Oppure accordarti con loro a inizio campagna sullo stile di gioco che vorresti, soprattutto se sono abituati a uno stile differente.
L'ho fatto proprio ieri sera, e, nonostante il cambio di stile, non ci sono stati problemi e ci siamo divertiti anche di più.
Incantesimi come miracolo, desiderio o, in un certo senso, fermare il tempo sono di una versatilità tale da essere totalmente imprevedibili.
In realtà, come DM, preferisco non pensare ai modi in cui i PG potrebbero risolvere la situazione, per due motivi: si rischia di fossilizzarsi e fare railroading, oppure di essere spiazzati e sprecare un incontro per un motivo a cui non si era pensato.
Se vuoi esempi di incantesimi che possono essere versatili pur non sembrandolo, mi viene in mente (solo perché è il primo che ho visto) folata di vento, che può essere sfruttato per un breve boost alla velocità di una barca, per rallentare una caduta, deviare una freccia o un proiettile, spegnere fuochi o attizzare un incendio e ovviamente gettare in terra i nemici.
Ma il punto è che i giocatori troveranno sempre un modo per aggirare il problema, uno stratagemma a cui non avevi pensato, o un altro modo sensato di usare un incantesimo che non ti era venuto in mente, ed è anche questo il bello del gioco.
Immagine maggiore: è chiaro che non puoi farci qualsiasi cosa (e comunque desiderio ci va molto vicino) ma ha un numero di usi talmente vasto, e talmente poche restrizioni, che quella più significativa è la fantasia dell'incantatore.
Per non parlare di ombre, con cui puoi replicare un'intera scuola (compreso miracolo, se ottimizzi).
Giusto. Il DM non dev'essere nemico dei giocatori, ma i nemici dei giocatori che lui interpreta sì. Mai dar vita facile ai giocatori per quieto vivere, soprattutto se sono esperti o necessitano di una lezione.
Quando falliranno, tu spiegherai gentilmente loro il perché, e allora impareranno.
Attento a non confondere "giocar bene la classe" con "giocarla come dico io".
Per quanto essere pronti a tutto sia meglio, anche saper sfruttare le risorse che si hanno a disposizione in maniera fantasiosa è bene, e se pensi che una situazione vada risolta "così e solo così" finisci per fare railroading.
Un bravo incantatore sa cosa deve affrontare (Conoscenze e divinazioni) ed è per questo che è forte. Fallo presente ai giocatori, che è meglio sapere qualcosa di più sul nemico, e alla prima batosta impareranno.
Privilegi* di classe.
A parte l'appunto, Vocazione Magica e Negoziatore non li prende nessuno perché fanno schifo, meglio Abilità Focalizzata, piuttosto. Tantopiù che, non avendo talenti infiniti, non se ne sprecano su Vocazione Magica e Negoziatore.
A qualcuno può non piacere l'ottimizzazione anche solo accennata, ma alla maggior parte delle persone, e penso che chiunque possa darmi ragione, piacciono ancora di meno gli sprechi, siano anche solo in termini di talenti. Che poi sia colpa (o meglio, scelta) della Wizards è un altro paio di maniche.
E, per la cronaca, meglio fare il Maestro del Sapere e prendere Vocazione Magica con un segreto, piuttosto che il mago puro.
Ti consiglio ancora una volta Pathfinder, in cui le classi pure hanno una vera ragione d'esistere, e il cui materiale è online e gratuito in maniera legale