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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Questo dipende unicamente da cosa sono realmente i non-morti nella tua ambientazione e, soprattutto, dal tuo personaggio. Non esiste il comportamento Legale Buono: un paladino potrebbe vedere nella guerra un mezzo legittimo per sconfiggere il Male, mentre un santo potrebbe aborrire ogni tipo di violenza, eppure rimarrebbero entrambi personaggi LB. L'allineamento è una linea guida che si piega sul personaggio, non il contrario. Non avendo tu dettami specifici dalla tua divinità, non credo tu sia vincolato ad agire o non agire in modi particolari, se non quelli che tu decidi per il tuo PG.
  2. Chiedi prima al master come esattamente funzionano i non-morti nella sua ambientazione. Nella mia, per esempio, non sono altro che corpi animati da energia negativa ed eventualmente da una protomente, l'anima del defunto non c'entra per niente. A queste condizioni, rianimare i morti non provoca danni a nessuno (l'anima del defunto non soffre), a parte quelli legati all'uso improprio del cadavere, che potrebbe incontrare il disaccordo dei suoi cari viventi: non arrecando automaticamente sofferenza, non è per forza un'azione malvagia. Se anche nella vostra ambientazione l'anima del defunto rianimato non subisce danni, la malvagità dell'azione non è così automatica, il che significa che non devi sentirti costretto a punirla, visto che non adori una divinità della morte o delle leggi naturali, che potrebbe avere qualcosa in contrario ai non-morti. Per quanto riguarda il ranger, il fatto che sia particolarmente addestrato a combattere i non-morti non significa che li odi con tutto se stesso: un cacciatore di taglie è particolarmente abile nel braccare e abbattere gli umani (per dire) solo perché si trova spesso a doverlo fare, non perché sia un aspirante genocida. @primate: Non mi sembra che l'OP si sia lamentato della differenza di potere fra sé e il suo compagno, che abbia mostrato invidia verso i non-morti di quello o specificato che questi sia un necromante del terrore (cosa che hai chiesto in una frase e dato per scontata in quella immediatamente dopo). Presumere che, solo perché tu giochi in un gruppo hack n' slash fortemente competitivo, tutti i problemi derivino necessariamente dalle meccaniche e dall'invidia fra giocatori, non è né corretto, né esaustivo, né utile ai fini della discussione.
  3. Premettendo che non ho mai giocato a Final Fantasy XIII*, consiglierei innanzitutto di limitare le classi e le CdP, piuttosto che i manuali: il powerplay viene scoraggiato allo stesso modo, ma il gioco è meno limitato. Per quanto riguarda la magia a volontà, penso che Arcani Rivelati dovrebbe avere un sistema di ricarica degli incantesimi indipendente dal riposo di otto ore, se può interessarvi, ma in ultima analisi vi sconsiglio caldamente di tentare di replicare in maniera fedele le regole di Final Fantasy in D&D: sono due sistemi diversi, tantopiù che il XIII non usa nemmeno un sistema a turni o barra d'azione*, per cui la magia è pensata per un utilizzo in tempo reale, assolutamente impraticabile in D&D. Una buona alternativa potrebbe essere utilizzare le classi generiche di Arcani Rivelati e una dozzina di CdP che rappresentino le varie specializzazioni dei personaggi (se non ricordo male, si poteva decidere di volta in volta se un personaggio dovesse agire da healer, support, debuffer o altro, lasciando poi l'IA a prendere le decisioni esatte*). Un sistema rigido di CdP potrebbe essere un modo semplice di rappresentare questo tipo di specializzazione. Potreste usare anche una limitata forma di gestalt in cui ogni personaggio ha una classe primaria (che avanza di un livello ogni livello) e una secondaria (che sale solo ai livelli pari); così facendo, non avreste bisogno di multiclasse o CdP e potreste dare ad ogni personaggio almeno un po' di magia. * Spoiler: Inserire flame su quanto quel gioco non sia un vero Final Fantasy
  4. Mmh, le razze non sono il mio forte, ma penso che un dragonborn of Bahamut sia la scelta più semplice. Un mezzo-drago potrebbe andar bene, ma solo se il master regala MdL in qualche modo (mi viene il dubbio leggendo che c'è una shadow creature), se no solo razze a MdL +0, visto che non possiamo permetterci di perdere livelli.
  5. IMHO il master non ha tutti i torti, per come l'hai messo il gruppo sembra avere un livello di ottimizzazione medio, mentre il Loredrake e il dweomerkeeper combinati sfiorano la TO. Un banale stregone/guerriero/abjurant champion/eldritch knight dovrebbe essere adatto al gruppo, o addirittura una duskblade (PH II), se volete la vita semplice. Potete cambiare il guerriero con il warblade e l'eldritch knight con il jade phoenix master per un PG leggermente più caratterizzato e potente, oppure con il paladino. A proposito del secondo ricordo le varianti di classe dei paladini della libertà, della tirannia e del massacro su Arcani Rivelati: so che non è concesso, ma presumo che, pur volendo lasciar fuori riduzione di MdL, armatura come RD, gruppi di armi e altre regole radicali, il master potrebbe pensare di inserire varianti che praticamente cambiano solo dei descrittori. Voglio dire, si potrebbe Ad ogni modo, mi sembra che costruzioni del genere mi sembrano più in linea col livello di potere e complessità del gruppo, senza per questo diventare monotone.
  6. O di powergaming gratuito che sfrutta loophole e RAW che qualsiasi DM sano di mente non farebbe usare. Basta osservare l'ultima settimana di attività del forum per notare che metà dei problemi riscontrati al tavolo nascono quando un giocatore fa ottimizzazione spinta e gli altri no, per cui chiederei a che livello di ottimizzazione gioca il suo gruppo prima di iniziare a suggerire costruzioni che quantomeno soggette al beneficio del dubbio (Loredrake è pensato per i draghi puri, non per i coboldi naturalizzati, anche se da regole si può fare) e che utilizzano classi notoriamente sbroccate per pompare incantesimi notoriamente sbroccati, utilizzando dip da un livello. Penso che sia se non altro prudenza avvisare che una determinata build è estremamente PP e potrebbe mettere in ombra ogni personaggio che non sia ottimizzato quanto lui (per esempio, l'assassino medio), prima di proporla: il PG migliore non è quello più forte, ma quello più adatto. Se poi Shagrat ci informa che il suo gruppo è costituito da un planar shepherd con Dal Quor, un'Incantatrix e l'Ubercharger originale, allora non ci sono problemi, ma se sono un assassino, un guerriero/kensai e un innato (per dire) potrebbe essere il caso di ripensarci.
  7. I sensi di una divinità di grado sufficientemente alto si estendono nel futuro di qualche settimana per tutti gli eventi riguardanti la propria area di influenza (per cui una divinità con l'area di influenza magia/ rettili/ coboldi/ altro) può percepire Pun-Pun prima che Pun-Pun diventi Pun-Pun e sradicarlo dalla faccia del multiverso mentre è ancora un misero coboldo.
  8. Dipende principalmente dal rapporto del viaggio con l'avventura. Se il viaggio è qualcosa di necessario all'avventura (devono recarsi al posto A perché là c'è la guerra), allora procederei saltando gli incontri casuali, che non riescono a non sembrarmi perdite di tempo (irl, ma saranno stati i pokémon a darmi quest'idea) per focalizzarmi sulle descrizioni, gli incontri di interpretazione o in generale qualsiasi espediente mi aiuti. Pa fornire nuovi dettagli sull'ambientazione e sugli eventi futuri (se stanno andando alla guerra, sentiranno parlare di razzie). Se invece il viaggio È l'avventura (devono recarsi a Caput Mundi per recuperare l'antico vaso prima dei loro avversari) allora un modo comodo è dividere il percorso in aree e dettagliare una serie di sitiazioni per ciascuna: nell'area i licantropi e i popolani si contendono il territorio; in quella Y, i coboldi cercano di placare la fame del dragone rosso, ecc. in modo che a ogni area corrisponda grossomodo un'avventura. In questo modo si percepisce bene la lunghezza del viaggio, che diviene la vera e propria quest (in senso letterario). Le parti in cui i PG "camminano e basta" vengono usate per interpretare in pace o skippate.
  9. Son tutti capaci a parlar male, ma lo so che quando Snails muore piangete come viti tagliate.
  10. Non stavo contestando il fatto che un'ambientazione ad alta magia fosse forzatamente incoerente, almeno in piccola parte (a meno di non essere Alan Moore), quanto l'affermazione di primate secondo cui fosse impossibile "creare un mondo a sé", implicando qualsiasi tipo di ambientazione. Riguardo la creazione di un'ambientazione high magic, sono d'accordo che la sospensione dell'incredulità sia richiesta, anche se ci tengo a sottolineare che c'è sospensione e sospensione: posso accettare che il mago di 30° livello abbia di meglio da fare che sterminare coboldi per amore della storia, un po' meno posso accettare cose come i tre ordini di maghi di Dragonlance (sul serio, persone che ammettono spontaneamente di essere malvagie o neutrali? Scusate, Order of the Stick è da quella parte!). @Drimos Un uomo che rallenta o addirittura dimezza un'intera falange da solo non mi sembra una risorsa irrilevante. Tira un aratro più grosso, per il triplo del tempo (non ne perde a dormire) e senza consumare la parte di risorse che normalmente andrebbe a sfamare la famiglia del contadino. Io considererei l'investimento. Immunità all'energia [Fuoco]. Fermare il tempo. Teletrasporto superiore sul Sole. Portale sulla propria posizione, passando per un semipiano A. Teletrasporto superiore sulla Terra. Portale sul semipiano A. > Estinzione. Probabilmente ho sbagliato qualche regola e scordato sonorous hum in qualche punto, ma una cosa del genere dovrebbe essere attuabile senza eccessivi problemi utilizzando due incantatori di alto livello. Spoiler: (Sorry, Papaz, ti lovvo IRL) Credo sia per non sbilanciare la Wealth Per Level, essendo D&D uno sporco gioco capitalista in cui il denaro è gran parte della potenza degli avventurieri. Come postilla vorrei dire che non credo ci sia un tipo di ambientazione migliore: ho masterizzato un'ambientazione high magic e high power e ora gioco in E6, ed entrambi i setting hanno i loro pregi e i loro difetti; è tutta una questione di stile. Spoiler: Tuttavia, esistono ambientazioni peggiori. Alagaesia è un'ambientazione peggiore.
  11. Non ho mai giocato alle prime due edizioni, ma penso che l'esistenza di abilità sociali, regole per la gestione di edifici e sottoposti, almeno metà delle proposte di avventure sulla Guida del Dungeon Master, talenti come Autorità, l'esistenza di mostri buoni (suppongo che, nella tua visione, i PG siano tutti buoni), regole per le malattie e i veleni da ingestione (non da ferimento), la fame e la sete, l'incoraggiamento posto sul carattere dei PNG e sui loro scopi, le regole per la paura e la corruzione e almeno altri mille motivi che non sto ad elencare si ergano contro di te. Se vuoi fare del dungeon crawling Hack n' Slash, fai benissimo e stai senz'altro giocando a D&D. Ma chi gioca una campagna investigativa, horror, diplomatica, story-driven o che comprenda anche più di uno stile di gioco sta giocando a D&D tanto quanto te. La prova sono centinaia di regole e migliaia di campagne, che mi sembrano un pochino più rilevanti della tua personalissima opinione. Io credo, invece, che le classi cosiddette overpower diano il meglio (o il peggio) di sé proprio in una campagna Hack n' Slash: in una con una forte componente interpretativa, un guerriero può avere un carattere e un impatto sociale tanto quanto un mago, in una "spacca il mostro" la pura potenza in combattimento risalterà sempre. E non credo che, per il guerriero, entrare in scena solo quando e perché il mago ha finito gli incantesimi sia un ruolo appagante: io mi sentirei l'amico sfigato, a giocare al tappabuchi. E io che pensavo che creare il mondo e vederlo evolvere fossero le parti più stimolanti e interessanti del gioco, soprattutto per il DM ma anche per i giocatori. Woe me! Ti dai poi una clamorosa zappata sui piedi: "Non si può creare un mondo fantasy completo e coerente come hanno fatto Tolkien, Martin, Rothfuss e decine di altri! Non si può!" Fixed In realtà ho visto molte più decisioni idiote prese da PG che non da personaggi di un libro, ma forse hai giocatori ottimi e in grado di immedesimarsi al 100% nella tua ambientazione, comprenderne i sottili meccanismi e non sbagliare a interpretarne la realtà fittizia. Ah, dimenticavo, voi giocate in una torre. Ora capisco. Questo è uno stile di gioco, che sinceramente posso capire e apprezzare. Ma se uno volesse giocare un mondo portando all'estremo le conseguenze dell'esistenza della magia, non vedo perché non dovrebbe: certo, sarebbe un lavoraccio, ma potrebbe valerne la pena. Piccola nota: non è che basti l'acqua a terraformare un deserto, se no l'avremmo già fatto.
  12. Normalmente D&D risolve il problema dei personaggi di alto livello con i Piani non materiali: PG e PNG, superato un certo livello, diventano essi stessi regnanti, oppure traslano le loro avventure e i loro interessi in un Piano con sfide adeguate. Personalmente, ho giocato per tre anni e mezzo una campagna con tantissimi PNG epici, di cui alcuni oltre il 40° livello, e anche alcuni esseri overgod presenti fin dall'inizio, e non ho mai avuto problemi d'incoerenza così grandi che la semplice sospensione dell'incredulità non fosse sufficiente a risolverli. Ovviamente non c'erano castelli, eserciti o problemi globali come la fame e le malattie; alcuni PNG avevano creato un'organizzazione-ombra che controllava l'intero pianeta, compresi i potenziali personaggi epici futuri, e lo indirizzava verso i propri scopi, mentre altri erano presi a tentare di rubarsi a vicenda lo status divino; quando c'è stata una guerra mondiale, le forze in campo non erano eserciti ma singoli personaggi; i pochi re che esistevano lo facevano unicamente per il beneplacito dei PNG e come organizzazione di facciata per evitare che si scoprisse il complotto mondiale (in quanto scoprirlo faceva parte delle prove per entrare a farvi parte); i luoghi cari a chi aveva il potere erano difesi in maniera adeguata, dunque da abomini vincolati, incantesimi epici e gli stessi proprietari. Non c'è un "modo migliore" di creare la propria ambientazione: se uno vuole il medioevo, gioca in E6, se a uno piacciono gli alti livelli e l'high magic, si crea la sua ambientazione o chiude un occhio. Se uno vuole un'ambientazione con ultrapoteri e al tempo stesso una realtà di vita quotidiana credibile, si legge Watchmen.
  13. Molto probabilmente l'healer. Ha Tempra e Volontà alti e la CA, i Riflessi e il DV non ottimali praticamente non si sentono nemmeno, visto che ha cure pressoché illimitate. Guardare i miei compagni morire attorno a me mentre le evocazioni del mio portale e il mio unicorno macellavano i nemici, per poi risorgere l'intero party e farmi beffe di loro, è stato uno dei miei momenti di gioco migliori. La cosa più bella è che si ripeteva praticamente a ogni scontro, finché il master non mi ha bannato (anche se posso capirlo ).
  14. Se sei interessato all'aspetto politico, l'Adventure Path "Kingmaker" di Pathfinder contiene regole per la gestione e l'espansione di un regno (Cap. 2 "Rivers Run Red") e per le battaglie di massa (Cap. 5 "War of the River Kings"). Non le ho ancora studiate approfonditamente, ma perlomeno come base dovrebbero andare bene.
  15. Mmh...credo che gli incantesimi ad effetto casuale c'entrino poco col concept di "divinità assenti", andrebbero meglio per una campagna a magia selvaggia. Poi, come mai se le divinità sono indebolite rispetto alla norma, metà degli effetti casuali sono in realtà potenziamenti? Capisco a livello di bilanciamento, ma parlando di coerenza non ha senso. Senza contare che tirare un dado extra per ogni incantesimo e fare nuovi calcoli ogni round è una seccatura. E che mancano gli effetti con un risultato da 91 a 100.
  16. Ahah, "period" vuol dire "punto e basta" in inglese, mi suonava meglio di "Miracolo. Punto.". Comunque, un warlock non solo ha capacità di classe, ma anche dodici "incantesimi" a volontà, e ciononostante rimane sotto molte classi, in termini di potenza. Il vero pericolo, più che lo sbilanciamento che senz'altro si avrebbe (e non verso l'alto) è la monotonia: se penso che ad ogni round di combattimento, ogni situazione di interazione, ogni enigma potrò sempre reagire in uno e un solo modo mi viene la claustrofobia. In più, la cosa limita tantissimo anche il DM: che varietà di sfide potrà mai proporre se, su cinque PG, ci saranno sempre e solo cinque capacità diverse a disposizione?
  17. Se la situazione si fa noiosa nonostante tutto, basta avere pronti un paio di PNG/organizzazioni nella manica da tirar fuori. Se il grande re preferiva il drago, ma i PG non sono così d'accordo sulla sua decisione? Se la vedano con gli eserciti del grande re, aiutati dai loro nuovi cittadini e dal drago, che è Legale e non intende tradire il patto. Oppure so buttano dentro nuovi ingredienti: un esercito di mercenari, un'organizzazione antidivina, una setta satanica...quello che volevo dire è che, se un gruppo è in grado di gestire certe situazioni, è più divertente per tutti evitare di pianificare qualsiasi cosa a parte caratteri e obiettivi e vedere come si sviluppa la situazione, piuttosto che decidere in anticipo i prossimi colpi di scena.
  18. Se devo essere sincero, non credo che tu abbia davvero bisogno di aiuto per sviluppare un'avventura. L'unico consiglio che posso darti è quello di non pianificare niente, delineare bene i caratteri e obiettivi dei principali PNG coinvolti (drago e campioni) e magari di qualche futuro antagonista che potrebbe essere coinvolto in futuro e poi reagire anziché agire, spostando il gioco verso il sandbox. Leggendo l'avventura finora, tu e i tuoi giocatori non dovreste aver problemi a gestire uno stile di gioco più aperto.
  19. Miracolo. Period. A parte questo, una campagna senza privilegi di classe e capacità mi sembra quantomeno allucinante. Se io fossi un chierico con una sola mossa a disposizione, a parte annoiarmi, penserei immediatamente a multiclassare, in modo da riuscire a fare qualcosa di utile; in questo modo, però, nessun PG avrebbe davvero livelli da chierico, quanto piuttosto una sorta di MdL inutile (namely, il 1° livello da chierico obbligatorio per BG). A questo punto, converrebbe creare direttamente PG di classi non divine e dare loro l'accesso a un dominio, con la possibilità di ottenere le capacità di livello più alto solo in seguito ad azioni a favore delle divinità.
  20. Più che altro, il grosso errore di fondo che vedo in tutto ciò è "posso farlo, ma non lo faccio per non rovinare il divertimento". Questo è (IMHO) sbagliato per: - il giocatore PP, che ha dalla sua il potere non usa il suo personaggio al massimo, dunque tanto valeva non farlo PP - gli altri giocatori, che sanno che il PP si deve trattenere e questo li fa sentire come dei bambini speciali con l'insegnante che non dà loro la soluzione perché ci devono arrivare da soli - il DM, che sa già che le sue sfide potranno essere spazzate via dal PG e si sente come graziato se questo non lo fa - l'immedesimazione: il PP potrebbe salvare il party, ma lascia che questi rischino la vita perché è più divertente? - tutti, in quanto rimane sempre un asso nella manica che può risolvere lo scontro, facendo sentire che la fatica che si fa è in un certo senso sprecata e che non si corrono mai veri rischi Questo senza mettermi a cavillare punto per punto, se preferisci scendo nel dettaglio.
  21. I gradi non dipendono dagli oggetti o dai punteggi di caratteristica, e sono al massimo pari a livello +3, il che è +più o meno la base delle abilità e una delle poche cose non aggirabili del gioco. La soluzione proposta da Vorsen è ottima, perché equivale al [+1/2 livello] alle CD che viene usato per tutte le formule tranne quelle degli incantesimi, costringe il personaggio a tenere continuamente addestrata l'abilità, è leggerissima e non presenta facili hack o contorti sistemi anti-hack (come prove a scalare e poi cappate). E comunque un oggetto +30 costa 90 000 mo, e di default sui manuali non ce ne sono (che poi gli oggetti custom li usiamo tutti, ma vabbé). Oltre al fatto che la soglia logica per i bonus magici alle abilità sarebbe probabilmente +6 (circa un quarto del bonus dato dal livello, come nel caso delle armi) o +8 (circa un terzo della base, vedi le caratteristiche), ma questo è un discorso a parte.
  22. *****, mi hai spostato la discussione mentre scrivevo: uscire e trovarsi in una sezione diversa è stato come se mi avessero tolto il tappeto da sotto i piedi.

  23. A questo punto l'unica mi sembra farlo passare dall'altra parte dello schermo: se tiene fede a quanto scrive nell'articolo, dovrebbe essere un buon master e, nel caso non lo sia, potrete sempre fargli vedere cos'ha scritto e spiegargli punto per punto quali delle regole da lui stesso stilate stia violando. Se vedete che la campagna va a rotoli potete sempre iniziarne una senza di lui.
  24. In realtà dall'articolo su Leganerd mi sembrava piuttosto competente e antipowerplay...forse dall'altra parte dello schermo può stupirvi in positivo; in più, dice di aver ucciso il tarrasque in un round perché sfidato dagli altri giocatori, ma lo porta come esempio del come il powerplay possa rovinare il divertimento al DM, agli altri PG e aggiunge di non essersi divertito nemmeno lui. In più, per tutto l'articolo spiega come le sfide siano più divertenti se tattiche e basate su difficoltà staccate dai numeri, che portano ben presto alla ripetitività e a una stupida escalation alla stat più alta. A esser sincero, mi sembra che la persona di cui parli tu (che mi ha dato l'impressione di essere un poweplayer bamboccione e che capisce solo le regole) sia totalmente un'altra rispetto a quello che ha scritto l'articolo. Forse sto facendo il passo più lungo della gamba, ma se porta tanti esempi vissuti di uno stile di mastering che non gli piace, può darsi che lui non ami te come master tanto quanto tu non ami lui come giocatore...hai provato a tenere controllato il livello di gradimento che i tuoi giocatori hanno della campagna? Sembra stupido e offensivo, ma in realtà non è un passo ovvio, che però può migliorare di molto l'esperienza di gioco... Spoiler: Lungi da me insinuare che tu sia un cattivo master, ovviamente, sto solo facendo ipotesi, non ti ho visto giocare e non mi permetterei mai di giudicare senza!
  25. Le limitazioni/rappresaglie in game sono sempre da evitare: potranno risolvere i sintomi, ma non il problema: quello sta nella mentalità del giocatore. La soluzione non è uccidergli o nerfargli il PG, tantomeno usando ostacoli situazionali (che il master dovrebbe inventare di volta in volta). Dovresti/e prenderlo da parte e spiegargli che voi giocate una campagna narrativa e story-driven e lui una gara a chi piscia più lontano. Fa(te)gli presente che o prova a cambiare stile e accetta di nerfare/cambiare il PG, oppure dovrà trovarsi un altro gruppo col quale giocare, perché voi avete uno stile e lui un altro e giocando come gioca rovina il divertimento a tutti tranne che a se stesso. A me è capitato un caso identico: psion, amante delle regole ma non del comune buonsenso e con poca propensione per il dialogo. Gli è stato spiegato quanto sopra, ha accettato dopo sangue e lacrime di cambiare e poi ha fallito. È stato cacciato, mi ha tenuto il broncio per un annetto e ora siamo più amici di prima (visto che non ci stiamo reciprocamente sul groppone una volta a settimana). Il mio consiglio è di fare lo stesso, ne gioverà la campagna e, alla lunga, anche il vostro rapporto personale. tl;dr Spoiler: Spoiler: Cacciatelo. Spoiler: A pedate. Spoiler: Nei denti. OT: per caso il tuo giocatore è questo tizio? Perché ho letto l'articolo subito prima di aprire il topic, sarebbe una coincidenza assurda. (In una delle risposte in fondo spiega di aver usato la stessa identica combo per seccare il tarrasque in un turno) Nota a margine: E voi volete far masterizzare a quello? È il tipo di master che vi manda contro un mostro/PNG ultraottimizzato dieci livelli sopra di voi e poi vi stermina o vi fa salvare da un altro mostro/PNG ultraottimizzato per, infine, deridervi e farvi notare quanto lui ce l'abbia più lungo. Prevedo campagna chiusa entro quattro sessioni, se lasciate il retroschermo a un individuo del genere.
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