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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Se vuoi shuriken pesanti, puoi usare delle armi a forma di shuriken, ma che facciano 1d4. Il punto è che avevo provato a calcolarle quando mi chiedevi degli annulat, e in pratica sono identici agli annulat. Quindi, puoi avere annulat e chakram a forma di shuriken (e gli ultimi si chiamerebbero shurirang o booriken). Il bonus CA è incorporato nel potere ki, il resto sono privilegi separati. E' proprio così. Compagno animale sì, dal quarto livello, ma un animale addestrato lo puoi avere già dal primo (vedi anche post #56, dopo la metà). La cavalcatura no, perchè sarebbe intelligente (e questo non è adatto) e perchè il paladino non esiste proprio. La difesa infatti non è esattamente come quella degli A.R., ma una versione semplificata per via della tripla classe. Inoltre (non so se l'ho detto) si somma anche all'armatura, per quanto contro solo un certo numero di avversari alla volta (1+1/10 liv + altri con gli appositi talenti). E' previsto che comunque che al 20° il primo colpo vada spesso a segno, almeno da parte di un avversario di pari livello, ma la differenza si vede con gli altri colpi. Ricordo sempre che, per quanto la probabilità di colpire sia minore, il terzo e il quarto attacco fanno gli stessi danni che il primo. Inoltre è altrettanto voluto anche per il fatto che costringe a calcolare molto più la tattica e il modo in cui portare gli attacchi o difendersi, al di là delle meccaniche classiche. Ok, ma non ci stai dentro coi punti, a meno di non saper fare solo quello. E questo voi non potete permettervelo. Oltre al fatto che non sarebbe "etico" da parte vostra fare troppo i PP, diciamo che confido sul buon senso di tutti e che non vorrei mettere regole per impedire combo sgrave e abbastanza insensate (ruolisticamente parlando) del genere. Non fra due settimane, ecco. Anche perché ormai psion si è esaltato:D Per la modalità sono d'accordo con psion: potremmo risolvere i combattimenti più cruciali (cioé quelli con altri avventurieri) accordandoci, e il resto in pbf. Se poi proprio non ci riesco, si vedrà, ma per ora vale la pena provare. E poi eventualmente dopo cena ci sono. Tipo le scene di esplorazione, dialogo, combattimenti su larga scala ecc. si fanno in pbf classico, il resto (poco) tutti insieme. Poi, visto che non sono affatto esperto: tra giocare in forum dicendo "ci troviamo alla tal ora" e giocare in chat, cambia effettivamente qualcosa?
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Ma l'annulat non spaccava millemila psionici entro millemila metri? Ah, no, era l'annulus. Comunque può andare, visto e considerato che un tizio usava in Berserk armi uguali a quelle che dici tu: cerchi taglienti che ritornavano indietro. Mi pare li chiamasse proprio chakram. Danni: 1d6 taglienti; crit 19-20/ x2; gittata 6 m, ritornanti in caso di colpo fallito; costo 50 mo l'uno. Oltre a questi, potresti considerare le bolas, per prendere vivi i bersagli. In quanto ninja dovresti sentirti moralmente obbligato a possedere e usare: -aquilone ninja; -shuriken, ninja-to, fumogeni, cerbottana, kusari-gama, zampe-di-lince; -balestra a ripetizione e spara-rampini; -una certa conoscenza delle arti marziali. Se no non sei un vero ninja. Se vuoi tirare su attacco furtivo e colpo improvviso in contemporanea può starci, ma occhio che quattro punti per livello sono una spesa notevole...non focalizzarti troppo, non sei un PNG (che non per una volta può essere interessante anche se monomossa).
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Bhè, alle due e mezza/ nove e mezza presumo che tutti abbiano finito di mangiare. Oppure tu avresti problemi col lavoro?
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Mmmh...non saprei, non avendo mai giocato online, ma credo che una mezzoretta dopo pranzo/ cena non dovrebbe essere un grosso problema trovarla (o forse l'essere all'università mi ha tolto il senso del tempo). Il punto è che con due o tre post al giorno ho l'impressione che non si vada molto avanti, soprattutto durante i combattimenti a turni. E poi resta il fatto che controllerei i post ogni cinque secondi, e non seguirei una lezione... Se volete scambiarvi i ruoli per me non è un problema, basta che vi decidiate non con troppa calma. Bhè, io non pensavo di giocare dei pomeriggi interi. Nel caso, visto che spero non capiti tanto di frequente, possiamo organizzarci in modo da spostare gli orari o il giorno, se proprio necessario. Oppure giocare da pbf vero e proprio per un paio di giorni, l'importante è che non sia una cosa continua. Ad ogni modo ci si adatta, solo io preferivo in generale tenere un approccio come quello che dicevo, anche perché preferisco il gioco più condensato. Per me andrebbe bene, ma non so cosa ne pensi smemolo, che non so se lavori. Comunque sempre con orario molto flessibile, e da decidere volta per volta, cioè ogni volta ci lasciamo dicendo quando sarà la prossima, secondo gli impegni di ognuno. Avevo fatto anch'io il mio bravo lanciadiciottocoltelliinseisecondi (ovviamente in D&D tradizionale). Un figo atomico di nome Reyzan. Puoi ovviare comprando tanti pugnali, oppure con un talento del genere: Lancio ritornante: il personaggio si è addestrato a lanciare le proprie armi in modo che gli ritornino in mano dopo un ampio giro. Prerequisiti: Bab +1, Tiro Ravvicinato, Estrazione Rapida, Afferrare Frecce, Rapidità di Mano 10 gradi Benefici: con un'arma da lancio, il personaggio può effettuare un attacco a boomerang. Riceve un -2 al tiro per colpire, ma l'arma gli ritornerà in mano all'inizio del turno successivo. Il personaggio può immediatamente rilanciare l'arma. In questo modo, se il personaggio ha più armi che mani, evita che cadano a terra quelle in svrappiù. Se si sposta o non lancia abbastanza armi, quelle che non afferra cadono per terra nel quadretto da cui le aveva lanciate. Potresti usare i boomerang. Oltre a tornare indietro da sé se manchi, sono armi da lancio (per il Maestro Tiratore), sono originali e sono fighi.
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Una mano e anche fantasia per un licantropo
Comunque i gorilla sono onnivori.
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Vedi i post #12 e 16. Se vuoi provare a fare un altro PG, alla fine non avevi ancora fatto la versione definitiva di Isaak...Magari però ti conviene pensare di tenerlo come scorta nel caso Isaak vada incontro a una brutta fine. Anche perché l'accoltellatore folle lo farebbe già chacho (m'è parso di capire). Comunque vedi tu. Se non sai deciderti, fai le schede di entrambi e mandamele che ti dico la mia. @tutti: io comincio la campagna quando siete pronti voi, ma prima è, meglio è. Se mi mandate i PG, nel finesettimana li guardo e vi faccio sapere, così magari già lunedì/ martedì si comincia. Chiaramente la scadenza è indicativa, però se ce la fate è meglio. Anche perché domani finisco (spero) con gli esami, per cui poi avrei due settimane belle libere. Piuttosto, ho visto che nei pbf ognuno posta un po' quando gli pare. Per me questa modalità sarebbe un po' scomoda, in quanto: 1) so che potrebbero arrivare post in ogni momento 2) in università c'è il wi-fi...ergo non ascolterei un secondo. Quindi la proposta era: magari non fare sessioni da tre ore come in real, però organizzarci volta per volta in modo da essere online più o meno tutti allo stesso orario, accordandoci volta per volta, e facendo sessioni più brevi, frequenti e coordinate. Esempio: domani postiamo dalle 13 e 30 alle 14? Se va bene a tutti, online a quell'ora e si posta. Poi magari si decide che la volta dopo ci si trova dopo due dalle 21 alle 23... Può andare bene a tutti? Tenete conto che per gli orari ci sarà massima flessibilità.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Si parte al primo livello, ma fino al terzo si salirà abbastanza in fretta. Come diceva psion, al primo livello i punti abilità si moltiplicano per quattro, compresi il bonus dell'umano e dell'Int. Comunque la questione era già stata posta e risolta, anche se non nei post che ho segnato come "di regolamento". L'unica cosa è che le liste di abilità di classe non saranno mai larghe come quelle del ladro, ma del resto, se uno volesse spalmare i P.A. su ventinove abilità, potrebbe anche smettere di fare lo skill monkey. Diciamocelo, quando uno si può scegliere la lista, una dozzina di abilità di classe è più che sufficente. No, perché attacco completo è azione di round completo, il che significa che az. rd compl+az. mov. non è possibile.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Ora rispondo a tutto: 1) Si; le regole per l'avanzamento sono: queste (dal thread vecchio) -Esperienza: non più punti esperienza, ma "tacche" di esperienza: per salire al livello successivo bisognerà acquisire tredici tacche, così assegnate: -contro scontato 0; -contro facile 1; -contro alla pari 2; -contro difficile 3. Sono previsti premi di una tacca caiscuno se l'incontro viene risolto con tattica, stile o con difficoltà aggiuntive (proteggere qualcosa, lasciare in vita il nemico...); un incontro non può fornire più tacche extra di quelle che fornisce di base (ammazzare un popolano, al 20°, con frasi e mosse superfighe non dà comunque esperienza); e quelle al post #73; Per i livelli epici (come sempre oltre il 20°) ci penserò in futuro, tanto c'è tempo. 2a) e 2b) Come dicevo sopra un nuovo uso dell'ira costa quattro punti, dato che appare nella colonna speciale e conta come nuovo privilegio, mentre riguardo i privilegi che aumentano di potenza o utilizzi semplicemente col livello (come la musica bardica), non è necessario spendervi ulteriori punti dopo averli acquistati: dunque un bardo non spende nulla per i nuovi usi di musica bardica (che salgono di uno per ogni grado in Intrattenere oltre il quarto, più un uso nel momento di acquisizione del privilegio), ma dovrà spenderne per ottenere le capacità come Ispirare Competenza. (Lievemente adattato dal post #73) Altrimenti la musica sarebbe stata lievemente svantaggiata, che dici? Invece così acquisisce praticamente un uso ogni "livello da bardo" che prendi. 3) Ahah! In pratica una falce sansetsukon? Potrebbe essere una fusione tra falce, catena chiodata e kusari-gama. Tipo una falce coi bonus della catena a Disarmare ecc., la sua portata, ma i danni e il critico di una falce, che può alternarsi nella forma di falce e in quella di catena chiodata? Cosa intendi per l'attrezzo di metallo tipico della catena chiodata? La lama che c'è in fondo? Sappi poi che un'arma su misura del genere, oltre alla competenza, richiede parecchi soldini. 4) Sì, più alcuni che ho proposto al post #43. 5) No, non consentono di superare il limite, si limitano a tenere in pari automaticamente alcuni parametri. Sono calcolati in modo da fornire la stessa quantità di punti bonus. 6) per quel che riguarda le abilità, molti punti abilità sono costosi, e non consentono a chiunque di accedere a una lista assurda di abilità, se non a costo di molti pf e un po' di attacco base, oppure di molti privilegi. In pratica il sistema aumenta la possibilità di scelta, inserendo tra le due opzioni skill monkey e picchiatore, la terza e la quarta: gli skill monkeys-picchiatori, ma senza tecniche, cioé senza privilegi, e con pochi pf o poco attacco base. Da un altro punto di vista il sistema non è fatto per svantaggiare gli utilizzatori da abilità sminuendone il ruolo, ma per consentire alle abilità chiave di essere tutte ricoperte all'interno del gruppo. Inoltre, un combattente non riuscirà mai ad avere le stesse abilità di un esperto, perché l'esperto regala cinque abilità di classe al primo, e un combattente dovrebbe rinunciare a 2/4 pf (cioé passare da d12 a d8) e a 1/2 punti difesa per poter avere una lista altrettanto vasta. Cose che non può permettersi. O intendevi svantaggiare in un altro modo e ho frainteso io? 7) Direi di sì. La retroattività serve a permettere ai personaggi di non dover perdere privilegi a causa di livelli molto densi, come un ranger/ monaco di primo livello. Comunque Vedi aggiornamento. Quanto a come evitare che un pg al primo livello pigli un privilegio di 20° di una classe, è semplice: è vietato. Uno può prendere privilegi di un livello pari al proprio, ergo se è al terzo livello si possono prendere privilegi fino al terzo, e bò. Tra l'altro, eri proprio tu a suggerire per primo questo limite, anche se riferendoti ai DV. Spero di essere stato abbastanza chiaro, comunque le proposte fanno sempre piacere (in particolare la falce taura). AGGIORNAMENTI -La retroattività è limitata a due livelli indietro. I punti vanno investiti con oculatezza, non vogliamo rendervi la vita troppo facile, eh? -Per accedere ai privilegi di una cdp bisogna spendere 4 punti per pagare l'accesso alla lista. Mi sono infatti reso conto che ci sono troppe classi con prerequisiti in comune, e che senza limitazioni potrebbero sorgere veri e propri mostri. In caso di obiezioni -> Vedi cdp del barbaro. -Oltre che coi normali talenti, la competenza in un gruppo di armi può essere presa spendendo quattro punti ad ogni livello. Continuerò a tenere aggiornato l'indice dei post di regolamento al post #87. @chacho2: il pugnale da polso tipo Assassin's Creed farebbe danni come un pugnale Piccolo, visto che deve stare nascosto non può essere troppo grande. Una prova contrapposta di Rapidità di Mano (con +4, o +8 se l'altro non si aspetta un attacco) vs Osservare coglie alla sprovvista, sia per quello che per i dardi da polso. Anche queste armi però costano un po' di soldi, in particolare il pugnale.
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Mi sono spiegato male: non è che si può prendere lo stesso privilegio tutte le volte vhe si vuole finché si hanno punti a disposizione. Si possono prendere tutti i privilegi della rosa, ma solo una volta ciascuno finché si hanno punti. Vabbé, i stacco, ma domattina o domani pomeriggio risponderò alle vostre domande. Se fate le schede, mandatemele via MP, poi vi dico se vanno bene ecc.
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@smemolo: credo di averli evidenziati tutti con scritte in rosso... ora ti dico: 1 16 (in fondo al solito wallpost) 22 (in fondo) 29 33 41 43 46 e 47 51 e 52 58 62 73 84 92 Ah già, poi c'è il 31 con la regola numero 1 della campagna Spero di non averne dimenticato nessuno. @psion: controllo e ti dico, ma mi pare di ricordare che mirare preciso sia un'azione di round completo.
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Guida alla Filosofia di Gioco
Quando dici: non intendi di non fare preferenze in modo da poterlo eliminare se la storia lo richiede, vero? A parte il piccolo dubbio, tutto il resto è ottimo, sia per giocatori che per DM. Complimenti!
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Ok, ma tieni conto che le frecce +5 dove un +1 è già tanto sono un po' eccessive. Per i bonus puoi provvedere in parte con le modifiche alle armi. SCHEDA UFFICIALE PURA E CRUDA! Scheda.doc Spero di aver messo bene l'allegato. Le note in grassetto sono da eliminare dopo averle lette, servono a non costringervi a fare su e giù dai post mentre compilate la scheda.
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Se vuoi puoi proporre dei privilegi alternativi per l'arciere arcano, come minimo potrei usarli come linee guida. Altrimenti fai pure un'altra classe, come preferisci.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Mi riferivo alla colonna "speciali" della tabella di classe. Le frecce potenziate non esistono proprio, come ti dicevo qualche tempo fa, sarebbero troppo potenti. In cambio concedevo un abbassamento dei requisiti (dato che non devi saper lanciare incantesimi arcani, cosa non da poco) e Arma Spacializzata come talento bonus, ignorando il prerequisito "4° livello di Grr", anche se tu Grr lo sei lo stesso. Ti sembra troppo penalizzante? La schermaglia va potenziata pagando ogni volta. Nel caso tu non la prenda entro i tre livelli prescritti, puoi comunque prenderla, ma di un "grado" inferiore. Per esempio, se salti il quinto livello e la prendi al settimo (che normalmente sarebbe un + 2d6/ + 2CA), fornisce un +2d6/ +1 CA. Se invece non la prendi nemmeno al settimo, puoi comunque acquisirla al nono, ma continuerà a fornire i benefici di una di quinto. Se ti è più comodo, considera la schermaglia così: un privilegio unico che può essere acquistato ai livelli dispari; quando lo si acquista fornisce una volta +1d6 ai danni, l'altra +1 alla CA. Per l'attacco furtivo funziona in maniera simile, solo molto più semplice, non essendoci alternanza danni/ CA.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Nessuno dei due sale in automatico, infatti ad ogni potenziamento o acquisizione appaiono sulla tabella. Anche perché il contrario sarebbe un po' sbilanciato...
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Selvaggio, sei selvaggio...ovviamente niente orecchie a punta. Ah, da me non aspettatevi disegni, personalmente sono contrario per principio. REGOLE, VARIANTI E NOVITA' I punti azione necessari e le mutilazioni sono due in caso di mutilazione leggera e tre in caso di mutilazione grave. I punti concessi ad ogni livello saranno 27. Potranno essere investiti in: -pf: 2 automatici a ogni livello; per un altro pf si devono spendere 2 punti, poi 4, 6 e 8 per ogni altro pf. Limite di pf per livello ottenuti dopo il primo in questo modo: 6, a cui si aggiungono quelli per la Cos ed eventuali talenti. Minimo 1 per livello. -Attacco base: 3 punti concedono un bonus di +1. Limite Bab = livello. Il combattente concede tre punti bonus a ciascun livello, che regalano l'incremento di bab. -Punti abilità: 2 p.a. automatici, 3 punti concedono un punto abilità extra. Limite punti abilità ottenuti in questo modo: 8, oltre ai bonus di razza e Int. L'esperto concede tre punti bonus in modo da spendere in un punto abillità. Come per l'attacco base, questo non incrementa il limite. -Privilegi di classe: 4 punti concedono un privilegio extra, scelto dalla lista delle classi base e da quelle di eventuali classi di prestigio di cui si soddisfino i prerequisiti. Si può prendere qualunque numero di privilegi, entro i limiti di disponibilità di punti e di livello del privilegio. Non si possono ovviamente prendere privilegi non accessibili normalmente all'attuale livello. Per le cdp (mi autocito da vero sborone) il livello a cui si può accedere ai privilegi di una classe di prestigio è determinato in base al livello in cui si soddisfano i prerequisiti. Ad esempio, se si soddisfano i prerequisiti al 6°, per prendere un privilegio di 5° livello della cdp si deve arrivare all'11° complessivo. Se, per la stessa cdp, qualcun altro li soddisfa al 9°, per ottenere lo stesso privilegio dovrà aspettare il 14°. Un altro limite di livello è quell oretroattivo: ovvero non si possono prendere privilegi disponibili a un livello inferiore all'attuale meno 3. Un monaco che sale al 6° non può più accedere al talento bonus di secondo livello, ma fa ancora in tempo a prendere mente lucida, anche se al settimo la capacità gli sarà preclusa. Riguardo i privilegi che aumentano di potenza o utilizzi nel tempo (come la musica bardica), non è necessario spendervi ulteriori punti dopo averli acquistati, ma nuovi usi di vecchi privilegi andranno invece comprati come privilegi separati: dunque un bardo non spende nulla per i nuovi usi di musica bardica (che salgono di uno per ogni grado in Intrattenere oltre il quarto), ma dovrà spenderne per ottenere le capacità come Ispirare Competenza. In breve se un privilegio compare nella colonna "speciali" deve essere acquistato coi punti, altrimenti si considera come l'aumento di potere di un privilegio precedente. Ci saranno alcune eccezioni a questa regola, che considererò caso per caso. Siete invitati a segnalarmi cose del genere, se le vedete (privilegi troppo forti o troppo svantaggiati in questo modo). Ad esempio la caduta morbida del monaco, che necessita di essere acquistata solo una volta, a partire dal quarto livello. Le aure del maresciallo sono divise in maggiori e minori che contano come due privilegi differenti. L'ira del barbaro necessita dell'acquisto di un incremento per aumentare di potenza (ira maggiore, superiore e instancabile) ma non per ottenerne nuovi usi al giorno. I punti non spesi possono essere conservati per i livelli successivi, fino a un massimo di tre punti "di riserva", dopodiché andranno sprecati. In questi aspetti non sarà necessario investire punti: -Tiri Salvezza: si dividono in "alti" e "bassi": quelli alti sono quelli in cui si sono investiti punti al primo livello, e aumentano di uno ad ogni livello pari; quelli bassi sono pari alla metà di quelli alti, aumentando di uno ogni quattro livelli. Al ventesimo livello i tiri salvezza figurano così: alti= 12; bassi= 6. Non sono uguali a quelli standard vista la minore importanza esercitata, data la mancanza di incantesimi. Se al primo livello non si investono punti in nessun ts, al 20° tutti i ts saranno pari a 5. Ai ts si aggiunge la solita caratteristica. -Lista delle abilità: non si accresce né cala dopo il primo livello. Si potrà modificare, ma solo in certi momenti della campagna, dichiarati dal DM (ingresso in una tale setta, scuola, regione ecc.) e solo con tempo e modo di addestrarsi adeguatamente. -Difesa: sale anch'essa di uno ad ogni livello pari. Se ci sono opinioni, richieste, domande, lamentele, o proposte sono come sempre disponibile.
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Ecchime. Considerala così: un legale è uno che pianifica, fa gruppo, rispetta l'autorità e vuole che sia rispettata; può diventare quadrato e poco flessibile. una persona onorevole, invece, segue non le leggi, ma il codice, cioè un insieme di regole universali: mai colpire alle spalle, lasciare in vita chi si arrende, non mentire ecc.: "death before dishonor". Non è detto che un legale sia anche onorevole o viceversa, sebbene succeda di frequente. Poniamo che un personaggio si trovi nella situazione in cui un attacco a tradimento risultasse vantaggioso, magari anche per salvare delle vite: un legale pianificherebbe senza pensarci due volte e poi passerebbe all'azione, un onorevole metterebbe a rischio la propria vita e quella dei propri compagni (che considera legati quanto lui al codice) pur di non agire da vigliacco. Un onorevole caotico si getterebbe a testa bassa nella mischia per non apparire vigliacco, mentre uno legale pianificherebbe l'azione, in modo da limitare i danni, ma senza considerare il tradimento. Questo non implica che infiltrazioni d'esplorazione gli siano vietate, naturalmente. P.S.: apprezzo che per creare il PG tu parta dall'interpretazione, piuttosto che dalle statistiche. Sei sempre deciso per il condottiero? Lo so, anche ai miei giocatori abituali capita spesso. Per i nomi se potete evitate cose come "Lissandreus Moonbreezer", "Aramil Olontherion" e altri nomi tipicamente fantasy, lunghi e senza senso o quasi. Preferisco nomi brevi e significativi, magari ispirati alla mitologia, alla letteratura o a parole di altre lingue, e che possibilmente centrino con l'idea che avete del personaggio, sia a livello di combattimento che di carattere. Talvolta addirittura io costruisco l'estetica e lo stile dei personaggi a partire dal nome. Vi faccio esempi di nomi che ho usato per la mia campagna, per darvi un'idea: Baba Yaga, Yggdrasil, Bo, Vangel (nulla a che vedere coi Vangeli, ma è altisonante e con una certa presunzione), Nero Fenrir, Alahzred, Rokuseix (approssimativa fusione di "6" in italiano, inglese e giapponese, cioé "666".), Enthropy Startear (Giocato sulla combinazione di stella/entropia/spaccare le stelle/ lacrima di stella, entropomante e usava stella di sangue), Ylar Pendragon. Per personaggi dotati di caratteri alteri o grande potere uso più spesso nomi altisonanti come "Luxdorian". Anche nel design evitate clichè, e cercate di avere un aspetto figo e originale.
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Per il face conto su Smemolo che voleva fare il leader condottiero, almeno all'inizio, ora non so. Conta che duello vale solo il primo round di scontro. Per i privilegi puoi prenderne più di uno, scusa me m'era sfuggito. Comunque finche hai punti, puoi prenderne finche vuoi, chiaramente entro limiti di livello.
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Che sia il p.a. Dell'umano che quello dell'esperto valgono 4 ciascuno al primo livello.
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Le lame elfiche si chiamano eleganti e vanno bene. Le armi nascoste pure. Tieni conto che in un polso ci sta un'arma alla volta. Le armi eleganti si comprano dove ti addestrano a diventare Campione; nello stesso posto ti puoi addestrare nel loro uso, eventualmente sacrificando una competenza precedente. Duello funziona in due modi: primo, squadri l'avversario come round completo e ne valuti la forza in rapporto alla tua; inoltrei puoi usarlo anche per estrarre velocissimo la lama e fare danni extra all'avversario per di più cogliendolo alla sprovvista. Con una prova molto alta, potevi arrivare a fare 9d6 extra. Non staranno uscendo due PG uguali? Contate che serve un face e un furtivo... Elusivo va bene, +2 alla CA, -1 pf per livello. Non starai facendo un vigliacco per caso?! Cercate davvero di non fare doppioni: se volete fare sue selvaggi ok, ma magari fatene uno da esplorazione e uno da caccia, o da animali o qualcosa del genere, e anche per il carattere cercate di variare. Per esempio psion può fare il selvaggio amante degli animali e della vita selvaggia, attaccato alla vita perché ha un obiettivo importante o perché la rispetta, da cui i suoi tratti per evitare la mischia. Chacho potrebbe invece fare un selvaggio burbero, duro, scontroso e inadatto alla civiltà, con tendenze vagamente omicide. Per il ruolo di furtivo vedo ugualmente bene entrambi, ma il cacciatore o amante degli animali vedo meglio Psion. Tutto ciò senza voler forzare nessuno, sono solo spunti e bozze mentali mie.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
@chacho2 Devi soddisfare i prerquisiti della classe, eccetto naturalmente quello di essere elfo, che viene sostituito da "addestrarsi con le Lame Eleganti" (che devi pure trovare). Una volta che hai i prerequisiti soddisfatti, la Lama Elegante (se ti viene in mente un nome migliore, proponi pure) si aggiunge alle tre classi che compongono il Viandante per determinare la lista dei privilegi che puoi comprare. Il livello a cui puoi accedere ai privilegi di una classe di prestigio è determinato in base al livello in cui soddisfi i prerequisiti. Ad esempio, se soddisfi i prerequisiti al 6°, per prendere un privilegio di 5° livello della cdp devi arrivare all'11° complessivo. Se, per la stessa cdp, qualcun altro li soddisfa al 9°, per ottenere lo stesso privilegio dovrà aspettare il 14°. Nota: dato che i Campioni di Corellon e gli Arcieri Arcani sono entrambi cdp da elfo, mi sembrerebbe razionale farle addestrare nello stesso posto anche in questa ambientazione, anche per far prendere l'addestramento in cntemporanea a Chacho e Psion. Altra Nota: il colpo elegante si applica solo agli attacchi in mischia con alcune armi...quindi (oltre a doverti procurare una spada elegante, che però è plausibile abbiano dove ti addestrino, e non darebbe problemi col talento) sei proprio sicuro di volerli lanciare sempre quei pugnali? Magari puoi tenerti l'opzione di lanciarli e spenderci qualche talento per potere evitare il corpo-a-corpo se necessario, ma secondo me ti conviene limitarti a fintare in corpo-a-corpo come col primo talento. Se vuoi il secondo, comunque, potrebbe essere così: -Prerequisiti: attacco base +6, 13 gradi in rapidità di mano, tiro ravvicinato, tiro rapido, maestria in combattimento (Int 13) e fintare migliorato, arma focalizzata con spada corta o spada corta elegante e pugnale (richiesto da tutti i talenti di stile, e parecchio utile senza armi magiche), Combattere con due armi (Des 13) -Benefici: il personaggio può sacrificare un attacco di spada corta per effettuare un tentativo di fintare con rapidità di mano contrapposto a Osservare/ Percepire Intenzioni. La prova subisce un -5 ogni volta che la si tenta in quel turno, come l'attacco base. Può effettuare questo tentativo tutte le volte che potrebbe attaccare con la spada corta. In alternativa può usare una finta per evitare un ado dell'avversario anziché coglierlo alla sprovvista con un attacco (cioé finti e ti disimpegni). La linea base è questa, in pratica rispetto al talento prima non limita più il numero delle finte a uno e permette la manovra di disimpegno. @ psion Non saprei se sia legale, ma sarebbe veramente comodo. Resta sempre valido "Avanguardia". Se sei un esperto (cosa che spero, mi puzzi tanto di "Vado avanti io! Seguo le sue tracce! Vedo all'orizzonte anche da dentro questa stanza senza finestre!") potresti pensare a "Scout", "Pioniere" o "Apripista". Il nemico prescelto vedi tu se ti conviene. Il compagno puoi prenderlo al quarto livello investendo punti nel privilegio. In game devi catturare un animale e addestrarlo, poi nel momento in cui prendi il privilegio, diventa il tuo compagno. La razza più numerosa in questo mondo sono gli umani, per cui però non è concesso prendere il nemico prescelto. Per avere un nemico prescelto umanoide non devi scegliere la razza, ma un'organizzazione o un tipo di combattimento (spadaccino leggero, arciere, con ascia...) e non devi necessariamente essere malvagio. Per cui, o aspetti che un'organizzazione particolare ti faccia uno sgarro, o decidi (di BG) che te l'hanno già fatto (e io provvedo a fornire l'organizzazione), oppure non prendi umano come nemico. Per i non umani è consigliabile prendere "Animali", dato che ce ne sono parecchi e che sono tra le poche creature che hai visto nella Valle di Caedon, in cui sei cresciuto come tutto il gruppo (a meno che qualcuno non abbia perso la memoria, l'importante è che non abbiate ricordi dell'esterno se non frammentari). @smemolo Funziona come sempre eccetto due eccezioni: 1) l'allineamento si gioca su tre assi Buono/ Malvagio; Legale/ Caotico e Onorevole/ Disonorevole, che mi pare abbastanza evidente; 2) è molto meno vincolante che nel D&D classico: cioè, non esistendo per certo gli déi, i Piani Esterni e gli incantesimi di allineamento, funziona tutto in maniera più astratta, più simile al mondo reale e, in definitiva, meno pregnante. Se un religioso può commettere atti malvagi senza perdere i poteri, probabilmente prima o poi lo farà. In pratica l'allineamento è più come una sorta di indicazione su come il personaggio si comporta, che un codice vincolante come per un paladino, anche se la coerenza è sempre richiesta: si parla di piccole scappatelle, non di continue o gravissime trasgressioni, in seguito alle quali potrei farvi cambiare allineamento. Mi piacerebbe, se vi va bene, che vi accordaste tra di voi per avere in gruppo ogni componente di ogni asse di allineamento, per vedere come si sviluppa la situazione. Se prefertite, potete anche partire (tutti o anche uno solo) da neutrali su tutti gli assi; poi io vi assegnerò l'allineamento a seconda di come vi comportate in game.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
In genere danno +1 a un'abilità e -1 ad altre due (ti faccio quest'esempio perché con le abilità è più evidente). Ad ogni modo un +2 è tanto, posso darti +1 e -1/ -1. E' a distanza. Basta pensare al fatto che la modalità è quella: tendi l'arco e prendi la mira. Volendo c'era però un "arco di artigianato elfico" (d'ora in poi "arco pesante") che poteva essere usato come bastone ferrato. Mi sa che fosse su Razze Selvagge, ma costava un po'. Sullo stesso manuale c'erano anche delle frecce interessanti.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Sì, mi sono scordato di dirlo. Ricordate anche che siete umani e il P.A. bonus l'avete e si moltiplica al primo. Ci può stare, consideralo compreso già nel primo talento di stile. Quello soprattutto se esperto, se no anche "avanguardia" può andare. Scegli tu a seconda del tuo stile, come diceva psion. Direi più "presbite". Comunque fai -2/ +1, in genere i tratti sono sempre in lieve svantaggio. Ad ogni modo cercate tutti di essere, se non abili, almeno in grado di combattere sia in mischia che a distanza. Contate che cose come volare non esistono.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Timido va bene. Se Solitario è un difetto, fai meno 3 e siamo a posto.
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
Infatti un malus è previsto che ce l'abbiate. Io sono abituato a giocare coi malus, e in questa campagna in particolare vorrei che i PG si distinguano per punti di forza e debolezza e che si completino a vicenda. Inoltre puoi prendere il prodigio, gli incrementi e i 6 punti del primo e sbatterli tutti su una sola caratteristica, anche se non so quanto sia furbo, visto che dovreste essere abbastanza versatili e coprire tutte le aree di competenza. Ti ricordo inoltre talenti come Scassinatore Tattile e Atleta Agile, che permettono di usare la Des al posto di altre caratteristiche, se ti servono alcune abilità. Ah, piuttosto, cercate di avere tutte le Conoscenze, fra tutto il gruppo, che fa sempre comodo. Quindi, consultatevi così non fate doppioni. 54 punti, più i bonus già assegnati della macroclasse; attacco base e competenze per il combattente, punto abilità e abilità di classe per l'esperto.