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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Diciamo che saranno pure cose ovvie, ma solo per chi abbia seguito la 4e. Io mi sono fermato al primo Manuale dei Mostri (a metà, per essere onesti) e cose del genere non ne avevo viste. Il beholder aveva semplicemente X pf in più dei mostri dello stesso GS, rendendo lo scontro più lungo, ma di sicuro non più divertente. Ammetto di averlo letto tempo fa e in maniera abbastanza superficiale, ma non mi pare di ricordare un solo punto azione e niente autosalvezze o cose del genere. Se poi nei manuali successivi hanno corretto questo andamento (mi sembra di aver sentito di errata che riducevano i pf dei mostri o altro) e inventato espedienti per vivacizzare, velocizzare, variare o generalmente migliorare lo scontro fra un gruppo e un singolo avversario, tanto meglio, ma non vedo perché lamentarsi se hanno deciso di riproporre quelle che si sono rivelate buone idee anche in Next, visto anche che riproporre le idee migliori delle vecchie edizioni era uno dei due punti cardine del progetto.
  2. Mi sembrano ottime idee Piuttosto che moltiplicare i pf in maniera quasi arbitraria come facevano coi solo della 4e, fornire azioni extra e autowin sui tiri salvezza mi sembrano metodi decisamente migliori per rendere lo scontro più difficile e intenso, piuttosto che semplicemente più lungo e stancante (in termini di risorse), come accadeva coi solo. Il fatto che certe azioni possano essere eseguite fuori dal turno migliora ulteriormente la dinamica del combattimento, rendendo i turni più "sfumati" e l'applicazione di certe tattiche decisamente più complessa (penso a quanto potrebbe essere difficile chiudere nell'angolo un mostro che si muove durante il tuo turno). Il terreno di scontro dinamico mi piace molto, dato che prende un fattore di cui si era sempre parlato ("il boss lo affronti sul suo territorio, mica dove vuoi te!"), ma che le regole avevano sempre lasciato all'immaginazione del DM. Questione di stili: in una campagna eroe-centrica, il fatto che i PG utilizzino regole più complesse e che li avvantaggino rispetto ai mostri è giustissimo, ma fare il contrario significa che gli scontri saranno più paritari e i mostri più verosimili: per quanto possa essere sensato, è strano che alcuni individui abbiano regole a parte. Preferirei piuttosto che le regole base siano uguali per tutti, ma che ci fossero alcune opzioni per la creazione rapida di mostri, come set prefatti di statistiche basse o alte per livello. Quanto al discorso "mostri come PG", non credo che sia o debba essere una priorità del materiale core. Spero lo aggiungano, ma visti certi aborti come il Modificatore di Livello e Specie Selvagge da una parte e i mostri-come-razze della 4e (i minotauri sono alti due metri e mezzo e hanno le corna, ma meccanicamente sono "evolutivamente avvantaggiati" quanto un umano?!) preferisco che prima abbiano ben chiaro come debbano funzionare i mostri e poi creino regole a parte per utilizzarli come razze, senza tentare di ottenere mostri-PG esattamente uguali ai mostri-mostri, come si era tentato di fare in Specie Selvagge.
  3. Quello della "morte con la porta girevole" è un problema che si ripresenta ciclicamente. Imho, le soluzioni base sono quattro: - Lasciare la resurrezione così com'è - Rendere le resurrezioni meno efficaci - Rendere le resurrezioni più complesse - Eliminare le resurrezioni Nel primo caso, l'unica è far pesare i limiti regolistici e logici delle resurrezioni: considerare la rarità dei diamanti, la difficoltà di convincere un'anima a lasciare un luogo fatto su misura per lei (paradossalmente, un'anima malvagia torturata all'Inferno si dovrebbe sentire "a casa") e utilizzare in-game, nel ruolo di PG o PNG, svariati espedienti anti-resurrezione, come legare l'anima, graymantle, le capacità dell'assassino di Pathfinder, animare il cadavere come non-morto, disintegrarlo e simili. Nel secondo caso, le resurrezioni sono meno efficaci: hanno una percentuale di fallimento, richiedono tributi in Costituzione o vengono eliminate e sostituite da versioni meno efficaci. Io personalmente, nella mia scorsa campagna avevo eliminato gli incantesimi di resurrezione e resurrezione pura e li avevo sostituiti con versioni migliorate di ravvivare. I colpi letali e i SoD in battaglia potevano ancora capitare e i PG sopravvivere, ma una volta che il morto era rimasto tale per due minuti lo era per sempre. In pratica, resurrezioni in-combat ma non out. Nel terzo caso, la resurrezione può richiedere un tributo sotto forma di livelli da parte di tutto il gruppo (energia vitale), del sacrificio di una creatura consenziente, magari dello stesso livello e allineamento del bersaglio, una quest all'Oltretomba, un dialogo col guardiano delle anime o altri simili espedienti. Il lato negativo di tutto ciò è che risulta interessante la prima volta, ma all'ottavo dialogo con Caronte la cosa sa un po' di drogheria: "Ecco la sua anima, c'è un etto in più. Lascio?". Eliminare direttamente le resurrezioni significa che chi muore resta morto. È adatto a una campagna particolarmente brutale o low magic; se si desidera che comunque i PG rimangano in circolazione a lungo, si può inserire un sistema come il "tre vite e sei fuori" proposto sul Manuale dei Livelli Epici, un'espansione dei punti eroe, una serie di condizioni a cui il personaggio non muore o altro.
  4. Holy post, Batman, to the multiquote! Il limite di punti sapere impedisce di averne più di tot in riserva; il fatto che il bonus sia di competenza impedisce di cumulare più punti sapere sulla stessa prova. Se un argomento è segreto, non ci sono libri su di esso: il giocatore dirà "Spendo il +2, ho letto quel libro sulla Cospirazione del Turbosegretofinale" e il master guarderà in basso e sussurrerà: "No.". Non funzionano uguale perché non sempre risultano utili. Faccio un esempio: il PG passa una settimana a studiare, ottenendo +2 alle prove riguardo il capitano pirata Miguel, la leggenda di Nadia e della Pietra Azzurra e le magie per la crescita del fungo fantasma. - La prossima avventura sarà contro il fantasma del capitano Miguel. Il bonus viene usato. - I PG ignorano l'aggancio fornito dalla Pietra Azzurra; l'avventura non viene mai giocata e il bonus risulta inutile. La scheda è stata "sporcata" e il master ha inventato un argomento per nulla - Il master ha improvvisato l'argomento "magie fungo fantasma" perché non aveva preparato tutti i dettagli; non verrà mai utilizzato Col metodo "a posteriori", invece, si suppone che i PG abbiano studiato tutti e tre gli argomenti, ma che sia inutile scrivere e pianificare tutto, visto che una considerevole porzione rimarrà inutilizzata comunque. Un metodo del genere sarebbe comunque migliore, anche con l'inconveniente di rischiare di sporcare la scheda a vuoto, ma rimane il problema che il master non può arrivare a sessione con il contenuto di intere biblioteche pronto. Chiaro, se si trovano in un tempio di Pelor e il DM non ha informazioni sulla divinità da fornire ai giocatori, è colpa sua, ma se i PG intendono esplorare anche l'ala della biblioteca che parla di botanica? Il master si deve improvvisare biologo? Fornire ai PG informazioni che non ha, far scrivere loro appunti che magari si riveleranno inutili, fosse anche solo un "+2 a (Natura) con le erbe mediche"? Poniamo ora che il PG abbia letto il Manuale di Pelor e che il master gli abbia dato le informazioni di cui sopra. Sembra un quantitativo ragionevole e che non manchi niente...ma se al giocatore serve sapere qual è l'arma preferita da Pelor? Sugli appunti non l'ha scritto, ma il master ragionevole dirà "l'hai letto sul libro, è la mazza chiodata". Il discorso dei punti sapere è un'espansione di questo ragionamento: se il giocatore ha letto un libro di religione nel tempio di Pelor, ma ora è interessato a Nerull, usa il punto sapere e ottiene un +2, perché nel libro su Pelor si parlava anche del dio della morte in quanto suo avversario. E questo ragionamento si può estendere a pressoché qualsiasi campo del sapere. Naturalmente, in linea ideale, fornire tutte le informazioni necessarie prima sarebbe meglio, ma non è quasi mai possibile farlo: il master dovrebbe (spingendo il ragionamento all'estremo) avere a disposizione i libri che i PG leggono, perché bene o male ci sarà sempre quell'informazione che si è scordato di dar loro e che invece servirebbe. Poi, ripeto, l'ho provato in-game, e giocare con l'a posteriori non compromette né l'equilibrio né la credibilità del mondo di gioco.
  5. Il ronin (CdP del Perfetto Combattente)?
  6. Invece no, il PG segna la X di fianco alla conoscenza su cui ha il bonus e decide a posteriori su quale specifico argomento il bonus varrà effettivamente. Esempio: ho studiato un libro di storia. Segno una "X" di fianco a Conoscenze [storia]. In seguito, sento parlare della Battaglia delle Sette Pietre e guarda un po'...(decido che) il libro che avevo studiato parla proprio della battaglia, ottenendo immediatamente il +2 alla prova! In pratica, i dettagli letti sui libri saranno sempre utili, perché si deciderà che sono stati letti quegli specifici dettagli proprio nel momento in cui tali dettagli risulterebbero utili. È un po' circolare, ma funziona Se poi il giocatore decide di appuntarsi le informazioni che il DM fornisce e approfittarne in un secondo momento, in quel caso è un premio al giocatore (che si è appuntato due cose di più) e non al PG (come lo è invece se questo approfondisce le proprie conoscenze con lo studio). Sono entrambi metodi validi e non si contraddicono l'un l'altro.
  7. Non so quanto l'alchimista sia portato per il debuff, in compenso il buff è il suo punto forte (anche se dovresti prendere una discovery appositamente per utilizzare i tuoi "incantesimi" su bersagli non personali (ma non è una tassa eccessiva). 1) a parte la questione del debuff, se vuoi fare il Dottor Jekyll c'è la CdP che ti ho linkato sopra; per il potenziamento fisico di roba ne hai anche troppa, così come per i danni; se però decidi di focalizzarti sulle bombe, gran parte delle tue discovery sarà investita lì, rendendo meno conveniente l'opzione del corpo-a-corpo. Visto che di mischioni ne abbiamo già due, un midrange potrebbe non fare male, il problema è che rischi di spalmarti ed essere meno incisivo 2) l'opzione di per sé è valida a condizione che il master consideri l'alchimista come un incantatore arcano (credo non sia un problema) e che ti consenta di aumentare i danni della bomba insieme ai livelli da incantatore, come per la deflagrazione mistica del warlock, o di usare la lista di incantesimi da alchimista su nove livelli che avevo preparato a mio tempo. In caso contrario converrebbe fare uno psion o un alchimista puro, non un 2/3 psion - 1/4 alchimista (rispetto al normale 2/3 psion - 2/3 arcanista) 3) se usiamo le polymorph di Pathfinder, è un'opzione valida. Se usiamo quelle della 3.5, è sbroccata. In ogni caso, va bene Segnalo inoltre che pensavamo se introdurre alcune regole (scritte da me e approvate dal DM) per il ribilanciamento dei non caster rispetto ai caster. Queste hr si applicano a qualsiasi personaggio: Spoiler: - non si ottengono attacchi aggiuntivi col lo scalare del BAB - come azione di round completo, un personaggio può effettuare un attacco extra con una penalità di -2 - ogni 5 punti di BAB, il personaggio può effettuare un attacco extra aggiuntivo in questo modo, subendo un’ulteriore penalità di -2 ad ogni attacco per ogni attacco oltre il secondo (questo significa che dovrà dichiarare quanti attacchi intende effettuare prima di tirare i tiri per colpire) - un personaggio non può comunque attaccare la stessa creatura più di una volta usando questa capacità - le armi leggere e lo stocco usano la Destrezza al posto della Forza nel tiro per colpire - le armi da lancio (ma non quelle da tiro) utilizzano la Forza al posto della Destrezza per i tiri per colpire - un’arma infligge danni usando il modificatore della caratteristica con cui effettua il tiro per colpire - un personaggio usa la Forza o la Destrezza (quale sia più alta) per calcolare la CA. Il limite di Destrezza Massima si applica anche alla Forza - il bonus di Lotta si usa sia per che contro le prove di: lotta, spingere, sbilanciare, oltrepassare ecc. Queste invece si applicano solo a determinati PG Spoiler: Innanzitutto, si dividono le classi in due gruppi: A) incantatori pieni: incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o infusioni non incantatori: classi con incantesimi o poteri psionici fino al 6° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili Le classi di prestigio sono a loro volta divise in due gruppi: A) da incantatori: CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni da non incantatori: CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 5° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili Se una CdP non ha una lista propria ma concede un aumento al livello di incantatore (o di psionico) si calcola la sua appartenenza livello-per-livello: ogni volta che il personaggio "assegna" un livello da incantatore a una delle sue classi, conta come se avesse acquisito un livello in una classe del gruppo di quella classe. Se la CdP concede aumenti di LI solo ad alcuni livelli, i livelli in cui non li concede la vedono trattata come una CdP del gruppo B. Se una classe è ambigua per quanto riguarda questa classificazione, si sceglie l'alternativa più in alto fra le categorie (es. se si è in dubbio fra A e B si sceglie A). Ovviamente, la discrezione del DM ha l’ultima parola. Un personaggio ha accesso ai benefici qua descritti se appartiene al gruppo B. Un personaggio viene considerato appartenente al gruppo B se almeno metà dei suoi livelli di classe sono spesi in classi del gruppo B. VARIANTI - Il BAB viene aggiunto a: - prove di Forza, Destrezza e Costituzione - danni da arma - CA di tutti i tipi (x ½) - RD/- sommabile a qualsiasi RD (x ¼) - quando il BAB di un personaggio raggiunge il +4, gli attacchi con le armi infliggono un danno extra ogni cinque danni inflitti - ad ogni ulteriore +4 al BAB, gli attacchi con le armi infliggono un danno aggiuntivo ogni cinque danni base - oltre ai pf normali un personaggio ottiene dei blocchi aggiuntivi di pf - ogni blocco contiene pf pari al dado vita della classe + Cos - un personaggio ottiene uno di questi blocchi per ogni 3 punti del suo BAB - quando un personaggio subisce danni, perde pf da un blocco alla volta, finché non ha terminato i blocchi e solo allora inizia a perdere i pf “normali”. Un personaggio non può scegliere quale blocco i danni andranno a danneggiare; i danni subiti andranno sempre sullo stesso blocco finché questo non è terminato - quando un personaggio morirebbe per colpa di un effetto diverso dai danni, perde invece uno di questi blocchi di pf (quello con più pf rimasti) - come azione veloce, un personaggio può sacrificare uno di questi blocchi per rimuovere da sé una qualsiasi condizione che lo affligga. Il personaggio può utilizzare quest’azione anche se non sarebbe normalmente in grado di effettuare azioni veloci, e addirittura se non è in grado di prendere decisioni in maniera autonoma, è pietrificato o altre simili condizioni - i personaggi ottengono accesso a un certo numero di “incantesimi” come capacità straordinarie man mano che avanzano coi gradi nelle abilità - ogni quattro livelli in una o più classi o CdP che concedano 2+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità - ogni tre livelli in una o più classi o CdP che concedano 4+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità - ogni due livelli in una o più classi o CdP che concedano 6+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità - ogni livello in una classe che conceda 8+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità - ogni abilità è legata a una scuola o sottoscuola: un personaggio può scegliere incantesimi di livello 0 da una scuola o sottoscuola se ha almeno un grado in un’abilità legata a quella scuola o sottoscuola - un personaggio può acquisire capacità equivalenti a incantesimi di livello più alto del livello 0 se ha almeno X gradi in un’abilità legata alla giusta scuola o sottoscuola, dove X = Livello dell’incantesimo x2 -1 - queste capacità sono utilizzabili per un totale di una volta per incontro, più una volta ogni tre livelli - quando un’abilità concede l’accesso agli incantesimi di una scuola, non lo concede però agli incantesimi di quella scuola che abbiano una sottoscuola
  8. Il malus alla Saggezza come talento mi piace, visto che non obbligherebbe i membri della Gilda o anche solo gli appartenenti alla classe a essere strani&misteriosi, ma concederebbe comunque la possibilità di giocare un flavour di questo tipo ottenendone dei vantaggi. Le regole per le classi sono ufficiali, non sono pubblicate, ma le si ricava facilmente con un po' di reverse engineering partendo dalle classi pubblicate sui manuali, dalle regole per la creazione dei mostri nel Manuale dei Mostri o dalle classi generiche di Arcani Rivelati. In breve, le regole base sono: - il Dado Vita dev'essere un d4, d6, d8, d10 o d12 - il BAB può essere basso (1/2 livello), medio (3/4 livello) o alto (livello) - i Tiri Salvezza possono essere bassi (1/3 livello) o alti (2 + 1/2 livello) - i punti abilità possono essere 2+, 4+, 6+ od 8+ Non sono state pubblicate per rendere più difficile creare dei giochi basati sul d20 che non richiedessero il Manuale del Giocatore di D&D per poter essere giocati (se le avessero pubblicate in quanto materiale da SRD, l'OGL l'avrebbe invece permesso). Rimangono però valide come regole ferree nella creazione delle classi, per il semplice fatto che nessuna classe non solo di D&D, ma di qualsiasi gioco basato sul d20System le infrange, anche se molte le aggirano, come nel caso del +2 ai Riflessi al 5° livello.
  9. Vengono moltiplicati solo i 2 pf, la Forza è +4 indipendentemente dal livello. Normalmente sarebbe stato dato un bonus di +4 alla Costituzione (corrispondente a +2 pf/livello), ma dato che i non-morti non ce l'hanno, vengono concessi direttamente i pf.
  10. Riguardo i punti sapere, il modificatore di Int +1 mi sembra meglio, dato che anche un personaggio con memoria normale può comunque ricordare dei dettagli se li ha studiati. Volendo, un PG potrebbe sostituire un punto sapere già preso in una conoscenza con uno in un'altra, quando gliene capitasse l'occasione, spostandolo ad esempio da Dungeon a Locali. Per quanto dice nani riguardo la scomodità, penso che basti che il giocatore segni una X a matita di fianco alla conoscenza in cui ha un punto sapere, per poi cancellarla quando lo consuma. Specificare che ha un punto sapere per quanto riguarda la storia della liberazione degli gnomi da giardino non è richiesto, gli basta sapere che ce l'ha in Storia. Se poi gli verrà comodo sapere una cosa in più sugli gnomi da giardino, consumerà il punto sapere e dichiarerà che il libro che ha studiato trattava di quell'argomento, se invece avrà bisogno di alto avrà "studiato" quell'argomento (è più difficile da spiegare che da capire, credo). Come dicevo, ho già provato un metodo del genere (per quanto riguarda l'inventario) e non intacca la credibilità del mondo di gioco, al contrario: lo arricchisce di dettagli che si riveleranno immancabilmente utili, dato che verranno inseriti proprio quando sono utili. Se poi uno si reca nella biblioteca arcana che ha come particolarità di avere solo tomi sulle muffe da giardino, allora si darà un bonus permanente alle conoscenze su quello specifico argomento. Per quanto riguarda i libri con rilevanza di trama o come indizio, ad esempio quelli su Nobile Tizio o il culto del DioCattivo, allora il DM non avrà bisogno di tiri casuali, visto che quei libri devono trovarsi lì e lui lo saprà già in anticipo.
  11. Grazie della fama! (Oddio, Wahrner come avatar, sono lusingato [cit. Herbert Ballerina]).

  12. Per eldritch glaive basta che usi un eldritch wip o qualcosa del genere e sei a posto, magari specificando che può fare danno anche ai nemici in armatura. Gli slot continuerei a tenerli uniti in un'unica lista, avere dei 2+2 e così via è proprio scomodo, anche perché la lista da bardo per il 4°, 5° e 6° livello non è così diversa da quella di un mago/stregone con solo ammaliamento e illusione da giustificare la cosa; in più, conta che in alcuni casi avresti gli stessi incantesimi a livelli diversi, rendendo il tutto ancora più scomodo. L'RD secondo me c'entra poco col resto della classe, essendo legata all'essenza demoniaca del warlock, non a quella magica, ma vedi tu. Le suggestioni mi sembrano ridondanti, ma ancora una volta è a tua discrezione. Se vuoi, puoi collegare il malus alla Saggezza alla possibilità di potenziare la deflagrazione, come l'hellfire warlock fa con la Costituzione. Elimina quella progressione sui Riflessi e metti un bonus di +2 al quinto livello, che è quasi morto. Esistono delle regole sulla creazione delle classi che dicono che non si può creare una classe col d20 al Dado vita, non si può creareu una classe con BAB pari a 1.5 livello e non si può creare una classe con una progressione buffa sui Riflessi; è una cosa che solo i principianti fanno e risulta parecchio fastidiosa, oltre che ingiustificata (con la costruzione standard hai solo 4 livelli a Riflessi alti, non 10 e 10). A parte questo, direi che può andare
  13. Come regola, io darei una descrizione molto generica sulle materie trattate dai libri, basandomi sulla suddivisione delle abilità di Conoscenze (libri di magia arcana, storia, religioni ecc.), per poi lasciare che siano i PG a chiedermi "ma c'è un libro che parla di questo?" e decidere se farglielo trovare. Inserirei libri specifici solo come agganci di trama, indizi o se sono veramente adatti al luogo (se nel luogo è successo un fatto clamoroso, troveranno libri che ne parlano). Per la tabella di libri casuali, potresti usarne una basata sul d12. Ogni volta che i PG leggono un libro o un settore di una biblioteca, tiri un d12 e ottieni un "punto sapere" (due se si tratta di una biblioteca, tre se si tratta di una biblioteca alessandrina) nel campo del sapere corrispondente: 1. Arcane 2. Meccanica 3. Dungeon 4. Geografia 5. Storia 6. Locali 7. Natura 8. Nobiltà 9. Psioniche 10. Religioni 11. Piani 12. Niente, oppure qualcosa di particolarmente adatto al luogo Il personaggio può spendere i punti sapere quando effettua una prova di abilità per ottenere un bonus di competenza di +2, rappresentando che "aveva già studiato" quel particolare campo di informazione. Ho già testato meccanismi simili e concedere questi bonus a posteriori è comodissimo per i PG, risparmia tonnellate di lavoro al DM e non mette a rischio per niente la credibilità del gioco. Nell'ambientazione di Eberron spiega che le ricerche bibliografiche si effettuano con prove di Conoscenze appropriate, che ha anche più senso, visto che un personaggio abile a notare i dettagli non riconoscerà necessariamente che la Treccani è una fonte di sapere migliore dei Quindici, mentre un erudito riconoscerà i titoli e gli autori che avrà sentito nominare.
  14. Focus mistico: a questo punto, credo basti stabilire che "Un Cantore della Trama può utilizzare l'invocazione eldritch glaive senza impugnare un'arma, di fatto creandone una composta unicamente dalla propria deflagrazione. Un'arma così creata può effettuare un solo attacco per round, attacca utilizzando la Destrezza (come se il personaggio avesse Arma Accurata); infligge i danni normali per la deflagrazione mistica, più il modificatore di Destrezza del personaggio. Non viene considerata di alcun tipo (tagliente, contundente o perforante) e subisce tutti i tipi di riduzione del danno legata al tipo di danno, ma in compenso può superare la riduzione del danno /magia. A partire dal 4° livello, l'arma creata con Focus Mistico viene considerata avere un incantamento +1, che aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi, fino a un massimo di +5 al 20° livello. A partire dal 7° livello, l'arma bypassa l'RD come se fosse composta di ferro freddo e a partire dal 10° livello come se fosse caotica. Questa capacità sostituisce Affascinare. Deflagrazione mistica: aumenterebbe al 1°, 4°, 7°, 10°, 13°, 16° e 19° livello, dunque? Vedremo alla fine che tabella viene. Destrezza del cantore: è più potente rispetto a Bardick Knack perché consente anche le prove nelle abilità che richiedono addestramento (mi sembra) e perché la nostra classe non è uno skillmonkey. Prendendo capacità da Bardo, Warlock e Accordo Sublime, risulta un incantatore moderato con un po' più di resistenza non magica, dargli una capacità da skillmonkey così presto è un po' troppo. Io poi l'avevo confrontata con la capacità Jack of All Trades del bardo di Pathfinder, che è più potente di Bardick Knack e viene presa, appunto, al 10° livello. Telepatia: telepatia costante al 7° è un po' eccessiva, l'avevo alzata per riempire un livello morto, perché sempre meglio avere una classe appena più debole che appena più forte. Anche al 7° non è male, comunque. All'11° potrebbe essere anche costante, volendo. Intessuto nella Trama: meglio specificare anche che può essere risorto, scanso equivoci Incantesimi: non mi era sfuggito che le progressioni erano separate, ma è inutile complicarsi la vita quando le due liste sono facili da unire, soprattutto se mettiamo anche le invocazioni nell'equazione. Conta poi che molti incantesimi da bardo sono anche sulla lista da mago/stregone: io non so te, ma non vorrei dover tenere il conto di quale incantesimo ho imparato su quale lista a quale livello e di quanti ne ho usato di ciascuna. Imho, una progressione unica è meglio sotto ogni punto di vista. Soprattutto, avere un po' più di incantesimi noti ti rende un incantatore efficace, al contrario di un bardo standard, che ha uno dei suoi punti deboli proprio nella sua capacità limitatissima di incantare; questo si sposa anche bene col concetto di Cantore della Trama, visto che questa è di fatto la fonte della magia (credo, mai giocato in Faerun*). A questo proposito, Illusione non era una di quelle scuole considerate parte della Trama d'Ombra? Una buona alternativa potrebbe essere usare la lista del Beguiler (PH II) con una progressione ridotta. Infondere oggetto continua a sembrarmi poco utile, francamente. Una capstone è un privilegio "chiave di volta", ovvero una capacità estremamente potente che una classe prende al 20° livello, come ricompensa per essere giunti al massimo livello nel proprio ambito (e anche per scoraggiare il multiclasse selvaggio). Una buona regola è anche evitare che la tua classe abbia livelli morti: meglio prendere un privilegio un livello dopo, che non avere niente (o avere solo "Deflagrazione +1d6) a quel livello; dopo aver applicato le modifiche alla classe, sposta quanto serve a evitare questi livelli, spostando solo da un livello a uno più alto, o al limite invertendo due privilegi. La lista delle abilità è una cosa che odio, non sapendo mai quale sia una "buona lista", per cui ti direi di tenere quella del bardo che dovrebbe andare bene. Riguardo i requisiti: A parte che sì [opinioni personali] Spoiler: per me il fatto che un Paladino debba essere LB, un druido Neutrale o un monaco legale sono abomini, così come l'allineamento stesso è una ****** pazzesca dopo i primi sei mesi di gioco , una cosa è stabilire un allineamento come prerequisito, un'altra è un punteggio di caratteristica. I punteggi di caratteristica non vengono usati come prerequisiti nemmeno per le CdP, figurarsi per le classi base, tantomeno quelli in negativo. Nessuna classe base è monopolio esclusivo di una Gilda o altra organizzazione, perché se no la gente cosa è prima di entrare nella gilda? Un personaggio di livello 0°? In teoria si dovrebbe sempre essere Qualcosa 1°/ Cantore della Trama 19°. Non vedo poi perché questa Gilda dovrebbe accettare me (Sag 8, che agisco in maniera randomica e mi faccio sfuggire i dettagli) e non te (Sag 14, decisamente più sveglio e controllato). La calma interiore è, anzi, una dote legata alla Saggezza, l'alienazione dovrebbe legarsi a un basso punteggio di Carisma, semmai. Se proprio vuoi che i Cantori siano poco sani, metti un privilegio di classe che riduca la Saggezza, o dà loro un talento che dia utilizzi extra di Arte del Cantore, Invocazioni extra o Incantesimi noti extra in cambio di Saggezza, o qualcosa del genere.
  15. Con desiderio non di sicuro, se no uno potrebbe usare desiderio per guadagnare più esperienza di quella che spende e avere livelli gratis. Quanto alle divinità, il loro potere è a discrezione del master, per cui probabilmente sì: in teoria anche da regole molto RAI, se usate Dei e Semidei potete fare il ragionamento per cui le divinità con Creare Artefatto possono creare un Libro delle Imprese Eroiche, dunque devono disporre del potere intrinseco di conferire livelli.
  16. Per essere più forti del resto del gruppo basta prendere portale e time stop, mica è difficile! Quanto al PG di Mind Flayer, devi scegliere in base al ruolo che vuoi coprire. Il nostro gish finirà probabilmente per fare un mago di controllo basato sui muri, per cui potrebbe mancarci qualcosa come output di danni, ma a parte questo siamo abbastanza versatili da accogliere quasi qualsiasi cosa.
  17. Per l'alchimista, io personalmente adoro la CdP per fare il Dottor Jeckyll, anche se non so quanto sia potente. Per quanto riguarda il PG inutile, l'alchimista corre un po' questo rischio: credo che le vie più efficienti siano specializzarlo come gish del tipo che si buffa e va, oppure come buffer, con l'apposita discovery (di cui non ricordo il nome), ma sono sostanzialmente ignorante a riguardo. Poi, ripeto, io sono quello che gioca lo stregone autolimitato perché "è più hardcore", quindi vedi tu quanto ritenermi credibile.
  18. Consigli?per ora nel gruppo ci sono(in teoria) un ubercharger,un chierico oracolo divino,un mago e uno stregone. Ciao, sono lo stregone Mi manca chi copre quali ruoli...io sono lo stregone, Lady Stroy dovrebbe fare l'ubercharger (o qualcosa di analogo), Alonewolf il chierico...ma chi è il mago? Non so se ti ha detto qualcosa social, ma il nostro master (il quinto giocatore in questa campagna) generalmente gioca solo gish... Comunque io da parte mia non ottimizzerò granché, anzi, punterò a fare il contrario, perché ottimizzare è troppo facile: stregone liscio e senza prendere roba troppo sbilanciata, se no non c'è gusto; per cui, non ti preoccupare L'alchemist è carino, ma non ti saprei dire quanto efficace, non avendone mai giocato uno. Che io sappia è una sorto di autobuffer. Tieni conto, tuttavia, che visto che social ci fa usare le polymorph come in D&D 3.5, l'alchimista subisce una certa impennata di potere: potresti controllare sulla guida al MoMF per le forme più efficaci, dovresti riuscire ad assumerne la maggior parte. Se punti sugli psionici ma sei abituato ai combattenti, un combattente psichico può dire la sua senza problemi, risultando per certi versi simile all'alchimista, oppure un banale psion/anarchic initiate non dovrebbe avere problemi. Visto che siamo al 20°, potresti pensare di prendere il metamente, che ha un unico privilegio utile al 10° livello, ma che avresti già. Con Psionico Esperto potresti manifestare come uno psion di 19°, pur conoscendo poteri solo fino all'8° livello, ma il potenziale di nova sarebbe devastante (occhio, è una scelta un po' rischiosa). EDIT: per gli psionici avevo dimenticato di dirti che sono stati aggiornati a Pathfinder.
  19. L’idea della classe mi piace, però trovo che molti punti siano trattati in maniera un po’ approssimativa, per cui mi permetto di proporti la mia variante, sperando che ti piaccia Partiamo con la cosa più simile alla tua classe che si possa creare usando una build ufficiale, ovvero un: Bardo 4°/ Warlock 3°/ Eldritch Theurge 10°/ Accordo Sublime 2°/ Dominatore mentale 1°. Ora, le specifiche del nostro personaggio saranno le seguenti: Spoiler: DV: 9d6 + 11d4 BAB: 17 livelli a BAB medio + 3 livelli a BAB basso Temp 20 livelli a col TS basso Rifl 4 livelli col TS alto + 16 col TS basso (un multiclasse Bardo/Warlock è ben lontano dall’avere i Riflessi “medi”, perché le CdP necessarie li hanno tutti bassi Vol 2 livelli col TS alto Punti abilità: 84 (4 livelli a 6+Int PA, + 5 livelli a 4+Int PA, + 11 livelli a 2+Int PA, +28 al 1° livello) Confrontiamo ora con la tua classe: Spoiler: DV: 20d6 (migliore) BAB: 20 livelli a BAB medio (migliore) Temp: 20 livelli bassa (uguale) Rifl: 20 livelli “medi” (migliore): le progressioni non si possono inventare*, ma ci torneremo Vol: 20 livelli alti (uguale) *non è questione di “è un gioco di fantasia si può fare tutto”, quanto di (passatemi il termine) eleganza. È molto meglio dare una progressione bassa e poi concederle dei bonus piuttosto che inventarsene una; è più snello, non entra in contrasto con le altre classi o con l’utenza e non ci costa niente Punti abilità: 92 (4 x20 + 12 al 1° livello) (migliore) La tua classe è migliore della costruzione “canonica” in tutti gli aspetti in cui non è uguale, e non è inferiore in niente. Vediamo un paio di possibili aggiustamenti: Spoiler: DV: d6 Spoiler: Lo lasciamo com’è, anche se è appena migliore BAB: medio Spoiler: Abbiamo guadagnato qualcosina Temp: bassa Rifl: bassi Spoiler: Qui perdiamo qualcosina rispetto alla costruzione “ufficiale” Vol: alta Punti abilità: 4+ Spoiler: Ancora una volta, ci conviene, visto soprattutto che non avremo problemi ad alzare Intrattenere, che non sarà mai cross-class per noi Ora hai meccaniche lievemente migliori rispetto a quelle di un multiclasse standard. Bisogna però ricordare che due CdP su tre sono pensate per caster pieni, e che andremo a limitare la potenza dell’Accordo Sublime, per cui possiamo permetterci di mantenere le meccaniche così come sono. Ora, i privilegi di classe. Il nostro Bardo/ Warlock/Eldritch Theurge/ Sublime Chord/ Mindbender può: Spoiler: Lanciare incantesimi come bardo di 7° Lanciare incantesimi come un accordo sublime di 10° Usare invocazioni come warlock di 13° Usare una deflagrazione mistica da 7d6 Usare Controcanto Usare Affascinare Ispirare coraggio +1 e competenza +2 Usare Conoscenze bardiche con un bonus di +6 Detect Magic RD 5/ ferro freddo Resistenza demoniaca 2 Usare Spellblast, Eldritch Spellweave, Greatreach Blast e Song of Arcane Power Ha telepatia Ora, osserviamo la tua pezzo per pezzo, partendo dagli incantesimi (copio solo le parti “incriminate”): Spoiler: Incantesimi ed invocazioni: Per questo, a differenza dei normali incantatori arcani, il Cantore della Trama sostituisce ogni prova di Concentrazione che normalmente un incantatore arcano effettuerebbe, con una prova di Intrattenere con lo strumento che sta attualmente suonando. Spoiler: I bardi necessitano di prove di Concentrazione per suonare e questo è in contrasto con tutte le classi simili nel gioco: non è niente di impensabile, ma è fastidioso. Lo eliminiamo. Incantesimi: tl;dr. Un Cantore della Trama lancia incantesimi come un bardo (comprese le parti riguardanti le componenti vocali e le armature leggere), ma li sceglie dalla lista del Cantore della Trama. Tale lista è identica a quella del Bardo fino al 6° livello di incantesimi; dal 7° livello in poi, un Cantore della Trama sceglie i propri incantesimi dalla lista da Mago/Stregone, ma ha accesso solo alle scuole di ammaliamento e illusione. La caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi è il Carisma. Incantesimi al giorno: Spoiler: La progressione normale ci porterebbe ad avere, al 20° livello: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Ora, poiché è quantomeno delirante (soprattutto se si tenesse conto dei livelli in cui si arresta per far spazio al warlock e di quelli in cui “impenna” per l’ingresso dell’Accordo Sublime, la porteremo alla progressione di un mago, ma rallentandola. In questo modo avremo: Spoiler: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [/TABLE] Il che ci fornisce una bella capstone al 20°. Incantesimi noti: Spoiler: La progressione normale ci porterebbe ad avere, al 20° livello: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Ancora una volta piuttosto anomala. Se però la confrontiamo con quella dello stregone, notiamo che sono piuttosto simili, soprattutto per quanto riguarda gli alti livelli di incantesimo. [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]9[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] A questo punto, elaboriamo una lista che arrivi a darci un risultato leggermente inferiore a quello di uno stregone, in maniera da essere più simile al nostro bardo/accordo sublime, cioè: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] In pratica, abbiamo slittato il tutto di uno a sinistra. La progressione completa sarà pertanto: Spoiler: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Regolare e senza livelli morti. Invocazioni: Spoiler: A differenza di quelle di un warlock, le invocazioni di un Cantore scaturiscono dalla sua Arte. Per questo, un Cantore può utilizzare qualsiasi invocazione che conosce spendendo un utilizzo giornaliero della sua Arte del Cantore, superando come parte del lancio della stessa, una prova di Intrattenere con CD 10 + il livello dell'invocazione. Spoiler: Il fatto di consumare utilizzi di Arte del cantore rende le invocazioni assolutamente di secondo piano rispetto agli incantesimi. Le rimettiamo a volontà e senza prova, visto che questo non solo le rende ancora più sconvenienti, ma rallenta il gioco per niente: proprio quando le nostre invocazioni ci servirebbero di più (ai primi livelli) sono difficili da utilizzare; ai livelli alti, invece, avremmo accesso automatico ad esse, ma non ce ne faremmo nulla, soprattutto contando che richiedono un’azione di round completo. Modifichiamo il testo in: un cantore della trama lancia invocazioni come un warlock del suo stesso livello. Conosce un numero di invocazioni pari a metà del suo livello (minimo una), e può scegliere invocazioni inferiori a partire dall’8° livello, invocazioni superiori a partire dal 14° e invocazioni oscure al 20° livello. Spoiler: Il nostro cantore è un invocatore peggiore di un warlock, ma non tanto da rendere le sue invocazioni inutili. Aggiungiamo un’altra capstone al 20° (fanno sempre piacere) e manteniamo le invocazioni una capacità utile. Rispetto all’Accordo Sublime ci abbiamo perso parecchio. Abbiamo guadagnato qualcosa sul versante warlock e qualcos’altro su quello meccaniche, per cui siamo pari. Ora, l’ultima parte, i privilegi di classe: Spoiler: Abilità di classe: come un bardo Competenze in armi e armature: come un bardo Spoiler: Perché complicarsi la vita? A parte questo, il nostro modello standard multiclasse ottiene: Spoiler: Deflagrazione mistica da 7d6 Controcanto Affascinare Ispirare coraggio +1 e competenza +2 Usare Conoscenze bardiche con un bonus di +6 Detect Magic RD 5/ ferro freddo Ingannare oggetto Resistenza demoniaca 2 Spellblast, Eldritch Spellweave, Greatreach Blast e Song of Arcane Power Telepatia Eliminiamo Controcanto, ispirare competenza, conoscenze bardiche (siamo degli outcast, non dei cantastorie chiacchieroni), Resistenza demoniaca, e tutti i privilegi dell’Eldritch Theurge. Ci restano: Spoiler: Deflagrazione mistica 7d6 Musica bardica: affascinare e ispirare coraggio +1 Detect magic Ingannare oggetto Telepatia RD 5/ ferro freddo Portiamo la deflagrazione a quella di un warlock e in cambio eliminiamo ingannare oggetto che non ci serve, avendo noi accesso a veri incantesimi e non solo a invocazioni. Ora pensiamo alla musica bardica arte del cantore: Spoiler: Affascinare: come un bardo, a partire dal 1° livello Ispirare coraggio +1: come un bardo, a partire dal 1° livello Suggestione: come un bardo, a partire dal 6° livello Ispirare coraggio +2: come un bardo, a partire dall’8° livello Canto di libertà: come un bardo, a partire dal 12° livello Ispirare coraggio +3: come un bardo, a partire dal 14° livello Ispirare eroismo: come un bardo, a partire dal 15° livello Suggestione di massa: come un bardo, a partire dal 18° livello Ispirare coraggio +4: come un bardo, a partire dal 20° livello Rispetto a un bardo, perdiamo Controcanto, ispirare competenza e ispirare grandezza, in cambio guadagniamo: Spoiler: Focus Mistico (MagSop): Dal 1° livello in poi, e con almeno 5 4 gradi in un'abilità Intrattenere utilizzabile, il Cantore della Trama può spendere 1 utilizzo giornaliero della sua capacità di Arte del Cantore, come azione di movimento, per acquisire per 1 ora/livello il talento Arma Accurata per una delle armi nelle quali è competente. Inoltre, spendendo un ulteriore utilizzo della propria Arte del Cantore come azione standard il Cantore può plasmare la propria deflagrazione mistica in un'Arma Mistica dandole la forma dell'arma che ha designato per il talento Arma Accurata. L'arma mistica è considerata magica ai fini di colpire le creature eteree ed ai fini della riduzione del danno, infligge inoltre i normali danni di una deflagrazione mistica ed è possibile applicarvi sopra delle invocazioni ad essenza mistica. Se l'arma mistica è un'arma da lancio, essa si considera allora come se fosse dotata della proprietà Ritornante. L'Arma Mistica dura finché non viene dissolta, il Cantore smette di concentrarsi su di essa o finché egli non perde il talento temporaneo. Spoiler: Questa capacità non ha praticamente senso.
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