) può usare fermare il tempo e la belt of battle (e celerity). Due turni contro uno significa che il mago è efficiente il doppio esatto dello swordsage. [iMHO] A parte il fatto estremamente opinabile che i personaggi di Dragonlance siano interessanti, originali o anche solo che siano personaggi di un libro [/iMHO], come diceva Ash mi sembra ovvio che replicare personaggi su cui sono state create le classi, o che sono stati creati sulle classi sia quantomeno scontato. Replica un personaggio di Warhammer, Magic, Warcraft o qualsiasi altra saga nerd-occidentale (per non tirare in mezzo Final Fantasy, qualsiasi manga o qualsiasi cosa di ambientazione steampunk) senza usare i manuali accessori. Riuscirai a creare qualcosa di simile, ma solo a prezzo di forzature, e non sarà mai simile quanto lo potrebbe essere usando i manuali accessori. Previsione. Poi, anche un mago può ucciderti cogliendoti di sorpresa o agendo per primo, ma lo può fare in n-mila modi differenti, e inoltre avrà molti più modi di te per coglierti alla sprovvista o agire per primo. Sì, e allora? Al massimo potenziavo il mostro, o abbassavo l'esperienza concessa. Certo, ma si limita a "tutti i manuali tranne" non "nessun manuale tranne", o meglio, quando un giocatore chiede di poter prendere un talento/ incantesimo/ CdP sgavato, si limita quello. In realtà non bisogna rivedere proprio niente...si introducono delle meccaniche che non alterano le altre, e morta lì. E fanno sembrare pallide alcune classi, certo, ma non più di quanto non lo faccia il solito chierico o druido core, né di quanto non lo faccia Attacco Poderoso con metà dei talenti, o di quanto lo faccia l'arcimago con metà delle CdP da mago. E le classi del ToB non sono più aliene del monaco al fantasy classico.
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Consuetudini e piccole HR
Nel senso che PG con intelligenza 30 (ma anche 18) e idem in saggezza hanno modo di ideare strategie complesse nel giro di pochi istanti, oppure possono averle create prima. Con un legame telepatico i tempi di comunicazione divengono irrilevanti, per cui il PG più intelligenti possono pensare a una tattica in pochi istanti (più tempo in real) e trasmetterla ai loro compagni immediatamente. Dato che nessuno dei miei giocatori ha intelligenza 30 (ho dei dubbi anche sul 12) lascio che tutti loro discutano della strategia, per simulare un intelletto superiore e soprattutto perché così si divertono tutti. A me sembra che fili... [sHITSTORM] No, dato che ogni corpo ha una velocità massima che può raggiungere cadendo, il limite è più realistico della sua assenza. [/sHITSTORM]
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Il Monaco ha motivo di esistere?
C'è il talento Ascetic Stalker, sul Complete Scoundrel (?) che è fatto apposta.
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Quanti manuali?
Se dovessi scegliere, direi che la 3.5 è giocabile al 70% anche solo con: Manuale del Giocatore Manuale del Giocatore II Guida del Dungeon Master Arcani Rivelati ToB Spell Compendium Magic Item Compendium I Manuali dei Mostri sono opzionali (si può giocare contro i PNG), ma almeno il I è quasi indispensabile, così come il manuale d'ambientazione, se si gioca in un'ambientazione precostruita. I Perfetti e la Guida del Giocatore, se si gioca in ambientazione, sono l'aggiunta successiva, i Razze di X e quelli ambientali lo step ancora dopo.
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2 pg praticamente uguali
Blaster perde: Ammaliamento, Evocazione, Abiurazione (eventualmente anche Invocazione) Controller perde: Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione (eventualmente Ammaliamento) Se volete, l'ultima scuola è a sua volta debole, e può essere sostituita a una di quelle forti, in caso pensiate che i PG non sarebbero all'altezza della campagna nemmeno in coppia, anche se si sovrappone un po'. Più che alle scelte migliori, le scuole eliminate sono quelle meno utili al ruolo che si vorrebbe occupare (sinceramente sono molto vergognoso per aver eliminato Trasmutazione...). Per quel che riguarda invocazione, se tutti e due vogliono abusarne con il killer (non-)gnome, penso che questo discorso sulle sovrapposizioni sia già meno utile... Potreste anche valutare di prendere Incantesimi Collaborativi dal Perfetto Arcanista.
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[3.5] Livello di gioco
38° + 9 Gradi Divini, in ascesa, giocati dal 1° livello. Lo scrivo solo per sentirmi potente, sono addirittura fuori scala!
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2 pg praticamente uguali
Scegliete scuole proibite diverse, uno si tiene invocazione e l'altro ammaliamento, scegliendo fra quelle più scartabili. Per la seconda scuola, ne scartate a testa una forte (evocazione il "blaster" e trasmutazione il god, tanto per dire) così sarete ancora più complementari. Certo, a livello di ottimizzazione non è il top, ma sempre meglio che trovarsi due PG identici.
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Consuetudini e piccole HR
1) sensata, dato che 1d20 è molto influente sul valore tipico di iniziativa (10/11 punti su 4?!), magari si potrebbe tirare un d10 o mettere caratteristica a scelta fra Des e Sag, al massimo tramite un talento (non per soli halfling ) 2) personalmente faccio tirare un dividendo del totale di dadi e, se si parla di un numero ragionevolmente vicino alla media, si moltiplica, se non si ritira e si moltiplica la somma, sempre in modo da arrivare all'esatto numero di dadi che dovrebbero essere tirati e ottenendo valori sempre vicini alla media 3) ci arrivano per tentativi, quando a forza di attacchi arrivano a capire il valore reale glielo dico, così come per l'RI 4) le scene comiche derivano spesso dall'uso (secondo le regole e il mio personale parere) sbagliato dell'1 naturale sulle abilità. Prendere 10 evita sprechi di tempo, forzature del buonsenso e scene patetiche (il nano che cade dal tetto fa ridere tutti al 1° livello, ma al 18°?) 5) credevo fosse scontato, ho rifatto le schede per avere i valori con e senza buff di ogni statistica, non solo dei TC 6) in b4 shitstorm sul realismo dei danni da caduta. Che, peraltro, applico pochissime volte, da quando esiste volare. Comunque la variante ci può stare 7) valida anche al contrario: se il giocatore è una capra a parlare, ma mette giù un abbozzo di discorso sensato e il PG ha Diplomazia/ Raggirare alto, allora può riuscire 8) ridotti a tacche, dopo tredici tacche si sale di livello. "E i PE per gli incantesimi e la creazione di oggetti?" - "Pathfinder, bitch!" 9) solo per giocatori preparati, e poi non mi piace troppo perché toglie l'aspetto tattico e di concerto degli scontri, pur guadagnando in realismo. Da considerare a seconda degli stili. Io al massimo metto un conto alla rovescia di quattro minuti per la strategia dell'intero gruppo (grazie ai legami telepatici è difficile che organizzino un turno alla volta, e a livelli molto alti quattro minuti non sono tanti).
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Chierico per neofita in gruppo tosto
Potresti proporle di giocare un Chierico spontaneo di Arcani Rivelati o tutt'al più un'anima prescelta. Dovrebbe essere un'opzione più facile e intuitiva da giocare rispetto al metodo di preparazione, che, per quanto in definitiva migliore, richiede una competenza e una pianificazione (oltre che una certa macchinosità) che non sono propriamente scontate, per un giocatore alle prime armi.
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
Tanti per Lindsey, l'unica che è quasi riuscita a spodestare Bjork nel mio cuore. Comunque ora sto ascoltando questa, mi ha fatto rivalutare la possibilità di giocare un One Trick Pony. http://www.youtube.com/watch?v=XoPPViAnBGw
- Una semplice quest (liv. 3-4)
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Build con il Death Knight!
Forse il meglio sarebbe un Paladino della Tirannia (Arcani Rivelati) con la variante per perdere gli incantesimi e guadagnare talenti bonus del Complete Champion. Non è particolarmente ottimizzata, ma è feega. Per il problema pf potresti chiedere al master di darti due difetti e magari toglierti una capacità in cambio della possibilità di usare il Carisma al posto della Costituzione, com'è normale in Pathfinder. Oppure cerchi nel Necronomicon qualche blasfema regola antica scritta da mani inenarrabili che ti aiuti.