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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    Desiderio

    La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?
  2. Ci sono ma sono funzionalmente opzionali, non essendo legati a nessun'altra regola con l'eccezione di una spell e qualche oggetto magico (casi in cui comunque sono facilmente ignorabili).
  3. Attualmente ho due campagne in corso, una narrativa e una soulslike, con tre giocatori su quattro in comune. Sicuramente lo spirito della campagna, il regolamento e gli obiettivi che ci siamo dati a priori sono molto più influenti dell'uso o meno della mappa per quanto riguarda il modo in cui si comportano i giocatori, ma non concepirei proprio di usarne una nella prima campagna, mentre nella seconda è un ausilio di cui, seppure non sia certo irrinunciabile, non vedo alcun motivo di fare a meno. Nel primo caso infatti stendere una mappa sul tavolo significherebbe smettere di immaginarsi la scena in favore di una sua rappresentazione stilizzata e segnalare a tutti che quello in corso è un incontro da risolvere combattendo, sfavorendo così soluzioni alternative, che sarebbe un problema per il tipo di gioco che cerchiamo. Nella seconda campagna invece lo scopo è proprio quello di superare incontri tattici difficili, l'immersione è secondaria e aggirare il combattimento una soluzione spesso scoraggiata, quindi la mappa (a zone, non griglia) è un aiuto pratico che consente facilmente di tener traccia di chi è dove. Insomma, la griglia o mappa di per sé non genera alcun tipo di esigenza o atteggiamento nei giocatori, ma è uno strumento che in quanto tale si adatta o meno a esigenze e atteggiamenti già esistenti. Il trucco sta nel riconoscere questi ultimi (parlando col gruppo) e decidere se usare questo strumento oppure no.
  4. Chiedi al tuo master e al tuo gruppo. Le indicazioni sull'aspetto, il comportamento, la morale e la lore delle razze e delle classi sul manuale non sono universali e variano da campagna a campagna e da PG a PG. Ad esempio, al mio tavolo gli Aasimar (e tutte le altre razze) sono solo umani con stat diverse, indistinguibili in quanto tali, e un warlock potrebbe non aver stretto patti di alcun tipo, ma essere un sacerdote, un inventore o un criminale dotato di poteri magici. Nel blog che ho in firma ho scritto qualcosa su questa pratica (il reskin) che forse potrebbe tornarti utile per conciliare le due componenti. Buon gioco!
  5. Dipende dall'effetto che vuoi ottenere. Giocare senza mappa focalizza l'attenzione sulla narrazione e l'immersione nella scena, usarla fa concentrare sul gioco tattico e "competitivo". Nel primo caso si rischia di creare confusione o doversi ripetere spesso, e si ignora qualche regola; nel secondo si perde più tempo per posizionare tutti e seguire regole quasi sempre inutili (come i singoli piedi di movimento), e si ha la sensazione di giocare a un mini-gioco nel gioco. Entrambi i metodi hanno pro e contro, che tu stesso hai analizzato bene. Si tratta di scegliere quello che preferite in base allo stile della campagna o alla singola scena (non c'è nulla di sbagliato nel narrare a voce uno scontro semplice ma estrarre la mappa per uno complesso). Se hai in mente esigenze o circostanze precise possiamo darti un consiglio più mirato. Un buon compromesso è il sistema a zone, che si presta per entrambi gli stili e li sostiene/snellisce un po'. Le HR che uso io sono nel mio blog e, in versione migliorata e insieme ad altre varianti, nel documento di regole che ho in vendita sulla DMs Guild - se ti interessano, ho i link a entrambi in firma.
  6. Non proseguo ulteriormente sull'argomento perché l'off topic è durato anche troppo. Segnalo solo che la regola che hai postato, oltre ad avere probabilmente la mia età, non nomina l'allineamento ma, proprio come l'allineamento, è del tutto vaga e arbitraria, e quindi aperta a creare abusi, problematiche e contestazioni, anche se non è detto che lo faccia (e non è un'opinione, è un dato di fatto, come è chiaro a chiunque ne capisca un minimo di design).
  7. In effetti forse il mio approccio è deviato dal fatto che per le ultime campagne ho sempre usato sistemi che gestivano le sequenze off combat in modo molto freeform oppure low power, e che sono abituato a usare la GM intrusion per rimediare al volo a eventuali dimenticanze. Le avventure migliori per iniziare sono sicuramente quelle degli Starter set o dell'Essentials kit di 5e: sono fatte dai creatori del gioco per spiegare a master e giocatori neofiti come avvicinarvisi.
  8. Premetto che faccio davvero fatica a capire cosa stai dicendo, quindi forse ho frainteso. Detto questo, gli allineamenti sono una regola estremamente vaga (perché non è detto che un caso limite che per me è buono e legale per te non sia malvagio o caotico) e punitiva (perché non esistono premi legati al rispettare l'allineamento, ma solo bacchettate e punizioni quando non lo si fa). Ergo, se un GM applica la regola in modo arbitrario e antagonistico non gliene si può necessariamente fare una colpa - è solo che la regola funziona così. Poi chiaro che c'è chi si comporterebbe comunque in quel modo a prescindere dal regolamento, ma questo non redime in alcun modo una regola che, semmai, legittima certi atteggiamenti. E comunque questa non è una discussione sugli allineamenti, ma sulle scelte morali difficili. Sono cinque anni che perfino D&D ha sconfessato quella particolare regola perché non funziona (e stando al ritmo attuale per il 2024 ci sarà arrivato anche Pathfinder) quindi direi di non discuterne oltre: che non aiuti un certo tipo di gioco ormai è un dato di fatto. Cosa possiamo fare invece per aiutarlo?
  9. Secondo me le conoscenze/abilità fondamentali per il GM sono di tre tipi. Regole generali Come assegnare una difficoltà, risolvere una prova, costruire un incontro (s)bilanciato, far funzionare i round, eccetera. Personalmente non conosco le capacità dei PG: mi limito a por loro davanti delle sfide, che poi sta ai giocatori superare usando le capacità dei loro avatar. Metto un burrone e i PG ci volano sopra? Buon per loro, questa sfida è stata facile, la prossima magari sarà più difficile. Unica eccezione, come dicevo sopra, gli incontri di combattimento, di cui credo bisogni saper valutare la difficoltà. Naturalmente per giocare così è fondamentale (ma lo è in ogni caso) non frustrare i giocatori: se hanno una buona idea, falla funzionare. Gestione del tavolo Con cui si intende il lato umano della faccenda. In due parole: parla con i giocatori, trattali da pari e cerca di capire cosa vogliono o cosa no. Sii chiaro su cosa propone la tua campagna e assicurati che ai giocatori piaccia. Nel dubbio, meglio spezzare l'immersione per discutere una situazione o rovinare una sorpresa per assicurarsi che certi risvolti piacciano, piuttosto che creare una brutta giocata o atmosfera a causa di quella che, di solito, è mania del controllo. Creatività e narrazione Avere o saper trovare delle buone idee è fondamentale. Che può anche voler dire saper riconoscere una buona avventura prefatta, o subappaltare ai giocatori la creazione di spunti per avventure, non per forza essere dei geni letterari (anzi, le smanie da romanziere / teatrante è meglio evitarle). Fondamentale è anche la capacità di mettere in pratica le suddette idee, ovvero descrivere in maniera chiara e interessante. Questa credo sia una cosa che si impara con la pratica, e per cui è importante saper negoziare e compromettere, ad esempio ricorrendo a immagini o scarabocchi quando sarebbe più efficace.
  10. Il problema è proprio questo: o non succede nulla, o succede una punizione. Avere premi non impedisce di godere l'interpretazione in sé, anzi, migliora l'esperienza e la soddisfazione. Viene bene pure lì 🙂 Letteralmente come fai ad avere dubbi se una cosa è buona o cattiva quando la tua scheda ti dice se lo è.
  11. Noi non giochiamo 3.x o varianti da diversi anni, quindi l'allineamento, anche nei giochi dove c'è, non è necessario. Se lo fosse, credo lo terrei come fattore puramente meccanico, o almeno definirei in modo obiettivo cosa significano i vari termini nell'ambito della campagna. Usare più tratti era come facevamo all'inizio, ma giocando abbiamo realizzato che era inutile avere più di una caratteristica per PG con rilevanza meccanica (anche se naturalmente ogni PG ha più di una singola sfaccettatura). Specificazione necessaria perché, per come giochiamo noi, quando un PG si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettare la propria debolezza, ottiene un qualche tipo di ricompensa (ad esempio un reroll). La ricompensa, oltre a dare un peso a qualcosa che altrimenti sarebbe solamente un promemoria, serve a incoraggiare i giocatori a muovere il PG in modo coerente con il suo carattere, evitando momenti frustranti come il classico litigio che avviene quando il GM dichiara che "Secondo me il tuo PG non lo farebbe". In realtà poi gli svantaggi superano quasi sempre i bonus ricevuti (ad esempio al momento i PG stanno rischiando il linciaggio perché uno di loro si rifiuta di abbandonare un'indagine; decisione in cambio della quale ha ottenuto un reroll limitato ad alcuni tipi di prova), ma la cosa più importante è l'idea di avere un qualche tipo di riconoscimento per la coerenza invece di una semplice pacca sulla spalla o - cosa più probabile - una punizione quando questa coerenza secondo il GM viene a mancare. Tutto questo, per tornare in topic, per dire: se vuoi giocare scelte morali interessanti, usa regole che le supportino (come le debolezze) invece di ostacolarle (come gli allineamenti) e il resto verrà da sé.
  12. A me non sembra. Siamo passati da nove combinazioni di aggettivi che letteralmente vogliono dire tutto e niente a un intero vocabolario che, per quanto rimanga semplificato rispetto alla psicologia reale, perlomeno è utilizzabile in gioco e non costringe nessuno a seguire quello che secondo il GM è buono oppure no. Ho usato questa variante per quattro anni, altrettanti gruppi e cinque sistemi di gioco, e gli effetti sono stati PG più interessanti, coerenti e che si mettevano nei guai spesso e volentieri per rispettare la loro debolezza. Di quello di cui parli nessuna traccia.
  13. Forte senso dell'onore Assetato di sapere Curioso fino all'incoscienza Troppa fiducia in se stesso Non dice mai bugie
  14. Per come giochiamo noi, ogni PG non ha un allineamento, ma una debolezza scelta dal giocatore. Un PG è coerente se rispetta quella debolezza.
  15. Nemmeno io sono un grande fan di questa DMG, che trovo sia indicizzata in modo atroce e presenti molte varianti insufficienti (ad esempio quelle per l'horror o il gioco gritty) o grossolane (la tabella con le stat dei mostri o le caratteristiche opzionali), ma devo dire che trovo strane le tue critiche visto che, per quanto deludenti, le regole sono pur sempre molte. Fosse anche solo per il buon terzo del manuale, se ricordo bene, occupato dagli oggetti magici: mi sembra strano definirli non-regole o solo per neofiti, e a differenza di altre parti opzionali sono davvero interessanti e ben fatti. E poi rimane pur sempre qualche chicca, ad esempio le regole per gestire gli attacchi ad area senza la mappa, per usare i background al posto delle abilità o quella - indispensabile - del fail forward.
  16. A 1122 Evidentemente ai tuoi giocatori lo spunto di gioco non interessa: lascialo perdere e concentrati sulle parti della campagna che li divertono, lasciando la fattoria come un elemento sfondo e dando loro qualche soldo ogni tanto, ché ad ogni modo l'equilibrio di gioco non ne risente.
  17. The Stroy

    Campagna

    Ciao! Il modo migliore per cominciare è probabilmente usare l'Essentials Kit. È pensato apposta per introdurre giocatori e master neofiti al gioco, guidandoli passo passo, ed è uscito molto di recente, quindi dovrebbe essere ben aggiornato.
  18. È più una questione di praticità che di lore: il gioco funziona meglio se i PG e i giocatori sanno cosa fanno le pozioni che hanno a disposizione, quindi scoprirlo è automatico (che mi ricordi, non solo per i PG esperti). Se non hai idee, la soluzione di MattoMatteo va benissimo: "Dal sapore, capisci che è una pozione di rimuovi maledizione, proseguiamo con le parti interessanti del gioco". Nei casi di cui parli, comunque, puoi provare a tirarla un po', ad esempio la pozione di rimuovi maledizione potrebbe far provare al PG una sensazione di sollievo, e quella di scudo della fede sicurezza (perché è protetto). L'importante comunque è non fissarsi con il realismo e ricordarsi invece di tenere al centro il divertimento. È realistico che un PG selvatico e ignorante riconosca una pozione di scudo della fede dal sapore? Probabilmente no... ma d'altra parte quante volte puoi fare il giochino di assaggiare una goccia di pozza e fare tutti i tentativi del caso per azzeccare gli effetti prima che la cosa diventi noiosa? Probabilmente due o tre, dopodiché inizierai comunque a dichiararli fin da subito.
  19. Se ci pensi non è così strano. Se ad esempio in perfetta buona fede facessi una traduzione pessima e la mettessi online, staresti causando un danno all'autore; idem se facessi uscire una traduzione gratuita mentre l'autore è in trattativa per vendere i diritti della traduzione alla casa editrice X.
  20. Se usi uno Starter Set dovrebbe esserci un manualetto con le regole: ti basta usare quello per avere tutto l'essenziale senza bisogno di studiare l'intero manuale.
  21. La Destrezza è effettivamente una caratteristica sbilanciata che governa su troppe cose, compreso un TS maggiore (i tre TS maggiori sono Des, Cos, Sag, mentre quello su For è minore, e lo stesso gli altri due). I vantaggi principali della Forza sono l'accesso alle armature pesanti, alle armi a due mani e ad Atletica per le prove di spingere e lottare, tutti fattori che rendono il PG un combattente migliore in mischia, e anche il fatto che l'iniziativa non sia più così vitale come era in edizioni precedenti, dove vincere il tiro significava spesso vincere lo scontro. Personalmente non l'ho mai trovato uno sbilanciamento eccessivo, ma fastidioso sì. Non so se i designer abbiano affrontato questa problematica: il modo in cui l'ho risolta io è giocando direttamente senza caratteristiche. Se ti interessa, l'ultima stesura delle regole è in questo documento. Il file completo è a pagamento, ma le regole per il gioco senza caratteristiche sono tutte nella full-size preview.
  22. "Giustamente" fino a mezzogiorno, dato che le regole specificano molto chiaramente la conseguenze sulla furtività della razza e dell'armatura pesante, e nessuna a della due corrisponde un fallimento automatico.
  23. Questo dipende dalla società, non dalla biologia, e non è applicabile alla società tendenzialmente egalitaria (almeno da questo punto di vista) dell'ambientazione media.
  24. Interpretalo come qualsiasi altro personaggio, ma usa gli aggettivi e i pronomi al femminile.
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