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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Se il punto è l'interpretazione pura, il fatto che una variante sia più potente di un'altra non dovrebbe essere un problema, tanto i personaggi saranno costruiti in base a un'idea, non a delle meccaniche ("Questo non perché non ho voglia di cambiare i talenti, o perché siano i migliori, ma perché rispecchiano l'addestramento base di ogni soldato"). Se il punto è l'ottimizzazione pura, allora tutti i guerrieri dovrebbero essere umani o goliath, o utilizzare una singola arma (o una coppia di armi identiche) per non dover doppiare dei talenti (o meglio, dovrebbero essere warblade ). Se ci troviamo in una via di mezzo, come mi pare sia il caso, analizziamo la variante: Guadagna: -d12 anziché d10 (1 pf) -Arma focalizzata [sei tipi di ascia] Perde: -Possibilità di essere una razza diversa dal nano -Talento bonus Questo senza contare i livelli successivi, che bilanciano, essendo più scarsi del primo, come già detto. Ora, cosa abbiamo? Un guerriero che necessita di essere un nano e di utilizzare le asce. La variante è estremamente focalizzata su un tipo particolare di combattente, e ci "impedisce" di usare un'arma da mischia che non sia l'ascia (nessuno sprecherebbe un talento bonus non usando l'ascia, solo per avere 1 pf in più [un terzo di Robustezza, che già fa un po' pietà di suo]). Se volessi fare un umano con l'ascia non potrei prenderla. Se volessi fare un nano con la spada (e ne ho visti) non avrebbe senso prenderla. Ciò detto, confrontando un nano con l'ascia senza variante, con uno con la variante il primo è leggermente più potente al primo livello, dopodiché (a meno che il primo non prosegua fino a Weapon Supremacy) in qualche livello Arma Focalizzata sarà un talento superato, e il secondo nano si troverà ad avere un talento in più (o quasi) e IL pf di differenza non farà, in realtà, alcuna differenza. Infine, seriamente, chi è che gira davvero con "ascia da guerra, ascia da guerra nanica, ascia bipenne, ascia leggera, ascia da lancio e (mezzo) urgrosh nanico"? Se uno ha tre di queste armi ne ha già tante: dovrebbe essere un combattente a due armi con un'ascia da guerra nella mano primaria, una leggera nella secondaria e una da lancio...con potenziamenti magici spartiti fra tre armi e dunque più deboli... Innanzitutto, questo combattente prenderà il prima possibile Oversized TWF, rendendo inutile un terzo del beneficio che otteneva dalla sostituzione (ascia leggera? via!), e in secondo luogo imho sarebbe comunque per lui più utile un talento come TWF, piuttosto che non Arma Focalizzata nelle asce da lancio (che è quel che guadagna, a conti fatti). Per fare un esempio, il nano con la variante al secondo livello potrebbe avere: 1° - TWF 1° Grr - Arma focalizzata [ascia da guerra, leggera e da lancio] 2° Grr - Oversized TWF E il secondo: 1° - TWF 1° Grr - Arma focalizzata [ascia da guerra] 2° Grr - Oversized TWF Sinceramente non ci vedo tutta 'sta gran differenza, senza contare che il secondo nano potrebbe non avere Arma Focalizzata ma Attacco Poderoso. A parte questo, se consideri sbilanciante una cosa del genere, ripensa al Dweomerkeeper, a celerity, al Berserk furioso, a Lightning Mace con Aptitude Weapon...i problemi sono altri, direi.
  2. Si potrebbe concludere gli incontri della seconda giornata per K.O tecnico. Ogni colpo di un certo peso che va a segno, ogni colpo critico e ogni save-or-suck/-die che entra danno un punto alla squadra che li piazza. La prima squadra ad arrivare a 3/ 5/ 7 punti o a vincere ai vantaggi si aggiudica l'incontro. Così è molto scarna, ma il senso è quello, insomma.
  3. Sei a posto. Non potrai mai pianificare tutti le possibili mosse dei PG, e preparare i dettagli (come quelli su cui ci stavi chiedendo aiuto) è uno spreco di tempo, non perché sia sbagliato, ma perché tanto i PG non faranno quasi mai come prevedevi. L'importante è avere un'idea generale e sapere dove vuoi portare i PG, per il resto devi improvvisare. Una volta che sai cosa vuole ognuno dei PNG principali e come vuoi (più o meno) che si sviluppi la storia, a quel punto basta che tu reagisca in maniera coerente alle azioni dei PG, e la storia si scriverà da sé, creando fra l'altro un mondo molto più dinamico e plasmabile per i giocatori. Si inventeranno loro un modo. Jerry è in città, e magari anche qualche altro gnomo, o un interprete. Ci penseranno loro, non fasciarti la testa prima di essertela rotta Il vestito può essere stracciato dal quadrello, abbassando la CD a 20. Ad ogni modo, come sopra. Decidono loro. E, se proprio non sanno cosa fare, chiediti cosa Jerry vorrebbe che facessero. È la cosa migliore far ragionare i PNG al posto tuo, crea coerenza, imprevedibilità nella storia, aiuta a improvvisare e fa sembrare ai PG che il mondo non giri attorno a loro, e che non ci siano Deus Ex-Machina pronti a dar loro soluzioni. Piccola nota: Spoiler: un PNG così importante che si chiama Johnny?! Ti consiglio di trovargli un nome più altisonante: Volta, Gaon (rabbino creatore di Golem), Praha (città del Golem "storico"), Low (creatore del primo Golem "storico")...questi sono nomi che ho usato per PNG legati alle invenzioni, se vuoi te li presto
  4. Quanta bellezza.
  5. -Umano Barbaro CN: non saprei, a parte l'Int 9 come sta messo a caratteristiche mentali? Comunque per un gioco meno "piatto" il Tome of Battle (in questo caso direi il Warblade) rimane un'alternativa ottima, basta fargli prendere un livello e il resto lo può fare da barbaro, salendo di 1/2 IL per livello. -Gnomo Illusionista: il Mago della Arti d'Ombra (Razze di Pietra) dovrebbe essere prefetto. Attento al killer gnome, ma se non sono molto esperti dubito che arriverà a costruirlo. -Nano guerriero: Martello di Moradin? Non so se abbia requisiti di allineamento...
  6. Ah, il nuovo album dei Muse...ha creato più contrasti che il matrimonio gay, e deve ancora uscire... Incrociamo le dita che sia come l'ultimo minuto di questa canzone e non come i primi tre.
  7. Vista che erano un po' nascosti negli spoiler precedenti, riposto i link per la creazione delle meccaniche e l'avanzamento della classe.
  8. No, anche d'inverno va benissimo. In realtà non si tratta di un test del sistema, quello va già bene per i miei gusti, dato che non voglio la perfezione, ma un sistema flessibile e che funzioni all'85% in cui il rimanente 15% può essere fissato al volo col buonsenso Più che altro è che dato che la campagna può facilmente essere sfruttata per un gioco "competitivo" mi piaceva l'idea di vedere più gruppi giocarla in parallelo, per poter fare confronti e scambi d'opinione, oltre che metterci dell'arlia ("ehi, il gruppo di Parma è arrivato alla terza zona, che aspettiamo a muoverci?" oppure "Ehi, avete battuto il boss segreto [CENSURA]?"* ). * Sì, ci sono boss segreti. L'ho detto che è videogiocosa! Se ti servono altri giocatori, prova a segnarti come disponibile su uno dei tre topic (non so in che modo intendi giocarci...). Intanto ti passo la campagna via MP, così puoi leggertela e lamentarti (le critiche sono le benvenute, ovviamente ). Spoiler: Onorato di avere voi due come giocatori indiretti, comunque
  9. Idem, solo che a quanto pare ho una memoria migliore
  10. In 3.5 non esiste nulla di simile ai poteri di classe. È un po' lunga da spiegare, ma ogni classe ha una propria lista di privilegi di classe, differente da quella delle altre in quanto non esiste uno "scheletro" unico per tutte le classi come in 4e. Alcuni privilegi offrono bonus permanenti, altri attacchi speciali che è possibile compiere un certo numero di volte al giorno (indicato nella descrizione del privilegio). Attento che anche i bonus al tiro per colpire, ai Tiri Salvezza ecc. sono differenti da una classe all'altra, a differenza della 4e. Ci sarebbero veramente troppe cose da spiegare, e non farei che riscriverti il manuale qua, per cui evito, ad ogni modo se hai dubbi più specifici chiedi pure senza problemi [Pubblicità ON] Se vuoi un sistema un po' più facile prova con questo, che utilizza uno scheletro di classe come in 4e e semplifica molti degli aspetti più complicati della 3.5, come i punti abilità o gli incantesimi preparati [Pubblicità OFF] P.S.: complimenti per la scelta di edizione EDIT: @maldazar: i poteri di classe sono "mosse" che ogni classe acquisisce e sostituiscono gli incantesimi, l'ira, i talenti bonus, le capacità da ladro e monaco ecc. (tutto), non semplicemente un nome diverso per i privilegi di classe.
  11. Per chi fosse interessato, entro ottobre pubblicherò la campagna ufficiale D&D Unbound - Wishdom ®. È la stessa campagna che comincerò in real coi miei giocatori proprio in quel periodo, e dato che ho tutto per iscritto pensavo di pubblicarla sul forum per permettere di vederla giocata in parallelo da più gruppi (di cui non sarò il master). Si tratta di una campagna di viaggio, con alto livello di difficoltà tattica negli scontri, necessità di esplorazione e interazione molto elevata, ma parti di interpretazione, investigazione (difficilmente valutabili in scala numerica) e risoluzione enigmi (in cui sono una schiappa) non obbligatorie. Lo scopo dei PG è attraversare il mondo da una parte a quella opposta per veder avverato un qualsiasi proprio desiderio (niente di troppo originale) passando attraverso ambienti di (molto) vario genere, affrontando scontri e scoprendo segreti, con numerose scelte da prendere in ogni "stage" (ambiente differente) che influenzano radicalmente l'esperienza di gioco. A cuore della campagna sono gli scontri (ma non il powerplay), l'attenzione del dettaglio (indispensabile per rinvenire i segreti più succulenti) la competizione (dato che ci sono achievement e punti...) e la grande varietà di ambienti che i PG attraversano, che li mettono di fronte a prove non solo di combattimento, ma anche di sopravvivenza pura e semplice. Visto che è una campagna a stages, punti, achievement e contenuti segreti dal sapore molto videogiocoso, il fatto di giocarla in parallelo fra più gruppi è reso più appetitoso dalla possibilità di fare confronti tra questi, che mette sempre pepe Per chi fosse interessato a organizzare o giocare una campagna Unbound in real, chat o PbF può utilizzare uno di questi topic. Play by Table Play by Chat Play by Forum Dato che per ora la campagna non è completa al 100%, non pubblico ancora nulla, per i dettagli, però, chiedete pure qui o via MP The Stroy Aggiornamento: solo per master, chi fosse interessato può mandarmi un MP e ricevere il link per scaricare la campagna ufficiale D&D Unbound - Wishdom ®. Chi intendesse giocarla come PG è pregato di astenersi dal chiedermelo, per la stessa ragione per cui è meglio che non legga le avventure prefatte che intende giocare: per non rovinare l'esperienza a se stesso e agli altri. Accorrete numerosi
  12. Uppo per aggiungere nuovi contenuti: Spoiler: - Questi contenuti (in particolare razze e tecniche segrete) sono pensati come "contenuti sbloccabili" all'interno della mia campagna, per cui hanno un flavour lievemente differente rispetto a quelli già presentati, ma sono comunque equilibrati (con le solite clausole); - Le razze non hanno MdL, ma dato che sono pensate per essere dei "premi" per i giocatori più attenti, alcune di esse sono lievemente più potenti, se utilizzate con certi tipi di PG: le razze con un +4 a una caratteristica e il ghoul, il ventolama, il karkinos e il deva hanno un MdL pari a +1, se si desidera un gioco più equilibrato. - Gli oggetti magici funzionano con un metodo simile al Legacy: si legano a un particolare personaggio e diventano man mano più forti mentre questo sale di livello; poiché sono pensati per una campagna low magic iniziano ad agire solo dal 10° livello; - Gli oggetti magici sono chiamati "artefatti" per comodità (essendo gli unici tipi di oggetto magico presenti nella campagna), ma non sono particolarmente potenti; - Ogni PG si suppone abbia due o tre oggetti, non di più; - Le tecniche segrete sono la ricostruzione delle CdP: possono essere utilizzate in parallelo alla classe normale (nel qual caso i PG saranno leggermente più forti) oppure facendo sì che i privilegi della "CdP" sostituiscano quelli della classe normale al livello corrispondente; - Le tecniche epiche sono estremamente potenti, dato che dovrebbero essere i "premi" per i giocatori eccellenti: state attenti se intendete utilizzarle perché potrebbero realmente sbilancianti Razze extra Artefatti Tecniche segrete
  13. Prego Introdurre la chiave di volta nel gioco non è niente di complicato. Devi innanzitutto decidere di cosa si tratta e poi fare in modo che i PG ne entrino in possesso o in contatto o a conoscenza, a seconda di cosa sia. Ad esempio, se è il diario dello gnomo, o la pagina di esso che descrive la locazione dell'invenzione, e se alla fine della parte d'introduzione della campagna i PG stavano combattendo i banditi, quando li sconfiggono fa' sì che il capo abbia addosso la pagina. A quel punto, i PG l'avranno in mano, e starà a loro decidere cosa farne. È una buona idea fare in modo che un oggetto/ PNG/ informazione di tale importanza sia preannunciato in maniera sottile e via via sempre più enfatica man mano che l'avventura procede (e questo è uno dei motivi per cui è importante decidere prima di cosa si tratti). Ad esempio, nel caso della mappa, un paesano potrebbe fare cenno alla storia dello gnomo inventore, poi un bandito catturato dai PG potrebbe accennare con naturalezza alla mappa durante l'interrogatorio, qualcuno (magari il mandante dei PG) potrebbe dire che i banditi hanno un oggetto di grande importanza, e infine qualcun altro (il falso nemico o vedi tu) potrebbe rivelare loro dell'esistenza della mappa, e magari anche del suo possesso, poco prima dello scontro finale col capobanda. Questo naturalmente è solo un esempio. Stessi consigli (definisci con largo anticipo e preannuncia) valgono anche per l'invenzione. Se decidessi che trovare l'invenzione o capirne il funzionamento sarà ciò che costituisce la seconda parte della campagna, potresti inserire una seconda chiave di volta (l'attivazione dell'invenzione e i conseguenti effetti) che introduca la parte finale della campagna. Ad esempio, se l'invenzione generasse un portale per l'Abisso (quale originalità!) la terza parte potrebbe essere la sua disattivazione mentre il mondo viene saccheggiato dai demoni. O magari l'invenzione crea qualche sorta di controllo mentale globale (vanno di moda di recente...) ma necessita di un anno di caricamento e chi la controlla alla fine dell'anno è colui che decide che sorta di controllo esercitare. Altra piccola nota: se decidi che la mappa la possiede il capo dei banditi, ma i PG vanno a esplorare il castello dello gnomo, non trovano la mappa, perché ce l'ha il capo dei banditi. Tieni però a mente che se i giocatori effettuano ragionamenti corretti e intelligenti, e la cosa non entra in contrasto con particolari usciti in precedenza, puoi alterare la storia per gratificarli. Del resto è più divertente vedere il proprio ragionamento filare perché ha senso che lo faccia, piuttosto che venir frustrati da un ragionamento altrettanto corretto del DM, solo perché lui è il DM. Esempio: i PG inventano un modo astuto di distrarre una guardia ed entrare nel castello nemico, ma necessitano di una corda per farlo; non c'è ragione per cui la stalla adiacente al castello in cui si trovano i PG non disponga di una corda in più per legare le mucche, ma il DM immaginava che non ci fosse. A questo punto è molto meglio permettere ai PG di mettere in pratica la propria idea, piuttosto che mantenere una (inutile) coerenza, che fra l'altro esisterebbe solo nella testa del DM... (Spero di essere stato chiaro).
  14. Confermo l'avvertimento di Eon: la prima campagna si sbaglia sempre, per semplice mancanza d'esperienza. Per cui il consiglio che ti do è il seguente: limita inizialmente lo scenario (il villaggio vicino al quale viveva lo gnomo, per dire), inserisci vari PNG (il falso cattivo, i servi, un gruppo di banditi in possesso di una pagina di diario...) ognuno coi propri scopi. Dopo aver fatto così, metti i PG in una condizione di libertà controllata: possono fare quello che vogliono, ma verranno "consigliati" in determinate direzioni: se parleranno col sindaco, questi li manderà dai banditi; nessuna strada punterà fuori dall'area designata. È una via di mezzo ottima per iniziare a uscire dal railroading a cui i PG sono abituati, ma al tempo stesso darti il controllo della situazione. Dopo aver provato vari stili di masteraggio e avventura (azione, investigazione, sviluppo della trama, GDR), avrai più o meno imparato quali ti piacciono e come gestirli (chiedi ai tuoi giocatori cosa gli è piaciuto e cosa no alla fine di ogni sessione/ avventura, che aiuta). A quel punto, quando avrai le idee chiare, inserisci la chiave di volta: i PG vengono in possesso dell'intero diario (e della locazione dell'invenzione, ma non del suo scopo), scoprono cosa sia l'invenzione (ma non dove sia) o ne entrano in possesso (ma non sapranno a cosa serve), per esempio. A questo punto inizierà la campagna vera e propria, ed entreranno in gioco le forze coinvolte: scelte ovvie sono un'organizzazione che vuole prendere il controllo dell'invenzione per usarla, una che vuole distruggerla, una che vuole che rimanga in esistenza ma in segreto, qualcuno che la cerca e basta, qualcuno che vuole scoprire a cosa serva...e poi le varie organizzazione che aiutano od ostacolano quelle già dette, ciascuna per una ragione propria, che può andare dal credo religioso alla subordinazione. In questo modo potrai sviluppare una campagna lunga, ma prima di ciò avrai una breve intro che ti aiuterà a capire come ci si comporta al di là dello schermo, cosa ti piace, cosa non sei bravo a fare, quanto devi aiutare i PG (il consiglio è sempre "il meno possibile"), tutto ciò, insomma, che serve per fare il master. Ciò detto in bocca al lupo, fa' poco railroading e ammazza un PG ogni tanto, così capiscono che non scherzi
  15. No, con i talenti il PG potrebbe effettuare tre attacchi con l'arma primaria (colpo senz'armi), e uno ciascuno per le armi secondarie (artiglio 1, artiglio 2 e morso). Le armi naturali (tutte quelle che vengono portate con parti del corpo) non acquisiscono ulteriori attacchi con l'aumentare del BaB, bensì ne compiono sempre uno. Le armi manufatte, invece sì. Il talento colpo senz'armi migliorato (CS'AM) fa sì che il tuo colpo senz'armi venga considerato un'arma manufatta, e che possa dunque beneficiare degli attacchi successivi al primo. Per le altre armi naturali (morso e artigli) invece non esiste nulla del genere, per cui rimarranno sempre in grado di effettuare un solo attacco ciascuna (uno per l'artiglio 1, uno per l'artiglio 2 e uno per il morso). Per un orso, o un combattente orso senza CS'AM, l'attacco completo è - artiglio 1 - artiglio 2 - morso (con penalità di -5, dato che è un'arma secondaria). Con CS'AM, l'attacco completo diventa - Colpo senz'armi (+15/ +10/ +5) seguito da - artiglio 1 - artiglio 2 (entrambi gli artigli a -5, dato che "slittano" ad armi secondarie, perché il CS'A è ora la primaria) - morso (a -5) Il talento Multiattacco permette di diminuire la penalità di -5, portandola a -2. Tutto chiaro ora?
  16. In realtà anche un archivista può benissimo fare da God, con l'accesso ai domini può prendere qualunque incantesimo essenziale eccetto Celerity. In più può supportare il druido con le cure, e approfittarne per imparare qualsiasi incantesimo sulla sua lista che gli interessi, utilizzando quelli gratuiti per gli incantesimi da chierico e da dominio. E un caster puro basato sull'archivista funziona che è una meraviglia. Quanto al problema della durabilità, bastano un po' di buff difensivi come santuario, scudo della fede e visions of glory per evitare gran parte dei pericoli. Poi ai livelli alti con guscio antivita, repulsione, previsione, sfera prismatica ecc. chi ti tocca più?
  17. The Stroy

    Guida agli archetipi [Beta]

    Non so se mi è sfuggito (non ho letto tutti i commenti e ho controllato solo le sezioni della guida che mi sembravano appropriate), comunque non ho visto l'archetipo per non-morti Swarm-Shifter (Liber Mortis). Non è granché, se non fosse che la forma alternativa di Sabbia Non-Morta rende immuni ai danni da arma...niente male, direi Ad altissimi livelli si può combinare con Incantesimi Silenziosi Automatici e Incantesimi Immobili Automatici, per lanciare incantesimi anche in forma di sabbia, o meglio ancora col Demilich che non solo regala i suddetti talenti, ma in più rende immune a qualsiasi incantesimo che conceda RI. Perdiamo parecchi livelli, ma siamo virtualmente invincibili.
  18. Creare un incantesimo epico è un processo piuttosto lungo, descritto sul Manuale dei Livelli Epici (come immagino saprai già). Direi che è necessario prendere i semi Costringere e Uccidere, pompare le CD dei TS e aumentare il raggio a "infinito" o almeno "pianeta" (non ci sono regole specifiche per questo), eliminare le componenti verbali ma non quelle somatiche (scrive, ma non parla), senza contraccolpi di sorta (al massimo in PE o depravazione, non in danni) con lancio di un'azione standard per la parte "Costringere" e contingente per quella "Uccidere", qualche riduzione per la necessità di possedere un oggetto unico e conoscere nome e volto. La cosa pesante è che Light, Misa e gli altri fanno tutto ciò senza il minimo sforzo, quindi i casi sono due: o l'incantesimo è permanente (aumento della CD x5) o è l'oggetto a lanciarlo a volontà (nel qual caso è un artefatto divino, dato che nessun mortale è in grado di creare un oggetto del genere, come da Manuale). In entrambi i casi riesce una cosa al di fuori della portata della maggioranza dei PG, o addirittura di quella di ogni essere non-divino...se non giocate una campagna veramente high-power, vi sconsiglio di introdurre qualcosa di realmente simile al quaderno... Un'alternativa possibile sarebbe un oggetto che lanci Dominare Persone + Dito della Morte con bersaglio "creatura già vista" scrivendone il nome sull'oggetto stesso a volontà. Non sarebbe fedele, ma sarebbe giocabile.
  19. Un artefatto maggiore epico in grado di lanciare: - Dominare persone e dito della morteciascuno intensificato all'ixesimo livello e con caratteristica di lancio y (quindi con CD 10 +x + mod di y) con sia x che y molto alti; - l'artefatto ha la forma di un libro: scrivendo sulle pagine (o sui frammenti delle pagine) il nome di un mortale di cui si conosca anche il volto, il mortale subisce l'effetto di dito della morte quaranta secondi (sette round) dopo; - entro quaranta secondi dalla scrittura del nome, si possono specificare le condizioni della morte: così facendo il bersaglio subisce l'effetto di dominare persone o mostri (come appropriato) che gli impone di compiere le azioni descritte nel quaderno; - esseri particolarmente potenti, come eroi epici o divini (o solo di alto livello) possono resistere agli effetti con i TS alti: nel manga nessuno sopravvive perché tutti sono umani normali (so che non è così, ma è una buona pezza); - tutte le regole circa la percentuale di viso nota sono le stesse che nel manga (possono non valere visi visti solo previa divinazione, se questo rendesse il quaderno troppo sgravato, ma nel manga valgono anche quelli visti attraverso foto e riprese, per cui in teoria anche le divinazioni dovrebbero andar bene); - per quel che riguarda il nome, si possono utilizzare le regole sui Veri Nomi del ToM; - le regole di proprietà del quaderno rimangono le stesse del manga, compresa la perdita dei ricordi in seguito alla cessione del quaderno; - usare il quaderno fa accumulare depravazione (secondo le regole di Eroi dell'Orrore); - come bonus, il proprietario del quaderno può rinunciare a metà della propria durata vitale per ottenere gli occhi del dio della morte (la capacità divina Conoscere Morte); - il proprietario del quaderno non potrà tornare in vita se ucciso ("non esiste né paradiso né inferno", e l'anima se la prende il dio della morte); - come variante divina (più fedele al manga, ma ingestibile al di fuori dei GD), il quaderno potrebbe utilizzare direttamente la capacità divina primaria mano della morte; - il quaderno della morte ha qualcosa come cinquanta pagine di regole, quindi per le varie sottigliezze, guarda lì che Oba ne sa più di me
  20. Non posso inviarti un messaggio, fai spazio? :)

  21. Non posso inviarti un messaggio, fai spazio? :)

  22. Odio i draghi, ma sono gusti. A parte questo mi sembri sulla buona strada, solo qualche consiglio: - attenzione che gestire un sandbox è parecchio complesso (ma +1000 punti per non voler iniziare a masterare railroadando come il 99% della gente); - non pianificare troppo, i PG non fanno mai ciò che ti aspetti, figurati poi in una campagna del genere; - non aver pietà: il nemico supremo non deve attendere in una grotta minacciando il mondo col suo Raggio della Morte, se è meglio che faccia altro, anche se "altro" significa sterminare il gruppo. Comunque parti già bene, si vede che hai imparato dai (cattivi) esempi di cui parlavi nel "master più stupido"
  23. Aggiunto su FB, sono DP.

  24. E l'oggetto animato potrebbe essere un'anfora! :eek:
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