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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. Non abbiamo ancora deciso i dettagli, ma la prima domanda che mi ha fatto è stata: "quanto può diventare grossa la mia spada?" Per il Forzuto siete a posto, eventualmente se non fa il face...Fate parlare le azioni!
  2. Bravissimi tutti e due. Allora lunedì o martedì si comincia (il finesettimana ho il gruppo in real). Vi posto le vostre schede messe a posto da me (sperando di fare un lavoro decente don gli allegati). Isaak Ur'ag.doc @chacho: Trovati un nome e un cognome, o almeno un nome d'arte! EDIT: Non so perché mi si sia allegata la scheda... Chacho2.doc Scheda.doc
  3. Bene, ma risulta che sei nudo:lol:...ti prendo un vestito da monaco (5 mo) o da viaggiatore (10 mo)? Il primo ha tante tasche e cordicelle, il secondo è attrezzato per viaggi e selvatichezza. Ti aggiungo anche uno zaino, un otre e un giaciglio (suppongo l'avrai se vivi selvaggio). Aspetto la scheda di Chacho e i BG di entrambi. Domani facciamo la scheda al mio amico, quindi appena ci siete si comincia. Ce la fate nel finesettimana?
  4. Visto che per il campo "insegnare a giocare" s'è già dato da fare Loupissi, e con ottimi risultati, io cercherò di tirar fuori un'avventura horror. Premetto che prendo spunto da una che ho masterizzato io, e che una cosa del genere non si può mantenere a lungo, quindi magari solo per gli spannung horror della campagna. -Regola n°1: hai presente tutto ciò che dice la Guida del Dungeon Master? Dimenticalo. -Regola n°2: limita i PG, non nel senso di far trovare loro un percorso obbligato, ma di rendere impossibili le opzioni più ovvie. Nella mia avventura i PG dovevano combattere un mostro che non poteva essere ucciso, tranne che in un modo specifico (bruciandolo sul rogo). Si poteva sfuggirgli, rallentarlo, ma non arrestarlo. Dopo aver capito come eliminarlo, la tattica per attirarlo e trattenerlo sul rogo era lasciata in mano ai PG, così da farli ragionare e vedere fino a che punto si potevano spingere (nello specifico hanno legato un popolano usato come esca umana per il mostro cannibale, e che è finito bruciato vivo). -Regola n°3: crea atmosfere oniriche e allucinate, in cui spesso si perde il contatto con la realtà: io usavo i sogni, non con il Piano dei Sogni (che personalmente aborrisco) ma come "visioni" che il PG viveva in sonnambula, e che comprendevano rischio di uccisione per coloro che gli erano vicini; oppure eventi inspiegabili. Non incantesimi, o manifestazioni razionalizzate dalle regole ("Phew, era solo un fantasma alla fine!") ma effetti a discrezione del DM. Un PG si sporge dalla finestra e sente una spinta che lo getta di sotto, ma non è un incantesimo telecinesi o una creatura invisibile. Nemmeno io avevo una precisa spiegazione di cosa fosse (nè sono mai stato interessato ad averla). Se c'è una regola che lo spiega, allora non è spaventoso. -Regola n°4: splatter sì, ma con classe. Mutilazioni, spargimenti di budella, squartamenti...ma sempre in maniera macabra e inaspettata, magari con particolari studiati e lucidi: vuoi descrivere un'evirazione? Fai in modo che avvenga legata alla sfera sessuale: durante un coito, a opera della moglie ecc. -Regola n°5: taglio cinematografico: espedienti come visioni, allucinazioni, cambi di scena tra un PG e l'altro ecc. spezzano l'azione in momenti di massima tensione e permettono di mostrare (e a te di divertirti a descrivere) particolari agghiaccianti senza che i PG possano intervenire in alcun modo, ma al tempo stesso senza tarpare loro le ali: se vedono come un particolare omicidio è stato compiuto, non potranno rovinare la scena macabra, e al tempo stesso ottenere indizi per stanare l'assassino. -Regola n°6: personaggi malati. Dacci sotto con l'orrido: deformità, moncherini, odori nauseabondi, personalità sdoppiate, esagerazioni grottesche... più i PNG sono malati, più inquieteranno i PG, che non capiranno chi sia il nemico. Se tutti paiono vagamente malvagi e inquietanti senza dare esplicite manifestazioni di cattiveria o potenza, i giocatori non sapranno più da che parte guardare. Un PNG che mi è particolarmente caro è l'archetipo di colui che sa troppo. Nella fattispecie era un ragazzino inquietante e con un vocabolario assolutamente poco infantile, che vedeva oltre le allucinazioni: i PG vedevano una pozza profonda due dita in cui affondavano la mano e il braccio senza toccarne il fondo? Il ragazzino si comportava come se fosse normale, toccandone il fondo. Si muoveva senza difficoltà nel buio assoluto, dove i PG si perdevano di vista dopo due passi. -Regola n°7: occulta. I PG non sapranno mai cosa si nascondeva nell'oscurità, la ragazza che ha guardato nella pozza ha visto una cosa di un orrore tale da impedirle di parlare e ucciderla dopo pochi giorni, il quadro che assumeva un aspetto diverso per ciascuno quale aspetto aveva per il ragazzino inquietante? Tutto questo, naturalmente, IMHO, parlo in base a quello che è piaciuto a me e ai miei PG e sempre per una durata limitata. P.S.: se ti interessa l'avventura, mandami un MP che ti invio la trama (in realtà erano due avventure). EDIT: leggi Berserk e Lovecraft, se non l'hai già fatto. Berserk soprattutto (non solo per l'horror, spacca i quli!).
  5. Sono chakram con un nome diverso, quindi sì.
  6. Sì, solo c'erano un paio di abilità e tratti/ difetti da cambiare, se mi dici bene quali la metto a posto anch'io e te la mando. Tra l'altro ti segnalo Duello, che può essere usato solo con le armi corpo-a-corpo...non so se ti convenga prenderlo. Oltretutto, senza Estrazione Rapida puoi usarlo solo per valutare la forza nemica. EDIT:@psion: forse può interessarti: Rimbalzo di chakram (Chakram Ricochet, talento da Champions of Ruin) Prerequisiti: Competenza nei chakram, Bab +1, Des 13 Benefici: dopo aver colpito una creatura con un chakram, puoi far rimbalzare il chakram su una creatura adiacente e attaccarla con -2. Se ci sono le condizioni, puoi effettuare un attacco furtivo contro la seconda creatura. A cui aggiungo: Rimbalzo continuo [Epico] Prerequisiti: Rimbalzo di Chakram, Competenza nel Chakram, Bab +16, Des 21 Benefici: non c'è limite al numero di creature contro le quali si può effettuare il Rimbalzo di Chakram Normale: il rimbalzo concesso è uno per chakram RI - EDIT: il mio amico ha detto che per lui va bene, quindi avete il terzo uomo. Magari non comincia subito, ma comunque entro breve.
  7. Vabbene anche domani/ dopodomani, ma la settimana prossima al massimo vorrei iniziare a giocare. EDIT: anche prima, se ce la fate. Ah, mandatemi anche il BG e lo scopo finale del personaggio, che sarà fondamentale dato che non assegno missioni. Per il BG: siete vissuti nella Valle di Caedon, circondata da un anello di montagne, attraverso cui non passa mai nessuno...nemmeno i mercanti. Ora (per qualche motivo) vi trovate nella città di Crocevia, al centro dell'ellisse formato dai monti. Per scopo finale non intendo "diventare personaggi di livello epico" ma qualcosa di diverso da salire di livello, come guadagnare uno sbardavello di soldi, possedere un regno, raggiungere il confine del mondo, trovare l'Arma Sacra...la campagna non sarà incentrata unicamente su questo, ma potrà essere una molla o un filo conduttore.
  8. Se non ti scoccia cambia quello che è da cambiare e mandamelo, così non ci sono dubbi su quanto hai in cosa. Sì, solo che avendo internet da poco dovrei fare i contatti di entrambi (ma tanto li farò comunque) e soprattutto prenderci bene la mano. L'aspetto che mi interessava del pbc era il giocare tutti in contemporanea, senza star tanto lì ad aspettare i messaggi di tutti. Fondamentalmente mi serve: -recuperare i messaggi vecchi più facilmente possibile; -poter cambiare colore e/ o carattere di scrittura (comodo nel caso di dialogo con più PNG/ per i vostri pensieri); -spoiler o simile, per le parti regolistiche/ occultate. Per cui pensavo di usare il forum in cui so già fare tutto ciò. Comunque se mi dite che è molto comodo anche Skipe o MSN per me va bene usare quelli, solo mi dovrete fare da insegnanti.
  9. "Medicinali" sono le suture, i cicatrizzanti e i tonici. Ora che mi ci fai pensare, si potrebbe calcolare così: COSTO: calcoli il prezzo base per il bonus alla caratteristica (che non può non esserci), ci aggiungi quello per l'aumento/ gli aumenti a seconda del grado e quello è il prezzo complessivo. La CD aumenta di 10 ad ogni "potenziamento" che si aggiunge allo stimpack base. Alla fine tieni Alchimia o Guarire? P.S.: Mandatemi/ postate le schede appena potete. P.P.S.: per il pbf io rimarrei sempre sul forum, postando a orari coordinati. Questo perché è più facile riguardare gli avvenimenti e le conversazioni passate (sono uno che anticipa molto certi avvenimenti) e perché ormai ci ho preso la mano, oltre ai molti strumenti comodi che ci sono (come lo spoiler). In pratica sarebbe un pbc, giocato sul forum, ma con le modalità di un pbc (che mi è parso capire si differenzi dal pbf principalmente per la frequenza/ dispersione del gioco, correggetemi se sbaglio).
  10. Spoiler: Il mago ritorna in vita, e il suo corpo è il semipiano. Se il semipiano non è troppo grosso può funzionare, si potrebbe trattare come una sorta di incantesimo vivente, e le sue caratteristiche possono variare enormemente a seconda dei tratti del semipiano. Considera una sorta di lancio continuo e ritualizzato di planar periarch, genesi o una loro variante. Una mente eccelsa al comando di un corpo di puraa energia...che figata!
  11. Per gli stimpack sì, ma per le "cure" solo Medicinali, come per le granate vale solo Alchimia. Devi vedere se vuoi creare le granate e saper usare bene i medicinali (Alchimia e Guarire) oppure se vuoi saper creare e usare i medicinali (Medicinali e Guarire). In ogni caso gli stimpack li sai creare e usare, devi solo scegliere cos'altro saper creare, ma senza rinunciare a Guarire. Gli stimolatori sensoriali non hanno controindicazioni, quindi non contano come stimpack.
  12. Siamo noi (o meglio io) a chiedere scusa. Cerchiamone un'altro, allora, ma secondo me in due è giocabile e interessante, per quanto difficile. Si può incominciare e se poi proprio non ce la fate vediamo. Comunque volevo già sentire un mio amico "in real" per vedere se poteva, se lui dice che non può facciamo partire la ricerca online, intanto non fate nulla, ok? Le pozioni di cura ferite no come da GDM no, ma ci sono i cicatrizzanti, le suture e i tonici d'adrenalina (gli ultimi soprattutto). E' richiesto però Artigiano (Medicinali) per crearle. @chacho2: Artigianato (Medicinali) permette di creare Stimpack ecc., funge da prerequisito per il Cacciatore Alchimista e per Farmacista Esperto. Eventualmente se non riuscite ad avere un farmacista in squadra puoi pensare di sostituire Alchimia con Medicinali. Rinunceresti alle granate, ma otterresti gli oggetti di cura. Avvisaci (soprattutto psion).
  13. Per aumentare la CA basta aumentare la Des. Comunque ecco qua: -Stimpack corteccia: aumenta lo stimpack Energetico (Cos) in modo che fornisca +2, +4, +6 o +8 di CA, ma riduce la velocità di 3 m; la dimezza; la riduce a 1,5 m; immobilizza a seconda del livello -Stimpack dell'accelerazione: +1,+2,+3,+4 CA come bonus di schivare (Adrenalinico); -Stimpack della furia: come il vecchio "bufera di neve", fornisce un attacco extra a -20, -15, -10 o -5 (Stimolante o Adrenalinico); -Stimpack del corridore: +1,5 m, +3 m, +6 m, +9 m alla velocità (Adrenalinico o Energetico, mai insieme a Corteccia) Mi sono venute un po' di idee, quello che chiedevi dovrebbe essere l'accelerazione. Ricordo le regole per gli aumenti degli stimpack: funzionano come sempre, ma il costo raddoppia e la CD di creazione aumenta di 10. Si possono cumulare più aumenti su di uno stesso stimpack. Per il resto funzionano alla stessa maniera. NOTA: Quando si creano più oggetti con una prova, bisogna pagare il prezzo per ciascuno, semplicemente si risparmia tempo. EDIT: Passiamo ufficialmente a pbc.
  14. Tuono:+2 danni, -1 CA (poi +4/ -2, +8/ -4, +16 -8) accorpata in stimpack stimolante (For); -Lupo ("Spietato"): potenziare il critico è sbilanciante, bonus alla riconferma del critico (+2, +4, +6 o +8) accorpato in stimpack stimolante o adrenalinico (For o Des); -Rondine ("Incrollabile"): guarigione rapida (conversione di danni in non-letali) 2 per un minuto (poi 4,6 e 8) incorporata in stimpack energetico (Cos) o tonico; -Bufera di neve ("Raffica"): +1, +2, +3 o +4 ai tiri per colpire, incorporata in Stimpack adrenalinico (Des); -Miele bianco ("Purgante"): nauseato un minuto, poi azzera il conteggio degli stimpack. In alternativa funziona come un antidoto. Funziona e costa come un tonico, eccetto che non concede pf temporanei. Elimina gli effetti di stimpack equivalenti al proprio grado (leggeri quello leggero ecc.) la versione estrema non esiste, dato che non avrebbe senso depurare un cadavere. Elimina anche gli effetti dell'alcool ma non delle droghe. Stimolanti sensoriali (CD di Alchimia o Medicinali, costo): -Sensi del gufo: Visione crepuscolare per 4 ore (CD 18, 75 mo) -Sensi del gatto: Scurovisione per 2 ore (CD 24, 150 mo) -Sensi del lupo: Olfatto acuto per 1 ora (CD 24, 175 mo) -Sensi del wurm: Percezione tellurica 18 m per 30 minuti (CD 36, 500 mo) -Sensi del pipistrello: Percezione cieca 18 m per 15 minuti (CD 36, 1500 mo) -Sensi dell'asceta: Vista cieca per un minuto (CD 44, 2750 mo) Stimolante sensoriale speciale -Terzo occhio: sembra conceda un'allucinazione sciamanica sul futuro lasciando però frastornati, usato in una regione particolare del mondo (CD ?? richiede materiali unici non acquistabili, non acquistabile) Il costo di mercato, quello di creazione è ovviamente la metà. Puoi prendere quelli che già esistono e farli valere per gli oggetti non magici (eccetto naturalmente quello per i PE). Abilità Focalizzata funziona praticamente così, alzando la prova anziché abbassare la CD. Potrei poi concederti: Farmacista Esperto: il personaggio è abile nel preparare composti che influenzano il fisico Prerequisiti: Artigianato (Alchimia) o (Medicinali) 6 Gradi, Guarire 6 Gradi Benefici: Il personaggio vede le CD delle prove per creare Stimpack, tonici, cicatrizzanti, suture e stimolanti sensoriali diminuire di 5. Questo di fatto gli fa creare una dose in più con la stessa prova (dato che per ogni cinque punti con cui si supera la CD si crea una dose extra). Speciale: aggiungilo ai prerequisiti per il Cacciatore Alchimista.
  15. Ah, ok. Comunque i tonici li volevo inserire, grazie a te che mi hai dato lo spunto. La bufera di neve pare una pozione di velocità. Direi che si può calcolare semplicemente come una versione alternative dello Stimpack adrenalinico (dopotutto CA, Rifl e Rapidità salgono tutti con la Destrezza): Funziona come uno stimpack, eccetto per le CD (aumentate di 10) e i costi (x2) Fornisce un attacco extra a -20, -15, -10 o -5 a seconda del livello dello stimpack (da leggero a estremo). Non vorrrei sembrare fissato con le cose che ho inventato io, è solo che così mi semplifico la vita, soprattutto in termini di CD di creazione, costi e regole. Se hai altre proposte, proponi.
  16. Variante del Cavaliere Alchimista (Cacciatore Alchimista): Come il Cavaliere Alchimista, eccetto: Prerequisiti: Allineamento: qualunque non legale Bonus d'attacco base: +5 Alchimia 8 Gradi Conoscenze (Natura) 8 Gradi Usa l'Int al posto del Car per il livello di unguenti disponibile; Gli unguenti si chiamano pozioni (tanto le pozioni classiche non esistono più); "Purezza Divina" si chiama "Mutageno Avanzato" e fornisce bonus a For, Des o Cos (prendibile una sola volta); "Colpo Profondo" viene sostituito da "Mutageno della Pronta Difesa" che concede Difesa Attenta come talento bonus; Gli unguenti per l'arma invece li sostituirei del tutto (in fondo il Witcher le pere le fa a se stesso, non all'arma): Al posto del primo riceve +4 ai ts sulla Tempra contro i veleni, Al posto del secondo riceve Posticipare Effetti Collaterali (Gli effetti collaterali degli stimpack si manifestano dopo tre round dall'esaurimento del beneficio); Al posto del terzo riceve Stimpack Estesi (Durano due minuti anziché uno) Le pozioni di cura non le metterei, però si possono pensare delle sorte di tonici d'adrenalina che funzionerebbero più o meno come gli stimpack: Si bevono con un'azione di round completo che provoca a.d'o. Concedono pf temporanei che durano un minuto Se alla fine del minuto si hanno ancora pf temporanei, rendono affaticati per lo sparire repentino di energie. Pf concessi (costo, CD creazione): Tonico leggero: 1d8+4 (50 mo, Alchimia/ Medicinali 15); Tonico : 2d10+10 (750 mi Alchimia/ Medicinali 25); Tonico : 3d12+18 (2500 mo, Alchimia/ Medicinali 35); Come per gli stimpack , creare un tonico impiega un giorno, e per ogni cinque punti con cui si supera la prova si crea una dose aggiuntiva. Con un +10 alla CD, si possono creare delle pillole anzivhè delle pozioni, che pesano un decimo (e fanno molto Naruto). Il tonico normale pesa 0,1 kg. Lo immaginavo ma volevo essere sicura di non offendere.
  17. @chacho Per ora il PG va bene, a parte che non ho capito se sei ranger (scheda) o barbaro (pagina dei punti spesi). Sìsì, Lama d'Ombra è Shadow Blade, è una mia mania il tradurre tutto. Per le Lame Eleganti, mi pare ovvio che si applichi, dato che puoi usarci Arma Accurata. Se vuoi prendere la competenza nelle Lame Eleganti dal primo va bene, dato che psion non fa più l'Arciere Arcano e tu non fai più il Campione di Corellon, l'idea di una scuola para-elfica non è più così coinvolgente per il gruppo. Puoi rinunciare alla competenza in armature medie per quella nelle lame eleganti. Potrei anche semplicemente creare una variazione del Cavaliere Alchimista. Conta che il mio scopo non è creare il witcher in D&D, ma permetterti di giocare un PG dalle tecniche ispirate a quelle del witcher. Tanto per cominciare, non chiamerò la classe "witcher". Che ne dici di puntare sulla corruzione per rendere l'idea di qualcosa di letale ma sfruttato per potenziarsi? Ci sono buone idee in Eroi dell'Orrore e Avventure Orientali. Bhé, Esaltare e musica bardica possono completarsi, dato che le prove di Esaltare forniscono bonus che durano per cinque round, più uno ogni cinque gradi (vedi talento epico più sotto), si può usare Esaltare per dare bonus a qualcosa e musica bardica per darli a qualcos'altro. Mettici le aure del maresciallo... Talento Epico: Condottiero Duraturo Prerequisiti: Esaltare 25 Gradi, Car 21 Benefici: La durata dei risultati delle prove di Esaltare del personaggio decuplica Nuovi difetti per tutti! (@psion: è possibile che avessi letto male io. P.S. allocco era riferito al rapace, non alla stupidità) - Incompetente: il personaggio ha una competenza in meno (armi o armature) - in pratica quello che già vi permettevo, perdere una competenza per un'altra (oppure un talento) - Grossolano: -6 a Artigianato, Professione e Camuffare - Manolenta: -8 a Rapidità di Mano, Disattivare Congegni e Scassinare - Distratto: - 6 Ascoltare, Osservare, Cercare - Tardo: il personaggio sale con 14 tacche esperienza anziché 13 Scusate se non sono molti o ottimali, ma l'ora è tarda e la mente torpida per la sangria.
  18. I punti che mi avevano fatto sfavorire il paladino erano la cavalcatura intelligente (che si può però sostituire) e soprattutto il concept del persnaggio: il paladino combatte in nome di un ideale, e ottiene da questo stesso ideale il potere per sconfiggerne i nemici. Il paladino non è come un ranger, che si addestra alo scopo di conoscere ed eliminare una particolare organizzazione, è proprio un guerriero rafforzato da forze ultraterrene che io volevo escludere assolutamente dall'ambientazione. L'intervento divino è pregnante nel concetto di paladino, e quindi inadatto, anche volendo considerare la capacità di punire non come anti-allineamento, ma anti-organizzazioni opposte a quella per cui il paladino lavora. Per quanto riguarda il Carisma, anche le seguenti classi possono avere un ruolo da face e avvantaggiarsi del loro alto Carisma: -il già nominato Bardo; -Cavaliere; -Maresciallo; -Ladro (per lo stile spia-truffatore è indispensabile); -Rodomonte (l'essere affascinanti è parte dell'archetipo di classe); Si potrebbe fare come in una mia vecchia campagna: se un PG muore, deve giocare seriamente altri due PG di tipo diverso prima di poterne giocare uno simile al primo. Es. muori da barbaro spaccatutto, poi giochi un cavaliere protettore e un ladro linguacciuto e infine di nuovo uno spaccatutto. In questo modo si cambia PG, si provano nuovi stili e non si forza troppo la verosimiglianza. Molto buona, io non l'avevo citata perché mi ricordavo male e credevo si basasse molto sugli incantesimi. Bhè ci sono i talenti regionali (e.g. se uno viene da una regione costiera può prendere talenti da regioni costiere, non so fare esempi di nomi perché non ho mai giocato in FR); oppure potrei concedere un tratto regionale a testa, simile a quelli caratteriali. Probabilissimo. Allora potrei suggerirti: tre classi (guerriero, ranger e rodomonte) per rappresentare: capacità in combattimento, abilità da cacciatore e selvatiche, agilità e combattimento con armi leggere. Le abilità di classe vanno bene quelle che hai scelto, mi era sfuggito l'aspetto Monster Hunter del witcher. Come abilità da selvaggio intendevo principalmente Conoscenze (Natura) o (Geografia). Natura ce l'ha già psion, quindi magari pensa a Geografia. Personalmente poi, scambierei Forza e Saggezza. A un combattente leggero la forza non serve, ma a un uomo selvatico, autosufficente e dalla forte volontà. Posso proporti questa variante: Il rodomonte non concede più Arma Accurata come talento bonus, ma il talento Lama d'Ombra (d'ora in poi Attacco Agile), non come talento, ma come privilegio di classe. Che ne dici? La parte di combattente del witcher non l'avevo enfatizzata con la Cdp, per il semplice fatto che di classi per pestare ce n'è già pieno, mentre l'Alchimia non è mai stata molto considerata (ad eccezione del Cavaliere Alchimista, grazie ancora psion). Se vuoi comunque posso creare e proporti sia la cdp (o a questo punto talenti) per gli stimpack, che quella per le granate (non troppo witcher, ma ormai mi ci sono esaltato io). NUOVI TRATTI PER TUTTI! -Predatore: consideri tutto in funzione della legge della giungla. -2 Diplomazia, +1 Sopravvivenza (+2 Seguendo Tracce) e Ascoltare -Notturno: visione crepuscolare e vulnerabilità alla luce (-1 txc, ts e abilità alla luce). -Istintivo: spontaneo, fin troppo, ma con un istinto affinato -4 Raggirare e Diplomazia, +2 Rapidità, Duello e Percepire Intenzioni. Duello perché rappresenta non l'etichetta dei duelli, ma la percezione istintiva della forza avversaria e la rapidità di riflessi
  19. Ordunque: Io lo terrei come classi di prestigio, dato che non amo le classi base già molto indirizzate. La specializzazione te la fai con le abilità, i talenti, le cdp ecc. Gli unguenti sono in pratica veleni o materiali fusi e spalmati sulla spada (con la dovuta tecnica) Le bombe (d'ora in poi granate) sono un'ottima rassegna di idee per prodotti alchemici. La prova è un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità mentre il personaggio declama e gesticola da bravo dittat...ehr, condottiero esaltato. La CD base della prova è 15. Per ogni altri dieci punti, il bonus concesso raddoppia. I bonus possono essere: +1 ai tiri per colpire; +1 alla CA; +2 ai danni; +2 a una prova di abilità; +4 pf temporanei. La prova concede il bonus a una creatura per ogni cinque gradi. Una prova di un minuto concede il bonus dieci creature ogni cinque gradi. Talento Epico: Condottiero delle masse Prerequisiti: Autorità, Esaltare 27 Gradi e Car 22 Benefici: i bonus di Esaltare concessi dal personaggio raddoppiano (aumentano di un altro 100%) e si applicano al decuplo delle creature (il centuplo della base con una prova di un minuto). Speciale: il personaggio può prendere questo talento più volte, raddoppiando (aumentando di un altro 100%) il bonus concesso da Esaltare. La differenza principale la capisci meglio se ti faccio l'esempio con guidare un'automobile piuttosto che una nave: nel primo caso contano solo i riflessi e la capacità di reazione del pilota (la Des), nel secondo caso invece sono la capacità tattica, la tempestività degli ordini e la conoscenza del mezzo a contare (l'Int). Ti è più chiaro, ora? La prima incorpora Cavalcare perché era praticamente identica. Le Conoscenze sono tutte utili, ma senza Geografia, Guerra, Natura, Meccanica e Locali potreste trovarvi velocemente nella melma. Comunque anche le altre si faranno valere. Pigro: il personaggio non è scattante, ma in compenso non ha voglia di lavorare. "Benefici": -1 Rapidità, -4 Artigianato e Professione. OPPURE Pigro: il personaggio è spesso assonnato Malefici (il contrario di benefici): il personaggio può mantenere la stessa azione solo per quattro ore (anzichè per le otto abituali), poi deve dormire per un paio ore.ù Il che significa che impiega una volta e mezzo per le prove di Artigianato, Professione, i viaggi ecc. Forse un po' più penalizzante, ma senz'altro più caratteristico dell'altra versione. Per questo userei le basi delle razze ambientali di A.R. Contate che se volete provenire dall'esterno della valle ok, ma dovete avere ricordi legati solo alla valle (es. aver perso la memoria, essere immigrati da piccoli). Compagnone (meglio "burlone" o "faceto"): il personaggio ride e scherza, ma talvolta esagera Benefici: il personaggio ha un +2 a Raccogliere Informazioni quando si tratta di parlare alle classi basse della società, ma una penalità di -4 a Diplomazia e Raccogliere Informazioni quando deve trattare con l'altra società. Se vi va bene pensavo di dare ai punti azione la capacità di evitare la morte (5 P.A. anziché 4 come dicevo all'inizio). Quando uno morirebbe, può spendere 5 pa come azione immediata per diventare stabile a -9 pf. Contro cose come il veleno che non infliggono danni ai pf non c'è nulla da fare, e nemmeno contro cose che riducono il corpo in condizioni che non permettono la vita (senza un braccio sì, decapitati o spiaccicati no). Questo perché tendo anche a fare incontri abbastanza difficili, e quindi il tasso di mortalità sarebbe impressionante, tanto più con le regole che rendono volutamente difficile guarire o evitare di subire danni, soprattutto negli scontri con molti nemici. Comunque, se uno ci lascia lo stesso le penne, dovrebbe cambiare PG. Sopravvivenza non mi sembra centrare troppo, non hai le altre abilità da Selvaggio...mentre su Guarire si basano tutte le prove per cauterizzanti, suture ecc. (Vedi post #1). Anche Artigianato (Armi) non mi pare centri troppo. Magari delle Conoscenze? Si chiama Lama Elegante o Cortese, ma non è elfica. Il Colpo Elegante in una classe basata sull'alchimia e sul farsi delle pere mi sembra che ci stia come i cavoli a merenda... Il Rodomonte come ti pare, visto che concede Arma Accurata, e l'Int alta ti serve per i punti abilità, alchimia ecc.? Non che abbia frainteso, ma personalmente non riesco a condurre avventure razziste, è un mio limite. Pensavo di basare la vostra reputazione su un sistema più astratto, ma se vi piace quello di AR per ma va benissimo. Mi pare un semplice allineamento triplo neutrale puro. Ad ogni modo: -2 alle prove di abilità sul Car contro coloro che sono di almeno due allineamenti non neutrali, +2 con gli altri, vista l'imparzialità. Oltre a un atteggiamento analitico e distaccato. Col compagnone non ce lo vedo, ma magari lo immaginiamo in maniera diversa. Puoi farmi alcuni esempi di come lo intendi?
  20. Spoiler: prova per vedere se riesco a metterlo in spoiler Io la farei come CdP. Potrebbe aver la resistenza ai veleni, bonus ad Artigianato ( Alchimia e/o medicinali) e un po' di resistenza agli effetti collaterali degli stimpack e aumentarne la durata e forse anche la potenza, finchè li assumi tu. Già che hai alchimia, una seconda CdP da granatiere ti interesserebbe? Perché il concetto "mi faccio una bomba d'adrenalina e poi faccio saltare tutto ij aria" spacca i quli, e alcune abilità da artificiere col ladro si combinano bene. Solo che per quello devi lasciare la selvaggia valle di Caedon. E nemmeno Guarire sarebbe male, considerato che il Witcher si fa le bombe anche per curarsi e darsi pf temporanei. E poi uno che sappia applicare suture, cicatrizzanti e d'ora in poi anche bombe d'adrenalina serve. OT auguratemi in bocca al lupo, che il prossimo sono io. A stasera/ domattina!
  21. Si tratterebbe di creare una classe, in pratica. Se non diventa sgrava, si può fare. I punti per accedere alle CdP non si devono per forza spendere al primo, ma anche al livello stesso in cui si effettua l'accesso, e sono da spendere una volta per ogni CdP. Comunque sul link ci sono spunti interessanti come quelle per i sensi potenziati, altre troppo sgrave come quella per i critici, e qualche cosa di già visto, come le cure o l'antidoto. Belle anche quelle che si attivano coi danni e le lacrime delle mogli (mooolto comode). OT: come si fa a mettere la roba in spoiler?
  22. A parer mio, stimpack, suture e cicatrizzanti sono già una buona base da cui partire. Ad ogni modo postano l'elenco così espandiamo la lista. Magari si può fare qualcosa ( direi talenti ) che concedano una certa resistenza agli effetti collaterali o aumentino la durata.
  23. Premetto che a The witcher non ho mai giocato. Gli stimpack mi sembrano uguali ai composto che dicevi, posso inventare una classe che li potenzi, ma mi sembra una cosa abbastanza sbilanciante...potresti mettere gradi in Alchimia e crearne, peró e magari anche in Artigiano ( medicinali ). Da lì potresti partire con un bombarono pazzo... Magari con classe apposita da me creata o trovata su internet. @ tutti: chi lo fa il Forzuto? Perché almeno uno con un po' di muscoli ci vuole, anche se non necessariamente stupido...
  24. Rispondo con calma perché sto usando l'iPod. Tanto son qui dalle 9 per un orale, e non l'hanno ancora chiamato. Finisco di rispondere a smemolo, visto che ieri sera m'erano sfuggite un paio di domande. Gli incrementi funzionano come sempre, quanto al livello non so, ma io miro almeno almeno agli epici. Il nephandum no, perché purtroppo non lo conosco. E' bello? Di cosa parla? Gli altri vanno bene tutti quelli 3.5, eccetto il ToB se non come spunto. Per quelli 3.0 si può fare, ma prima chiedetemi che se necessario adatto. Per la cronaca, la Difesa massima al 20 è +14 (4 al primo + 10, cioè 1/2 livello). Non è esattamente come quella di A.R. anche nel caso di difese più basse, per compensare in parte l'assenza di oggetti magici. Le abilità nuove funzionano così: Duello lo puoi vedere in Avventure Orientali ( manuale che tengo in gran conto ), lì si chiama iaijutsu focus. Ho cambiato il nome, ma l'abilità è quella. Se nessuno ha A.O. consiglio di provurarselo, ed eventualmente posterò la descrizione di duello. Conoscenze (Guerra) funziona come tutte le Conoscenze e fornisce informazioni circa armi d'assedio, tattiche, armi e tecniche di combattimento. Da sinergia a Valutare per quel che riguarda le modifiche alle armi. Esaltare la sto ancora elaborando, ma di base fornisce bonus morale a: abilità, txc, danni e pf temporanei, uno alla volta. Prove più alte influenzano più persone o concedono bonus migliori. Il tratto frettoloso va bene, psion. Per quanto riguarda il perdere la competenza è perfetto, anch'io lo avevo calcolato per il monaco mentre smontavo le classi per calcolare i punti.