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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Oppure a 1/2 e quando lanciano un incantesimo del massimo livello a loro disposizione, più un tiro extra se l'incantesimo richiede PE.
  2. Fargli fare la prova ad ogni incantesimo lanciato renderebbe la vita degli incantatori un inferno, meglio fargli fare una prova grossa ogni tanto che prove continue e inutili se non sul lungo periodo. Dover tirare uno o due dadi in più ad ogni round rallenta il gioco, che già tende a diventare meno fluido nei turni degli incantatori, e annoia i giocatori, oltre che infastidire l'incantatore e costringere te ad aggiornare i calcoli ad ogni round. Meglio far fare ai tuoi incantatori una prova in meno, ma più difficile, e dunque significativa, per questo ti dicevo di alzare il valore della X.
  3. Personalmente non amo molto il fatto di legare la CD al livello dell'incantesimo (il "Lvl" che avevo segnato io era quello del personaggio, per evitare che le CD diventassero ridicole col salire di livello), e forse la X dovrebbe aumentare di 2 o 3 per ogni prova, a seconda della frequenza di queste. Far fare una prova per il lancio di ciascun incantesimo sarebbe folle. Detto questo, può andare
  4. Grazie dei complimenti Potresti far sì che il contraccolpo avvenga ogni volta che viene lanciato un incantesimo del livello massimo disponibile all'incantatore, oppure quando viene raggiunta una certa soglia di punti spesi (probabilmente il meglio è a uno e due terzi, o solo a metà, ma con altre cose che infliggono contraccolpo), in maniera legata a una caratteristica (quella di lancio o la Costituzione), come ogni volta che vengono spesi Caratteristica -10 punti in un colpo solo, o altri sistemi simili, l'importante è evitare cose troppo macchinose. Il sistema è valido anche per gli psionici, dato che in realtà era pensato anche per loro. Per il malus, ti consiglio caldamente di sceglierne o farne scegliere uno solo al momento della creazione, dopodiché l'incantatore subirà sempre e solo quello, se no rischia di diventare troppo macchinoso. Già due tipi di malus rischiano di essere complessi da gestire. Basta fare in modo che il malus sia legato al tema generico degli incantesimo o poteri per mantenere un senso globale, senza intrappolarsi in minuzie. "Crt" sarebbe la caratteristica con cui l'incantatore/ psionico lancia o manifesta: essendo sempre alta, dato che il sistema a contraccolpi l'avevo pensato per una mia variante in cui le caratteristiche e i TS sono equivalenti, consideralo un TS sulla Volontà (mi sono dimenticato di correggere). Magari alza di 3 la CD di tutti i TS sulla Volontà, o abbassa di 3 quella dei TS su Temp e Rifl, così non ci sono contraccolpi "più facili". Per l'incarnum a me personalmente piace molto, comunque evita di dargli i contraccolpi, che è già abbastanza bilanciato. Penso che dovrai anche cambiare parecchio il flavour dell'incarnum e l'aspetto delle soulmeld, se vuoi legarlo alla genetica, ma si può fare. Potresti aumentare i punti incantesimo e i pp, ma ti conviene farlo di poco, meglio aggiungerne in un secondo momento che toglierne; tanto, se un giocatore decide di fare un incantatore o uno psionico, non lo deciderà certo in base al numero di punti a disposizione, ma allo stile di gioco. In realtà, se davvero fosse realistica, pare che dovrebbe avere molti più Piani della classica cosmologia di D&D (anche se non auguro a nessuno di dover gestire un'avventura in R12 ).
  5. Per le condizioni negative, potresti fare in modo che man mano che un incantatore spreca punti incantesimo, riceva penalità crescenti, e una condizione terminale (vedi tu se incurabile o no) quando li finisca, oppure in seguito a particolari abusi. Questi sono alcuni esempi. (La X si riferisce a quante volte l'incantatore ha già ricevuto la penalità per quel giorno). Spoiler: Affaticamento TS Temp 10 +Lvl +X o Affaticato/ Esausto/ Barcollante Terminale: Svenimento Blocco dei poteri TS Crt 15 +Lvl +X o niente magia per X round Terminale: niente magia per X giorni Calo sensoriale TS Vol X 10 +Lvl +X o Alla sprovvista/ Cecità/ Può subire colpi di grazia Terminale: Cecità permanente Danno Xd6 danni incurabili Terminale: a -1 pf Debolezza Malus 2X a CA e TS Terminale: subisce danni al 150% da qualsiasi fonte Dolore TS Vol X 10 +Lvl +X o Frastornato 1 rd/ Stordito/ Barcollante Terminale: un punto corruzione Iattura Malus 1 a ogni tiro di d20 Terminale: Livelli Negativi pari a Lvl -1 Immobilità TS Rifl 10 +Lvl +X od Ostacolato/ Rallentato/ Immobile Terminale: non agisce più Malattia TS Temp 10+Lvl +X o Infermo/ Nauseato/ Malattia Terminale: un punto corruzione Paura TS Vol 10 +Lvl +X o Scosso/ Paura/ Rannicchiato Terminale: un punto follia Perdita di controllo TS Vol 10 +Lvl +X o Confuso/ Confusione peggiore (tira due dadi e prende il peggiore)/ Confusione pesante (tira quattro dadi) Terminale: un punto follia Piaga Xd6 danni, Aura da 3X metri che infligge Xd6 danni energetici Terminale: a -1 pf Primitività Bonus X a For, Des e Cos ma Malus X a Int, Sag, Car Terminale: un punto corruzione e uno follia Che te ne pare?
  6. Se vuoi rimanere su uno stile più low-power, i metodi più semplici sono una limitazione del livello, aumentando i PE necessari per salire o usando l'E6, la limitazione dell'equipaggiamento, riducendo la wealth per level o la riduzione del potere, riducendo i dadi vita, gli incantesimi per livello o limitando classi e CdP. Se quello che vuoi è mantenere l'equilibrio, aumenta l'incidenza del DV sui pf (massimizzandolo, o riducendo l'impatto della Cos), in maniera tale che gli incantatori avranno significativamente meno pf dei combattenti, e tieni presente l'opzione di regalare mdl ai combattenti, in modo da rendere giocabili i licantropi e i vampiri (per la versione inferiore dovrebbe esserci un mezzo-vampiro da qualche parte). In alternativa, potresti basarti sulle regole per la riduzione dell'MdL di Arcani Rivelati, invertendole e obbligando gli incantatori a più PE ogni tot livelli per avanzare nella classe magica, come se acquisissero un MdL crescente (o consumassero energia mentale, anima o quel che sono i PE) per avanzare in una classe che viola le regole naturali. Psyren, sgamato
  7. Forza e coraggio! Spero di prenderlo per un intervento costruttivo, però, non perché insulto un imbecille, che è troppo facile ;)

  8. Ooops, la reply con dieci minuti di "yeeeeah" è nell'altro topic dove il ******** se l'è cercata, my bad :D

  9. Dieci minuti di "yeeeeeah!" farebbero ridere chiunque :lol: (E poi quel ******** se l'è cercata).

  10. Guida del Dungeon Master, pagina 226: Giavellotto del fulmine: Questo giavellotto diventa un fulmine da 5d6 quando scagliato (tiro salvezza sui riflessi con CD 14 per dimezare). Viene consumato nell'attacco. Quindi come vedi quello che fa confusione sei tu e non Latan, e potrebbe essere un buon inizio leggere attentamente le risposte che ti vengono date e i manuali per rendere sensato e a luogo ciò che scrivi.
  11. Durante la sua permanenza all'Inferno, l'anima del monaco (più potente di altre grazie agli esercizi di controllo del ki) ha divorato altre anime: questo l'ha resa più potente, e ha concesso al monaco la capacità, e la necessità, di divorare anime. Non mi sembra che questa spiegazione contraddica nulla di quanto detto, e non mi sembra che lo facciano anche altre che il master potrebbe aver elaborato e che non comprendano soldati di 20° livello. E, anche se li comprendessero, sarebbe un dovere del master gestirli, non tuo. Spoiler: Perché fingersi il master sul forum gli darebbe senz'altro il potere di ingannare e contraddire il suo master al tavolo, e di dirgli: "No, sono io il master, faccio la classe malvagia restando neutrale!". Sono sicuro all'83% che funzionerebbe, grazie dell'imbeccata. Alla prossima sessione mi fingerò giocatore e mi sconfiggerò da solo. Credo che una risposta supponente, sgrammaticata e condita di deduzioni implacabili possa influenzare la "permalosità" delle persone. Ma io mica studio psicologia, magari mi sbaglio.
  12. Volendo potresti utilizzare le regole di droga e dipendenza per quanto riguarda il mangiare anime, con CD e tempi di ripresa elevatissimi. Se il monaco supera la dipendenza, diviene in grado di utilizzare il ki anziché le anime per sostentarsi, magari cambiando qualche potere della CdP per manifestare l'avvenuto cambiamento. Mi sembra una soluzione sensata e che accontenta tutti, il monaco perché si tiene la classe e deve comunque avere a che fare con le difficoltà che comporta essere un divoratore di anime, ma in più ha la soddisfazione di poterne uscire e ritrovarsi in uno stato mentale illuminato; il paladino perché può davvero trovare una cura per lo stato del suo amico, e aiutarlo a guarire; il master, perché non deve forzare nessuno dei PG a cambiare allineamento permanentemente o uccidere l'altro. Che ne dici? EDIT: durante il periodo di dipendenza il monaco sarebbe comunque malvagio, ma il paladino potrebbe notarlo e tentare di "riabilitarlo", invece che ucciderlo. Una volta imparato a nutrirsi di ki, il monaco diverrebbe poi neutrale, in quanto non dovrebbe per forza annientare creature per vivere.
  13. Lol, figurati, onore mio :yes:

  14. Ti famerei per l'ospitalità, ma il forum è severo, e io non regalo fama agli sconosciuti per completare il giro :P

  15. Credo non ci sia bisogno di aggiungere altro, ti sei risposto da solo.
  16. La limitazione ce l'hai eccome. Essendo che i talenti divini sono stati introdotti sul Perfetto Sacerdote, la spiegazione generica del loro uso è riportata lì, e non viene ripetuta in tutti gli altri n-mila manuali in cui quei talenti compaiono. La differenza è quella fra l'introduzione di una nuova meccanica e un'errata: nel secondo caso, se si utilizza solo materiale precedente, l'errata si ignora, essendo un'aggiunta successiva (anche se mi verrebbe da chiedermi il perché); dato però che la meccanica dei talenti divini appare nel PS per la prima volta, non la si può ignorare solo perché non si usa il manuale, perché è implicita in tutti quelli che seguono (è come se ci fosse, ma non fosse scritta). Sarebbe come nel caso di un master che, per ragioni di classi, consenta il Complete Psionic ma non l'Expanded Psionics Handbook: non avrebbe senso giocare utilizzando solo le regole del secondo, solo perché il manuale su cui si basano è fuori lista. In un esempio più drastico, un master che escluda il MdG per qualche arcana ragione, dovrebbe giocare praticamente senza regole. Escludere un manuale dalla lista dei giocabili significa semplicemente proibire l'uso di razze, classi, CdP, talenti ecc. in esso contenuti, non delle nuove meccaniche che vi vengono introdotte e che vengono poi date per scontate nelle pubblicazioni successive.
  17. Non metamagia, ma talenti divini. Un talento divino (o IL talento divino) consente di usare la metamagia a sbanfio, ma non si può usare più di una volta per round. Per la metamagia normale, invece, non ci sono limitazioni, e sì, i talenti si possono cumulare su uno singolo incantesimo (cumulando anche gli aumenti di slot, oc).
  18. Non vale, era concordato :D

  19. Ottima guida, ho apprezzato in particolare il Vivificatore, di cui ti ruberò senz'altro l'idea. Unico appunto che ti faccio è che il Conoscitore potrebbe essere più semplice: anziché dare un rapporto punti/ benefici diverso a ogni capacità, forse è meglio approssimare appena, e dare un unico valore (per dire, 1 +1/5 Lvl) di "Sapere", su cui si basino tutti i privilegi. Ad es: - bonus TC = valore di Sapere; - raggio in metri di Aura residua = Sapere x3; - punti di RD ignorati = Sapere; - penalità alla prova di sensi dell'avversario con "Eludere Sensi": Sapere x5 (in più, ogni cinque punti tolti, ignora un senso speciale); - bonus vs RI = Sapere; - Res Ene ignorata = Sapere x5, ad ogni uso sceglie un'energia specifica; - Riduzione della GR = Sapere; Per il numero di usi, mi baserei su 4 +Car +Livello di classe x2, e farei semplicemente spendere un tot di usi da uno a quattro per ogni mossa; spendendone il doppio, da personale la mossa diventa un'aura di 18 m che influenza gli alleati. Gestirla così renderebbe la classe più snella, eliminando tutte quelle scomode frazioni e obbedendo alla regola 1. In più, la "profondità" in tempo dipendente dal livello (la differenza fra 3 minuti e 15 non è tantissima), come ad esempio: 1 round/ Livello fino al 4°; 1 minuto/ livello fino all'8°; 10 minuti per livello fino al 12°; 1 ora/ Livello fino al 16° e un giorno/ Livello al 20° (più alla pari con Retrovisione). Il difetto di questo cambiamento sarebbe quello di rendere ingestibili campagne investigative di alto livello (ma tanto sono già ingestibili, no? ). A parte questo ottimo lavoro (e prego, vedo che sono citato nei ringraziamenti ).
  20. Mai visto un mago usare un'arma. O uno stregone. O un giocatore considerare utili le armi semplici. Calcolando gli incantesimi bonus con una caratteristica di 34 (che mi sembra realistica, ed è comoda per ragioni di media), un mago lancia 7 incantesimi per livello, uno stregone 9. Senza contare i maghi specialisti, che ne lanciano 8, o i focused specialist, che ne lanciano 9. Non mi sembra abbastanza, considerato quanti ne conoscono ciascuno. Già più vero, anche se temo l'inizio di una discussione infinita riguardo il libro e i modi per distruggerlo.
  21. Cambia i prerequisiti in: Abilità: Alchimia 1 Concentrazione 8 Conoscenze (Arcane) 2 Poteri psionici Incantesimi: deve lanciare almeno incantesimi di livello 0° (oppure prendi Dote Psionica) Speciale: è così figo che dovrebbe essere un privilegio, dovresti pensare di aumentarlo, davvero A parte questo va bene così com'è, l'unica parte veramente restrittiva è Conoscenze (Psioniche), in realtà, il resto lo puoi soddisfare facilmente da regole; dovrebbe essere abbastanza facile cambiare i requisiti, sono passaggi abbastanza ovvi e che non sbilanciano di certo il gioco. Ah, se trovassi il modo di farti salire l'LI non sarebbe malaccio.
  22. L'unico limite alla retrocompatibilità è il buonsenso: se giochi a PF per usare un Dweomerkeeper, tienti pure la 3.5. Ah, e vedo un Ossiano maresciallo, niente male ;)

  23. Visti il titolo e l'interesse che tende al GdR, potresti pensare all'adattamento della classe psionica del pirocineta. Sinceramente, non mi viene in mente niente di più figo, se si tratta di essere dei dannati piromani.
  24. Potresti espandere la classe dell'inventore dell'E6 e le sue invenzioni: normalmente è pensata solo per i primi sei livelli, ma potresti sfruttare le meccaniche di base e inventarti tu i quattordici successivi, magari basandoti sull'alchimista di Pathfinder e sulle sue varianti.
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