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a) Corretta la capacità Sovrumana, non trovo il PMO (è scritto semplicemente troppe volte per leggerle tutte :V ) Il +2 ai TS l'ho passato a +3, che in effetti è più bilanciato c) I caster (puri) sono nella A, ovvero quella che non riceve PMP, i paladini e i ranger sono nella stessa categoria dei barbari e dei monaci, la C (incantesimi dal 4° livello in giù). Il guerriero è avvantaggiato sulle altre classi in termini di PMP perché questo rientra nel concept della classe e anche perché è svantaggiato sotto tutti gli altri punti di vista. Un paladino (Pathfinder) o un ladro hanno altre capacità, un guerriero o combatte o combatte. Si potrebbe pensare di estendere il bonus anche al Paladino e al Monaco 3.5 d) L'unica capacità di teletrasporto a lungo raggio (Onnipresenza) è limitata a una volta al giorno, ovvero la si usa per attacco o per difesa, mentre le altre servono solo per stare alla pari con porta dimensionale (Balzo da battaglia, limite di usi al giorno) o non aumentano tanto la velocità del combattente (Movimento Assoluto), quanto la sua mobilità (ignorando AdO e barriere, eccetto nel caso di un locker con Territorio Ostile) e) Sono stato abbastanza attento a che le capacità che avrebbero potuto portare vantaggio agli incantatori (una su tutte, Anima Pura) dipendessero dalla PMP...ci sono segnalazioni, che vedo di correggere? f) Grazie (come quelle di una donna prosperosa)!
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Sì, le classi del ToB (sia base che CdP) sono categoria B, in quanto hanno initiator maneuvers. Naturalmente, essendo tutta roba non playtestata, potrebbe darsi che questo renda i normali guerrieri più potenti dei warblade, ma credo di no, a occhio.
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dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
UP! Ho scritto la beta per il progetto di bilanciamento per cui era nato il thread, dateci un'occhiata -
Più forte di Ercole Il progetto Atlas vuole essere un sottosistema di regole implementabile in qualsiasi campagna D&D 3.5 o Pathfinder allo scopo di rendere i personaggi privi di incantesimi o simili capacità più potenti, portandoli al Tier 2. Il progetto è in gran parte basato su questo thread e ne condivide le premesse. Detto questo, iniziamo con i disclaimer. Spoiler: - Ai fini di questo thread, il fatto che gli incantatori siano più potenti dei non incantatori è dato per scontato ed è fuori questione. Potete pensarla così o no, ma in questo caso è un a priori - Chiunque metta in discussione l'a priori di cui sopra va automaticamente off topic, per cui gli verrà risposto postandogli il disclaimer e, in caso di reiterata violazione del topic, sarà segnalato - Se volete sapere perché, mi sono spiegato più volte in questo thread - Allo stesso modo, la teoria dei tier non è verità assoluta; siete liberissimi di crederci o no, ma in questo thread viene considerata come affidabile. Non siamo qua per discuterla - Il progetto non ha la pretesa di essere bilanciato: si limita a tentare di chiudere, spesso nella maniera più snella piuttosto che il quella più precisa, i principali gap fra caster e mundane - Un personaggio che usi le regole qui presentate è più potente di un personaggio che non le usi. Essere un "personaggio Atlas" comporta solo vantaggi in termini di potenza, visto che l'idea del progetto è proprio quella di rendere brutalmente più forti classi che, per i motivi elencati nei thread linkati sopra, sono, per assunzione a priori, più deboli - Se intendete fare del powerplay, questo non è il posto che fa per voi. Se dovete utilizzare materiale homebrew volutamente sbilanciato per rendere i vostri personaggi più potenti, tanto vale che aggiungiate 20 a tutti i tiri. Lo scopo del powerplay è costruire il personaggio più forte col materiale a disposizione, non avere un numero più alto perché vi siete (o vi hanno) inventato le regole. Se no si gioca a "sempre uno in più di te" Ora cominciamo! L'intero progetto ruota attorno a una meccanica simile a quella del BAB o dei TS: la Potenza Marziale Pura, o PMP (si pronuncia "pimp"). Come il BAB, la PMP è un valore dipendente dalla classe e dal livello. Ogni classe del personaggio gli concede un certo valore di PMP a seconda del livello. La PMP complessiva del personaggio è pari alla somma di questi valori. Iniziamo con lo stabilire come si calcola la PMP. Le classi sono divise in tre gruppi: A) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni classi con incantesimi o poteri psionici fino al 6° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili C) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 4° livello Le classi di prestigio sono a loro volta divise in tre gruppi: A) CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 5° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili C) CdP senza incantesimi né poteri psionici Se una CdP non ha una lista propria ma concede un aumento al livello di incantatore (o di psionico) il calcolo della PMP avviene livello-per-livello: ogni volta che il personaggio "assegna" un livello da incantatore a una delle sue classi, la sua PMP aumenta come se avesse acquisito un livello in una CdP del gruppo di quella classe. Se la CdP concede aumenti di LI solo ad alcuni livelli, i livelli in cui non li concede la vedono trattata come una CdP del gruppo B. Se una classe è ambigua per quanto riguarda questa classificazione, si sceglie l'alternativa più in alto fra le categorie (es. se si è in dubbio fra A e B si sceglie A). I singoli DM sono incoraggiati a dirimere personalmente circa le classi che vengono considerate dubbie. Esempi: Spoiler: - Un mago è una classe del gruppo A - Un bardo è una classe del gruppo B - Un paladino è una classe del gruppo C - Il Sacerdote-Ur o l'Accordo Sublime sono CdP del gruppo A - Il Pugno di Zuoken e la Bloobstorm Blade sono CdP del gruppo B - L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco è una CdP del gruppo C - Un Mago 5°/ Barbaro 5°/ Cavaliere Mistico 10° (+9 LI da mago) ha un valore di PMP come se avesse: Classe A 5°/ Classe C 5°/ CdP B 1°/ CdP A 9° La tabella per calcolare la PMP per livello è questa Spoiler: [TABLE] [TR] [TD][/TD] [TD="colspan: 3"]Classe[/TD] [TD="colspan: 3"]CdP[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]A[/TD] [TD]B[/TD] [TD]C[/TD] [TD]A[/TD] [TD]B[/TD] [TD]C[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]4[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]7[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]7[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]8[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]9[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]9[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]10[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]11[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]11[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]12[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]13[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]13[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]14[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]14[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]15[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]16[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]16[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]17[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]17[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]18[/TD] [TD]0[/TD] [TD]10[/TD] [TD]18[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]19[/TD] [TD]0[/TD] [TD]10[/TD] [TD]19[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]10[/TD] [TD]20[/TD] [TD]0[/TD] [TD]11[/TD] [TD]20[/TD] [/TR] [/TABLE] Un guerriero considera come se la sua PMP fosse di un punto più alta. Un personaggio Atlas si differenzia da un personaggio "normale" per il fatto di avere un valore di PMP; la PMP gli concede la possibilità di accedere alle capacità Estreme, Eroiche, Leggendarie e Mitologiche, gli dà alcune di queste capacità e le potenzia col crescere dei livelli. Un personaggio acquisisce una nuova capacità ogni volta che sale ad un livello in cui la sua PMP sia un valore pari. Un personaggio ha sempre accesso alle capacità Estreme; un personaggio ha accesso alle capacità Eroiche se ha un valore di PMP pari almeno a 8, alle capacità Leggendarie se ha un valore di almeno 14 e alle capacità Mitologiche se ha un valore di almeno 20. In più, un guerriero acquisisce una capacità Estrema al 6° livello, una Eroica al 12° livello, una Leggendaria al 18° livello e una Mitologica al 20° livello. Capacità estreme Spoiler: Anima pura Il personaggio vive grazie alla forza dello spirito, non del corpo Benefici: il personaggio non ottiene pf extra per un alto punteggio di Costituzione. Il personaggio ottiene Sag x PMP pf extra Assaltare Il personaggio è un feroce assalitore Benefici: il personaggio ottiene assaltare Assassinare Il personaggio può colpire i punti vitali di ciò che non è vivo Benefici: il personaggio può infliggere colpi critici e attacchi furtivi contro qualsiasi creatura tranne melme e sciami Attacco mirato Il personaggio sa colpire dove fa male Prerequisiti: attacco furtivo o colpo improvviso Benefici: quando il personaggio effettua un attacco furtivo, può decidere di sottrarre al danno inflitto un qualsiasi numero di d6. Per ogni dado così sottratto, sceglie ed infligge una delle seguenti penalità al nemico colpito: - penalità di 1 ai tiri per colpire - penalità di 1 alla CA - penalità di 1 ai TS - penalità di 1 a tutte le prove di caratteristica o abilità esclusa l’iniziativa - riduzione della velocità di 1,5 m, fino a un minimo di 3 m - 1 danno da sanguinamento Le penalità durano ciascuna per PMP round Forza bruta Il personaggio sa sfruttare i propri muscoli Benefici: il personaggio aggiunge la PMP alle prove di forza per sfondare porte e barriere, alle prove di spezzare, alla propria Forza per calcolare la capacità di sollevamento e ottiene l’azione speciale distruggere forza, con cui può sfondare barriere come muri di forza con una prova di sfondamento a CD 35 Indomabile La mente del personaggio non si piega Benefici: il personaggio aggiunge PMP ai tiri salvezza su Volontà contro gli effetti di [charme] e [compulsione] Movimento sovrumano La gravità infastidisce il personaggio, ma niente di più Benefici: il personaggio può camminare sui muri come fosse a terra, finché inizia e termina il proprio movimento su una superficie piana. Se ha almeno 11 gradi in una fra Acrobazia, Equilibrio o Saltare, il personaggio può camminare sull’aria allo stesso modo. Se ne ha almeno 18, il personaggio non deve più iniziare e finire il movimento su una superficie piana, e può camminare sull’aria senza limitazioni Pura abilità Il personaggio ha un’abilità fuori dal comune Benefici: il personaggio sceglie una caratteristica: aggiunge PMP a tutte le prove di abilità basate su quella caratteristica, fino a un massimo di +6 Puro attacco Il personaggio è un combattente pericoloso Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP ai tiri per colpire e la sua PMO danni con le armi, fino a un massimo di +3 e +6 Pura difesa Il personaggio è un combattente coriaceo Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla CA e acquisisce RD/- pari a ½ PMP, cumulabile con capacità come l’RD normalmente concessa dal barbaro. I bonus massimi concessi da questa capacità sono pari a 3 Pura protezione Il personaggio è esperto nel difendersi contro attacchi non convenzionali Benefici: il personaggio riceve un bonus ai TS pari a 1/2 PMP, fino a un massimo di +3 Rapidità estrema Il personaggio è straordinariamente veloce nei movimenti Benefici: la velocità via terra del personaggio aumenta di 3 m. Quando sale a PMP 6 ottiene Eludere e Schivare Prodigioso. A PMP 12 ottiene Eludere Migliorato e Schivare Prodigioso Migliorato Scatto bruciante Il personaggio può scattare velocemente lungo il campo di battaglia Benefici: durante un combattimento, quando usa l’azione di compiere un passo di 1,5 m, il personaggio può scegliere di muoversi invece della propria velocità di base. Può utilizzare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 5 punti di PMP Sollevare un polverone Creando una raffica di vento con un’arma, un mantello o altro, il personaggio può sollevare polvere per oscurare il campo di battaglia Benefici: con un’azione di movimento, il personaggio può creare una nebbia entro un raggio di 3 m da sé. Entro l’area della nebbia, la scurovisione non funziona e i bersagli ottengono occultamento oltre 1,5 m di distanza e occultamento totale oltre 3 m. La nebbia viene dispersa allo stesso ritmo di una foschia occultante Terrorizzare Il personaggio può mettere in fuga i deboli o i codardi Benefici: con un’azione standard, il personaggio può imporre a tutti i nemici entro 9 m un TS sulla Volontà contro una CD di 10 + ½ gradi in Intimidire + For o Car. I nemici che falliscono il tiro diventano scossi per PMP round. Quelli che hanno un numero di DV inferiore ai gradi in Intimidire del personaggio diventano invece spaventati per i primi tre round dell’effetto. Quando è stato colpito da questo effetto, che riesca o fallisca il TS, un personaggio ne diventa immune per ventiquattr’ore Vitalità inestinguibile Il personaggio sembra avere sempre nuove energie Benefici: alla fine di ogni incontro, il personaggio recupera PMP pf per livello. Quando riposa otto ore, il personaggio recupera tutti i pf. Una volta per incontro, il personaggio può recuperare PMP pf come azione di movimento. Ogni 4 PMP, il personaggio recupera +PMP pf quando usa quest’azione Capacità eroiche Spoiler: Balzo da guerra Il personaggio può arrivare ovunque sul campo di battaglia Benefici: come azione di round completo, il personaggio può spostarsi di venti volte la sua velocità di movimento. Può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta ogni 4 PMP Come due Il personaggio si muove così velocemente da apparire in due posti in contemporanea Benefici: all’inizio di qualsiasi round di combattimento, come azione veloce, il personaggio può decidere di attivare questa capacità. Se lo fa, alla fine del round sparisce e riappare nella posizione in cui l’aveva iniziato e ottiene un secondo round, in cui non potrà usare l’azione veloce. Durante il primo round, il personaggio può compiere azioni che lo aiuteranno durante il secondo: se, per esempio, attacca un nemico da una posizione che gli darebbe fiancheggiamento durante il secondo round, ottiene questo bonus. Così facendo, può usare l’azione di aiutare un alleato su se stesso. Quando usa questo potere, il personaggio rinuncia a tutte le azioni extra conferite da altri effetti, compresi attacchi extra come quello conferito da velocità. Il personaggio può utilizzare questa capacità una volta per incontro Colpo rapido Il personaggio può attaccare velocemente Prerequisiti: BAB +6 Benefici: il personaggio può effettuare un attacco come azione veloce, usando il suo BAB per il secondo attacco (quindi a -5). Il personaggio può usare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 4 PMP Ecolocazione I sensi del personaggio gli permettono di localizzare nemici altrimenti invisibili Benefici: il personaggio acquisisce vista cieca. Il raggio della sua capacità è pari a 3 m se ha almeno 1 grado in Ascoltare e uno in Osservare; se i gradi sono almeno 5, il raggio diventa di 30 m, e viene quintuplicato ogni cinque gradi ulteriori, fino a un massimo di 3,75 km a 20 gradi Fabbro di meraviglie Grazie alle conoscenza della sua arte, il personaggio può creare oggetti magici Benefici: il personaggio può scegliere talenti di creazione di oggetto magico come se fosse un incantatore di livello pari alla propria PMP. Può tentare di replicare gli incantesimi richiesti per la creazione di un oggetto magico con una prova di PMP contro CD pari a 10 +2 volte il livello dell’incantesimo che tenta di replicare Fendimagie Il personaggio può annientare la magia con la forza delle armi e dello spirito Benefici: come azione standard, il personaggio può effettuare una prova di PMP contro 11+ il livello dell’incantatore di un effetto di incantesimo attivo entro la sua portata. Se riesce, l’effetto viene dissolto. Questo effetto può anche spezzare qualsiasi incantesimo che richieda spezzare incantamento per essere dissolto. Il personaggio può usare questo effetto una volta al giorno ogni 2 PMP Massacrare Il personaggio attraversa la battaglia come un coltello il burro Prerequisiti: BAB +6 Benefici: il personaggio può muoversi fra un attacco e l’altro, compresi quelli dati da Incalzare e simili capacità Minaccia multipla Il personaggio può attaccare più nemici alla volta senza porsi problemi Prerequisiti: BAB +6 Benefici: ogni volta che il personaggio attacca un nemico che non ha ancora attaccato in quel round, usa il BAB pieno l’attacco contro quel nemico Pura abilità eroica Il personaggio è esemplare nel proprio campo Prerequisiti: Pura abilità Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +14 Puro attacco eroico Il potere d’attacco del personaggio si fa ancora più temibile Prerequisiti: Puro attacco Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +7 e +14 Pura difesa eroica Il personaggio è veramente difficile da buttar giù Prerequisiti: Pura difesa Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 7 Pura protezione eroica Colpire il personaggio diventa ancora più difficile Prerequisiti: Pura protezione Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +7 Robustezza eroica Uccidere il personaggio è un compito arduo Benefici: il personaggio aggiunge ¼ PMP alla Cos nel calcolo dei pf Spaccaterra Il personaggio può bersagliare il suolo con la propria arma o altro per aprirvi fenditure Benefici: con un’azione standard, il personaggio può attaccare il raggio di 6 metri attorno a sé. Tutte le creature all’interno dell’emanazione devono effettuare un TS sui Riflessi contro CD 10 + ½ PMP +For per dimezzare 1d6 danni + 1d6 per ½ PMP. Il terreno nell'esplosione viene considerato terreno difficile per un numero di minuti pari al modificatore di Forza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità per For volte ogni incontro Capacità leggendarie Spoiler: Assalto rapido Il personaggio può compiere raffiche d’attacchi molto velocemente Prerequisiti: Colpo rapido Benefici: il personaggio può effettuare un attacco completo come azione veloce, una volta per incontro, più una volta per ogni 10 PMP Burattinaio Il personaggio può usare la propria abilità con le parole per manipolare i movimenti del nemico Benefici: con un’azione di round completo, il personaggio può imporre a un umanoide entro 30 m un Tiro Salvezza su Volontà, contro una CD di 10 +Car. Per ogni due gradi che il personaggio ha in un’abilità a scelta fra Diplomazia e Raggirare la CD aumenta di un punto. Se il bersaglio fallisce il TS, obbedisce agli ordini del personaggio come se ne fosse dominato per PMP round. Quando il personaggio raggiunge il 20° livello, può usare questa capacità su creature di qualsiasi sottotipo. È una capacità di influenza mentale, compulsione e dipendente dal linguaggio, che può essere usata per ½ PMP volte al giorno Cataclisma I colpi al suolo del personaggio sono devastanti Prerequisiti: Spaccaterra Benefici: quando usa Spaccaterra, il personaggio attacca il raggio di 12 metri attorno a sé, e infligge 2d6 danni + 2d6 per ½ PMP; le creature che falliscono il TS cadono prone Forza letale Il personaggio uccide i nemici sul colpo Benefici: una volta per incontro, il personaggio può decretare che un suo attacco è un colpo letale. Se colpisce il bersaglio, questo deve effettuare un TS sulla Tempra contro CD pari a 10 + ½ PMP +For o Des (a scelta) o morire Legione personale Il personaggio sembra essere dappertutto Prerequisiti: Come due Benefici: il personaggio può decuplicarsi: come azione di round completo, sceglie dieci punti entro il doppio del proprio raggio di movimento ed effettua un attacco da ciascuno di quei punti verso un qualsiasi bersaglio in portata. Non può attaccare più di una volta lo stesso bersaglio in questo modo, ma può usare armi in mischia e a distanza per attaccare. Non può usare questa capacità in combinazione con altre capacità che conferiscano azioni extra, come Come due, Assalto rapido o velocità. Alla fine del round, il personaggio appare in uno a scelta dei quadretti da cui ha attaccato. Può usare questa capacità una volta per incontro Onnipresenza Il personaggio può muoversi a una velocità tale da arrivare ovunque, in qualsiasi momento Prerequisiti: Balzo da guerra Benefici: una volta al giorno, il personaggio può svanire e riapparire in qualsiasi luogo entro un raggio di 150 km per PMP. Non è un teletrasporto, il personaggio spicca un balzo così alto o si muove così velocemente da rendere irrilevanti i tempi di spostamento Pura abilità leggendaria Il personaggio non ha paragoni nel proprio campo Prerequisiti: Pura abilità eroica Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +20 Puro attacco leggendario Il personaggio è una macchina di morte Prerequisiti: Puro attacco eroico Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +10 e +20 Pura difesa leggendaria Il personaggio è un bastione vivente Prerequisiti: Pura difesa eroica Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 10 Pura protezione leggendaria Il personaggio è praticamente impossibile da mettere fuori gioco se non con la forza delle armi Prerequisiti: Pura protezione eroica Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +10 Robustezza leggendaria Uccidere il personaggio è un compito pressoché impossibile Prerequisiti: Robustezza eroica Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla Cos nel calcolo dei pf, invece di 1/4 Capacità mitologiche Spoiler: Informazione assoluta Grazie alle proprie conoscenze o contatti, il personaggio può sapere qualsiasi cosa Benefici: impiegando otto ore, un personaggio può effettuare una prova di PMP contro una CD di 30. Se la supera, può effettuare considerare qualsiasi prova di Conoscenza faccia in seguito come se fosse riuscita. Se ha 20 gradi in Raccogliere Informazioni o Sopravvivenza può invece ottenere l’equivalente di un effetto di rivela locazione o visione; tali effetti non richiedono componenti di alcun tipo, non concedono TS o RI di sorta e non sono capacità magiche, ma soprannaturali Invincibile Per brevi periodi di tempo, il personaggio diventa semplicemente impossibile da danneggiare Benefici: come azione immediata il personaggio può diventare impervio a qualsiasi effetto lo bersagli fino alla fine del suo prossimo round. Il round dopo aver usato questa capacità non può agire. Può usare questa capacità una volta per round Movimento assoluto Il personaggio è troppo veloce per essere intercettato Benefici: la velocità del personaggio raddoppia per ogni forma di movimento. Quando il personaggio si muove, si teletrasporta. Questa non è una capacità soprannaturale Nessuno scampo Il personaggio è letale. Punto Prerequisiti: Forza letale Benefici: quando un avversario viene colpito dal colpo letale del personaggio e supera il TS, vede comunque il suo totale di pf massimi dimezzato per le prossime ventiquattr’ore Pura abilità mitologica Il personaggio è letteralmente infallibile Prerequisiti: Pura abilità leggendaria Benefici: il personaggio sceglie una singola abilità. Ottiene sempre 21 di dado alle prove in quell’abilità. Se due personaggi con questa capacità effettuano una prova contrapposta fra le abilità su cui hanno questa capacità, effettuano una normale prova contrapposta Puro attacco mitologico Il personaggio è un dreadnought di distruzione Prerequisiti: Puro attacco leggendario Benefici: con ogni attacco che effettua utilizzando il suo valore di BAB massimo, il personaggio infligge danni massimizzati. Questa capacità non considera gli attacchi extra forniti da velocità o simili effetti Pura difesa mitologica Il personaggio è uno juggernaut umano Prerequisiti: Pura difesa leggendaria Benefici: il personaggio ottiene Rigenerazione 1, negata da acido, elettricità, freddo, fuoco e suono Pura protezione mitologica Il personaggio è pressoché invulnerabile agli incantesimi Prerequisiti: Pura protezione leggendaria Benefici: il personaggio ottiene RI 40 Su due fronti Il personaggio è così veloce da essere equivalente a due persone Prerequisiti: Come due Benefici: quando il personaggio usa Come due, alla fine del primo round non sparisce, ma rimane dov’è. Invece, viene creato un duplicato nel punto in cui era partito, identico al personaggio sotto ogni aspetto. Il duplicato rimane in gioco per round. Se il duplicato subisce danni o usa risorse, anche il personaggio li subisce o usa. Se un effetto influenza contemporaneamente il personaggio e il duplicato, viene calcolato una volta sola. Alla fine dei due round, il personaggio può scegliere di apparire al posto del duplicato (non è un teletrasporto). Se il personaggio e il duplicato si trovano in qualsiasi momento a una distanza superiore al doppio della velocità di movimento del personaggio, il duplicato scompare e il personaggio può scegliere di apparire al suo posto come se la capacità fosse terminata Territorio ostile Non si attraversa la guardia del personaggio senza pagare una tassa Benefici: la portata del personaggio viene estesa come se fosse di una taglia più grande e l’area compresa in quell’area viene considerata terreno difficile; chiunque inizi o finisca il round nell’area subisce 5d6 + For o Des danni dello stesso tipo di danno causato dall’arma del personaggio; se la linea di effetto di un teletrasporto attraversa l’area di minaccia del personaggio, questi può effettuare un attacco di opportunità come se la creatura che si teletrasporta stesse lasciando una casella da lui minacciata, considerandola un bersaglio incorporeo. Con appositi talenti o capacità, il personaggio può interrompere il teletrasporto come se fosse un normale movimento, in questo modo Totale precisione Il personaggio non fallisce un colpo Benefici: il personaggio ignora copertura, occultamento, può vedere e attaccare le creature incorporee o eteree come se fossero sul Piano Materiale e può, una volta per incontro, decretare che il suo prossimo attacco è una minaccia di critico Direi che è tutto. Questa versione è in Progetti, il che significa che sono benvenute critiche, espansioni e segnalazioni
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dnd 3e Come fuggire, eclissarsi, sparire da un combattimento o situazione pericolosa
The Stroy ha risposto alla discussione di lomiz in Dungeons & Dragons
Bho, magari a lui le classi piacciono per come fuggono (che è pur sempre fare qualcosa), finché si diverte chissenefrega, il mondo è bello perché è vario! Comunque, incantesimi di trasporto e forme selvatiche (in particolare tutti gli elementali non di fuoco) dovrebbero bastare. Il talento Creare incantesimi contingenti può dare un grosso aiuto. -
dnd 3e Come fuggire, eclissarsi, sparire da un combattimento o situazione pericolosa
The Stroy ha risposto alla discussione di lomiz in Dungeons & Dragons
Forse non hai capito che a lui preme salvare la buccia. -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Dio, quanto odio il multiquote... Ti rispondo pensando a un sistema ideale, al quale pertanto non si potrà mai arrivare ma a cui bisogna tendere. Il ladro, perché il guerriero dovrebbe resistere meglio e fare la stessa quantità di danni sempre. Il ladro è situazionale e possiede abilità migliori, portandolo alla pari. Sulla carta infatti è proprio così. "Supporto dalla seconda linea" significa curare, buffare ed eventualmente buffarsi ed intervenire quando un combattente in più potrebbe servire: ci sono tanti nemici? Il ladro ha bisogno di fiancheggiare il boss mentre il guerriero si occupa dei mob? Il guerriero è a terra e bisogna difenderlo? Meno di quelli del ranger, perché possono colpire un'area più ampia e si affiancano ad altri effetti (controllo del territorio, anyone?). L'alternativa era quella in cui "ogni personaggio spicca nella sua area di competenza e rimane nell'ombra quando ne è all'esterno, ovvero se alcuni personaggi sanno fare determinate cose e altri ne sanno fare determinate altre", ovvero una il cui il ladro è pressoché inutile in combattimento. Non dico che giocherei a un gioco del genere, ma rimane che è bilanciato. Sinceramente non vedo flaw in nessuna delle due interpretazioni. Fammi tre nomi. In generale, continui a parlare di contesto e non fai esempi precisi che non siano metafore o paragoni (gli scacchi e il portiere) ma poi non accetti le generalizzazioni, fra l'altro per lo meno legate al gioco, nei post altrui. Inoltre vorrei quote dei miei post in cui parlo di una delle assurdità che nomini in quel lunghissimo elenco in fondo, ammesso che siano tutte assurdità. Quindi spiegami, gli oggetti magici non si trovano ai mercatini, le gemme per le componenti materiali non si trovano ai mercatini, ma i materiali per gli oggetti magici (fra cui gemme) sì? Perché un costruttore di oggetti magici avrà pur bisogno di materiali per costruirli, mica mangia monete e caca artefatti. Noto con piacere che tutte le (non solo) mie argomentazioni su come gli oggetti magici siano forti perché concedono incantesimi e che, per essere paragonabile a un caster/invaderne l'area di competenza, un non caster necessiti di incantesimi mentre un caster non ha bisogno di talenti bonus, attacco furtivo o quello che è per fare le stesse cose ai non caster passano sotto l'uscio. Quando risponderai in maniera convincente a questo potrò anche dire che hai ragione, ma finora mi stai spiegando solo che Pathfinder è figo perché ti permette di crearti gli oggetti da solo (e son pure d'accordo, ma non è il topic né la sezione adatta per parlarne). -
dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
Per il barbaro il bonus potrebbe essere aumentato a +1 ogni 3 BAB, ma applicarsi solo in ira e infliggere una penalità aggiuntiva di 1 ogni 3 BAB alla CA anziché dare bonus all'armatura. Come variante, un barbaro potrebbe ottenere +1/4 BAB come armatura naturale e +1/6 BAB RD/- aggiuntiva quando in ira. -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
- Non ho mai detto che solo i caster possono usare gli oggetti magici, ovviamente mi riferivo a quelli a parola di comando, per semplicità direi non custom - Il fatto di dover dipendere da oggetti magici per avere capacità altrimenti inaccessibili non è un punto di forza perché: A) se spendi sugli oggetti meravigliosi, la tua arma o armatura ne risente e tu pure se spendi sull'arma o armatura, non avrai tanti oggetti meravigliosi C) visto che le verghe e gli anelli utili costano meno delle armi e delle armature, il caster sarà sempre meglio equipaggiato del non caster, per quanto riguarda gli oggetti meravigliosi: questo allarga il gap - Gli oggetti magici mica si trovano al mercatino [cit.], dunque non potrai sempre avere quello utile; un caster avrà almeno la possibilità di avere l'incantesimo utile, se non lo ha scelto o preparato poi non ce l'avrà, ma almeno in potenza poteva - Gli oggetti magici sono desiderati perché replicano capacità non possedute: un non caster desidera gli incantesimi, ma non ho mai visto caster dichiarare che farebbero follie per avere un oggetto di Weapon Supremacy [Raggio], nonostante questo sia il più forte talento da guerriero disponibile (al 18° livello), mentre un anello dell'invisibilità (incantesimo disponibile al 3° livello) è già piuttosto desiderabile per un ladro - Gli usi al giorno sono generalmente più ridotti degli slot di un incantatore spontaneo, con tutte le conseguenze già esposte Sono sicuro che ci sia altro, ma per ora non mi viene in mente. Conclusioni: Senza oggetti magici, la situazione è questa: Un non caster ha le sue aree di competenza, che un caster può invadere. Un caster ha aree di competenza che un non caster non può invadere. Con gli oggetti magici la situazione diventa: Un non caster può invadere l'area di competenza di un caster, ricoprendo i ruoli di questo in maniera peggiore (gli incantesimi replicati dagli oggetti sono peggio di quelli naturali). Un caster può coprire ancora più aree di competenza, ricoprendo quelle per cui necessita potenza coi propri incantesimi e quelle per cui è meno rilevante il livello (come i teletrasporti) con gli oggetti. Se guardi qualche post sopra, vedrai la lista di uno stregone di 10° livello che sa fare tutte queste cose. -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Questa è la lista di uno stregone qualsiasi di 10° livello. È stata fatta secondo il Manuale del Giocatore, senza trick per ottenere incantesimi extra e senza utilizzare materiale accessorio. Non ho considerato particolare specializzazione. Ricordiamo che uno stregone è considerato generalmente meno potente del mago e che non ha bisogno di preparare, dunque il discorso “potrebbe non averlo a disposizione” si applica solo per metà Spoiler: 5° - Summon Monster V 4° - Scrying 4° - Dimension Door 3° - Fly 3° - Dispel Magic 3° - Suggestion 2° - Invisibility 2° - Rope Trick 2° - Bear’s Endurance 2° - Glitterdust 1° - Grease 1° - Mage Armor 1° - Comprehend Languages 1° - Charm Person 1° - Magic Missile 0° - Detect Magic 0° - Resistance 0° - Dancing Lights 0° - Ghost Sound 0° - Mage Hand 0° - Mending 0° - Message 0° - Open/Close 0° - Prestidigitation Spoiler: Ora, ciò che il nostro stregone è in grado di fare è: - Raccogliere informazioni con scrutare, suggestione, charme su persone, comprendere linguaggi, individuazione del magico e Conoscenze [Arcane] e Sapienza Magica di classe Scrutare ha il limite della conoscenza, ma permette di osservare senza troppi problemi nemici ricorrenti, bersagli di quest, persone famose fra cui politici, generali e altri avventurieri, a qualsiasi distanza - Controllare la battaglia e i movimenti avversari con suggestione, glitterdust, unto e charme su persone - Dissolvere la magia, compresi i buff avversari ed eventuali trappole o effetti ad area e utilizzare efficacemente i controincantesimi - Potenziare l’intero party (Resistenza dell’orso e Armatura magica) oltre alle creature da lui stesso evocate - Attaccare: solo dardo incantato è sufficiente a oltrepassare qualsiasi RD, CA e TS e se metamagizzato con un talento o una verga non è trascurabile - Utilizzare invisibilità e suono fantasma per rimanere inosservato e creare diversivi - Evocare mostri , cioè esploratori, carne da cannone, fiancheggiatori, bersagli extra per i nemici e caselle in più occupate, oltre che una combinazione a scelta fra esploratore (arconte segugio) + tank da 51 pf (orso bruno celestiale) e cavalcatura (grifone celestiale), per un allineamento LB, oppure tank/ assaltatore da 45/52 pf (tigre immonda o cinghiale immondo), battlefield control e debuff (scorpione mostruoso Grande immondo), tripper e furtivo (shadow mastiff) per un allineamento CM; gli elementali sono disponibili a tutti e schifo non fanno, vista la mobilità aumentata Tutto questo con un solo incantesimo, Evoca Mostri V, per un totale di quaranta round al giorno (contando un 22 di caratteristica) e senza contare la possibilità di evocare mostri di livello più basso - Oltre a utilità come trucco della corda, comprensione dei linguaggi, luci danzanti, mano magica, riparare, messaggio, aprire/chiudere e prestidigitazione, che possono tornare utili in mille situazioni Ora rilancio, createmi un qualsiasi personaggio di 10° livello in grado di fare la stessa quantità di cose senza usare incantesimi. @fluttershy: un gioco di ruolo bilanciato ideale è quello dove nessun personaggio spicca sugli altri in maniera particolare ma si distingue volta per volta a seconda delle specifiche situazioni e dell'abilità del giocatore senza bisogno di interventi esterni (accordo fra gentiluomini o nerf/buff): un gioco dove un guerriero impegna i nemici in mischia, un ladro attacca ai fianchi, un chierico dà supporto dalla seconda linea e un mago casta dalla lunga distanza è equilibrato. In alternativa, un gdr è equilibrato se ogni personaggio spicca nella sua area di competenza e rimane nell'ombra quando ne è all'esterno, ovvero se alcuni personaggi sanno fare determinate cose e altri ne sanno fare determinate altre: un gioco dove il guerriero è il migliore durante il combattimento, il ladro scassina le porte, il chierico sa guarire e usare la diplomazia e il mago ha conoscenze e può assistere il gruppo dando quel "di più" in varie situazioni grazie alle utility è un gioco equilibrato. Un gioco di ruolo dove alcuni personaggi hanno accesso a una sfera d'azione non disponibile per altri personaggi e in più possono anche coprire lo spettro di competenze di questi personaggi e farlo meglio, non è un gioco equilibrato. Continuate a sostenere che questo accade solo sulla carta: anche se fosse solo nella teoria, questo sarebbe sufficiente per rendere il gioco non più equilibrato (se a Risiko! io posso tirare quattro dadi anziché tre e poi non lo faccio, Risiko! non è un gioco equilibrato, sono io che lo equilibro). In più, vi sono stati portati numerosi esempi di come questo accada anche al tavolo (come quelli di Tamriel), ma sembra che non valgano per qualche ragione. @madmaster Non ti ho chiesto di ricordarmi che essere pedanti sulle componenti materiali riequilibra gli incantatori e che andare per caverne a guano di pipistrello è divertente, ti ho chiesto di creare "un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD", e mi sembra che un'armatura completa non lo faccia. -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
D'accordo, consideriamo gli oggetti magici custom: il tuo guerriero ha oggetti per tirare gli incantesimi X, Y e Z, in modo da ampliare la propria area di azione. Il mio caster ha oggetti per tirare gli incantesimi X, Y e Z, potendo così lasciare slot noti/preparati liberi e ampliare la propria area di azione. La differenza è azzerata. Tranne per il fatto che il guerriero avrà una perdita maggiore rispetto al caster (dipende di più dall'equipaggiamento) e dipende da incantesimi (lanciati da oggetti, ma sempre incantesimi sono), ovvero risorse che un incantatore può avere grazie alla classe e il guerriero no. Un caster non ha bisogno di aggiungere con mezzi esterni talenti, ira, aure o abilità al proprio arsenale per uscire dalla propria area di competenza, un non caster sì, e lo fa ad un prezzo maggiore. Perché non tutti quelli che giocano a D&D giocano a Pathfinder. Io lo faccio e sono a favore di un'unificazione delle sezioni in caso di riorganizzazione del forum, ma finché così non è, la sezione e i suoi limiti restano quelli che sono, anche se non sono personalmente dell'idea che sia la cosa più sensata. Quindi il fatto che i caster facciano schifo* ai primi livelli è indice di un gioco bilanciato? *(coff coff druidi coff) -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Come ho già detto, lo sbilanciamento non sta nel fatto che gli incantatori rendano per forza inutile il resto del party, ma nel fatto che se non si introducono accordi fra giocatori, buff da una parte o nerf dall'altra, lo fanno, mentre i non caster non corrono questo rischio, se non vengono uber ottimizzati. Questo non rende D&D ingiocabile, ma non lo rende nemmeno bilanciato. -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
@madmaster, a costo di ripetermi: Replica l'area di attacco di un'apocalisse dal cielo. Oppure crea un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD... Noi di esempi di chierici che combattono in mischia e maghi che raccolgono informazioni, scassinino, esplorino o si muovano furtivamente ne abbiamo portati. @fluttershy: Concordo, gli incantatori non sono infallibili. Ma se un personaggio fallisce nell'80% dei casi e l'altro nel 20%, non venirmi a dire che sono bilanciati fra loro. (Il link erano quattro pagine di esempi, non uno). Se c'è tempo e modo, ovvio! Ha senso off-game (sei meglio preparato) e in game: tu ti tufferesti in territorio ostile senza sapere cosa ti aspetta e sperando che non ci sia qualcosa di immune ai tuoi attacchi o in grado di farti a pezzi perché ti sa briga aspettare sedici ore? I blitz si pianificano, non entri puntando le armi e sperando che quelli non ne abbiano più di te. @nani Quindi sei utile solo in funzione di un altro personaggio. A quel punto, giochi direttamente uno slot di incantesimi. -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Replica l'area di attacco di un'apocalisse dal cielo. Oppure crea un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD... Noi di esempi di chierici che combattono in mischia e maghi che raccolgono informazioni, scassinino, esplorino o si muovano furtivamente ne abbiamo portati. Ovvio che la caratteristica di cast è la preferita, ma io ho sempre preferito la Cos alla Des. Ai tiri per colpire si può ovviare coi buff e comunque si attacca a contatto, mentre i pf in più servono sempre. Forse sono io che gioco così, però, soprattutto a livelli alti (dal 10° in su), 10/20/40 pf in più sono meglio di 1/2/3 punti in più sulla CA, sui Riflessi e sul tiro per colpire a distanza. Io non sono uno che gioca a chi ce l'ha più lungo, ma mi secca che serva un intervento esterno alle regole (da parte del DM o dei giocatori, per tacito accordo) perché una classe non tolga divertimento o spazio a nessuno. Poi, ripeto, si può giocare tranquillamente anche così e l'ho fatto a lungo, ma non è una situazione ottimale e, soprattutto, negabile. -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
E qui casca l'asino (o il pony). L'infallibilità non ha gradi, ma la fallibilità sì. Il punto attorno a cui ruota la questione è che i caster non possono avere tutte le opzioni ma ne avranno sempre e comunque più dei non caster. Un mago si trova davanti una porta? Può evocare una creatura per abbatterla, scassinarla, teletrasportarsi al di là, abbatterla con un attacco energetico, rendersi gassoso e passare per la serratura, blinkare al di là...e tutto questo al 5° livello. Posso capire che non avrà la possibilità di fare tutte queste cose, ma se non ne può fare nessuna, o è senza incantesimi (il che equivale a un guerriero con 1 pf) oppure è un ben misero caster, considerato che non può fare niente. Davanti alla stessa porta, il guerriero può solo sfondarla e il ladro solo scassinarla. Fine. Non hanno altre opzioni e non hanno modo di ottenerle in otto ore, visto che gli serve un nuovo livello o un riaddestramento. La porta è solo un esempio, ma lo stesso vale per gli scontri e quasi ogni altra situazione di gioco. I mundane hanno un certo numero d'opzioni. I caster hanno accesso a quelle stesse opzioni, non fosse altro che in fase di creazione del PG, e in più hanno opzioni che i mundane non hanno e non possono avere. Se voglio fare un chierico o un mago da corpo-a-corpo, posso farlo, ma se voglio fare un guerriero blaster no. Parlando di situazioni di gioco, ho masterizzato una campagna in cui il 99% degli scontri era contro PNG. Il party era composto da uno swift hunter, un ultimate magus, un chierico non ottimizzato e uno stregone blaster. Niente di eccessivamente PP. Tutti i combattimenti che prevedessero un caster fra le fila avversarie vedevano lo swift hunter portare a segno la gran parte dei danni, ma solo dopo che i caster avevano immobilizzato, indebolito o in qualche altro modo reso possibile per lui colpire il nemico. Senza di loro, non avrebbero potuto vincere otto scontri su dieci. Senza lo swift hunter, sarebbe bastato il blaster per vincere, avrebbero solo faticato di più. Più semplicemente, i gruppi di caster rappresentavano scontri difficili, in cui tutto il party si doveva impegnare per vincere; i gruppi di soli combattenti riuscivano a opporsi unicamente grazie a oggetti magici (ovvero incantesimi), house rules e vantaggi contingenti e anche in quel caso a grande fatica. Per quanto riguarda la questione riposo e cura: qualsiasi personaggio lucido e in controllo delle proprie facoltà mentali preferirebbe annoiarsi per otto ore piuttosto che rischiare la buccia solo perché se no non è in scena lui: io non rischio di morire (o far morire il mio compagno, che lasci sguarnito) per il gusto di tirare due asciate ai cattivi. Fare il contrario è, strettamente parlando, metagame. Madmaster, sostieni che il guerriero può sostenere "decine di colpi", mentre il mago "solo uno" prima di essere in difficoltà. Supponendo che il guerriero abbia Cos 20 (faccio per dire) e il mago 16, al decimo livello si avrebbero mediamente un guerriero con 109 pf e un mago con 59. Se il mago può sostenere un attacco, il guerriero può sostenerne quasi due, altro che decine. Senza tirare in mezzo il chierico, che usa il d8 per la vita e ha cast fino al 9° livello. Quanto a chi pretende qualche esempio di mago broken... -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
The Stroy ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Credo che il cuore della discussione stia nella domanda "il limite di slot/punti potere al giorno" è un limite effettivo? Gira e rigira, sembra che il principale confine del potere degli incantatori stia qui. Come diceva giustamente Jiji nella discussione parallela, in realtà nemmeno questo è un limite assoluto, visto che, nel momento in cui il curatore finisce le cure, il combattente non può andare avanti a lungo. Rimane il fatto che senz'altro il mago (o peggio, il chierico) non potrà avere tutti gli incantesimi pronti, ma gli basta il riposo per cambiare setup, mentre il resto del gruppo avrà sempre e solo certe capacità, e che comunque l'incantatore medio rimane più versatile del non-incantatore medio, anche coi limiti di sopra. Se poi il caster, anziché giocare a sostituire i membri del gruppo, sceglie di focalizzarsi sulle aree che sono di sua esclusiva competenza (Godding, debuffing, battlefield control, evocazione...) diventa estremamente più incisivo del resto del gruppo sullo scontro. Riguardo la parte out-of-combat, lasciando perdere le sovrapposizioni (furtività-silenzio, diplomazia-charme ecc.) gli incantatori dispongono di una componente di utilità assolutamente soverchiante rispetto ai non caster. -
dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
@silwith paranoia Possono rientrare nelle situazioni tattiche irrisolvibili per il combattente. Li ho segnati una volta sola perché basta correggerli una volta sola @shalafi Tirare in ballo Autorità in un discorso sul bilanciamento è pericoloso, occhio! @bobon123 In effetti gli attacchi ad area (i più incisivi nelle battaglie campali e negli assedi e intendendo anche quelli su area vastissima tipo il controllo del tempo atmosferico) mancano completamente nell'arsenale del combattente. @arcanista Le capacità della Desert Wind, della Devoted Spirit e della Diamond Mind sono soprannaturali, ma non è grave. Il punto non è tanto il flavour quanto la meccanica: gli slot da riempire preparando le manovre richiameranno sempre gli incantatori, mentre i punti da spendere gli psion. Per i combattenti si potrebbe utilizzare un sistema a barra d'accumulo: usando le tecniche la barra si riempie, salvo svuotarsi grazie al consumo d'azioni o a turni lasciati passare senza tecniche o, in alternativa, la barra si riempie quando non si usano le tecniche e si svuota usandole, magari aumentando il potere del colpo che si effettua in base al numero di "quadratini" pieni sulla barra. Il secondo in particolare mi sembra adatto per i combattenti, visto che permette facilmente la creazione di combo (uso un potere più debole ma che fa contare la mia barra come se fosse più piena ai fini dell'attacco successivo, magari solo se l'attacco successivo è uno fra X,Y e Z); il problema, però, è che va creato da zero e bilanciato -
dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
@jiji Non ho segnalato la versatilità fra i problemi perché è il Problema. Ovvero, tutti i dieci punti della lista potrebbero essere raccolti sotto lo spoiler "versatilità". Ringrazio la moderazione (nell'illustre persona di tamriel) per lo spostamento dei numerosi OT. -
dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
Credo che Drimos abbia evitato apposta una meccanica a punti per la stessa ragione per cui ne ha evitata una vanciana, ovvero per non dare al suo guerriero il feeling di una classe non guerriera. In D&D 3.X, i guerrieri hanno sempre avuto più che altro capacità passive che potenziassero le loro capacità attive, rappresentate soprattutto dai talenti. Nella concezione tipica (che dunque è quella a cui molti giocatori sono affezionati) un combattente non ha molte opzioni ma ne ha usi infiniti e spesso non deve nemmeno usarle (uno non "usa" arma focalizzata, ce l'ha e basta). Penso che i talenti di Drimos intendessero replicare questo tipo di feeling. Ciò detto, non intendo che un sistema a punti sia sbagliato, se vuoi provare a svilupparlo, chiedi pure aiuto, se ti serve -
dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
Ok, proverò a ricapitolare un attimo i problemi principali, dividendoli per semplicità in combattimento e abilità, dove il secondo caso indica le opzioni out-of-combat, che per i mundane equivalgono sostanzialmente alle abilità, a cui pertanto bisognerà guardare in fase di bilanciamento. Potrei dimenticare qualcosa, nel qual caso, segnalatemelo. Combattimento: Spoiler: - generano azioni o interi turni (in particolare gli psion) Esplorazione: - sono in grado di creare situazione di scontro irrisolvibili per i mundane (gabbie di forza, per esempio) - sono in grado di diventare combattenti armati migliori delle classi pensate apposta per il combattimento armato - possono eliminare gli avversari in decine di modi che non siano i danni - oltre alle opzioni a disposizione di chiunque, hanno anche opzioni esclusive, riassumibili in tre punti: Spoiler: - controllo dei nemici (dominazione, debuff) - controllo del campo (nebbie, illusioni) - controllo degli alleati (evocazioni, simulacri) Abilità: Spoiler: - teletrasporto e volo senza i quali il gruppo perde irrimediabilmente mobilità - possibilità di creare cibo, acqua e altri materiali, rendendo inutili interi sistemi economici (!!) - le divinazioni e gli charme rendono inutili le abilità sociali e di esplorazione - invisibilità e simili che rendono obsoleta la furtività - guarigioni, senza le quali la guarigione naturale richiede tempi eterni Grazie a tutti per gli interventi, se vi viene in mente altro, avvisate -
dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
@EDIT di nani Il punto è che non possono esserci tanti incontri tutte le volte: già il combattimento porta via moltissimo tempo, figurarsi se ogni scontro in realtà dovesse essere composto da più combattimenti, non penso sarebbe possibile avanzare con la storia. Anche se, naturalmente, una serie di scontri ogni tanto può andare Perché gli piace il guerriero? Quello che un guerriero fa conta quanto quello che non fa: il guerriero picchia senza usare la magia, il che è altrettanto importante e caratterizzante che fare le stesse cose usandola. Quello di "se vuoi fare x allora devi fare così perché così è il modo migliore, dunque gli altri non hanno senso di esistere" è completamente contrario al principio di GdR e crea paradossi privi di senso e, alla lunga, l'appiattimento del gioco. Se per lottare si può fare un MoMF e prendere la forma di tentacolare, ma a me i tentacoli fanno schifo, dovrei avere delle ragionevoli possibilità di farlo anche come guerriero, barbaro, monaco o quello che è. Perché? Perché a me piace così, e fra l'altro ha pure più senso. Fra l'altro, come puoi fare discorsi su parità delle classi (LOL), gioco di squadra, collaborazione e poi uscirtene con un "4 giocano mago perché è OP e il quinto gioca chierico perché è OP pure lui."? @arcanista Non seguo SOA, tuttavia il problema di creare combo e mosse (di per sé ottime idee) è che bisogna creare combo e mosse, il che richiede tempo, disponibilità, fatica e la possibilità di fare svariati test, tutte cose che non ho. Se poi qualcuno, come Drimos, sviluppasse qualcosa del genere, sarei ben felice di dargli una mano, naturalmente, ma da questo a mettermici io personalmente ne passa @Black Lotus D'accordo su tutto, la mia unica osservazione è che il sistema dell'accordo va benissimo (stiamo giocando un gioco di gruppo, quindi bene o male dobbiamo essere d'accordo per collaborare), ma finisce per generare accordi in funzione di un solo tipo di personaggio, il caster. Non sostengo che sia una situazione invivibile (gioco a D&D/Pathfinder da anni e sono sempre riuscito ad andare avanti senza troppi problemi) ma, se potessi fare qualcosa per evitarlo, non sarebbe male @Madmaster Io le componenti materiali le uso, ma non credo che impuntarsi in maniera pedante sui dettagli ("hai 500 mo di diamanti blu, mentre ne servono di diamanti azzurrognoli!") sia il modo giusto di bilanciare le cose. Penso che, più che sfiancare i propri giocatori con cose come i gradi in scalare necessari per salire nel trucco della corda per poi sostenere ad occhi chiusi che il gioco sia bilanciato perché i singoli puntigli si bilanciano a vicenda, sia più efficace e divertente per il gruppo andare a modificare la regola generale. Cercare il pelo nell'uovo rallenta il gioco e annoia o infastidisce tutti, e questo è un prezzo che non sono disposto a pagare per un "perfetto equilibrio" che, comunque, non c'è. Ciò detto, vi pregherei di tornare in topic, riferendomi soprattutto al rispettare la premessa a priori (e dunque, per definizione, indiscutibile) che gli incantatori siano sbilanciati. EDIT: Oh, la prego, "Signor The Stroy" è mio padre! -
dnd 3e Incantatori vs. Non Incantatori
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
Ok, cercherò di rispondere un po' in generale. @coloro che sostengono che gli incantatori sono equilibrati: Posso essere d'accordo con voi o no (non lo sono), ma il topic non è inteso a trattare l'argomento "gli incantatori sono equilibrati?" bensì prende come a priori l'ipotesi che non lo siano. Non mi metterò a confutare i vostri esempi caso per caso, perché si finirebbe per mordersi la coda con "voi" che sostenete A e "noi" che sosteniamo -A. Potete pensare quello che volete, ma se ne parlate qua siete off topic, visto che ignorate una delle premesse del thread. - Riguardo al ToB: Ci tengo a far presente che io uso il ToB nelle mie campagne e che mi piace pure molto, solo che se dovessi mettermi io a bilanciare gli incantatori non avrei né modo, né tempo di creare meccaniche nuove e nuove capacità simili a quelle del ToB, per cui lo escludevo a priori dalla discussione, non dal gioco effettivo che masterizzo. - Riguardo gli oggetti magici: D'accordissimo sul fatto che "Legacy sia meglio", il punto è che gli oggetti legacy presentano gli stessi problemi di quelli normali (ai fini della discussione) eccetto il fatto che non li odio. - Riguardo le componenti materiali: Lascia perdere, quelle sono un incubo per la WpL, almeno nella mia personale esperienza. Un mago che ne usi troppe si troverebbe, alla lunga, più debole di uno che non le abbia usate ma, a quel punto, sarebbe corretto riequilibrare le cose dando un po' di tesoro in più al primo, il che rende l'impatto delle componenti pari a 0 sul lungo periodo e in un gruppo con più di un caster pieno. In generale, il meccanismo "il mago si scarica, il guerriero no" non lo vedo come così bilanciante, visto che quando il mago è scarico, il gruppo si ferma. EDIT: Spoiler: Nell'esempio di nani, basta che il mago si riposi dopo essersi teletrasportato (trucco della corda) per recuperare tutti gli slot che prima erano di divinazione e trasformarli in armi. - Riguardo le CdP anti-incantatore: Più che indebolire gli incantatori, temo indeboliscano chi le prende, visto che rende il personaggio più utile contro certi nemici (contro cui continua ad avere poche speranze) e meno utile contro tutti gli altri. - Riguardo la questione sinergie & gioco di gruppo: D'accordissimo anche su questo, il problema però è che non credo che il sistema di gioco dovrebbe obbligare il caster a giocare per il gruppo o al posto del gruppo. Dovrebbe poter giocare insieme al gruppo anche senza accordi fra gentiluomini, senza rischiare di rendere inutili interi spettri della gamma di gioco. - In generale: Ottimi contributi, grazie a tutti! Ci tengo anche a ribadire che non ho mai trovato problemi di gestione degli incantatori durante la campagna, ma che sono dovuto stare continuamente in allerta e intervenire numerose volte, il che non è esattamente una situazione ideale.