
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Tank
Se il DM ti lascia accedere al PH II potresti pensare alla variante del Guerriero che fa un colpo singolo a danni doppi, raddoppiando anche i danni degli AdO.
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come gestire un pg vampiro dal punto di vista del pg
Visto quanto è successo a te, pare proprio che secondo il tuo DM basti un leggero morso sul collo -> PROFIT!
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
A questo punto la soluzione è molto semplice: Fenix85 provi a mettersi per un paio di mesi dall'altra parte dello schermo, e poi provi nuovamente a sostenere le sue tesi (se ne sarà ancora così convinto).
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I miei giocatori ignorano le quest
Sì, l'off-game è da tenere un po' come ultima risorsa. Magari potresti far trovare loro un maestro in game che dia loro saggi consigli e un po' di allenamento. Magari il maestro è stato sconfitto dal demone e menomato in maniera permanente, e questo servirebbe sia a dargli una ragione per addestrare i nemici del suo nemico, sia a dimostrare ai PG che il demone è ancora troppo potente (in modo abbastanza palese, diavolo, ha mandato in sedia a rotelle il loro maestro, che è anche un motivo in più per combattere!). Il maestro potrebbe anche divenire più avanti corrotto dalla sete di vendetta e dover essere fermato, ad esempio perché ottiene da un arcidiavolo la sua piena forma fisica in cambio di stragi: nel momento in cui lo sconfiggono, i PG capiscono anche che potrebbero essere in grado di sconfiggere il demone. Volendo, potrebbero anche esserci altri allievi, e crearsi una selezione più o meno spietata (a seconda di che tipo di persona è il maestro). Tu ridi, ma i PG un po' meno quando nella prima campagna i suoi sottoposti hanno sterminato il gruppo e fatto ricominciare la storia con un'altra compagnia. (Sai chi rideva oltre a te? IO. )
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I miei giocatori ignorano le quest
Secondo me in questi casi un minimo di railroading occulto ci sta. Non hanno incontrato lo scrittore perché non hanno capito il consiglio? Fa giungere loro notizie dello scrittore, ora morto assassinato. Penso che riusciranno a fare il 2+2 e a capire che sapeva troppo; da lì a cercare le informazioni sottratte/ parlare col cadavere/ cercare di risorgerlo/ andare fino al regno dei morti per recuperarne l'anima il passo è breve. Se nemmeno così capiscono, allora prova a parlar loro off-game, è un po' metagioco, ma spesso la soluzione migliore, soprattutto perché da come ne parli sembra tutta gente ragionevole. Comunque vai tranquillo, sono problemi normali quando si è poco esperti, e tu sembri cavartela bene come master (oltre ad avere un nick che è tutto un programma, essendo tu omonimo dell'arcicattivo di non una, ma due mie campagne).
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
1) Evitiamo anche solo di sfiorare il solito flame sui SoD/S. 2) Se i PNG hanno accesso a divinazioni, conoscenze, spionaggio, raccolta di informazioni o semplice buonsenso è naturale che siano corazzati contro gli incantesimi tipici dei PG, o almeno contro quelli per loro più pericolosi (tra cui, ovviamente, i SoD/S). La cosa a cui nessuno sembra mai pensare, è che anche i PG hanno accesso alle stesse risorse, o almeno dovrebbero, per cui potrebbero (dovrebbero) presentarsi allo scontro adeguatamente preparati a loro volta. Problem solved.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Alcuni punti che ho trovato particolarmente assurdi nei tuoi post sono: 1) in caso di indecisione, si decide a maggioranza, perché il GdR (leggi "D&D") è una democrazia. Non è vero che le decisioni vanno prese a maggioranza, perché il GdR non è una dannata democrazia. In D&D esistono due parti, come ti hanno già detto in tanti: il DM e i giocatori nel loro totale. Prova: senza un DM non si gioca, che i giocatori siano tre, sette, dodici o anche uno solo, il gioco va avanti ugualmente. Prova n°2: il DM deve fare un lavoro che ai giocatori non spetta, dato che deve studiarsi i manuali, preparare i PNG, i mostri, le avventure, il mondo, la storia, le ambientazioni e quant'altro. Anche se non seguo una progressione regolare per i mostri, ad ogni modo dovrò avere una scheda sottomano, per quanto scarna, per evitare che i giocatori colpiscano una volta sì e una no con lo stesso numero. Anche in una campagna investigativa, dovrò pur inventare la benedetta indagine. Penso sia fuori da ogni dubbio che il DM lavori più degli altri giocatori. Ben che vada, il DM e i giocatori come gruppo hanno un voto ciascuno. In più, le regole assegnano al DM il compito di arbitrare le regole, eventualmente cambiandole. Al DM, non ai giocatori. Che poi, se tutti i giocatori trovano che una certa regola sia assurda, per ragioni esposte e fondate, e il DM si rifiuta di cambiarla senza una valida ragione, allora è lui l'imbecille. Esempio: Spoiler: È capitato che decidessi che un PG potesse aggiungere 2d6 a un singolo d20 al giorno, e in cambio avesse un secondo numero che avrebbe funzionato come un 1 naturale, da tirare sempre col d20. I giocatori mi hanno fatto notare che era un backlash un po' eccessivo (per quanto spassoso) e l'1 naturale extra si tira con un d4. Punto. Inoltre mi sembri nutrire una certa ingenuità circa il fatto che i giocatori siano perfettamente onesti, cosa che spero non ti sia mai smentita dall'esperienza. O sul fatto che la decisione a maggioranza dia sempre i risultati migliori. E nemmeno questo è vero. Esempio: Spoiler: Ho avuto un giocatore che sosteneva con perfetto candore che giocare un personaggio con livelli nella CdP della Mente di Ferro (RdP, potenzia il corpo attraverso la mente) e nello Psionico Disincarnato (MCAP, si libera del corpo attraverso la mente) e già che ci siamo due livelli da Paladino fosse perfettamente sensato, dato che le regole lo concedevano. Un tentativo di decisione a maggioranza ha sortito i seguenti risultati: l'amico del giocatore lo ha sostenuto; uno non ha seguito la discussione e ha "votato" a casaccio, uno mi ha dato ragione (il più esperto) e uno non conosceva abbastanza le regole per parlare. Ora, io che sono DM, ho in mano la coerenza del mio mondo e faccio schede di PNG da cinque anni, cercando ogni volta di mantenere la coerenza, avrei dovuto permettere a gente che a malapena conosce la propria classe o cerca di tirare acqua al suo mulino di decidere una cosa del genere? No, perché il mondo è mio, le regole mi dicono che posso alterarle come voglio e che posso o meno concedere ciò che mi paice. E tutto senza risultare dispotico: siamo arrivati semplicemente ad adattare una delle classi per farla quadrare, tutto qua. Ad ogni modo, prova a pensare questo: se la maggioranza di un gruppo sociale (come un forum) ha sempre ragione, perché sei ancora l'unico a sostenere la tua tesi, contro una maggioranza unanime? 2) se tutto è a discrezione del DM, le regole non servono; Dopo aver sostenuto che le regole siano assolutamente insindacabili, pena aver comprato, letto e studiato cose che sarebbero solo "consigli per il DM", dici: Ti sei letteralmente contraddetto da solo (e ho estrapolato una frase dal post solo per ragioni di spazio, ma nel contesto il significato è esattamente lo stesso). 3) il DM non è tenuto a conoscere ogni cosa del proprio mondo di gioco. Come ad esempio le classi dei propri PG, che devono essergli rivelate solo su richiesta, o le regole che governano gli psionici. Anche questo è assurdo. Se un PG fa il mago e prende il tale incantesimo, allora io devo sapere che ce l'ha. Vuoi mettere lo spasso di un boss che muore al primo turno perché il DM non sapeva del dito della morte che il suo PG mago ha acquisito all'ultimo livello? Certo, si può sempre pezzare all'ultimo con una bella interdizione alla morte che "c'era da prima" e non è un problema, l'abbiamo fatto tante volte. Ma se i giocatori avevano dissolto il nemico il round prima? Non mi sembra sia corretto che abbiano sprecato un tentativo e uno slot senza aver, di fatto, la possibilità di eliminare la protezione perché, a tutti gli effetti, il giro prima non c'era. Deve anche conoscere le classi dei PG, onde evitare di accorgersi in seguito di abomini quali quello del secondo esempio (in spoiler). Ancora più assurdo, poi, è sostenere che il DM non sia tenuto a conoscere le regole come e meglio dei giocatori: se un PG fa lo psionico, dovrà conoscere i propri poteri, talenti e livelli di classe. Ma se un DM ha un giocatore psionico, allora dovrà conoscere i suoi poteri, talenti, livelli di classe, ma in più (nel caso in cui voglia fare la fatica minima, e questa è una tapinosi) deve inventarsi il perché il PG sia l'unico psionico del mondo, che è un passaggio in più. O, in qualunque caso normale, dovrà studiarsi le regole degli psionici, i poteri (tutti, non solo quelli del PG), le classi (tutte, non solo quelle del PG), per non parlare di mostri, oggetti psionici, CdP e quant'altro. Mi sembra che, di nuovo, tu non creda che la alcuni giocatori (ne basta anche solo uno per campagna) provino a tirare acqua la loro mulino, convinti che da grandi poteri derivi grande divertimento, e chissenefrega del resto del tavolo. Il DM deve mantenere l'equilibrio, e non può farlo se non conosce tutte le potenzialità dei PG. E se nel caso di cui sopra, se il DM dice "no, a me non importa una sfavazza se tutto il gruppo vuole che ci sia uno psionico, io voglio concentrarmi su altro, e non ho tempo di imparare settordici manuali nuovi" dovrebbe pure intervenire la decisione a maggioranza? Se poi il DM non vuol gestire una campagna psionica e i giocatori vogliono tutti fare gli psion, è un altro paio di maniche, ma in questo caso si tratterebbe di voto del DM contro voto dei giocatori (all'unanimità). Detto ciò, termino il papiro dicendoti: prova a fare il DM per un po', l'esperienza sarà illuminante
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Le 10 Verità del Master
Io l'ho fatto un paio di volte, quando ero meno esperto, in modo da salvare il gruppo da un'ingiusta disfatta, e non è diventato un'abitudine; quando è stato giusto e le regole (oltre che la logica) l'hanno deciso, sono anche arrivato al TPK e a ricominciare la campagna. Se uno è inesperto, "barare" può starci, l'importante è evitare di commettere in futuro gli errori che ti ci hanno portato.
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Calibrare gli incontri
La Guida del Dungeon Master spiega che un master non può, tecnicamente, nemmeno barare: dato che ciò che dice è legge, se dice di aver tirato 21 con un d20, allora questo diventa realtà di gioco. . . . :dance: DELIRIO DI ONNIPOTENZA! :dance:
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Drago fantasma di 70.000 anni
Per farlo parlare antiquato, il meglio a mio dire rimane "Brancaleone alle Crociate".
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Cripta Draconica
Spoiler: Saggezza. Io poi, come DM, ho sempre applicato una hr per cui i folli subivano un calo di Saggezza (portandola a 2, o una semplice penalità di -6) ma potevano utilizzare il Carisma per i tiri sulla Volontà. L'ho derivata dal derro, che ha una "capacità" di follia simile, e potrebbe essere visto come un difetto molto svantaggioso contro Strenght of Personality (e magari altri bonus, se lo reputi troppo pesante).
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Drago fantasma di 70.000 anni
Infatti non credo che avrei il coraggio di usare "Nostradoom", ma non volevo scriverlo per non scoraggiare l'autore del thread qualora a lui piacesse...
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Drago fantasma di 70.000 anni
A livello di regole c'è l'avanzamento dei draghi a categorie superiori al grande dragone nel manuale degli epici, una progressione virtualmente infinita che può portare a taglie superiori alla Colossale (un buon espediente per far scena); per quel che riguarda il fantasma, l'archetipo è sul Draconomicon, ma penso già lo sapessi. Il carattere del drago può variare molto, a seconda di che tipo di figura vuoi che sia: dal saggio e rassicurante anziano alla Gandalf, al vecchio smemorato e comico, stile il Grande Rospo di Naruto, o perfino un vecchio porcello di proporzioni cosmiche (un Maestro Muten/ Genio delle Tartarughe grosso come una collina); magari un tantinello ossessionato dalla profezia. Potrebbe essere un risvolto interessante se il drago NON volesse il compimento della profezia, e dunque della propria esistenza terrena. Occhio poi, che se i PG lo vanno a trovare nella sua grotta, potrebbero essi stessi "leggere" il proprio destino nei disegni, a meno che questi non siano sommersi da pittogrammi scollegati. Per il nome potresti usare Nostradamus o qualcosa di correlato tipo Nostredame o Nostradoom (assai tamarro, assai).
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Due Risate con D&D [parte 3]
GIYF. Cerca su youtube il video "le armi" di Uochi Toki.
- Mostri di montagna
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Master of Many Forms 3.5 o 3.0
Per parlare con gli alleati (e attraverso loro col mondo esterno) basta un legame telepatico di Rary permanente.
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Drago a 2 teste
Fatte a mano sul momento, ma se vuoi te le presto
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Drago a 2 teste
Dipende dalla difficoltà che intendi dare alla sfida: GS +1 - un attacco di morso extra - soffia in due direzioni, ma ogni soffio fa danni dimezzati (i polmoni sono in comune). Può sovrapporre i soffi - +2 ad Ascoltare e Osservare GS +2/+3 un'azione extra per turno, può essere usata per: - mordere - usare una capacità magica - soffiare, il soffio ha una sola ricarica (versione da GS +2) o i due soffi hanno ricariche separate (il drago soffia il doppio delle volte, GS +3) - +2 Ascoltare e Osservare, non può essere attaccato ai fianchi (solo GS +3) GS +4 o +5 - come la versione da GS +3 sopra, ma il drago ha due round per turno (magari con iniziative diverse) - il drago può muoversi una sola volta (GS +4) o due volte per turno (GS +5) - +2 Int, Sag, Car (GS +5) L'ultima versione la terrei buona nel caso in cui il drago sia un boss da affrontare in solo, nel qual caso ti consiglio di usare iniziative separate (l'ho fatto, è più divertente e si evita di immaginarsi un drago che va contemporaneamente avanti e indietro), possibilmente la versione a GS +5. Di fatto è come affrontare due draghi in contemporanea, ma con un unico corpo; ti conviene dargli un po' più di DV in modo da alzare CA naturale, RI ecc. e rendere lo scontro più temibile. Volendo potresti fare che a metà pf una testa muore, rendendo il resto dello scontro più facile. EDIT: coi GS non ho troppo occhio, magari qualcun altro può essere più preciso.
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Agganci tra avventure separate
Fai un piccolo riassunto delle questioni irrisolte, se hanno un po' di spirito d'iniziativa i PG andranno in cerca della soluzione di almeno una di esse. Io, poi, chiedo sempre ai giocatori di fornirmi uno "scopo finale" per il PG, ovvero il motivo per cui uno deve rischiare la propria vita tutti i giorni contro mostri e nemici. Naturalmente lo scopo può variare col tempo e con l'eventuale raggiungimento, e non costituisce l'unico movente della campagna, ma è inestimabile in questi momenti morti.
- Idea per un'avventura: la "Fusione planare"
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idee per avventure/campagna malvagia
Lo scontro fra PG è sempre una buona svolta: magari la conversione al bene di qualcuno, o il conflitto per un artefatto/ fetta di territorio/ prevenzione. Per metterci più pepe potresti fare che, dopo essere entrati in conflitto, si trovino costretti a collaborare...senza sapere quando arriverà la pugnalata alle spalle. I contro di questa procedura sono che si riduce il tempo di gioco effettivo per i PG e che bisogna evitare che le informazioni sull'agire di una parte del gruppo si diffondano all'altra in maniera illecita.
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Idee per dei!
Potresti mettere gli dei degli elementi mancanti, aria e terra, o legno, terra e metallo se preferisci la concezione orientale. Un dio qualsiasi potrebbe in realtà essere un guardiano di coloro che tengono imprigionati gli dei, infiltrato tra gli altri dei con un ruolo di "canarino" o magari di assassino segreto dei ribelli (potrebbe aver causato lui l'annientamento della capitale). Per il dio "strano" potrebbe essere legato alla musica, alla matematica pura, a una qualche specifica entità fisica diversa da quelle classiche e scontate come l'elettricità (forza nucleare debole? quanta? stringhe?) oppure un dio della memoria/ antenati...ce ne sono tanti.
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Idee per prima avventura in ambiente oscuro
Altra nota: se i tuoi giocatori si abituano agli espedienti che utilizzi per spaventarli, eliminali di punto in bianco, tornando all'improvviso a una situazione di normalità. Questo darà loro l'idea di non aver risolto il problema, e se sarai bravo col tempismo potrai farlo riapparire proprio quando ormai staranno credendo di averla forse scampata.
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Pg ispirato a Indiana Jones
Come al mio solito, propongo una facilmente adattabile (se davvero avesse bisogno di adattementi) variante per Pathfinder, con la quale il Bardo perde unicamente la Musica Bardica (Bardic Performance in Pathfinder) in cambio di abilità legate alla fortuna e all'essere rocamboleschi. Notare che il nome della variante è Archaeologist, possiamo capire a chi sia ispirata...
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Il Mago (7)
In realtà un incantesimo del genere può essere lanciato da pergamena senza grosse difficoltà: l'unico problema sarebbe che dovresti effettuare una prova di LI contro CD 18 (LI 17 per un incantesimo di 9° +1) ma dato che una pergamena di 9° livello costa 3825 mo (più componenti materiali, non ricordo se ne abbia) e che non hai fretta al momento del lancio, puoi anche permetterti più di un tentativo.