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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Penso si riferisse a usare il potere rieducazione psionica per cambiare i talenti da scimitarra a spada lunga, ma spendere livelli per cambiare dei talenti mi sembra controproducente.
  2. NOOOO! Tanto me lo conta fra le amicizie, per cui mi sento comunque più popolare.

  3. NOOOO! Tanto me lo conta fra le amicizie, per cui mi sento comunque più popolare.

  4. Facebook è seriamente preoccupato per la situazione di amicizie di Vergandi Giovardi. Ci tenevo a fartelo sapere.

  5. I capezzoli possono contare come chiodature.
  6. Si tratta di un mago psicopatico col dominio del fuoco. È il personaggio a essere psicopatico, niente regolamenti coinvolti
  7. L'attacco tagliente del golem di carta deve fare un male assurdo.
  8. Grazie mille per i consigli, comunque continuate a buttar fuori idee che più ce n'è, meglio è. Ah, la campagna ha uno stampo molto videogiocoso, non da MMORPG quanto da Final Fantasy.
  9. Spoiler: Tieni presente che qualsiasi cosa utilizzi costui la puoi riciclare per il tuo PNG. Potrebbe esserti utile sapere che, come dice il Manuale dei Livelli Epici, una prova di Diplomazia con CD 150 trasforma un avversario ostile in fanatico (disposto a sacrificare la vita per il PG).
  10. Mi accontento di quelli virtuali, grazie mille :)

  11. Ciao a tutti! Per la fase finale di una campagna (ancora in fase di progettazione) i PG dovranno attraversare la Luna. In questa ambientazione, però la Luna ha alcune caratteristiche particolari: innanzitutto è tagliata in due verticalmente (in barba alle leggi fisiche) per cui i PG dovranno attraversarla lungo la "fessura" centrale. In più, i PG non potranno attraversarla sul Mondo Terreno (altrimenti la mancanza d'aria li ucciderebbe, visto lo stile low magic) bensì a metà strada fra Mondo Terreno e Mondo Ultraterreno (immaginateli sovrapposti come il Piano Materiale e quello Etereo). Solo che il Mondo Ultraterreno è abitato da demoni e diavoli (non c'è distinzione fra i due tipi di creatura né Guerra Sanguinosa o suo equivalente). Ora, lo scopo dei personaggi è il seguente: attraversare la Luna dal basso (partendo da terra) all'alto, sfruttando i Bifrost (ponti dimensionali) che si aprono verso terra durante la luna piena, e verso il cielo durante la luna nuova. Fatta la premessa, la cosa che mi interessa è questa: - come potrebbe cambiare l'ambiente Luna mentre il satellite passa da pieno a vuoto? Tenete conto che fin da subito sarà l'Inferno in Terra, per cui non si passa da buono a malvagio o qualcosa del genere; - Qualche idea su come sfruttare la doppia dimensione (a parte un dungeon in cui ci saranno muri presenti solo sul Mondo Ultraterreno, da oltrepassare nel vuoto del Mondo Terreno)? Tenete conto che si potrebbe sfruttare il fatto che ci sia una doppia gravità (quella delle due metà della Luna) per azioni spettacolari. I mostri sono questi, ma non dovrei aver grossi problemi a piazzarli: Spoiler: 17 M3 – Demone: Votato alla sofferenza M3 – Yugoloth: Nycaloth Comandante 18 M2 – Demone: Kelvezu M4 – Demone: Bevimorte 19 20 Diavolo: Diavolo della fossa Epici AI – Demone: Klurichir AI – Diavolo: Paeliryon M1 – Drago puro: Drago rosso, grande dragone M2 – Dragone di fuoco infernale M2 – Linnorm: Linnorm del terrore M2 – Linnorm: Straziacadaveri M2 – Verme immondo LE – Troll pseudonaturale LE – Anaxim LE – Golem di adamantio LE – Vermiurgo LE – Tetro assassino LE – Phane LE – Infernale LE – Colosso di carne LE – Genius Loci della Luna LE – Globo gorgogliante LE – Atropal Livello dei PG 20 con qualche talento epico (considerate un 24). Composizione del gruppo ignota (sono al 3, ora, per cui ne morirà senz'altro qualcuno). Magia molto limitata (usiamo queste regole). Penso di aver detto tutto...ah, sì, il livello di difficoltà sia di scontri che di tattica in generale è hardcore, quindi non fatevi problemi. Grazie mille!
  12. Per quanto riguarda l'amnesia, se è temporanea potrebbe essere semplice stordimento dovuto al veleno. Anche l'alcol (tecnicamente un veleno) cancella i ricordi, un veleno che attacchi prepotentemente il cervello (danni all'Int) potrebbe causare una temporanea perdita di memoria, che poi ritornerebbe pian piano. Una cosa del genere (amnesia temporanea da stress) è successa a uno che conoscevo, senza bisogno di stregoni OP.
  13. Idem, a mio favore posso dire che di ToM ne capisco abbastanza e studio Lingue. Attualmente in inglese ho un 27,5 di media, se serve saperlo. In caso, fammi sapere via PM. Se Daeltan ha bisogno di soldi mi ritiro senza problemi (dall'età mi par di capire che tu sia nell'anno della maturità, e con che cuore posso privare un maturato delle doverose bevute?).
  14. Penso che l'incantesimo a cui si riferisce Tamriel sia Wingbind o Earthbind (o simili). Sono due incantesimi differenti per impedire il volo, e quello che lega le ali è anche sulla lista del chierico (sullo Spell Compendium). A parte quello, resistenza all'acido a gogo, bonus contro paura e protezione da incantesimi generici servono senz'altro, incantesimi anit-RI, magari armi anatema (se avete modo di procurarvele con facilità). Oppure shivering touch, se potete.
  15. Se il DM dice che puoi spezzare un sigilllo o uccidere o controllare una divinità puoi farlo, e non ci piove. Per l'allineamento starei sul LM/ NM, dopotutto hanno cominciato loro, per cui non è puro arbitrio il tuo, ma mi sembra di capire che tu sia disposto a tutto pur di uccidere quello che, in fin dei conti, è un dio buono.
  16. Ahah, penso sia la seconda volta che mi fami per "lawiered" :lol:

  17. Lista di guide: Mago Abiurazione Ammaliamento Divinazione Evocazione Illusione Invocazione Necromanzia Trasmutazione Nessuna di queste guide è "mistica", in effetti c'è una sottosezione apposta. EDIT:
  18. Oppure accordarti con loro a inizio campagna sullo stile di gioco che vorresti, soprattutto se sono abituati a uno stile differente. L'ho fatto proprio ieri sera, e, nonostante il cambio di stile, non ci sono stati problemi e ci siamo divertiti anche di più. Incantesimi come miracolo, desiderio o, in un certo senso, fermare il tempo sono di una versatilità tale da essere totalmente imprevedibili. In realtà, come DM, preferisco non pensare ai modi in cui i PG potrebbero risolvere la situazione, per due motivi: si rischia di fossilizzarsi e fare railroading, oppure di essere spiazzati e sprecare un incontro per un motivo a cui non si era pensato. Se vuoi esempi di incantesimi che possono essere versatili pur non sembrandolo, mi viene in mente (solo perché è il primo che ho visto) folata di vento, che può essere sfruttato per un breve boost alla velocità di una barca, per rallentare una caduta, deviare una freccia o un proiettile, spegnere fuochi o attizzare un incendio e ovviamente gettare in terra i nemici. Ma il punto è che i giocatori troveranno sempre un modo per aggirare il problema, uno stratagemma a cui non avevi pensato, o un altro modo sensato di usare un incantesimo che non ti era venuto in mente, ed è anche questo il bello del gioco. Immagine maggiore: è chiaro che non puoi farci qualsiasi cosa (e comunque desiderio ci va molto vicino) ma ha un numero di usi talmente vasto, e talmente poche restrizioni, che quella più significativa è la fantasia dell'incantatore. Per non parlare di ombre, con cui puoi replicare un'intera scuola (compreso miracolo, se ottimizzi). Giusto. Il DM non dev'essere nemico dei giocatori, ma i nemici dei giocatori che lui interpreta sì. Mai dar vita facile ai giocatori per quieto vivere, soprattutto se sono esperti o necessitano di una lezione. Quando falliranno, tu spiegherai gentilmente loro il perché, e allora impareranno. Attento a non confondere "giocar bene la classe" con "giocarla come dico io". Per quanto essere pronti a tutto sia meglio, anche saper sfruttare le risorse che si hanno a disposizione in maniera fantasiosa è bene, e se pensi che una situazione vada risolta "così e solo così" finisci per fare railroading. Un bravo incantatore sa cosa deve affrontare (Conoscenze e divinazioni) ed è per questo che è forte. Fallo presente ai giocatori, che è meglio sapere qualcosa di più sul nemico, e alla prima batosta impareranno. Privilegi* di classe. A parte l'appunto, Vocazione Magica e Negoziatore non li prende nessuno perché fanno schifo, meglio Abilità Focalizzata, piuttosto. Tantopiù che, non avendo talenti infiniti, non se ne sprecano su Vocazione Magica e Negoziatore. A qualcuno può non piacere l'ottimizzazione anche solo accennata, ma alla maggior parte delle persone, e penso che chiunque possa darmi ragione, piacciono ancora di meno gli sprechi, siano anche solo in termini di talenti. Che poi sia colpa (o meglio, scelta) della Wizards è un altro paio di maniche. E, per la cronaca, meglio fare il Maestro del Sapere e prendere Vocazione Magica con un segreto, piuttosto che il mago puro. Ti consiglio ancora una volta Pathfinder, in cui le classi pure hanno una vera ragione d'esistere, e il cui materiale è online e gratuito in maniera legale
  19. "Trollare" significa irritare qualcuno apposta con proposte sciocche o affermazioni irritanti in modo da divertirsi osservandone le reazioni arrabbiate; si riferisce particolarmente a internet, ma si sta estendendo anche alla vita reale. Tornando IT, visto che mi sembra che tu, Cappio, voglia fare il DM, sappi la più grande verità di questo gioco: non potrai mai prevedere cosa faranno i PG, a meno di fare railroading. E se i PG inventano la soluzione ogni volta, l'avventura non è ripetitiva, anzi, si avvicina di più al sandbox, che è lo stile di gioco meno monotono in assoluto (anche se bisogna avere dei giocatori abili per supportarlo).
  20. Se nessuno dei giocatori vuole ruolare, non esiste problema: si fa una campagna hack'n'slash. Il problema nasce quando tutti tranne- non vogliono ruolare/ giocare hack'n'slash. A quel punto possono succedere diverse cose: - il giocatore in disaccordo continua a giocare col gruppo, e non si diverte; - il giocatore in disaccordo lascia il gruppo per un altro o smette di giocare; - il giocatore in disaccordo si accorda col master per cambiare stile; - il giocatore in disaccordo tiene duro fino a fine campagna e intanto prepara a sua volta una campagna, per poi fare il master a sua volta, premettendo fin da subito che ci sarà da ruolare un po' (anche se non tutto il tempo): ti assicuro per esperienza personale che anche i giocatori EUMATE possono appassionarsi all'interpretazione, magari se con spunti comici e se si ci stacca dagli stereotipi per cui lo stregone è un fanatico dei draghi e il chierico deve solo fare il santo e curare, che van bene per iniziare, ma alla lunga (alla breve) stufano. P.S.: vedendo le tue lamentele in altri thread, ti consiglio Pathfinder: classi pure bilanciate, razze pure e tutto con abbastanza personalizzazione da seguire comunque un po' lo stereotipo da manuale, ma senza cadere nella monotonia (gli stregoni possono essere fanatici dei non-morti o delle aberrazioni, anziché dei draghi, tanto per dire).
  21. Allora, Cappio, abbiamo capito che detesti il tuo gruppo, ma non far di tutta l'erba un fascio e fatti una ragione del fatto che magari sarebbe meglio cambiare persone o fare tu il DM mettendo subito in chiaro le regole, così da evitare contrasti. I personaggi CN, o anche CM, possono stare insieme per decine di motivi diversi dal metagame. Pensa: il mondo è in pericolo, se non sono malvagi assatanati e apocalittici, i PG collaboreranno, con mille difficoltà, per salvarlo; un nemico invincibile minaccia i PG: loro collaborano perché è l'unico modo di sconfiggerlo; devono accedere a una cripta per cui servono tutti in vita: collaborano, almeno finché non sono là. E nessuno di questi motivi è metagame. Che poi, se l'obiettivo dei PG o il collante del gruppo fossero i soldi o il potere, non ci sarebbe nulla di strano né metagame, sodalizi del genere avvengono di continuo nel mondo reale, quindi sono realistici anche in D&D.
  22. Grazie della fama :) Heil Grammar!

  23. a* path a* Shrek Sarò un Grammar Nazi, ma quando è troppo è troppo.
  24. E, per la cronaca, se si applica all'energia si chiama Resistenza all'Energia, non Riduzione del Danno.
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