
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Avventure brevi e divertenti
1) I PE necessari a salire di livello sono uguali al livello x1000, ma non si resettano ad ogni salto (per cui 1->2 = 1000; 2->3 = 3000 [1000 + 20000] ecc), la tabella è da qualche parte del manuale del DM; 2) allo stregone non so, a parte un oggetto al Carisma come un mantello; 3) per il monaco ci sono i bracciali delle armi naturali, che però sono un po' costosi, se vuoi dargli dei tirapugni puoi contare come fossero "colpi senz'armi perfetti" e dare un +1 ai danni, di più è sgravato.
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Campagna Horror, investigativa
Si potrebbe dare ai giocatori una presa più "interattiva" sulla realtà: ad esempio, il PG viene spinto verso una finestra da una forza invisibile: se si appende a qualcosa o si lascia andare ha la possibilità di ridurre il danno, se si oppone direttamente perderà per forza dopo un tiro farlocco. Altro esempio: il PG si sente soffocare. Ha tre turni per cacciarsi le dita in gola e vomitare qualunque cosa lo stia strozzando, passando ogni round da "in salute" a "0 pf" a "un attimo e vai a -1". Soluzioni diverse dal rigurgitare o dal procurarsi una tracheotomia fallirebbero, magari senza neppure il TS farlocco. Non si annulla la capacità dei PG di influenzare la realtà, ma si evitano gli aridi tiri di dado.
- Restituire il mondo ai dinosauri
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Tricks and Tips per Master
Secondo me è sensato far presagire l'incontro col boss, specie se è un avversario ricorrente, uno scontro atteso per lungo tempo o semplicemente molto temuto, ha senso che i PG sappiano che dovranno affrontarlo nel dungeon, in modo da creare un climax e rendere più epico il conflitto finale, oltre che naturalmente dar loro modo di prepararsi adeguatamente. Per il resto sono d'accordo con World: bisogna risolvere in gioco cose come le informazioni che i PG hanno sui poteri e la posizione del boss e viceversa, in modo che la vittoria non sia determinata unicamente dalla potenza del faccia-a-faccia, ma anche dalla capacità di raccogliere informazioni, prepararsi di conseguenza e cogliere l'avversario quando è più debole.
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Vedo ora che Midafire ha un problema temporaneo, quando sarà risolto le tabelle dovrebbero essere disponibili. Creare un gdr da zero sarebbe stato veramente troppo lungo e in fin dei conti inutile. Tutto ciò l'ho fatto in una settimana intensiva, senza contare che a me, comunque, le regole di D&D/ Pathfinder piacciono.
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Talenti Magie Mosse e Assetti marziali Con questo ho finito, mi scuso se ho annoiato o violato qualche regola del forum, e spero che D&D Unbound vi sia utile in qualche sua parte. The Stroy
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Tiri salvezza Combattimento Abilità
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Classe
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Caratteristiche Razza Vitalità
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Salve a tutti. Di recente, trovandomi in assenza di passatempo migliori, ho deciso di mettere a punto un progetto che avevo in testa da un po': semplificare D&D aumentandone al tempo stesso la possibilità di personalizzazione dei PG e l'equilibrio. Il risultato è questo: una versione di D&D senz'altro più schematica basata su un'unica classe i cui privilegi sono a scelta libera, e con una maggiore semplificazione delle regole, per un gioco più semplice e fluido, in particolare nella fase di creazione del personaggio. DISCLAIMER - in realtà questo è un adattamento da Pathfinder, ma l'ho messo nel settore 3.5 perché, mi offriva migliore visibilità e perché tanto l'adattamento può facilmente essere fatto su singoli aspetti del gioco, rendendolo per nulla gravoso; - la variante è equilibrata nel senso che tutti i PG partono con le stesse possibilità e che ho cercato di ridurre il divario tra magia e combattimento, non nel senso che non è possibile creare build sgrave, quello semmai è più facile: in realtà, dato che l'ho pensata per giocarci con gente inesperta, il problema di build eccessive non si pone. Se giocata con gente più capace, un controllo da parte del DM dovrebbe essere necessario; - ho messo la guida sul forum perché, intanto che avevo il materiale, mi sembrava uno spreco non diffonderlo, non per creare una versione Unbound perfetta: i consigli sono benaccetti, ma non state a scervellarvi per fissare ognuno dei molteplici bug che la versione Unbound presenta, perlomeno non fatelo per me ; - le regole sono in generale più schematiche di quelle di D&D 3.5, questo perché uno dei miei obiettivi era rendere il tutto più scorrevole, ma, qualora lo schematismo non fosse gradito in qualche aspetto del gioco, non dovrebbe causare problemi tornare a D&D 3.5 per quel singolo aspetto; - chiedo scusa agli admin se ho sbagliato sezione, ho scelto quella che mi sembrava più appropriata: se necessario spostate pure il thread senza problemi. Cominciamo ora con la presentazione di D&D Unbound, a partire dalla scheda del personaggio: Pagina 1 Pagina 2
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Voto di non violenza/Voto di pace
Apri un topic sui Voti delle Imprese Eroiche e il tuo avatar è l'ammiraglio Ackbar?! Spoiler: IT'S A TRAP! Tanto per stare IT, secondo me è giocabile, ma occhio che potresti trovarti a scassare i marroni al gruppo: come master non concederei di avere un voto di non-violenza e poi permettere ai miei compari di massacrare a destra e a manca per oro, fama e donne...e nemmeno per la salvezza del mondo: approverei molto come interpretazione un PG che, per il bene superiore, compie o approva un atto proibito, ma i poteri glieli toglierei comunque, anche per non togliere valore al gesto.
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Campagna Horror, investigativa
Aggiungo che anche la colonna sonora di Yume Nikki potrebbe andar bene, ma non sono sicuro che sia una buona idea avvicinarsi a quel gioco...è disturbante serio. (?)
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Campagna Horror, investigativa
Mi autocito da un altro thread simile: Io di solito faccio così: - evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è fott.utamente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore. - non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano. - esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro. - fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi. - diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi. - claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in un'avventura horror. - colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo). Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody"). La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla. Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti. Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro). Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa"). Spero di esserti stato utile!
- BIRRA GRATIS! -- Un esempio di quella che si chiama "trappola". (miei PG fuori)
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domanda su: diagramma di evocazione
Potete trovare numerosi diagrammi di evocazione sul Necronomicon, di Abdul Alhazred. La loro funzione è quella di evocare i Grandi Antichi, quali Nyarlathotep o Shub Niggurath, e permettere quindi il loro accesso in questo mondo. Attenti, però, la loro blasfema e orrenda presenza potrebbe rivoltare le vostre menti e spingerle nella pace e sicurezza di una nuova età oscura.
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Eliminare le resurrezioni
Io semplicemente uso i ravvivare perché è una campagna con moltissimi PNG, e molti pochi mostri. Quando si ha a che fare con personaggi di così alto potere, sarebbe normale che tutti avessero un amico chierico nascosto su un Semipiano creato apposta e pronto a risorgerli all'infinito. Per scongiurare questa necessità ho eliminato le resurrezioni e potenziato i ravvivare, ma la cosa strettamente da eliminare era l'effetto "scontro infinito". In realtà con un viaggio planare (siamo anche senza teletrasporti a lungo raggio) un PG/ avversario ha buone probabilità di portare in salvo il corpo di un alleato, anche se questa dà adito a inseguimenti interplanari (chi vede il lancio di spostamento planare sa su che piano va l'avversario e può dunque inseguirlo, non so se sia un'hr ma mi pareva sensato e con buoni risvolti tattici). Ad ogni modo la regola dei due minuti ha sempre influenzato le battaglie in maniera pesante anche dall'altra parte: "Non possiamo permettere che portino via il cadavere del PNG!" "Lo teniamo due minuti in CAM così non si autorianima." ecc.
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Tricks and Tips per Master
Capita: la mia prima campagna lunga (seconda nell'ordine, ora sono alla terza) è stata rovinata dalla cosa peggiore, un giocatore con uno stile ingestibile, che, nonostante i numerosi richiami, continuava a tenere comportamenti inqualificabili. Alla fine il gruppo era debolissimo e in una situazione simile a quella che hai descritto, per certi versi, cioè nella necessità di cambiare metà dei PG. A quel punto (anche perché credevamo che saremmo passati alla 4^*) abbiamo deciso di ricominciare da zero, o meglio da 1, con nuovi PG e campagna. E si è rivelato il meglio, dato che ora siamo al 38° e GD 1 (presto 2) **. Bisogna anche saper chiudere una campagna, però, altrimenti si rischia di rovinarla e di sprecare la trama che si era creata (non penso si possa proseguire per tanto tempo senza una trama unica, a semplice dungeon crawl). *[poi abbiamo visto la 4^ e i malvagi propositi sono svaniti] **[battuto, @Jack Cucchiaio ]
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Tricks and Tips per Master
Vero, a un certo punto conoscono un mare di PNG e pensano sempre "ma cosa starà facendo quello?""Speriamo non arrivi tizio a romperci le balle" ecc. e questo dà parecchia soddisfazione. Oltre a una trama sul lungo (lunghissimo) respiro, che è sempre bella.
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Eliminare le resurrezioni
La differenza sta nel fatto che in questo modo la fuga diventa un'opzione meno appetibile, in quanto lasciare un cadavere sul campo o lasciare che venga rapito potrebbe significare perdere per sempre un compagno. La necessità di disporre del cadavere evita paradossi come nemici con alleati di alto livello che divengono di fatto immortali tenendo un chierico di livello 17 nelle retrovie pronto a risorgerli, o come tutti i personaggi più forti della storia che risorgono in ogni conflitto o in alternativa hanno tutti (tutti!) le anime sigillate/ in pace con se stesse. La regola dei due minuti serve anche a bilanciare i chierici per la perdita delle resurrezioni più potenti (giochiamo in Pathfinder, i chierici sono sgravati la metà con l'aggiornamento di Giusto Potere).
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Eliminare le resurrezioni
Con esperienza personale intendo che sto giocando una campagna senza resurrezioni, e a livelli parecchio epici, da un anno a questa parte. Ravvivare può riportare in vita anche creature morte per effetti di morte, quindi non è un problema. Se ti interessa, ho aumentato il limite di tempo entro cui ravvivare funziona a 1 rd/ LI (max 2 min), ma non penso faccia troppo la differenza.
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Tricks and Tips per Master
Fratello! Finalmente uno che comincia una campagna all'1 e la porta a livelli spropositati! Io ho messo pure i Gradi Divini, tu?
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Eliminare le resurrezioni
Basta utilizzare ravvivare, breath of life (Pathfinder) ed eventuali versioni superiori, in grado di risorgere anche senza il corpo, e poi si fa tranquillamente senza resurrezioni, parlo per esperienza personale.
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campo da gioco D&D
Per tenere fermi i tasselli basterebbe fare una sorta di vaschetta o recinto appena più larga dell'area richiesta, e poi inserirli lì dentro nella disposizione richiesta di volta in volta.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Al massimo nell'esempio delle scimitarre, l'errore del master è stato quello di non avvisare il giocatore del fatto che fare un PG con delle scimitarre nel luogo in cui giocavate avrebbe portato difficoltà. Difficoltà che, peraltro, sarebbe stato facile pezzare: i genitori gli avevano lasciato scimitarre ereditate a loro volta dagli antenati migrati lì generazioni prima; una carovana passante per il villaggio quando il PG era piccolo gli vendette un paio di scimitarre; un genio gliele ha date... In più, se io fossi stato il master, e se per qualche arcano motivo non avessi già saputo che il PG aveva bisogno di scimitarre, quindi non avessi avuto modo di preparare una scusa in anticipo, al massimo avrei tirato un d% per vedere se il fabbro avrebbe potuto avere le scimitarre in cantina. Se no, la prossima volta mi dici cosa vuoi fare, e poi vedo di accontentarti. Il vero problema è che, da quanto hai detto, non sembra sia prassi per il tuo DM consultarsi sui giocatori circa le loro build ecc., ed eccoti servito un altro esempio sul perché questa sia una scelta stupida. Fatto, e senza problemi. Basta eliminare due incantesimi (tre, se si gioca in Pathfinder ed esiste teletrasporto interplanetario). Il gioco non muore per questo. Li prevede, e prevede le relative contromosse: vuoto mentale, creature immuni all'influenza mentale, anti-individuazione (buffo che tu non abbia citato rivela locazioni per primo) ecc. Il gioco prevede modi alternativi all'interrogatorio (violento) per risolvere le indagini. Tutto qua. O al massimo, se proprio deve arrampicarsi sugli specchi, il DM può eliminare quegli incantesimi da una campagna o dall'area dell'investigazione, senza conseguenze cosmiche. No, ma se giochi a un gioco in cui metà del titolo è "DRAGHI" non penso ti interessi il realismo. O al massimo c'è l'E6, che è pur sempre D&D. Le classi base sono 11. Un sacco di gente gioca low magic e non si lamenta, in più si può modificare il sistema per giocare senza magia (l'ho fatto). Certo, non è più D&D se togli la magia, ma se giochi a un gioco fantasy e non vuoi la magia... LOOOW magic. No, eh? Tutti i tabù di D&D che hai citato possono essere, e spesso sono, violati, e non per questo il Protocollo di Sion entra in atto o il Comunismo vince la guerra. Sono tre anni che gestisco una campagna in cui il 90% delle missioni se lo sono scelto i giocatori. Hanno sempre scelto loro come reagire a ogni singolo PNG, situazione, incontro, luogo o spunto offertogli. Hanno sempre scelto loro dove andare e perché, quali oggetti cercare, in che modo gestire la loro gilda, il fatto stesso di fondare una gilda, chi uccidere, con chi allearsi e chi tradire, da che parte stare in ogni conflitto e quale obiettivo perseguire fino alla fine. Questo si chiama sandbox. È capitato che abbiano espresso desideri come "vorrei andare in una città di demoni", e io ne ho sempre tenuto conto. Solo, se loro dicono "vogliamo un patrono ricco" io rispondo "cercatelo, nel mondo ce ne sarà pure uno". Se non intendo spostare una maledetta città o cambiare un PNG solo perché loro la vogliono dietro l'angolo o gli serve un dannato alleato, questo non è railroading. Perché: - se nessuno lo cambia, è tanto inutile scrivere che non si può cambiare, no? Tanto nessuno lo cambia, perché è perfetto così. - perché tanto chi vuole cambiare la regola lo fa lo stesso, è un manuale, non un poliziotto. C'è un capitolo apposta sulla Guida del DM, ma pare che le citazioni da tale capitolo siano invisibili ai tuoi occhi. Ti invito di nuovo a farti qualche mese dietro lo schermo e poi a ritrattare le tue teorie dopo aver provato come si sta dall'altra parte. Non ti fa male, te l'assicuro, e il Comunismo non vince nemmeno per questo.
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Eliminare le resurrezioni
Spoiler: Magari per funzionare il pugnale necessita di un sacrificio consenziente, trascurando Dominazioni ecc. Non dovrebbero esserci troppi PNG/ PG volenterosi di sacrificarsi... Per rendere le cose più complicate, potrebbe richiedere un sacrificio di DV pari a quelli della creatura da resuscitare, dove a ogni DV corrisponde una catena che lega l'anima (effetto figo anche visivamente, dato che un'anima forte sarebbe letteralmente avvolta di catene). Infine se i PG provano a dominare qualcuno, potrebbe morire l'incantatore anziché la vittima...