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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha risposto a samy__1984 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A livelli più alti c'è un incantesimo di 9° del Tomo e il Sangue (mi pare si chiami nascondere vita o qualcosa del genere) che permette di diventare immortali a tutti gli effetti, a meno che non venga distrutta una piccola parte del corpo che ci si amputa e nasconde come parte del rituale. Come il filatterio di un lich, ma senza dover aspettare 1d10 giorni (basta una rigenerazione), che può essere lasciato al chierico del gruppo (sempre per la rigenerazione) o a uno alleato (rigenerazione e poi teletrasporto sul campo di battaglia), che non specifica a quanti danni il corpo del PG muoia (quindi, in teoria, puoi andare avanti all'infinito o fino a che disintegrato, basta Duro a Morire) e che non toglie livelli. Ora, so che un PG di 10° non può avervi accesso (a parte che basta una pergamena) ma un master cosciente inizierebbe a prepararsi in anticipo...
  2. The Stroy ha risposto a Zakalwe a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Bardo + Diresinger (Liber Mortis) che suona un corno da guerra o un organo a canne a forma di ziggurat grande come una nave trasportato da scheletri? Paladino + Crociato Divino (Perfetto Sacerdote) con dominio della Guerra/ Nobiltà (o entrambi col talento epico Dominio Extra)? Questo è interessante anche perché soddisfa i prerequisiti per Incantatore Epico.
  3. The Stroy ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In teoria nulla impedisce di comprare all'orso gli stessi oggetti che a un PG: oggetti alle caratteristiche e di potenziamento alle armi naturali, bardature (come armature, ma col costo di base raddoppiato). Consiglio una fascia dell'intelletto. Le regole non impediscono di darla all'orso, e avere un animale intelligente farebbe scendere ulteriormente l'ogre nella catena alimentare
  4. The Stroy ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per ottimizzare il barbaro prova a guardare qui, potresti trovare qualche talento. La vera idea però è un'altra: quando i PG vanno in giro, fai tenere la catena chiodata alla cintura dell'ogre, come un'arma normale, con l'altro capo in mano allo gnomo: effetto guinzaglio assicurato !
  5. The Stroy ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un talismano della Saggezza +4 dovrebbe costare 16 000 mo.
  6. The Stroy ha risposto a dany973 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    O sarà scelto dalla selezione naturale.
  7. The Stroy ha risposto a dany973 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lo stregone e il ladro prendono gradi in Utilizzare Oggetti Magici e tante bacchette, in futuro bastoni. O il mago e/o lo stregone fanno i god (uno come specializzazione principale, il secondo si prende qualcosa in caso d'emergenza) e non avrete mai bisogno di un curatore. Ah, poi vedo che ci sono un druido e un paladino, mi chiedo di cosa ti preoccupi...
  8. The Stroy ha risposto a Caronte a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora: un qualunque personaggio può effettuare attacchi senz'armi. Questi attacchi funzionano con le stesse meccaniche di quelli con le armi (a differenza di quelli con le armi naturali). Tra queste meccaniche c'è anche quella che con BaB 6 o superiore si acquisiscono attacchi extra con bonus decrescenti. Nel tuo caso, con un BaB di +8 avresti un secondo attacco con un +3. Le armi naturali NON guadagnano attacchi extra con l'incremento del BaB. Quello che D@rK-SePHiRoTH- sta cercando di dirti è che tu puoi utilizzare gli attacchi senz'armi combinati con quelli di arma naturale. Quindi: Consideri il colpo senz'armi come arma primaria, come se fosse una spada o qualcosa del genere: questo genera (nel tuo caso) un attacco con BaB +8 e uno con BaB +3. Gli attacchi con gli artigli (entrambi perché hai le mani libere) e il morso tirano con un BaB +8 e una penalità di -5 perché sono armi secondarie. Gli attacchi sarebbero quindi: C.S'A. +8/+3 2x Artigli +8 -5 Morso +8 -5 Se non effettuassi gli attacchi senz'armi considerando gli artigli come arma primaria, avresti due attacchi in meno, perché attaccheresti così: 2x Artigli +8 Artigli +8 -5 Come vedi, gli artigli non attaccano a +8/+3, perché essendo armi naturali non acquisiscono attacchi extra. A questo punto capirai da solo che, dato che avere attacchi senz'armi è così conveniente, sarebbe stupido farlo senza il talento, perché significherebbe prendersi un AdO ogni turno. Se un calcio ti sembra poco lupesco e pugni non puoi darne, ricorda che puoi utilizzare anche spallate, ginocchiate o altro come colpi senz'armi. Gli attacchi extra non derivano dal talento, ma dalla meccanica basilare del BaB, che essendo tu un combattente in mischia, dovresti conoscere. D@rK-SePHiRoTH- poi ti ha elencato un maggior numero di attacchi di quelli che puoi effettuare ora perché, come avrai capito dal fatto che usasse numeri come "+20", si riferiva a un personaggio di 20° livello, com'è uso comune quando si parla di build. Ricorda che per potenziare il colpo senz'armi puoi ricorrere a cose come la cintura del monaco, che tra l'altro ti fa aggiungere la Saggezza alla CA (il che mi pare sia perfetto per un licantropo, sia a livello di interpretazione ["oh, i miei istinti mi dicono che il colpo giungerà da...lì!"] che di meccaniche [hai pur sempre un +2 alla Saggezza]). Quanto al bonus di Forza da sommare ai danni da artiglio, si parlava non del solo +2 del licantropo, ma anche dei vari bonus di Ira, oggetti magici e altro che puoi sommare ai danni, e che a livelli alti possono rendere veramente irrilevante il dado di danno. Che comunque puoi aumentare anche con cose come oggetti fatti in casa di ingrandire persone o, meglio, taglia gigante. Spoiler:
  9. Sì, blurstrike (non blurring, errore mio) e parrying, aggiornato dal Manuale Completo delle Arti Psioniche li trovi entrambi sul MIC.
  10. A) Vedrei meglio fuoco e suono come combinazione, solo per fattori estetici. F) Energia luminosa e impaling mi sembrano un tantino ridondanti, non è che il secondo ti dia così tanti bonus in più. Magari impaling + blurring...oppure energia luminosa + parante (spada laser). Sarebbe anche figo avere una lama a due mani e sei spade volanti attorno. Per i nomi...buona ricerca
  11. The Stroy ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    "Voglio che ricordi, Clark, per tutti gli anni a venire, durante tutti i tuoi momenti più intimi, voglio che ricordi la stretta della mia mano sulla tua gola...voglio che ricordi l'uomo che ti ha battuto."
  12. The Stroy ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    O il risultato è questo:
  13. Ringrazio umilmente. E' che mi piace far sudare i miei giocatori. Fra l'altro a breve masterizzerò un'avventura horror con dei pivelli che quindi si spaventano con poco, penso gli farò vomitare l'anima !
  14. Avventura horror non trita e ritrita? Io di solito faccio così: - evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è ******amente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore. - non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano. - esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro. - fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi. - diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi. - claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in un'avventura horror. - colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo). Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody"). La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla. Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti. Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro). Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa"). Spero di esserti stato utile!
  15. La differenza risiede nel fatto che nel caso di uno stregone demoniaco/diabolico i poteri magici sono innati, derivanti dal fatto che un suo antenato si è bombato un immondo. Nel caso del warlock, invece, i poteri sono concessi (se vogliamo in maniera simile a quella di un chierico) da un'entità immonda, che in qualche modo gli ha offerto la possibilità di ottenerli. Se i tuoi genitori facessero un patto con un diavolo per farti nascere vivo, però, non so se questo ti renderebbe uno stregone o un warlock (propendo per la seconda, ma alla fine è solo questione di background, chissenefrega delle regole in casi del genere). Volendo, poi, l'antenato di uno stregone immondo potrebbe essere un warlock. No, in quanto lo psion necessita di addestramento e meditazione per manifestare. L'innato, volendo, è più spontaneo e simile allo stregone, però i suoi poteri non nascono dal sangue, ma dalle emozioni che prova, per cui a livello di concept è estremamente diverso. Che poi gli psionici portino molte aggiunte a una campagna è un altro discorso...
  16. The Stroy ha risposto a Gio the best a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    No, quello è il momento in cui il master usa un SoD per ammazzare un PG. Quanto all'argomento del topic, se stai parlando dei due PNG di questo thread penso che un abiuratore e un blaster potrebbero entrambi fare a meno dei SoD classici, come dito della morte. Io personalmente godo molto simili incantesimi, quasi ogni incantatore ne possiede, ma per bilanciare ho potenziato ristorare in modo che funzionasse anche su chi viene ucciso da simili incantesimi; dato che giochiamo a livelli ormai estremamente elevati (37°/38° i PG, anche di più i PNG) le frequentissime morti e resurrezioni durante la battaglia mi danno un'idea della letalità degli scontri a quei livelli. Questo però è il mio caso personale, non credo che un morto ogni tre round (e una resurrezione il giro dopo) possano andar bene a tutti, soprattutto a livelli medi, in cui nemmeno a me piacevano.
  17. Non devi essere tu ad andartene dal gruppo. Tu devi cacciare dal gruppo il resto del gruppo.
  18. The Stroy ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E versione superiore. Se a qualcuno interessassero, queste sono regole (molto scarne e lasciate al buonsenso) per una campagna senza magia.
  19. Sinceramente non riesco a rintracciarla, però di fatto dava ringiovanimento come un fantasma a qualsiasi mostro o creatura in cambio di un aumento del GS (era molto a discrezione del DM, "più che altro una sorta di traccia"). Così ad occhio, se è confuso con alleato planare e chiedeva se c'era una versione arcana (lo stesso legame planare) che potresti utilizzare per concedere alleati agli incantatori.
  20. Per il problema dell'immortalità ti consiglio lo stratagemma dell'anima protetta, di Eroi dell'Orrore: in pratica una creatura ad anima protetta può morire solo in un'unico modo, se no si riforma in pochi giorni come nel caso di un fantasma. Questo risolve non tanto il problema della morte di vecchiaia, quanto quello (inevitabile su migliaia di anni di scontro) che un incantatore abbia ucciso l'altro nello scontro. La condizione di uccisione potrebbe essere di venir eliminati da chiunque tranne che dal rivale o, meglio, solo uccidendo un incantatore e poi l'altro prima che il primo si rianimi (pasticcio di parole, ma vabbé). Questo si sposa bene con l'idea che i due condividano l'anima (finché ne esiste metà, questa si riforma, come se si rimarginasse da una ferita); l'odio potrebbe essere generato dal fatto di essere le due metà opposte della stessa anima.
  21. The Stroy ha risposto a Pardo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ti dico la mia: - Chierici: l'idea è in effetti abbastanza logica, ma al tempo stesso una limitazione pesante: stando quello che hai detto, un chierico di Boccob non dovrebbe semplicemente andare in biblioteca per mantenere i poteri, ma li otterrebbe solo nel caso li sfrutti per ricercare la conoscenza; o viceversa, il chierico di Pelor dovrebbe fare un'elemosina ogni tanto per mantenere i propri. Potresti fare che la divinità non annulli totalmente, ma riduca soltanto i poteri utilizzati non direttamente secondo i suoi voleri, e, come contrappeso, che quando il personaggio divino esegue qualche compito o atto particolarmente in linea con gli scopi del dio abbia un boost di potenza, chessò, metamagia gratis o qualcosa del genere (se sia a discrezione della divinità o del PG se usare i bonus e come sta a te deciderlo). - Stregoni: il punto che preferisco dell'ambientazione, mi piace l'idea degli stregoni diventino dei nobili aristocratici ed elitari, a dispetto delle umili origini che gli ho sempre visto avere nelle mie campagne (almeno per i PG). Tieni conto che c'è uno scotto da pagare in termini genetici per l'accoppiamento fra parenti stretti, come ritardo mentale, pazzia o debolezze congenite (a meno che la magia non possa evitarlo). - Maghi: li vedrei meglio alla guida di una democrazia "illuminata": i maghi sono gli individui più intelligenti e potenti del loro ambiente, per cui potrebbero pensare di essere gli unici in grado di guidare la civiltà, a scapito dei comuni cittadini; dovrebbero perseguire una politica di ricerca di potenziali maghi-governanti (che, dopotutto, potrebbero essere ovunque) ma non vedo perché dovrebbero condividere il potere con "gli stupidi". Tantopiù se i circoli magici sono frequenti: è ancora più logico che il governo sia composto unicamente da chi può parteciparvi, in modo che il Circolo sia più forte, e al tempo stesso che chi non può sia lasciato fuori (in effetti, la parola "circolo" indica anche un'esclusione di chi è all'esterno del circolo stesso). Comunque l'ambientazione mi sembra buona, mi piace l'idea che gli stregoni siano degli elitari bastardi, i maghi dei filosofi illuminati e i chierici/ druidi degli incantatori in grado di avere improvvise vampate di potere (nello stile degli innati). Altre note: - occhio al concetto di ambientazione low magic: gli oggetti magici centrano poco sia come logica che come meccaniche, potrebbero essere più ambiti dei poteri magici stessi (che solo pochi possono usare) e al tempo stesso sono poco plausibili anche i governi degli incantatori, che dovrebbero essere molto rari (mentre ho avuto l'impressione che fossero parecchi, ma potrei sbagliarmi); in un'ambientazione low magic potrebbero esserci solo sei o sette fra maghi e stregoni in tutto il mondo, altro che famiglie e Senati... - tieni conto che, oltre a cozzare anch'esso con un'ambientazione low magic, uno stregone di 15° livello si pappa a colazione tutti i maghi di 5° del mondo. Buona fortuna per la campagna, comunque!
  22. The Stroy ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Avevo avuto anch'io l'idea di dividerlo in aree meccanica e area biologica, infatti la volta scorsa i PG hanno trovato il loro nuovo compagno (un PG nuovo) sotto formalina. Penso che ora cadaveri non umanoidi, in effetti non ci avevo pensato... Buona anche l'idea di un cervello semintelligente sottovuoto, penso lo userò per la stanza finale, magari insieme al centro energetico dell'edificio (gli elementali dell'aria potrebbero rappresentare un buon aiuto per il boss).
  23. The Stroy ha risposto a Nobby Nobbs a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non so se è un refuso, conunque Ignorare Materiali è talento epico, mentre a te serve Escludere Materiali, non epico. P.S.: Shalafi, ho seguito il link e sto ridendo da un quarto d'ora :lol:! Abbiamo un genio! EDIT: "mi piace" a Mattia Sorrenti su Facebook; fatto.
  24. The Stroy ha risposto a Nobby Nobbs a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sono gli stessi: Evocazione è Conjuration, mentre Evokation si traduce Invocazione.
  25. The Stroy ha risposto a SeBeR a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Maestro delle Fanghiglie, Guida del Giocatore a Faerun pag. 187. Ti conviene trovare un modo per aumentare il numero di arti, in modo da avere più tentacoli (uno dei due archetipi "pseudonaturale", magari).