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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. C'è gente che mi odierà per questo, ma sicché... (Notare la Hex Cauldron).
  2. Per quel che riguarda i tesori, puoi anche decidere che alcuni elementali della terra hanno gemme incastonate nel corpo: magari fornisci loro qualche capacità extra, che vivacizza anche gli scontri, legata alle gemme. Puoi farti un'idea di quanto potrebbero valere tali gemme guardando la tabella sulla Guida del Dungeon Master, e assegnando X mo di gemme a ciascun elementale, dove X è il valore del tesoro di un mostro dello stesso GS dell'elementale. Il Manuale dei Mostri dice che gli elementali non hanno tesoro, ma tu hai più ragione del manuale. Potrei anche consigliarti di variare sulle creature: gli elementali tendono ad essere un po' delle sacche di pf, e alla lunga questo si rivela noioso. Metti contro i PG mostri collaterali (come vegetali nel tempio della terra) e crea varianti degli elementali fornendo ai singoli individui semplici capacità di classe come la deflagrazione mistica del Warlock, o una cosa che funziona in maniera uguale ma cura (più leggera da gestire di incantesimi di cura), le aure del Maresciallo, pf e danni extra (più semplice che dare un'ira che rimarrebbe comunque attiva per tutto lo scontro, no?) eccetera. La cosa non sbilancia gli scontri più di tanto, non è particolarmente difficile da gestire (visto che mi sembra di capire che tu sia alle prime armi) e basta considerare il GS di un mostro su tre più alto, per essere in pari con PE e tesori. In compenso ottieni varietà e tattica negli scontri, evitando che diventino una sequenza di tiri per colpire. Ultimo consiglio: "contorto" è un complimento, così come "manipolatore", "paranoico" e "carogna".
  3. Ti riferisci alle mie capacità di teletrasporto in caso d'emergenza, vero? ;-)

  4. Se riesci a entrare in qualche classe che ti conceda domini puoi espandere la tua lista e accedere a Imbued Healing, un talento che per un guaritore schifo non fa. Un modo potrebbe essere fare un livello da Oracolo Divino (con parlare con gli animali e status soddisfi il requisito di incantesimi di divinazione) per poi entrare nel Sovereign Speaker, o in qualcosa di più moderato. Se sei un caster divino spontaneo (come da AR), aggiungere interi domini alla lista è notevole. In più: -se non è un problema fare una dip, puoi pensare al bardo con la variante healing hymn (Complete Champion), che ti aumenterebbe di parecchio le cure, se usata su te stesso; - il Gerofante aiuta a estendere la portata, visto che non puoi accedere a Divine Ward; - se poi in qualche modo riesci a venir considerato come lanciassi incantesimi arcani di 3° livello, puoi entrare nel War Weaver, il che significherebbe che ogni cura influenzerebbe tutto il gruppo in un colpo solo; - il tratto Spellgifted [Evocazione] potenzia tutte le tue guarigioni, a un costo virtualmente nullo. Spoiler: OPPONITI ALL'ONDA DI DIVINE METACHEESE! DI' NO AL CHIERICO, OGGI!
  5. Secondo me la cosa funziona tranquillamente: se uno non vuole abusare della meccanica delle azioni non lo fa, se vuole, ci riesce comunque (synchromicity linkata, white raven tactics e affinity field, per fare qualche esempio). Piccoli bug possono essere risolti al volo, il problema al massimo sarebbe da trovare alla radice, ovvero nei giocatori. L'esempio dello stregone portato da Aladella non mi sembra porti a conclusioni particolarmente orrende, a parte ribilanciare un minimo lo stregone in direzione del mago. OT 1: Spoiler: Occhio, quell'uomo è contorto, non sai dove potrebbe andare a parare col toporagno. OT 2: Spoiler:
  6. L'effetto in sé è più debole di quello di altre capacità equivalenti (santuario e vigore, come già detto), per cui è giusto che in cambio ottenga un vantaggio, in questo caso l'essere immediato. Non mi sembra niente di che. Quanto ai pf, mi sembra sensato che ne abbia almeno a sufficienza da poter resistere a un attacco ben piazzato (spadone + poderoso) o a due attacchi separati; in caso contrario per un mago di 1° livello sarebbe più conveniente armatura magica o un incantesimo per darsi pf temporanei (mi pare che quello di 1° desse 5 pf temporanei). Vero che non sono azioni immediate, ma mi consentono di lanciare incantesimi o attaccare mentre sono in atto, e io saprei cosa sceglierei fra le due opzioni.
  7. In realtà si potrebbe fare in due modi differenti: 5 pf/ livello (limite 25) o 10 pf/ 2 livelli (limite 50); nel primo caso l'utilità dell'incantesimo è concentrata nei primi cinque livelli, nel secondo è dilazionata ma l'incantesimo rimane utile più a lungo. Al limite può essere un po' troppo il fatto che rimanga dov'è, contando che è un'azione immediata il lancio, ma bisogna tener conto che all'inizio (quando non è possibile mantenere la concentrazione E lanciare incantesimi) il fatto di dover rimanere concentrati è parecchio penalizzante, mentre a livelli più alti (quanto entrano in gioco Swift Concentration o Sonorous Hum) l'incantesimo dà un vantaggio parecchio relativo. Basta confrontarlo con santuario (che non impone concentrazione) o col potere psionico vigore (che concede molti più pf temporanei) per capire che un incantesimo del genere non dovrebbe causare troppi problemi.
  8. Infatti la cosa comoda di prendere miracolo è che può emulare LA cura, ovvero la cura giusta al momento giusto, e non essere inutile per il resto del tempo. Faccio anche notare che lo stesso incantesimo si può prendere anche col dominio della fortuna (e probabilmente altri) tramite Discepolo Arcano.
  9. E poi, avendo miracolo, uno può emulare le guarigioni solo quando strettamente necessario, e per il resto del tempo avere gli 8/9 della lista a disposizione, che non è poco.
  10. Magari era una sessione demenziale, ma lo sapeva solo il master.
  11. The Stroy

    Materiale utilizzato

    Personalmente concedo tutto, controllando personalmente e nerfando di volta in volta le varie capacità sgravate che un PG potrebbe avere. Alla fine bannare non mi fa piacere, dato che penso che l'unico motivo per vietare qualcosa a un giocatore sia perché rovina il divertimento a un altro giocatore (master compreso). Se dovessi ridurre il set di manuali direi: - Core (PF)/ Manuale del Giocatore, Manuale del Giocatore II e Advanced Player's Guide (PF) - Spell Compendium e Magic Item Compendium - Ultimate Combat e Ultimate Magic (PF) - Guida del Dungeon Master - Bestiari (PF) e Manuali dei Mostri - Complete (non è che quelli in italiano siano più bilanciati, sono solo più comodi da leggere) - Races of X In seguito aggiungerei quelli che introducono nuove meccaniche, primi fra tutti ToB e Arcani Rivelati, e magari i Codex (Immondi, Liber Mortis, Signori della Follia) o Imprese Eroiche e Fosche Tenebre, a seconda dell'impostazione della campagna.
  12. A occhio di un paio di punti più basso, ma il GS ho sempre fatto schifo a valutarlo... Allora lascia inalterati i pf e togli o riduci le capacità che hai elencato, non vedo problemi.
  13. Hai ragione, provvedo a correggere.

  14. Cogli due piccioni con una fava: i PG stessi hanno una varietà di scelta nel corso dell'avventura coi briganti; ogni loro decisione porterà però a conseguenze negative per la Gilda, che inizierà a dividersi fra coloro che vogliono coinvolgere i PG per il loro spirito d'iniziativa o per tenerli sotto controllo e quelli che li vorrebbero eliminare, per non parlare delle fazioni che si creerebbero in seguito alla decisione su come rimediare al danno provocato dai PG (intervento di forza? terrorismo? manipolazione occulta? altro?).
  15. Potresti (svolta ovvia) creare una o più organizzazioni avversarie di quella dei PG. La cosa più ovvia è metterne una egoista e interessata solo all'accrescimento del proprio potere, oppure due o quattro disposte sugli assi bene-male e legge-caos (nota che quella del bene potrebbe compiere atti disumani per il bene superiore). In alternativa, ad un certo punto della storia potresti spaccare l'organizzazione per cui lavorano i PG, secondo gli schieramenti di cui sopra, o differenti assi, costringendoli a compiere una scomoda scelta di campo, che potrebbe anche metterli l'uno contro l'altro. Qual è la parolaccia di cinque lettere riferibile a una persona?! Sul serio, la cosa mi dilania!
  16. Se vuoi fare in fretta, abbassa di un quarto i pf del mostro, e di 4 tutte le statistiche che dipendono da un tiro di d20 (CA e CD comprese, dato che utilizzano un 10 statico).
  17. Il modo in cui lo stregone apprende i propri incantesimi è qualcosa di lasciato completamente all'interpretazione: può sentire le voci dei suoi antenati che gli sussurrano parole e gesti, cadere in trance, avere momenti d'ispirazione assoluta, estrarre le memorie dal proprio DNA, apprenderli per pura e semplice necessità (il Fato impone che li sappia, dunque li sa)...le vie dello stregone sono infinite, e ogni giocatore sceglie la sua. L'unica cosa certa è che lo stregone non studia i propri incantesimi alla maniera di un mago (ovvero, per come l'ho sempre capita io) come se si trattasse di una matematica, ma che li conosce già, e li deve in qualche modo "sbloccare". Se poi a un giocatore piace, non vedo perché uno stregone non debba ricercare antichi tomi di magia da leggere per ispirarsi e accedere ai ricordi nascosti, alla memoria genetica o quello che è. Solo, personalmente troverei più appropriato che, laddove un mago studierebbe il libro in maniera sistematica, prendendo appunti e seguendo un ordine schematico, lo stregone si limitasse a leggiucchiare qualche formula qua e là e agitare le mani, sussurrando parole e guardando cosa succede.
  18. Grazie degli auguri, Luogotenente!

  19. In realtà quanto ci ricordiamo di avvenimenti passati non dipende solo dalla loro rilevanza, ma anche dal popolo che li ha attraversati. Non sappiamo come i Maya siano spariti per il semplice fatto che non registravano la storia per iscritto, ma ci ricordiamo di fatti più remoti come l'eruzione del Vesuvio o la battaglia delle Termopili perché i popoli coinvolti avevano una coscienza storica più sviluppata, e hanno tenuto traccia scritta di questi avvenimenti. Per farti un'idea di come il mondo potrebbe percepire una seconda apocalisse come l'arrivo di X, immagina che si abbiano notizie certe di un ritorno di un nuovo Diluvio Universale o della riemersione di Atlantide: eventi tramandati solo in forma di leggende, ma che comunque hanno lasciato una profonda impronta nella cultura collettiva, di cui tutti si ricordano, sebbene siano ben anteriori ai nostri bisnonni.
  20. Ahah, grazie mille degli auguri, in una confezione del genere anche le caramelle vano benissimo :)

  21. Scelgo la botte piccola, si sa che ha il vino buono. Comunque entro giovedì sera saprete com'è andata.

  22. Rallentare la progressione degli incantesimi non è mai una buona cosa, per cui è consigliabile fare l'entrata più veloce possibile. Anche perché sembra che tu sia uno dei due soli caster completi del gruppo, e che i ruoli in mischia siano già presi (fra ranger, guerrieri, barbaro, bardi e ladro almeno quattro presumo saranno PG da mischia) e tu non vuoi far sfigurare i tuoi compagni diventando più potente di loro nei ruoli che gli competono, rubandogli il divertimento e il lavoro (cosa che già farà in parte il tuo compagno animale). Ad ogni modo, se pensi che come gruppo riuscireste a gestire tutti quei picchioni, e il livello di potere del party ti consente di entrare in mischia trasformato, buffare, fare il god, il supporter e quant'altro senza che nessuno si arrabbi, puoi sempre chiedere al tuo master se ti fa sfruttare l'entrata rapida con quel talento in fondo al Perfetto Arcanista che non ricordo mai (), che ti consente di lanciare un incantesimo di 2° già al primo livello, in modo da soddisfare i prerequisiti con Druido 5°/ Mago 1° e avere sia la forma selvatica che l'ingresso più veloce. Volendo potrebbe anche diventare un Druido 3°/ Mago 1°, se rinunci alla forma selvatica. La Forma Selvatica è un rischio anche nel senso opposto, dato che, se non sbaglio, il Gerofante Arcano non la fa progredire, per cui in pochi livelli potrebbe diventare inutile, se non trovi altri modi per migliorarla. Se comunque, nonostante le controindicazioni, sei molto deciso ad averla e non sostituirla con metamorfosi e simili, puoi sempre provarci, ricorda solo che il principale obiettivo deve essere quello di rimanere sullo stesso livello di potere del gruppo, per non rovinare il gioco a nessuno. E con un gerofante arcano in un gruppo di personaggi del genere, dovrai stare molto attento
  23. Nono, figurati :lol: Ce l'avevo col fatto che sia più facile guadagnare fama in certi modi piuttosto che con interventi utili, ma alla fine è sempre ben accetta :D

  24. Cinque livelli da Shou Disciple (Unapproachable East) sono quello che cerchi
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