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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Avvisiamo Frank Miller e Grant Morrison, gliela spediscano loro
  2. Chiunque abbia detto che Batman è LB non ha mai letto il Batman che dico io.
  3. Parla col master e digli di tirar fuori i ********, o parla tu agli altri giocatori se lui non ce la fa. Alla fine D&D è un gioco di gruppo, per cui bisogna andare d'accordo, mentre mi sembra che tra voi ognuno faccia un po' quello che gli tira in un tale momento: a questo punto fate un bel ritrovo fuori sessione tutti assieme e decidete a che gioco volete giocare. Se tutti vogliono fare i PP, almeno sarete d'accordo su fare una campagna PP (e a quel punto se il master "alza i numeri" non lo fa a casaccio, ma per tener botta a PG PP). Se invece decidete di fare roleplay, il pollo di turno che ama spaccare montagne si adegua: è diverso se siete tutti d'accordo a fare roleplay serio, rispetto a un "ognuno per sé", e dovreste riuscire a controllarlo meglio. In più, meglio che diate anche una regolata al master, perché uno che non si legge i manuali e li concede lo stesso è il re dei polli. Altre due note: 1) il Tome of Battle non è PP, davvero, cerca solo di bilanciare i combattenti andando al rialzo, e non obbliga nessuno a urlare il nome delle mosse; 2) se io come master concedo lo Spell Compendium, ovviamente anche i PNG vi hanno accesso.
  4. LOL, grazie, ma è metà merito di D@rK-SePHiRoTH- :lol:

  5. Rocco.
  6. 3) potenziano le armi naturali come fossero magiche: esempio - bracciali +1, tutte le armi naturali (compresi i colpi senz'armi di un monaco) sono ora +1, quindi avrebbe colpi senz'armi +1, alla stessa maniera di una spada +1; il problema è che costano (mi par di ricordare) tre volte l'equivalente in armi, quindi un bel po' 4) sì, Combattere con Due Armi e Raffica di Colpi permettono di fare, se combinati, uno sproposito di attacchi (11 al 20°: 4 di base + 3 di raffica +3 di combattere con due armi + 1 di velocità); in Pathfinder (in pratica D&D 3.5.5, dato che non si può dire 4.0, quindi il "vero" discendente di D&D) le due cose non sono cumulabili, poi vedi tu se concederlo o meno.
  7. Gea, Gaea o Gaia, come la titana (sic) della Terra nella mitologia greca? Niente di originale, però efficace... Oppure con il nome di un altro titano (li trovi nel box verde subito a destra).
  8. 1) I PE necessari a salire di livello sono uguali al livello x1000, ma non si resettano ad ogni salto (per cui 1->2 = 1000; 2->3 = 3000 [1000 + 20000] ecc), la tabella è da qualche parte del manuale del DM; 2) allo stregone non so, a parte un oggetto al Carisma come un mantello; 3) per il monaco ci sono i bracciali delle armi naturali, che però sono un po' costosi, se vuoi dargli dei tirapugni puoi contare come fossero "colpi senz'armi perfetti" e dare un +1 ai danni, di più è sgravato.
  9. Si potrebbe dare ai giocatori una presa più "interattiva" sulla realtà: ad esempio, il PG viene spinto verso una finestra da una forza invisibile: se si appende a qualcosa o si lascia andare ha la possibilità di ridurre il danno, se si oppone direttamente perderà per forza dopo un tiro farlocco. Altro esempio: il PG si sente soffocare. Ha tre turni per cacciarsi le dita in gola e vomitare qualunque cosa lo stia strozzando, passando ogni round da "in salute" a "0 pf" a "un attimo e vai a -1". Soluzioni diverse dal rigurgitare o dal procurarsi una tracheotomia fallirebbero, magari senza neppure il TS farlocco. Non si annulla la capacità dei PG di influenzare la realtà, ma si evitano gli aridi tiri di dado.
  10. Oggetti custom che lancino resurrezione e cambiare tempo atmosferico? Piuttosto, il problema è un altro: se fossi nei tuoi PG lo lascerei vincere. I dinosauri spaccano.
  11. *****, ho visto gli ultimi messaggi di quel tipo: "tuttoooooooo", "XDDD", "ta" al posto di "t'ha" e soprattutto "sankyou"?! Porcatroia, io studio esco da un classico e studio giapponese, ancora una cosa del genere e lo segnalo!

  12. Hai fatto quello che volevo fare io, e questo è tanto.

  13. Ahah, grazie mille dei PE, copia quel che vuoi senza problemi ;)

  14. Secondo me è sensato far presagire l'incontro col boss, specie se è un avversario ricorrente, uno scontro atteso per lungo tempo o semplicemente molto temuto, ha senso che i PG sappiano che dovranno affrontarlo nel dungeon, in modo da creare un climax e rendere più epico il conflitto finale, oltre che naturalmente dar loro modo di prepararsi adeguatamente. Per il resto sono d'accordo con World: bisogna risolvere in gioco cose come le informazioni che i PG hanno sui poteri e la posizione del boss e viceversa, in modo che la vittoria non sia determinata unicamente dalla potenza del faccia-a-faccia, ma anche dalla capacità di raccogliere informazioni, prepararsi di conseguenza e cogliere l'avversario quando è più debole.
  15. Vedo ora che Midafire ha un problema temporaneo, quando sarà risolto le tabelle dovrebbero essere disponibili. Creare un gdr da zero sarebbe stato veramente troppo lungo e in fin dei conti inutile. Tutto ciò l'ho fatto in una settimana intensiva, senza contare che a me, comunque, le regole di D&D/ Pathfinder piacciono.
  16. Talenti Magie Mosse e Assetti marziali Con questo ho finito, mi scuso se ho annoiato o violato qualche regola del forum, e spero che D&D Unbound vi sia utile in qualche sua parte. The Stroy
  17. Tiri salvezza Combattimento Abilità
  18. Caratteristiche Razza Vitalità
  19. Salve a tutti. Di recente, trovandomi in assenza di passatempo migliori, ho deciso di mettere a punto un progetto che avevo in testa da un po': semplificare D&D aumentandone al tempo stesso la possibilità di personalizzazione dei PG e l'equilibrio. Il risultato è questo: una versione di D&D senz'altro più schematica basata su un'unica classe i cui privilegi sono a scelta libera, e con una maggiore semplificazione delle regole, per un gioco più semplice e fluido, in particolare nella fase di creazione del personaggio. DISCLAIMER - in realtà questo è un adattamento da Pathfinder, ma l'ho messo nel settore 3.5 perché, mi offriva migliore visibilità e perché tanto l'adattamento può facilmente essere fatto su singoli aspetti del gioco, rendendolo per nulla gravoso; - la variante è equilibrata nel senso che tutti i PG partono con le stesse possibilità e che ho cercato di ridurre il divario tra magia e combattimento, non nel senso che non è possibile creare build sgrave, quello semmai è più facile: in realtà, dato che l'ho pensata per giocarci con gente inesperta, il problema di build eccessive non si pone. Se giocata con gente più capace, un controllo da parte del DM dovrebbe essere necessario; - ho messo la guida sul forum perché, intanto che avevo il materiale, mi sembrava uno spreco non diffonderlo, non per creare una versione Unbound perfetta: i consigli sono benaccetti, ma non state a scervellarvi per fissare ognuno dei molteplici bug che la versione Unbound presenta, perlomeno non fatelo per me ; - le regole sono in generale più schematiche di quelle di D&D 3.5, questo perché uno dei miei obiettivi era rendere il tutto più scorrevole, ma, qualora lo schematismo non fosse gradito in qualche aspetto del gioco, non dovrebbe causare problemi tornare a D&D 3.5 per quel singolo aspetto; - chiedo scusa agli admin se ho sbagliato sezione, ho scelto quella che mi sembrava più appropriata: se necessario spostate pure il thread senza problemi. Cominciamo ora con la presentazione di D&D Unbound, a partire dalla scheda del personaggio: Pagina 1 Pagina 2
  20. Apri un topic sui Voti delle Imprese Eroiche e il tuo avatar è l'ammiraglio Ackbar?! Spoiler: IT'S A TRAP! Tanto per stare IT, secondo me è giocabile, ma occhio che potresti trovarti a scassare i marroni al gruppo: come master non concederei di avere un voto di non-violenza e poi permettere ai miei compari di massacrare a destra e a manca per oro, fama e donne...e nemmeno per la salvezza del mondo: approverei molto come interpretazione un PG che, per il bene superiore, compie o approva un atto proibito, ma i poteri glieli toglierei comunque, anche per non togliere valore al gesto.
  21. Aggiungo che anche la colonna sonora di Yume Nikki potrebbe andar bene, ma non sono sicuro che sia una buona idea avvicinarsi a quel gioco...è disturbante serio. (?)
  22. Mi autocito da un altro thread simile: Io di solito faccio così: - evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è fott.utamente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore. - non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano. - esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro. - fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi. - diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi. - claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in un'avventura horror. - colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo). Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody"). La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla. Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti. Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro). Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa"). Spero di esserti stato utile!
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