
Everything posted by The Stroy
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Ideare Cdp "Alchimista"
Almeno lui saprà usare l'alchimia ora. R.I.P.
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Il DM più stupido che avete avuto
??? Ecco un bell'esempio di Master ex-machina. E qualcuno paga per quelle?!
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Perfezione e ascensione celestiale del martire risorto
Anche perché più che scegliere se farla, è il DM se dice che puoi farla.
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Quale regolamento di D&D vi piace di più?
Voto 3.5 per flessibilità e ampiezza di materiale (talvolta troppa), anche se da troppi spunti ai pp.
- Resistenza agli incantesimi
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Perfezione e ascensione celestiale del martire risorto
Già, e non puoi evitare l'ultimo livello, dato che da quando prendi lo "zeresimo" livello in quella classe, poi puoi solo salire come Martire Risorto (a meno che non ricordi proprio male).
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Coerenza e sviluppo di un regno anomalo.
Economia: il regno è high magic, quindi l'economia si dovrebbe basare sulla magia. Per esempio, con un crescita vegetale o creare cibo e acqua ogni tanto non ci sarebbe la fame. Con fabbricare le industrie e l'artigianato sarebbero meno utili. Certo, gli incantatori di alto livello non sono molti, ma potrebbero essere sufficienti per rendere il commercio meno pregnante e fondamentale, permettendo la chiusura regno. Popolazione: dato che il regno è chiuso, senza controllo delle nascite, prima o poi si arriverà alla sovrappopolazione. La soluzione che mi viene in mente potrebbe essere uno sviluppo edilizio verticale. Magari è proprio la presenza di falde magiche sotterranee, leyline o quel che vuoi a permettere la costruzione di edifici antifisici/ antigravitazionali. Forse è proprio la presenza di questi fattori ad aver convinto lo Re a "trasferire" il regno. Verticale portrebbero essere anche l'industria, le coltivazioni ecc. (con verticale intendo grattacielo/ torri, ma puoi anche pensare che si il terreno stesso ad essere verticale, tipo Inception). Politica: mmh...hanno a disposizione "l'arma" più potente del mondo e non la usano? Qualcuno si potrebbe opporre, a meno che... Religione: hai citato Watchmen. Hai presente l'effetto che fa il dottor Manhattan al mondo? Dio esiste ed è americano? Penso che lo Re farebbe più o meno lo stesso effetto. In pratica metà delle risposte le trovi rileggendo Watchmen e analizzando gli effetti di Manhattan sul mondo. Mi sembra naturale, inoltre, la nascita anche spontanea una religione di stato incentrata sulla figura del sovrano, quale dio in terra. Questo potrebbe essere ulteriore deterrente ai complotti: ok mettersi contro un essere potentissimo per ottenere più potere...ma una divinità (che ti hanno insegnato a credere tale generazioni di antenati)? Infine una proposta: sarebbe naturale che un essere Legale di grande potere prima o poi desiderasse di estendere il proprio ordine perfetto al mondo intero. PErché no, dunque? Vedo una possibile soluzione nel cambiare l'archetipo di lich in qualcosa di innovativo: un archetipo che tragga potenza dal potere politico. In pratica, più vasto è il popolo su cui governa, e meglio sta, più il sovrano è potente, e immortale, finché esiste il suo regno. Tale potere, però, diminuirebbe con l'allontanarsi dalla sala del Trono, fulcro del potere politico. Questo spiegherebbe perché il re non si veda faccia a faccia col popolo e perché non faccia uso in prima persona dei propri poteri per espandere il regno: una guerra senza il suo intervento non sarebbe vittoria sicura, e il rischio di perderla è troppo grande, se al potere politico è connesso quello personale. Tale sala del Trono potrebbe essere la Cittadella volante di cui dicevi prima: troppo rischioso usarla come veicolo in guerra, ma permette lo spostamento durante il "trasloco" del regno. Magari il Trono è un artefatto proveniente dallo stesso Piano del Re. Che te ne pare?
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Civiltà perduta
Per l'archetipo, potresti semplificare creando "mascheroni" come quelli che dicevi che lancino incantesimi viventi. Cambiare i tratti di melma in quelli da costrutto non è complicato, ma l'attacco principale dell'incantesimo vivente è avvolgere, quindi con un corpo solido non è facile effettuarlo. Inoltre il fatto che possano sfornare incantesimi viventi all'infinito (magari per una durata limitata) rende l'ecosistema più verosimile e gli incontri più tattici. Volevi uno scontro con tre palle di fuoco viventi? Inserisci tre mascheroni, e le tre pdf le avrai...ma con quante compgne, se i PG non si sbrigano? la trappola "torretta magica" faceva proprio qualcosa di simile, anche se non mi ricordo dov'é . In pratica tira una sequenza di incantesimi che cicla ogni tot round, con un round in cui si guarisce. Per quel che riguarda la civiltà...una teocrazia in cui solo i sacerdoti creavano i costrutti/ trappole, ma a costo di sacrifici umani (per risparmiare i PE per la creazione). Un bel giorno, il popolo decide di essere stufo di offrire vergini ai sacerdoti e si ribella. Dopo di che: - un grande rituale dei sacerdoti per fermare il popolo va storto (mancanza di vergini fresche? ) e tutta la civiltà fa KABOOM! /-il popolo sconfigge i sacerdoti, ma qualche creatura o razza della giungla li stermina a sua volta, dopo che i costrutti non sono più funzionanti a sufficienza. Solo alcuni costrutti sopravvivono, o magari riescono a debellare/ mettere in fuga gli assalitori, ma solo dopo che il popolo è stato sterminato; /-la divinità/ arcimmondo a cui i sacerdoti facevano i sacrifici non è felice della loro interruzione e stermina il popolo. Magari alcuni suoi servitori sono ancora in loco. Che te ne pare?
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Livelli Epici (ma non solo)
Quello che intendevo è che se intendo fare un PNG illusionista, partendo dallo stregone, le principali differenza fra l'uno e l'altro potrebbero stare solo nelle bloodlines e nella scelta degli incantesimi, mentre per i talenti ho una scelta limitata. In 3.5 possono variare anche nella scelta delle cdp. Ad esempio, se faccio uno stregone basato sulla serie di ombre ho accesso a una cdp che valorizzi ulteriormente questi incantesimi, mentre se scelgo le varie immagini la cdp è differente. Con questo non intendo dire naturalmente che la 3.5 è maglio di Pathfinder. Personalmente considero le classi base di Pathfinder come "varianti" o aggiornamenti di quelle 3.5? Perché secondo me, per fare un esempio, un guerriero Pathfinder è come un guerriero 3.5, ma con qualcosa in più per renderlo bilanciato, se non con un mago, almeno con una warblade...sarà che considero Pathfinder come una sorta di 3.5+.5, così come la 3.5 è una 3.0+.5...Dici che non funziona? Perché devo ancora provare, ma a occhio mi pare di sì...
- warlokko epico inutile?
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Livelli Epici (ma non solo)
Il punto è che dopo un'intera campagna con gli oggetti che funzionano in un certo modo, passare a considerarli come artefatti suona più assurdo di "la potenza magica nell'intero multiverso è diminuita, per cui è più difficile creare un legame con gli oggetti, compresi soprattutto quelli che si legano più strettamente, cioé le caratteristiche" (chiaramente c'é un motivo per la diminuzione dell'energia). Estrazione Rapida risolve la maggior parte del problema. come borsa conservante/ cintura dalle mille tasche. Ad ogni modo, quattro verghe del genere possono stare in una cintura, e sono sufficienti per rendere inutile il talento corrispondente. Il chierico è una delle poche classi che non ho aggiornato, dato che preferisco avere più incantesimi e meno scacciare. Quanto ai domini, ho conservato anch'essi alla vecchia versione, essendo troppi per poter essere tutti aggiornati (da me solo, intendo). Il problema è che all'interno di ogni classe c'é una varietà immensa, ma alla fin fine, non sono combinazioni infinite, o almeno non così numerose e caratteristiche. Prendiamo uno stregone illusionista: con le regole di PF potrei costruirne di tre o quattro tipi diversi, con le varie bloodlines e alternative, ma già solo usando le bloodlines, rischio di sovrappormi con futuri PNG che non sarebbero uguali, come capacità, ma senz'altro simili. Con le regole 3.5, e una certa cognizione, potrei costruirne più o meno lo stesso numero, senza scadere nel PP e soprattutto senza mai sovrappormi. Il punto è che in una campagna come la mia, con quasi solo avventurieri come nemici, si parla letteralmente di centinaia di PNG... In realtà, più che importare la 3.5 in PF, ho importato PF nella 3.5, data la rispettiva quantità materiali. In pratica mi sono limitato ad aggiornare le classi e gli incantesimi, non tanto le meccaniche base. Comunque la prossima campagna la giocherò con pochi avventurieri e le regole integrali di Pathfinder.
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Livelli Epici (ma non solo)
Amo aprire thread che fanno scaldare la gente! Anche perché escono spesso consigli utili, per cui ringrazio. In realtà, il mago fa schifo anche col mezzo punto. Solo che magari con tre cdp (al trenta non è così assurdo) i calcoli divengono inutilmente complicati, e la differenza tra medio e basso si fa sentire comunque. Per i livelli bassi avrei usato anche quarti e terzi, ma la variante l'ho introdotta al 30°. Come sopra, il fatto di aver introdotto la modifica tardi mi ha fatto propendere per la semplificazione dei calcoli. Prima, avrei usato AR. I ts scarsi pesano comunque, ma quello che mi preoccupava erano le eccessive differenze fra scarsi (uno 0 effettivo) e buoni (infinito effettivo). Ottima variante, la proporrò ai giocatori. Per gli psionici come la regoleresti (considerando gli aumenti)? In realtà l'idea è da Pathfinder. In effetti con la variante per le CD di qui sopra, il livello di lancio diventa comunque fondamentale. Ah, i due poteri regalati a ogni livello li ho eliminati, sennò chi lo faceva più lo stregone? Il costo è sempre aggirabile, co passare dei livelli, e non ho intenzione di impedire ai PG di diventare ricchissimi. Riguardo al singolo oggetto, poi, errore mio: avrei dovuto dire "tre caratteristiche pompate al massimo". Si potrebbe fare così, ma con gli oggetti impugnati? Tipo il mago che ha 875453 verghe della rapidità superiore? Cioé, se io ho il Dominio della Guarigione posso curare 260, anche se l'LI massimo è 25? Se è così, avevo sempre frainteso... In effetti il guaritore ha mani curatrici (o come si chiama) e parecchie cure bonus o a livelli abbassati. Sempre che qualcuno voglia fare il guaritore. Dato che è una classe che non fa nessuno, non mi ero posto il problema, ma in ogni caso se la facessero la pomperei un attimo. Pathfinder è retrocompatibile, per cui ho deciso di prenderne solo la maggior parte dei contenuti, non tutti. Soprattutto ho preferito tenere gli psion (c'è uno che lo gioca) e le cdp (non sono un amante del pp, anzi, ma per una campagna piena di avventurieri, le cdp sono indispensabili per creare varietà). La variante degli incantesimi extra oltre il 20° è proprio da Pathfinder. Quanto ai ts, dopo un po' si sarebbe ripresentato il problema di uno/ due ts inesistenti e due/ uno eccessivi, continuando a mantenere la differenza bassi/ alti anche dopo il 20°. Grazie dei consigli.
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Migliore ambientazione.
Il Nephandum conta come ambientazione? @maldazar: se sì non so come hai fatto a non citarlo insieme a Empyrea...mi ricordo di un tuo thread su un'ipotetica fusione delle due, che (pur non conoscendole all'epoca) mi ha dato veramente un'ottima impressione.
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La mia lettura del momento
Finito "L'orda del vento" di Alain Damasio...rileggo "L'orda del vento". Libro incredibile, forse il migliore che abbia mai letto. "La solitudine dei numeri primi", letta nel frattempo, non conta, mi ha fatto caggare.
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
Davide Van De Sfroos: New Orleans http://www.youtube.com/watch?v=GqFU3NyGiio&feature=related
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Livelli Epici (ma non solo)
Ciao a tutti! I miei giocatori sono arrivati ai livelli epici, e non ci è voluto molto a capire che i bug del gioco si moltiplicano in progression esponenziale oltre il 21° livello. Ho deciso quindi di introdurre alcuna modifiche, non necessariamente pensate solo per i livelli epici. 1) L'attacco base sale anche oltre i livelli epici. Si usa la variante dei mezzi punti di Arcani Rivelati, ma semplificata. Ogni frazione diventa +1/2. Spoiler: -Perché non ha senso che un PG multiclasse incantatore faccia così schifo. -Perchè se il BAB non sale, la CA lo supera in maniera schiacciante. 2) I tiri salvezza oltre il 20° si comportano come di norma, ma la progressione prima è diversa. Anziché una somma diretta dei valori riportati sulla scheda, si sommano i livelli di "ts buono" e di "ts scarso". Alla fine ogni livello "buono" concede 1/2 al ts in questione, ogni livello "scarso" 1/3. Poi, si aggiunge un +2 ai ts che si avevano alti al 1° livello. Ogni livello epico concede 1/2 a tutti i ts. Spoiler: es. Mago 5/ Guerriero 10/ Ladro 5: Temp= 5 scarsi + 10 buoni + 5 scarsi= 1.5+5+1.5= 8 Rifl= 5 s + 10 s + 5 b = 1.5+3.5+2.5= 7.5 (salirà ai livelli epici dispari) Vol= 5 b+ 10 s + 5 s= 2.5+3.5+1.5 + 2 perché buono al 1° livello (mago)= 9.5 (salirà ai livelli epici dispari) -In realtà questa è la formula usata per calcolare i ts delle classi, l'ho smontata e ricostruita per il multiclasse. Se fate un multiclasse mago 10/ psion 10 esce +6/+6/+12, come una classe con Temp e Rifl bassi e Vol alta. Spoiler: -Perché sennò i multiclasse hanno un ts invincibile e due immancabili -Perché così è meno sensato un certo tipo di multiclasse pp ma privo di senso. -PEr rendere, insomma, qualcosa di più coerente e meno altalenante i ts. 3)Le CD degli incantesimi salgono di 1 ogni 2 livelli di lancio incantesimi oltre il 20°. Il livello di lancio non è l'LI, ma è quello che ti danno le classi con "+1 al livello di incantatore arcano esistente" e che non ti da Incantatore Provetto. Spoiler: -Per rendere utile, e quindi bilanciante, la caratteristica delle csp "livelli dell'incantatore concessi" anche dopo il 25°. -Perché sennò i ts sono imprendibili oltre un certo livello. In questo modo, a parità di livello, la probabilità di colpire o mancare resta quasi invariata, ma si nota molto di più quando c'é una differenza di livello. -Non si applica agli psion, che hanno gli aumenti per questo (anzi, bilancia gli incantatori agli psion). 4)Ogni tre livelli di lancio oltre il 20°, si guadagna come talento bonus Capienza di Incantesimi Migliorata o Conoscenza di Incantesimi. Spoiler: -Come sopra, per rendere utile, e quindi bilanciante, la caratteristica delle csp "livelli dell'incantatore concessi" anche dopo il 25°. -Perché se no l'aumento del BAB avvantaggia troppo i combattenti (vebbè, ne avrebbero bisogno). -Gli psionici possono rinunciare a tre LM oltre il 20° per Conoscenza di Poteri bonus. 5) Solo tre oggetti di potenziamento alle caratteristiche. Spoiler: -Perché sennò anche il PG più scatoletta del mondo ha almeno 6 all'iniziativa. -Perché con pochissime mo, nessuna caratteristica può andare a 0, rendendo inutili molti incantesimi. 6)Solo sette oggetti magici inesauribili a testa, ma con molte capacità. Da indossare 24 ore prima che funzionino per il personaggio. Vengono esclusi gli oggetti a cariche e ad uso, e quelli per il trasporto (borse conservanti ecc.). Spoiler: -Perchè così l'equipaggiamento varia molto da un personaggio all'altro. -Perché così ogni oggetto è singolo: la spada e l'armatura del guerriero sono le sue non una spada +99 e un'armatura +99 come e hanno tutti. -Perché se no si sfora troppo: con 13 600 000 mo, gli incantesimi di 9° a volontà degli oggetti rendono inutile qualsiasi incantatore. -Per lo stesso motivo, giocherebbero più gli oggetti dei PG: se si vuol essere sgravi, meglio assegnare gradi divini. 7)Il livello dell'incantatore massimo per le variabili degli incantesimi può essere infranto da quelle cose che concedono un bonus LI su specifici incantesimi. Spoiler: -Perché sennò tutte quelle cose (Dominio della Guarigione, Maestro Specialista...) diventano inutili al 25° livello, e poco utili anche prima -Perché non mi va che il chierico guaritore curi come o peggio del teurgo mistico malvagio (è anima preselta, non c'è il problema della conversione). Queste sono le HR che ho pensato per gli epici, ma alcune le troverei utili anche a livelli non epici. 8)Passaggio di molte (quasi tutte) le classi base a Pathfinder Spoiler: -Perché sono fatte meglio. Punto. Che ne pensate? Consigli? Opinioni? Critiche? A voi.
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spadone + disgiunzione
Vero, non avevo pensato al +6. Però il dubbio mi resta.
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spadone + disgiunzione
Se è il costo a renderlo un oggetto epco, non credo vada decuplicato...ma non sono sicuro, qualcuno può chiarirmi il dubbio? Nota: personalmente ti consiglio di evitare oggetti del genere: stando alle formule e ai soldi da manulae, chiunque al 40 può lanciare a volontà 25 incantesimi di 9°...ovvero addio gioco.
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Divinità preferita
Ah. E io che mi credevo di averlo inventato.
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Lo Stregone (4)
Innanzitutto ti consiglierei il Mezzosangue Immondo (Fiend Blooded) da Eroi dell'Orrore. E' esattamente quello che chiedi, e se lo prendi a livelli alti, le magie note bonus sono una manna, oltre al fatto che sono di fuoco o necromanzia, come chiedevi. Poi c'é il discepolo scarlatto del Nephandum, per il sangue. Infine, per il momento, mi ricordo una classe di Relics and Rituals (un piccolo manuale di non so quale edizione) che si chiama Strega del Sangue. Magari va adattata, ma usa il sangue suo e degli altri per potenziare gli incantesimi, ed è più forte del Magus del Sangue.
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Talento da mago
Direi Incantesimi Rapidi, indipendentemente da tutto.
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Divinità preferita
A questo proposito, nella mia campgna ne è sorto uno (dopo la morte degli altri) che dopo aver sparso o fatto spargere in segreto le pestilenze, le guarisce, e in questo modo guadagna adoratori, seppur con un falso nome .
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Druido e Forma Elementale
Se ti interessa c'é un talento epico che fa (o farà) il caso tuo: si chiama forma elementale migliorata o qualcosa di simile, e permette di diventare qualunque tipo di creatura elementale, oltre a quelli "base".
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Divinità preferita
Vecna: perché era la divinità del mio primo PG, e perché è il più figo tra i "base". E poi si è fatto da sé. Tharizdun: per la sua Lovecraftianità (anche se nella mia campagna è superato ). Lo Xammux: per il fatto di essere composito e per la lucidità del suo obiettivo. Thor: perché il testo del suo martello è lungo due righe! Anche se nella mia campagna gli dei sono tutti morti...
- Oltre il Medioevo Fantasy