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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Vedrei bene: -Supremi: Mind Flayer (Cervelli Antichi, o come si chiamavano, quei cervelli che vivono in una vasca) -Sacerdoti: Mind Flayer normali -Ammiragli: Aboleth (dopotutto assomigliano ad astronavi. Pensa a un aboleth che pilota un aboleth più grosso stando all'interno del suo liquido cerebrale...) o forse neogi (per le connessioni neurali) -Ingegneri: grell o avolakia (hanno tanti arti, riparano più in fretta) -Scienziati: rilmani (possono evocare armi e armature, saranno esperti) o aboleth (per la faccenda delle conoscenze tramandate) -Guerrieri: tutti gli altri, coi beholder a capo (dopotutto sono mitragliatrici viventi) Per la faccenda delle navi, ti rimando a questo thread, rimpicciolisci un po' la scala e sei a posto. Forme base possono essere l'aboleth (nave-madre) e il beholder (caccia).
  2. Spoiler: E' parecchio grosso, ma in fondo al Manuale dei Livelli Epici c'era un PNG (qualcosa tipo "Re dei felini") che aveva un anello ("Nove Vite") che lo autorisorgeva puro per nove volte, poi si spaccava. Potresti considerare qualcosa del genere, magari più debole. Il peccato è che, essendo un artefatto maggiore, non c'era il prezzo segnato.
  3. E gli angeli di Evangelion, dove li mettiamo? (anche se si sta andando un po' OT...) [ Spoiler: IMG]http://www.google.it/imgres?imgurl=http://mechafans.com/upload/103-angel-2-lilith.jpg&imgrefurl=http://mechafans.com/evangelion-2nd-angel-lilith.php&usg=__6WtXMUEk2gfvjj0v3DOhRgF2jTw=&h=375&w=500&sz=75&hl=it&start=0&sig2=KZtqmXo_b--1wv8OvTyfvw&zoom=1&tbnid=STu8_S1eguJbeM:&tbnh=140&tbnw=190&ei=f9-7TYSpNMKl4Abe5bGuBw&prev=/search%3Fq%3Devangelion%2Bangel%26um%3D1%26hl%3Dit%26biw%3D1151%26bih%3D780%26tbm%3Disch&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=31&page=1&ndsp=22&ved=1t:429,r:1,s:0&tx=78&ty=84
  4. L'elfo è vestito alla Man in Black. Quello non l'ho visto, Legion vale lo stesso? Lì gli angeli sono piuttosto tauri...
  5. Una cosa è l'inversione di ruolo all'interno della narrazione/ campagna. Un buono, o un'intera razza di buoni, che si rivela malvagia è un bel colpo di scena. Altra cosa è alterare in creazione le razze. Alla fine il risultato sarà ottenere solo una leggera alienazione senza però portare nulla di nuovo. Vi saranno sempre una razza di beoni, una di artigiani, una di saggi, una di saccheggiatori ecc. ecc. cambierebbero solo l'aspetto e i nomi delle razze. Non penso che difendere una fortezza di orchi incantatori da elfi assatanati e armati di asce sia po questa grande innovazione...
  6. Completamente OT: Spezzo la mia lancia a favore di Tolkien! Senza disquisizioni di merito letterario, vorrei solo dire che mi spiace parecchio vederlo paragonato a Brooks, la Troisi o alla Weis (manca solo Paolini), esponenti della generazione di scrittori fantasy nati dall'archetipo da lui creato, e che non l'hanno certo migliorato o reso più originale. Tanto per restare IT: Ad ogni modo, pur amandone i libri, non userei mai un'ambientazione di stampo Tolkieniano, ormai i canoni su cui si basano sono diventati dei cliché, a causa di tutta la letteratura più o meno di qualità che li ha ricalcati. Per cui fantasy atipico assolutamente, e nel mio caso anche high-powered e con notevoli influenze da fumetti, manga, anime, videogiochi e quant'altro. Dove atipico non significa "inversione di ruoli: i nani amano gli alberi e gli elfi la birra!", ma creare un mondo coerente nonostante i paradossi di D&D e una trama dal respiro epico, anche senza invasioni di orchi e/o demoni.
  7. Cose del genere sono sbroccate, infatti, e se necessario possono (e devono) essere nerfate. Ma non mi sembra che l'esistenza di cose sbilancianti autorizzi ad aggiungerne altre... E perché no,scusa? Previa approvazione del DM mi sembra giustissimo che un guerriero possa inventare un talento che esemplifichi la sua scuola o il suo stile di combattimento... Non ha senso inventare una cosa migliore di qualcos'altro che ha lo stesso costo. Non spende talenti/ livelli/ livelli di incantesimo più alti. Secondo il tuo ragionamento, un mago potrebbe davvero creare una palla di fuoco che faccia d8 di danni, perché se no non avrebbe senso ricercarla. Bisogna cercare qualcosa di diverso, non di più potente, come una palla di fuoco che faccia meno danni ma in un'area maggiore per esempio... Nel nostro caso, ci serve qualcosa che conceda un bonus a tante creature e anche a costrutti (su cui tra l'altro non credo funzionino bonus morale...). Quindi quello che il nostro bardo vorrebbe è una cosa in grado di concedere più bonus, più alti a più bersagli, di un altro incantesimo dello stesso livello...certo, non è questo che manda una campagna a *******, ma meglio evitare di creare precedenti, no? L'unica potrebbe essere abbassare il bonus (+3 fisso) e la durata (concentrazione +3 rd va bene), oltre ad alzare il livello al 6°. Così mi pare ragionevole.
  8. Il chakra è il "centro" a cui si "lega" la meldshape, quindi "chakra bind" potrebbe diventare "legame col chakra/ nodo al chakra", mentre "chakra" potrebbe rimanere semplicemente "chakra", essendo una parola che indica un punto in cui si concentrano energie corporee (e a cui si lega ["bind"] la meldshape). Meldshaping è un participio (più o meno) quindi si può tradurre con un infinito (come nei nomi di molti incantesimi) o con un nome. In questo caso trovo più appropriato un nome, ma anche qualcosa come "forgiare/ modellare/ fondere" potrebbe andare.
  9. Variante dello Stregone sul planar handbook, a nome Extraplanar Spell Penetration, aggiunge il tuo Carisma a incantesimi inarrestabili per un tot di volte, ma solo contro gli esterni. Perché gli psion devono consumare il focus psionico per ottenere il bonus, il che significa niente metapsionica per quel turno.
  10. Perché il mago sa solo lanciare incantesimi, l'hexblade sa fare tante altre cose (almeno sulla carta è così). Oltre al raggio più ampio e soprattutto il numero dei bersagli. Il raggio può venir sì limitato, ma sarà sempre meglio di "contatto". Infatti non deve crearne uo per fare meglio qualcosa che già sa fare, questo sarebbe sbilanciante. Deve crearlo per fare qualcosa di diverso, anche se non opposto al suo stile (vedi Hexblade con palla di fuoco) altrimenti un mago potrebbe "ricreare" guarigione. Il costo extra per la ricerca non va conteggiato all'interno dell'incantesimo, non è un focus o una componente materiale. Veniamo al nostro incantesimo (lo confronto con eroismo superiore perché è il più simile): -Fattori pro: bonus più vari e scalabili raggio migliore più bersagli -Fattori contro: bonus più bassi (ma non conta, l'altro è scalabile...) richiesta concentrazione durata più breve A questo punto si può: -diminuire i fattori pro (+2 bonus, non scalabile, ogni creatura entro 18 m, nemici compresi) oppure -aumentare i fattori contro (durata concentrazione, danni ogni turno, magari una componente materiale, volendo si può immaginare che il mimo si faccia davvero male "sfondando" il muro e poi debba "ripagare" il possessore dello stesso lanciando i soldi in giro ...l'effetto però sarebbe abbastanza comico, dipende dallo stile di gioco).
  11. Come non rispondere a un primo messaggio? La scelta è fondamentalmente semplice: Vuoi essere versatile al massimo, con un personaggio complicato ma sempre efficiente e dai molti sviluppi possibili, anche durante la campagna? -> Mago Vuoi avere energie quasi inesauribili, ed essere una sorta di mitragliatrice umana, a scapito della verstilità assoluta (ma senza essere monofunzione) e con un sistema più semplice? -> Stregone La scuola di un eventuale mago la scegli soprattutto in base al tipo di personaggio che ti piacerebbe giocare, non solo come meccaniche. Gli stili più o meno sono: Abi: protettivo e orientato sul gruppo Amm: manipolatore e tattico Div: utilità, sapiente Evo: versatile e tattico Ill: tattico anch'esso, versatile Inv: ignorante, volendo di controllo (con la Forza) Nec: dark, depotenziatore, attaccante, schiavista Trasm: versatile, buffer, picchiatore, offensivo...pressoché tutto Se invece ti interessa l'ottimizzazione, non c'é scelta: mago trasmutatore/ evocatore.
  12. Penso stia per Alla Catso Di Cane.
  13. Di base serve a non far sballare i tesori tra PNG e mostri. Comunque io non la applico. Aggiungo pag 23 (Manuale dei Livelli Epici) - Ricchezza epica
  14. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Argh! Altro personaggio ciccione! Comunque approvo con tutto me stesso il fatto che se vuoi fare un ciccione ti abbassi la destrezza anche a scapito della potenza! Riguardo ai primi livelli potrei consigliarti di proibirti come Invocazione (le esplosioni non ti fanno paura?) al posto di Abiurazione, non fosse che per i Dissolvi. Se Necromanzia la vedi inadeguata al personaggio, toglila e fregatene, sei un mago, sarai comunque sgravato ^^. Volendo c'é la variante dello gnomo Illusionista su Razze di Pietra, molto comoda. Per il proseguimento, se vuoi una sola cdp tra quelle che hai detto ti consiglio il Maestro dell'Assurdo è un illusionista a 360%. Il Mago delle Arti d'Ombra, oltre a essere più specializzato, mi da anche un'idea di concept vagamente dark, che non mi pare si adatti al tuo personaggio (sì, lo so, il maestro dell'assurdo è dal nephandum, ma non è obbligato a essere cattivo, mentre un utilizzatore di ombre un po' ombroso lo dev'essere per forza).
  15. Io direi di no, dato che le competenze sono talenti, e tu non acquisisci i talenti di ciò in cui ti trasformi...o sì?
  16. Potrei dirti che io il supremo lo valuto un +20, ma è una mia stima a occhio e croce, non certo nulla di accurato. Gli altri tre non li ho ben presenti, quindi non mi esprimo.
  17. Quoto l'intervento di MizarNX su Rokugan. Aggiungo inoltre che (secondo me) la migliore ambientazione non può essere quella più classica, quella che più adersice agli stereotipi tipici del fantasy (Dragonlance?*), ma quella che da più libertà e possibilità di sviluppo al DM e ai giocatori, per quanto questo sia molto soggettivo. *di cui personalmente odio i libri
  18. Ripeto: secondo me l'unica differenza tra "round" e "turno" sta nel fatto che "round" indica la somma di tre azioni, mentre "turno" indica un giro completo di iniziativa, ma dato che i vari round sono simultanei, si tratta in ambo i casi di sei secondi. Se preferisci puoi considerare i "round apparenti" come "turni" in cui solo il mago è presente nell'ordine di iniziativa, ma sei secondi sono sempre sei secondi. Poi, che sia una combo sgrava, è un'altra questione, io non mi sentirei di permetterla (e infatti non lo faccio). Proprio come non permetto synchronicity (non so chi possa essere così idiota da creare una previsione da cinque punti potere).
  19. Potrebbe essere il Manuale dei Livelli Epici, nell'avventura presentata c'era una tipa che aveva uno Zainetto Pratico che funzionava proprio così.
  20. Secondo me funzionerebbe così: -Lancio di celerity -Azione standard extra-> lancio di fermare il tempo -Frastornato il primo turno, poi 1d4 ruond di tempo apparente, infine ritorno a velocità normale La differenza tra "round" e "turn" (penso) sta nel fatto che "round" si riferisce al tuo tempo di agire espresso in termini di azioni standard ecc., e "turn" al giro completo di iniziativa, ma in ogni caso sempre sei secondi, solo che "round" è più regolistico come termine, mentra "turn" si riferisce a un vero e proprio lasso di tempo. Quindi, si potrebbe leggere "frastornato fino al prossimo turno" nel senso che sei frastornato per sei secondi, non che perdi semplicemente un'azione di round completo. Dato che frastornato è una condizione unicamente mentale, quindi, e che dura sei secondi, dopo che sono passati sei secondi "soggettivi" o "apparenti" per la mente frastornata, questa si riprende, non importa che siano o meno passati ffettivamente sei secondi. Che poi possa diventare sgravata è un altro paio di maniche, ma io personalemente gestirei così la combinazione.
  21. La riprendo da un po' indietro. Io non sono uno che ama le campagne-cliché, ma devo dire che il "troviamoci per caso davanti a una birra" è sempre un ottimo inizio. Oppure una guerra, in cui i PG sono componenti di commando d'esplorazione (non d'élite, certo) delle parti avverse, con l'oridne di prendere prigionieri. Quando si catturano, introduci una terza parte avversa a tutti i PG, e la compagnia è fatta. Tu pensa solo a dove li vuoi portare, e lascia che ci arrivino come preferiscono. Vuoi che esplorino un castello? Poco cambia che ce li invii il mago da cui comprano gli oggetti o il signorotto locale, basta che ci arrivino. Prima o poi si abitueranno alla libertà, al massimo li lasci scorazzare un po' e poi prendi tu le redini se proprio non combinano nulla. per esempio, qui le guardie potevano assegnare al PG una missione come "cauzione". La missione la scegli tu, ma il PG ci è arrivato seguendo la sua strada. Quando finiranno macellati, a un giocatore verrà voglia di giocare l'incantatore, anche perché alla lunga i combattenti sono abbastanza limtati (come varietà, s'intende). Per l'incipit vedi sopra. Per il finale, secondo me fai bene a progettarlo in anticipo, anch'io ho in mente dall'inizio lo scontro finale della campagna (senz'altro sopra il 40° livello). Solo, cerca di non fossilizzartici, e di non presentarlo alla fine, introducilo in crescendo durante la campagna. E, al contrario, non dichiararlo da subito, come credo facciano alcuni. Piccola nota tecnica: Halaster non era epico? Pensi di depotenziarlo per farlo sconfiggere da PG di 14-15? (Non ci sarebbe nulla di male). E i contadini che pagano per fermare le guardie che vogliono uccidere gli ankheg? Buona fortuna
  22. Io ho introdotto una maschera astronoma e astrologa. Può prevedere il futuro, ma è pessimista. I suoi interventi sono limitati principalmente ai momenti in cui il pessimismo di un giocatore diventa eccessivo e quello rischia il pestaggio: la maschera gioca a chi la spara peggiore (credendoci) e poi prosegue in escalation, finché i PG non le ordinano di tirare una divinazione a caso così tace per dieci minuti. Nel mio caso però si tratta principalmente di uno stratagemma per fermare detto giocatore, e per mostrare eventi che accadono in luoghi distanti con delle "visioni" a discrezione del DM impreciste (regolisticamente). E' che a volte mi vengono in mente delle scene phighe coi nemici, e non voglio "tagliarle"; un po' come quando in un fumetto c'é uno stacco sul rifugio dei nemici.
  23. Non ci sono regole precise. In pratica è come avere un PNG nel fodero, comportati come con un normale png.
  24. The Stroy replied to Hie's post in a topic in D&D 3e regole
    Non mi pare avere molto senso... Più che altro, potrei suggerirti un potenziamento arma "neutra" che funziona come "sacra" e compagnia bella contro gli allineamenti estremi... Eventualente una versione epica (costo +6) funziona come dicevi sopra, 2d6 ai non neutrali, 4d6 agli estremi.
  25. Puoi decidere tu che la classe tragga potere da una fonte immonda o malvagia, ma dato che l'energia è fornita da terzi (malvagi) l'allineamento non sia un prerequisito, essendo soddifatto dal drago al posto dei PG. Il mezzosangue immondo è una delle mie CdP malvagie preferite.