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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Azione Cattolica Ragazzi :lol: ? (Grazie dei PE)

  2. Ahah, intendevo il Power/ Epic Metal che sembra sia l'unico genere che ascolta la gente che gioca ai GdR :lol:

  3. Pure il profilo D'Lair mi stalki, ora, maledetto?

  4. Oppure spiega al master i tuoi problemi, e se lui è ragionevole ascolterà e capirà: che il ladro sia più debole delle classi incantatrici è un dato di fatto, e la cosa non migliora di certo col tempo. Il problema è che il ladro è basato sull'effettuare un numero elevato di attacchi, cosa che con l'arco non è già facile di per sé, e che il concept dell'arciere è supportato poco, male e in maniera non sinergica col ladro. Il master potrebbe concederti l'accesso a qualche CdP su manuali fuori lista (ma non me ne vengono in mente di utili), oppure capacità extra per bilanciare. Se ha paura che le cose homebrew possano essere eccessive, può sempre chiedere sul forum di dargli una mano Per quanto riguarda la quarta edizione, è un argomento spinoso perché è stato a lungo (e con numerosi flame) dibattuto quale fosse il D&D migliore fra quello e quello della 3.5. La quarta ha dalla sua un equilibrio di gioco (quasi) perfetto, ma di contro può sembrare monotona o piatta; la 3.5 una grande possibilità di personalizzazione e un gioco più libero e "realistico", ma se il master non è molto attento, l'equilibrio di gioco si spezza facilmente, e non si può avere comunque un gioco perfettamente equilibrato se non concedendo una piccolissima frazione del materiale. Spoiler: Per la cronaca, il dibattito si è risolto in un "ognuno giochi a quel che vuole e non molesti il prossimo".
  5. Se le classi del Tier 1 sono fuori dai giochi, allora anche il druido andrebbe eliminato. Volendo ridurre le classi di incantatore, è una buona scelta rendere giocabili solo quelle minori: Bardi, Warlock, Warmage, Beguiler, Healer, Dread Necromancer, classi del ToM, Innati (se vuoi gli psion) ecc., e usando le versioni non magiche di Paladino, Ranger e simili. Il senso sarebbe avere incantatori parecchio focalizzati, efficaci nel loro campo ma non onnipotenti. Se giochi con questo set di classi, puoi adattare il Teurgo Mistico per valere su due classi da incantatore diverse qualsiasi, così da non perdersi troppo nella distinzione arcano/ divina con personaggi già poco versatili. Se ti sembrano poche, puoi introdurre anche Alchimest, Inquisitor e Summoner da Pathfinder, ma non credo sia un passaggio necessario.
  6. Scusa, come altrimenti dovrebbe funzionare una prova di Raggirare? Da parte mia, comunque, tiro i dadi solo quando i giocatori pensano che l'avversario possa stare mentendo, e lo dichiarano esplicitamente. Il tiro è nascosto, e, anche se a volte la menzogna è ovvia, i giocatori sono bravi abbastanza da evitare di fare metagame. Comunque anche tirare dadi a vuoto per mascherare tiri coperti è una strategia, anche se la uso solo per i tiri di Ascoltare ecc. (durante l'interazione preferisco che siano i giocatori a dover dubitare, rendendo il dialogo più attivo).
  7. Se non te la apre, sei John Pollo.

  8. Mi farò la sorella di Azer, prendo tre punti Genesect, uno anticipazione e otto anni di galera.

  9. Affermazioni tendenziose, perdi il punto swag.

  10. I 65dos? Poi ho sentito Heavy Sky e mi sono ricreduto.

  11. Veramente li adoro. E poi mi piacciono i God Is An Astronaut, è solo che fanno sempre la stessa roba.
  12. A 3:58 non c'è nulla che tenga.
  13. Un evocatore di non morti in una campagna "tendenzialmente buona"? Io non ce lo vedo troppo... Per come la vedo io, hai due scelte: - fare il malconvoker: - Pro: la classe è ufficiale, forte e non necessita di adattamenti; è un evocatore, dunque risponde abbastanza al tuo criterio - Contro: non evoca non morti, ma immondi - fare una classe per la creazione di non-morti (Shroud Master o come si chiamava), magari adattandola sui senzamorte, per evitare di entrare in conflitto col gruppo - Pro: evochi la cosa più vicina ai non-morti che un gruppo buono possa tollerare - Contro: va adattata una classe, anche se non è difficile (basta usare i non-morti dicendo che sono animate da energia positiva e sostituendo i tratti dei non-morti con quelli dei senzamorte), non tutti i master sono di larghe vedute. Ad ogni modo, attendo che gente più esperta di me nel campo ti spieghi come fare un chierico. E Dio salvi chi gli darà torto.
  14. Non tutti gli One Trick Pony sono poi così male. http://www.youtube.com/watch?v=XoPPViAnBGw E Cloud Atlas merita
  15. La mia firma non è squallida, è GentleSWAG. E questa va nelle perle.

  16. Anzi, col point buy puoi decidere che il tuo personaggio sia forte e astuto ma brutto come vorresti che fosse, mentre coi dadi lasci parte (una grossa parte) di queste decisioni ai dadi.
  17. O quelli sopra ricchi e quelli sotto poveri. O, ancora, estremamente burocratici quelli superiori, e caotici quelli inferiori, o teocratici/ arcani, o magici/ tecnologici...tanto per non stare sempre sul Bene contro Male, che ormai è un pelo abusato.
  18. Ahah, mi sento in colpa perché devo ancora finire il giro della fama e non posso mai ricambiare :D

  19. Se vedessi un pinguino al Mac, me ne fiderei. Pensaci. Col cappello e un farfallino.

  20. Tutti abbiamo cominciato così Direi che le idee sono tutte buone, il cubo in particolare mi piace, uno perché è un cubo gelatinoso e due perché ha degli svantaggi notevoli (la velocità di 3 m) che permettono anche a un gruppo debole di sconfiggerlo, se lo scontro è ben giocato.
  21. Io sono estremamente Pathfinderiano, solo non lo sbandiero troppo in giro (a parte la firma) perché alla lunga infastidisce certa gente (tipo Tam)! La frase sull'edizione è stata ripresa da quegli individui degenerati, perché io difendo sempre PF, ma una volta me ne sono lamentato, da cui lo sfottò :D

  22. Abbassi il DV a d4 e sfrondi qualche capacità secondaria. A occhio, dando una Hex al primo livello e poi una ogni due livelli successivi (3°, 5°, 7° ecc.) più una al 20°, sei a posto. La major hex e la Grand Hex le puoi spostare all'11°, e al 19°.
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