Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    117

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Mi par proprio che invece sia scritto da qualche parte che qualsiasi cosa alzi l'LI effettivo del warlock, ne alzi anche i danni della deflagrazione, anche se non il resto dei privilegi di classe.
  2. Oppure potrebbe darsi che, visto che la Wizards ha diversi team di sviluppo, un determinato talento sia venuto in mente al team che sviluppava un certo manuale e l'abbiano messo lì per quello, anche per renderlo più appetibile come acquisto a chi non usi certe meccaniche. Hurrdurr? In realtà le meccaniche del ToM non sono che espansioni di alcuni concept tipici del fantasy e già presenti nell'MdG: evocazione/ possessione demoniaca, controllo dell'ombra e parole di potere non sono niente di nuovo sotto il sole. Gli sviluppatori hanno deciso di creare nuove meccaniche per svecchiare un po' il tutto, senza attenersi al solito sistema vanciano. La riuscita di queste meccaniche, il fatto che tre meccaniche per tre classi non sia forse un rapporto ideale, o che queste siano pari alle classi core possono essere discussi, ma dire che "sono alieni" a D&D è un po' eccessivo. Idem per il ToB, potrei passarti l'obiezione sugli psionici, al massimo. Non brutte bestie quanto lo sono gli incantatori per i combattenti. Uno swordsage ha abbattuto un balor in due turni? Un mago ci riesce in uno, e può utilizzare fermare il tempo altre volte, a contrario della belt of battle. E (tra parentesi) può usare fermare il tempo e la belt of battle (e celerity). Due turni contro uno significa che il mago è efficiente il doppio esatto dello swordsage. [iMHO] A parte il fatto estremamente opinabile che i personaggi di Dragonlance siano interessanti, originali o anche solo che siano personaggi di un libro [/iMHO], come diceva Ash mi sembra ovvio che replicare personaggi su cui sono state create le classi, o che sono stati creati sulle classi sia quantomeno scontato. Replica un personaggio di Warhammer, Magic, Warcraft o qualsiasi altra saga nerd-occidentale (per non tirare in mezzo Final Fantasy, qualsiasi manga o qualsiasi cosa di ambientazione steampunk) senza usare i manuali accessori. Riuscirai a creare qualcosa di simile, ma solo a prezzo di forzature, e non sarà mai simile quanto lo potrebbe essere usando i manuali accessori. Previsione. Poi, anche un mago può ucciderti cogliendoti di sorpresa o agendo per primo, ma lo può fare in n-mila modi differenti, e inoltre avrà molti più modi di te per coglierti alla sprovvista o agire per primo. Sì, e allora? Al massimo potenziavo il mostro, o abbassavo l'esperienza concessa. Certo, ma si limita a "tutti i manuali tranne" non "nessun manuale tranne", o meglio, quando un giocatore chiede di poter prendere un talento/ incantesimo/ CdP sgavato, si limita quello. In realtà non bisogna rivedere proprio niente...si introducono delle meccaniche che non alterano le altre, e morta lì. E fanno sembrare pallide alcune classi, certo, ma non più di quanto non lo faccia il solito chierico o druido core, né di quanto non lo faccia Attacco Poderoso con metà dei talenti, o di quanto lo faccia l'arcimago con metà delle CdP da mago. E le classi del ToB non sono più aliene del monaco al fantasy classico.
  3. Nel senso che PG con intelligenza 30 (ma anche 18) e idem in saggezza hanno modo di ideare strategie complesse nel giro di pochi istanti, oppure possono averle create prima. Con un legame telepatico i tempi di comunicazione divengono irrilevanti, per cui il PG più intelligenti possono pensare a una tattica in pochi istanti (più tempo in real) e trasmetterla ai loro compagni immediatamente. Dato che nessuno dei miei giocatori ha intelligenza 30 (ho dei dubbi anche sul 12) lascio che tutti loro discutano della strategia, per simulare un intelletto superiore e soprattutto perché così si divertono tutti. A me sembra che fili... [sHITSTORM] No, dato che ogni corpo ha una velocità massima che può raggiungere cadendo, il limite è più realistico della sua assenza. [/sHITSTORM]
  4. C'è il talento Ascetic Stalker, sul Complete Scoundrel (?) che è fatto apposta.
  5. Se dovessi scegliere, direi che la 3.5 è giocabile al 70% anche solo con: Manuale del Giocatore Manuale del Giocatore II Guida del Dungeon Master Arcani Rivelati ToB Spell Compendium Magic Item Compendium I Manuali dei Mostri sono opzionali (si può giocare contro i PNG), ma almeno il I è quasi indispensabile, così come il manuale d'ambientazione, se si gioca in un'ambientazione precostruita. I Perfetti e la Guida del Giocatore, se si gioca in ambientazione, sono l'aggiunta successiva, i Razze di X e quelli ambientali lo step ancora dopo.
  6. Blaster perde: Ammaliamento, Evocazione, Abiurazione (eventualmente anche Invocazione) Controller perde: Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione (eventualmente Ammaliamento) Se volete, l'ultima scuola è a sua volta debole, e può essere sostituita a una di quelle forti, in caso pensiate che i PG non sarebbero all'altezza della campagna nemmeno in coppia, anche se si sovrappone un po'. Più che alle scelte migliori, le scuole eliminate sono quelle meno utili al ruolo che si vorrebbe occupare (sinceramente sono molto vergognoso per aver eliminato Trasmutazione...). Per quel che riguarda invocazione, se tutti e due vogliono abusarne con il killer (non-)gnome, penso che questo discorso sulle sovrapposizioni sia già meno utile... Potreste anche valutare di prendere Incantesimi Collaborativi dal Perfetto Arcanista.
  7. 38° + 9 Gradi Divini, in ascesa, giocati dal 1° livello. Lo scrivo solo per sentirmi potente, sono addirittura fuori scala!
  8. Scegliete scuole proibite diverse, uno si tiene invocazione e l'altro ammaliamento, scegliendo fra quelle più scartabili. Per la seconda scuola, ne scartate a testa una forte (evocazione il "blaster" e trasmutazione il god, tanto per dire) così sarete ancora più complementari. Certo, a livello di ottimizzazione non è il top, ma sempre meglio che trovarsi due PG identici.
  9. Grazie mille per la fama :D

  10. 1) sensata, dato che 1d20 è molto influente sul valore tipico di iniziativa (10/11 punti su 4?!), magari si potrebbe tirare un d10 o mettere caratteristica a scelta fra Des e Sag, al massimo tramite un talento (non per soli halfling ) 2) personalmente faccio tirare un dividendo del totale di dadi e, se si parla di un numero ragionevolmente vicino alla media, si moltiplica, se non si ritira e si moltiplica la somma, sempre in modo da arrivare all'esatto numero di dadi che dovrebbero essere tirati e ottenendo valori sempre vicini alla media 3) ci arrivano per tentativi, quando a forza di attacchi arrivano a capire il valore reale glielo dico, così come per l'RI 4) le scene comiche derivano spesso dall'uso (secondo le regole e il mio personale parere) sbagliato dell'1 naturale sulle abilità. Prendere 10 evita sprechi di tempo, forzature del buonsenso e scene patetiche (il nano che cade dal tetto fa ridere tutti al 1° livello, ma al 18°?) 5) credevo fosse scontato, ho rifatto le schede per avere i valori con e senza buff di ogni statistica, non solo dei TC 6) in b4 shitstorm sul realismo dei danni da caduta. Che, peraltro, applico pochissime volte, da quando esiste volare. Comunque la variante ci può stare 7) valida anche al contrario: se il giocatore è una capra a parlare, ma mette giù un abbozzo di discorso sensato e il PG ha Diplomazia/ Raggirare alto, allora può riuscire 8) ridotti a tacche, dopo tredici tacche si sale di livello. "E i PE per gli incantesimi e la creazione di oggetti?" - "Pathfinder, bitch!" 9) solo per giocatori preparati, e poi non mi piace troppo perché toglie l'aspetto tattico e di concerto degli scontri, pur guadagnando in realismo. Da considerare a seconda degli stili. Io al massimo metto un conto alla rovescia di quattro minuti per la strategia dell'intero gruppo (grazie ai legami telepatici è difficile che organizzino un turno alla volta, e a livelli molto alti quattro minuti non sono tanti).
  11. Potresti proporle di giocare un Chierico spontaneo di Arcani Rivelati o tutt'al più un'anima prescelta. Dovrebbe essere un'opzione più facile e intuitiva da giocare rispetto al metodo di preparazione, che, per quanto in definitiva migliore, richiede una competenza e una pianificazione (oltre che una certa macchinosità) che non sono propriamente scontate, per un giocatore alle prime armi.
  12. Tanti per Lindsey, l'unica che è quasi riuscita a spodestare Bjork nel mio cuore. Comunque ora sto ascoltando questa, mi ha fatto rivalutare la possibilità di giocare un One Trick Pony. http://www.youtube.com/watch?v=XoPPViAnBGw
  13. Ahah, basteranno quelli virtuali, grazie :)

  14. Pulsante magico per le avventure one-shot Spoiler: ■
  15. Forse il meglio sarebbe un Paladino della Tirannia (Arcani Rivelati) con la variante per perdere gli incantesimi e guadagnare talenti bonus del Complete Champion. Non è particolarmente ottimizzata, ma è feega. Per il problema pf potresti chiedere al master di darti due difetti e magari toglierti una capacità in cambio della possibilità di usare il Carisma al posto della Costituzione, com'è normale in Pathfinder. Oppure cerchi nel Necronomicon qualche blasfema regola antica scritta da mani inenarrabili che ti aiuti.
  16. The Stroy

    Cdp edoniste

    Ci sono l'Ardent Dilettante sull'Atlante Planare e il Riforgiato di Razze di Eberron, anche se la seconda ha solo tre livelli ed è solo per forgiati (ma va!). Volendo (credo che) potresti anche combinarle.
  17. Grazie dei PE, ma devo dire che senza il genio dell'autore originale, avrei potuto fare ben poco :lol:

  18. Se a questo punto non sei ancora riuscito a raccapezzarti, non posso che darti un consiglio: improvvisa. Fai iniziare la campagna con le tue vaghe idee in testa, vedi da che parte vanno i PG e inventa sul momento: prima o poi arriverai al punto in cui la campagna ti "imporrà" un certo svolgimento, l'unico in grado di spiegare a posteriori le cose accadute fino ad allora. Certo, non è proprio da manuale, ma può funzionare (in effetti ci sto facendo una campagna da tre anni, con un inizio improvvisato, e nella piena coerenza).
  19. Beh, i problemi rimangono sempre un po' gli stessi, solo che anziché dover trovare la mappa per condurre all'artefatto o l'artefatto stesso devono trovare i pezzi... L'idea di far sì che il fratello di Jerry (sul serio, cambiagli nome ) voglia l'invenzione non è male, ma quanto al resto mi sa di già visto e rivisto. Poi sono gusti, se per i tuoi giocatori è originale e a te piace non vedo perché no, se è già visto e rivisto un motivo c'è, ovvero che funziona, creando quante miniquest vuoi. Personalmente ritengo che l'idea migliore sia quella di un lungo caricamento con la possibilità di modificare il bersaglio dell'oggetto all'ultimo minuto, ma probabilmente è solo perché è venuta a me, che lo penso
  20. Magari aveva scritto "Ma aLora buon gioco" e ha corretto...
  21. Maledetta lag.
  22. Sarebbe figo se l'artefatto assumesse una forma diversa su ciascun piano, sia nel senso che se portato su un piano cambia forma o in quello che "coesiste" in forme diverse in ogni piano: se "allineati", i vari artefatti potrebbero dar vita al cataclisma/ fusione planare, o quello che decidi.
×
×
  • Crea nuovo...