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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. L'E6 segue le stesse regole di D&D 3.5, eccetto per il fatto che il gioco si ferma a livello 6 e non al 20+. Una volta raggiunto il livello 6, le meccaniche smettono di avanzare e i personaggi possono solo acquistare talenti "spendendo" punti esperienza, ma in compenso hanno l'accesso a talenti esclusivi per il 6° livello. Un normale personaggio E6 arriva grossomodo ad affrontare ad armi pari un GS 8, per i GS superiori si deve ricorrere ad appositi rituali (tutti homebrew e a discrezione del DM per le singole quest) che riducono la potenza del mostro.
  2. Volendo convincerli che ruolare è divertente, c'è la terapia d'urto: fa giocare loro un'avventura lineare di soli scontri, e intendo [combattimento - avanzate - combattimento] (ripetere ad oltranza). Ho visto gruppi di hack-n-slasher incalliti iniziare spontaneamente a ruolare in maniera sensata dopo un trattamento del genere. Il bello è che la cosa non è offensiva o fastidiosa per nessuno: semplicemente, i giocatori si rendono conto che giocare così è noioso e gli elementi più propensi spingono gli altri a interpretare un po' di più. Quanto al coinvolgimento, potresti pensare di togliere la colonna sonora (ad alcuni distrae) e concentrarti sullo stile delle descrizioni, facendo in modo di inserire qualche dettaglio, ma senza scadere nell'infodump, tenendo le descrizioni corte e magari descrivendo solo le cose su cui i PG si concentrano. Entrano in una stanza? Descrizione sommaria del mobilio e poi dai i dettagli sui pezzi che i PG esaminano. Probabilmente togliere gli orpelli aiuta, piuttosto che il contrario.
  3. Gli incantesimi di livello superiore al 9° e quelli epici interagiscono con gli incantesimi di livello inferiore senza nessuna particolare distinzione, anche se i livelli richiesti per lanciarli rendono comunque molto difficile dissolverli per chiunque non sia un personaggio epico a sua volta. Quanto a usare disgiunzione come controincantesimo, non credo che le regole lo specifichino, ma personalmente non avrei nulla in contrario.
  4. No, non inizia mai a cantare.
  5. A livello "tecnico" la differenza fra PG e PNG è semplice e insindacabile: un PG è tale se manovrato da un giocatore, in caso contrario è un PNG; su questo non ci piove. In quarta edizione (mi riferisco soprattutto ad alcune distinzioni regolistiche fatte da Aleph), i PNG vengono creati secondo regole diverse e semplificate rispetto ai PG, come in terza hanno un inventario ridotto: le regole distinguono abbastanza nettamente fra le due categorie. La discussione, per come la vedo io, nasce dal fatto che le tipologie di personaggio sono in realtà più numerose di due categorie sommarie. Se la si vede da questo punto di vista, la differenza fra PG e PNG sta nel fatto che i primi sono protagonisti, mentre i secondi sono comparse, spalle o comunque non protagonisti (ma in questo caso i termini PG e PNG non sono corretti, visto che siamo in ambito narrativo e non ludico, da cui tutta la confusione e la nascita di neologismi piuttosto impropri come "PG/PNG"). A sua volta, la differenza fra protagonista e co-protagonista sta principalmente nel punto di vista: la vicenda seguirà le avventure del protagonista (se non è presente almeno un PG, le scene non si giocano) e saranno le decisioni del protagonista a definire la vicenda nei suoi sviluppi e nei suoi esiti. A questo punto, la domanda iniziale può essere splittata in due: a) "è giusto che un master abbia un PNG fisso all'interno del gruppo, creato secondo le stesse regole dei PG?" "è giusto che il master interpreti un protagonista?" a) è fattibile e, in certi casi, addirittura auspicabile: se manca un personaggio che copra un ruolo fondamentale (il primo esempio che mi viene in mente è un curatore) il master può introdurre un PNG fisso per aiutare il gruppo. Il PNG potrà avere i suoi dividendi di esperienza e tesoro, salire di livello e avere la stessa potenza dei PG. Potrà avere un carattere determinato e sfaccettato, senza limitarsi a essere una macchietta. Questo va bene, anche se non bisognerebbe abusarne, visto che la presenza di un combattente in più ad ogni scontro toglie tempo di gioco ai giocatori, visto che avranno sistematicamente un round in meno ad ogni giro di iniziativa (o il DM ne avrà uno in più, che è la stessa cosa) invece, è sbagliata. Una presenza fissa, per quanto ingombrante, è giustificabile, ma il fatto che il master interpreti un protagonista no. Il PNG fisso di cui sopra potrà avere una scena propria, un'evoluzione caratteriale e anche fornire un movente ai personaggi, ma questi dovrebbero avere sempre voce in capitolo: se il PNG è un paladino che sta per cadere, i PG dovrebbero avere la possibilità di fermarlo; se il gruppo deve decidere se distruggere o meno un pericoloso artefatto, il voto del coprotagonista non dovrebbe essere quello decisivo: altrimenti si parla di railroading, anche se di un tipo più sottile. Aggiungo che come giocatore, mi troverei seccato di avere un personaggio che ci segue dalla prima all'ultima avventura, e che come master mi seccherebbe gestirlo, ma questi sono gusti personali e non condivisi da tutti.
  6. Vedendo che punti molto sull'interpretazione, l'ordine migliore potrebbe essere 12-13-16-14-17-17, per avere qualche punto abilità e un mezzo punticino di Carisma in più (vorrai usare spesso Diplomazia). La Saggezza va maxata, in ogni caso; ok non fare ottimizzazione per puntare sul ruolo, ma autosabotarsi non ha senso nemmeno dal punto di vista del personaggio: se non riesco a parlare con gli dei non farò il chierico, se sono stupido come una zucca non farò il mago e se sono rachitico non farò il guerriero, non avrebbe senso. Ricorda che in teoria il personaggio sceglierebbe la propria professione in base alle proprie caratteristiche, anche se poi al tavolo si fa di fatto l'opposto.
  7. The Stroy

    Due pistole

    A contatto colpisci solo con le armi da fuoco di Pathfinder (che sono gestite molto meglio di quelle 3.5, dacci un occhio, conteprimus). Dead Eye e Deadly Aim (Attacco Poderoso a distanza) sono solo PF anch'essi e sarebbero disponibili anche per un eventuale ranger tiratore, se inseriti per il gunslinger, così come lo sono il multiclassamento con lo swordsage, Assassin's Stance, Craven e il potenziamento splitting. Le uniche classi che potrebbero trovarsi a soffrire veramente al confronto con un gunslinger sono il monaco (che soffre contro chiunque) e il guerriero, visto che il gunslinger ha una versione inferiore del privilegio più potente del guerriero di PF. Se proprio temi per il bilanciamento, puoi togliere questa capacità al gunslinger o (imo meglio) darla al guerriero. Poi ovviamente se giocate in un party di samurai (Perfetto Combattente), il gunslinger è sbilanciato verso l'alto, così come lo sarebbe verso il basso (senza considerare multiclasse) in un gruppo che usi pesantemente il ToB o che sia composto di incantatori, ma come classe in sé non dovrebbe dare più problemi di una qualsiasi combo da ranger o barbaro. Come nota a margine, è una buona idea considerare le armi da fuoco come balestre ai fini dei prerequisiti dei talenti.
  8. Una valida alternativa sarebbe rifornire il ladro di bacchette di cura ferite o, meglio, di vigor e superiori, da sfruttare tramite Utilizzare Oggetti Magici. In questo modo, le cure sarebbero garantite senza cambi di classe. Autorità potrebbe essere una terza opzione. Ad ogni modo, le classi con accesso a magie di cura sono chierico, anima prescelta, druido, healer, maghi, stregoni, warmage e altri arcanisti con Discepolo Arcano [Guarigione], warlock/qualcosa-di-divino/eldritch disciple con healing blast e, in misura minore, ranger e paladino e tutto quello che mi sono scordato.
  9. The Stroy

    Due pistole

    Non dovresti avere problemi di equilibrio di alcun tipo, anche senza modifiche particolari. Per darti un'idea, è al livello di potere di un ranger e non ha interazioni devastanti con altre classi (come, per dire, un Rodomonte).
  10. Non ho capito se intendi tenere la versione a più raggi e come faccia a massimizzare i danni dei raggi Comunque, uno slot di quinto al decimo fa 15d6 danni ad area (palla di fuoco potenziata), per cui i raggi non sarebbero convenienti se infliggessero solo 10d6. 10d8 su tre bersagli (slot oltre il 4° + due raggi extra per il 10° livello) è già uno scambio più equo. Anche gli slot di 2° servono, i 120 danni non sono così gratis quando stai praticamente tirando contro il nemico i tuoi invisibilità, glitterdust e rope trick. Per l'attacco ad area, fai così: l'incantatore può ridurre la categoria di dado a d4 e scegliere di attaccare un cono o una linea invece che un raggio a seconda dello slot che consuma: 0°-2°: cono da 4,5 m o linea da 9 3°-5°: cono da 9 m o linea da 36 m 6°-8°: cono da 18 m o linea da 72 m 9°: cono da 36 m o linea da 144 m Quest'opzione privilegia attaccare un'area molto ampia ma infliggendo pochi danni (un cono da 36 m sembra molto, ma 18d4 sono pochini). La forma potrebbe basarsi sul tipo di energia sparato, come i soffi dei draghi. In questo caso, si potrebbe avere un TS sui Riflessi per dimezzare con CD pari a quella di un incantesimo dello slot consumato. Infatti un incantatore nemico è il modo più logico e applicabile per mettere in difficoltà gli incantatori di alto livello, vedasi questo (in topic contemporaneamente con CAM, draghi e incantatori di alto livello).
  11. Che domande sono? Il factotum ha un solo talento fra cui scegliere!
  12. Secondo me non si sente il bisogno di basare il dado di danno sul Carisma, tanto lo stregone lo massimizzerebbe comunque, indipendentemente dall'avere o meno l'oggetto. In pratica gli faresti un regalo e basta. Inoltre, nessuna meccanica esistente utilizza la caratteristica come fattore per aumentare la categoria di danno di qualcosa, il che non renderebbe il bastone sbilanciato, ma, imo, vagamente fuori fase col resto del gioco. Se vuoi che il danno progredisca col tempo, aumenta il numero di raggi in base al livello (1 raggio extra ogni cinque livelli dovrebbe andare) o con lo slot consumato (d8 dal 3° livello in su, d10 dal 6° e d12 dal 9°). Ad ogni modo, evita di andare ai d20, visto che aumenterebbe la media di dado/danno di 4 punti in un colpo solo. L'unico effetto nel gioco a usare una progressione simile sono gli incantesimi epici, ovvero l'epitome di quanto c'è di poco sensato, sbilanciato e slegato ad ogni altra regola nel gioco (lo so perché di livelli epici ne ho giocati venti). Quanto ai CAM, sono senz'altro il modo più semplice (e l'unico efficace al 99,99%*) per fermare un incantatore, ma dice bene nani che non dovrebbero essere l'unico utilizzato, a meno di pesanti giustificazioni in game (gli dei sono morti, creando "buchi" di antimagia? Un incantatore anti-incantatori gira il mondo e li permanentizza ovunque? Esperimenti in tempo antico?), né tantomeno il primo a venire in mente, quanto un asso nella manica. Sono un convinto sostenitore della superiorità degli incantatori, ma TS, RI, immunità e resistenze naturali e stratagemmi logici o psicologici dovrebbero essere la prima "muraglia" difensiva, e il CAM un asso nella manica. Rimane tuttavia il fatto che uno stregone di 5° si può facilmente arginare con certi trucchetti, ma uno di 15° è ben diverso (aspetta che il tuo gruppo ci arrivi, nani, e capirai ). *summon magic
  13. This. È una variante del bardo basata essenzialmente su Indiana Jones. È Pathfinder, ma è anche un bardo, dunque non dovrebbe sbilanciare niente. Se il master non l'accetta, il factotum è l'alternativa migliore (ed è pure più potente).
  14. Ho visto un esempio di uno scontro medio in una sua campagna, e non vuoi sapere com'è. (Non ricordo su che topic).

  15. Solo che il forum ha il culto di Tippy e riverisce ogni cosa che esce dalla sua bocca. Probabilmente da giocare è uno spasso, però.

  16. Niente di personale con te o altri, è solo che dopo ho come sentito che la capacità di gestione del gioco mia e di altri fosse presa un po' in causa. Sono sicuro che nessuno voleva offendere nessun altro, e da parte mia non sono certo offeso, ma mi sono sentito in dovere di fare notare la cosa, perché la stavo trovando vagamente irritante.
  17. Comunque il tippyverse è un'ambientazione del cazo, ho smesso di leggere quando ho visto che passano "due millenni" dall'invenzione del teletrasporto e nulla è sostanzialmente cambiato. In due millenni con un mondo in mano a Intelligenze 30+ dalla virtuale onnipotenza.

  18. http://www.youtube.com/watch?v=_xTEsKaqmz4
  19. Nessun portatore supremo di Verità ha mai dimostrato il contrario, per cui ci dovremo affidare a quanto scritto in questo thread. Sono state analizzate decine di situazioni e problematiche: quelle che sostenevano l'ipotesi dell'equilibrio sono state sempre controbattute con risposte plausibili e spesso dimostrate da esempi in game; quelle che sostenevano il contrario, invece, hanno sollevato parecchi punti che sono stati contrastati da esempi di situazioni al limite dell'irrealizzabile o bellamente ignorati, e a cui bisogna dare una risposta convincente prima di poter sostenere che ci sia un equilibrio. Precisamente si tratta di: Spoiler: - oggetti magici: non si è ancora ricevuta una risposta univoca e accettabile come giustificazione per il loro presunto ruolo equilibratore - situazioni: non è ancora stata trovata una situazione a cui uno stregone di 10° con metà dei propri slot non potrebbe far fronte; ne sono state invece trovate parecchie in cui un guerriero non potrebbe reagire in alcun modo efficace - comparazione: non si è ancora trovato un campo del gioco in cui un incantatore non sia potenzialmente migliore di qualsiasi altro personaggio Per il rasoio di Occam, la tesi con meno ipotesi è quella giusta: se a un guerriero servono una situazione tattica perfetta, un campo antimagia, oggetti ad hoc, uno spreco gigantesco di azioni e una certa dose di fortuna per sconfiggere uno stregone o fare meglio di lui, mentre a uno stregone basta un singolo incantesimo, ne risulta che le due classi non sono bilanciate, e continuare a ripetere che se si nota uno sbilanciamento è colpa dei master non risolve nulla. Innanzitutto sono decisamente stanco del fatto che le persone dal lato opposto di questo thread insinuino ogni tre post e mezzo che io o altri non siamo master competenti o che i nostri giocatori siano infantili da una parte o dall'altra. Seriamente, piantatela: io non metto in questione le vostre capacità come master o la vostra conoscenza delle regole, per cui gradirei la smetteste con le vostre allusioni. In secondo luogo, se tu ti permetti di questionare il mio essere all'altezza come master (per quanto in maniera indiretta), io mi permetto a mia volta di farti notare che tu e gli altri non avete un'esperienza onnicomprensiva del gioco: se in molti sostengono che gli incantatori siano sbilanciati, e ti basta guardare il thread linkato da social.distortion per vedere quanti siano, può anche darsi che abbiano ragione. E non mi sto riferendo solo alla maggioranza, che non basta a determinare i torti e la ragione, ma alla quasi totalità delle opinioni (mi riferisco al thread di GitP) e a quanto detto sopra circa quanto queste argomentazioni siano convincenti e non controbattute/-tibili (e mi riferisco a questo thread). @social.distortion: Tippy --> COSA HO FATTO
  20. L'arma come va, invece?
  21. Il primo passo potrebbe essere parlare con tuo fratello e spiegargli che gli psion da ambientazione non c'entrano, che hai fatto un errore a concedere tutti i manuali senza valutare tutte le opzioni e che non sarebbe male se pensasse ad un'altra classe. Detto questo, se non puoi o non vuoi, ti consiglio innanzitutto assolutamente di usare la trasparenza completa fra arti psioniche e magia, fare il contrario sarebbe follia Lo psion e i caster non potrebbero dissolversi a vicenda, ma, mentre quasi nessun gruppo avversario avrà uno psion, mentre il vostro avrà sempre un caster arcano o divino, col risultato che lo psion sarebbe praticamente impossibile da dissolvere, mentre per il gruppo lo svantaggio si noterebbe meno. Più in particolare, l'unica cosa che uno psion può fare a livello meccanico e un mago no (non considerando abusi come l'erudite spell-to-power o simili) è mandare l'action economy gambe all'aria: stai attento a tutti i poteri come scisma, fissione, anticipatory strike e synchronicity, fanno già parecchi danni anche senza abusi e loophole con affinity field e Linked Power. Occhio anche al limite di pp spendibili su un singolo potere, soprattutto quando si applica la metapsionica: è stupido, ma può capitare di scordarselo, tienici un occhio. Detto questo, uno psion non dovrebbe dare più problemi di un mago o uno stregone. Per quanto riguarda i frammenti di primavera che conferiscono poteri psionici può andare ad alcune condizioni: - anche gli altri PG devono avere un BG di rilievo: se lo psion è legato a uno dei quattro artefatti centrali per la trama e a una nuova branca di poteri mentre il ladro è un ragazzo cresciuto in strada, il primo sarà centrale e il secondo no, almeno come basi di partenza. Poi certo, se lo psion passa la vita a blastare dungeon a caso mentre il ladro ruba gli artefatti, è normale che il secondo finisca per essere più influente, ma se parte come assassino rituale di un culto diabolico volto a far rinascere l'Anticristo parte un po' meglio, come centralità nella trama. - il PG non è l'unico psion, prima o poi ne incontreranno un altro: i giocatori se lo aspetteranno, fanne un momento topico. Magari legare il secondo psion a un altro PG potrebbe essere interessante - il mondo deve reagire agli psion, sta a te decidere come, probabilmente in modo diverso a seconda della regione A parte questo, la premessa non mi sembra forzata e non rischi granché di fare una trama psioncentrica, se non spingi molto in quella direzione. Semplicemente, il personaggio ha ottenuto i propri poteri in un modo che c'entra con la trama principale, che è un buon modo per legarvelo.
  22. Per la metà blast è abbastanza semplice, la proposta di Drimos mi sembra funzionare bene, anche se magari 18d6 con un incantesimi di 9° sono pochini...a quel punto, si può dire che ogni 4 livelli d'incantesimo i danni aumentano di categoria (dunque d8 con gli incantesimi di 4° e poi d10 con quelli di 8°). Per cambiare energia, potrebbe funzionare così: il PG può focalizzare il bastone su un tipo di energia. Il bastone fa danni di quel tipo e concede Resistenza pari a 5 +5 ogni 4 livelli di personaggio contro quel tipo di energia. Quando il bastone soffia, la resistenza sparisce per 1d4 round. Quando il bastone ha sparato e ricaricato, si focalizza di nuovo [ma su un'energia diversa dalla prima, determinata col lancio di 1d4]. Il PG può focalizzarlo su un'energia a sua scelta con un'azione veloce. La parte fra quadre è opzionale, perché rischia di rallentare il gioco e inserire complicazioni flavouristiche ma poco utili, all'esterno del flavour. Oltre un certo livello (12°, direi) il bastone inizia a potenziare la magia dell'utilizzatore: il personaggio sceglie un descrittore e può colpire normalmente anche le creature immuni a quel descrittore coi propri incantesimi, ma concedendo loro un +4 al TS o alla CA. Al 14°, 16°, 18° e 20° sceglie altri descrittori [ogni volta che sceglie un descrittore, il bonus ai TS e CA avversari conferito alle creature immuni si riduce di 1 per i descrittori precedenti (ovvero se scelgo fuoco al 12° e freddo al 14° le creature immuni al fuoco hanno solo +3 alle difese]. Al 20° il primo descrittore scelto colpirà le creature immuni senza concedere loro bonus. Il creatore ha pensato a questo potere per colpire le creature immuni all'energia con tutti i tipi di attacco, ma il tuo stregone può invece scegliere [influenza mentale] e continuare a usare i suoi poteri anche dopo il punto del gioco in cui normalmente smetterebbero di servire. Se ti sembra troppo forte, puoi dare la possibilità di ignorare le immunità una volta al giorno, più una volta extra al 13°, 15°, 17° e 19°. Magari al 19° il primo descrittore potrebbe ignorarli sempre e gli usi essere limitati ai descrittori scelti poi. Le divinazioni le lascerei sul "qualcosa da monaco".
  23. I problemi di non avere un avatar! Più che altro sapere cosa fa in generale: se è un blaster, non vale la pena di dargli altri blast, per esempio. È un blaster, buffer, debuffer, summoner, battlefield/crowd controller, utility caster...? Altra cosa, ci sono ruoli scoperti nel gruppo, capacità di cui senti la mancanza (per dire, nessuno ha divinazioni o evocazioni)? Si potrebbero pezzare con l'oggetto.
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