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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. +1 per KlunK. Tutte le altre soluzioni mi sembrano rotte o impraticabili. Che è il consiglio che ti avrei dato da subito, ma siccome mi pare comunque molto scomodo "Mettiti il cuore in pace" mi è parso più utile.
  2. Il che è appunto una violazione delle permesse iniziali del gioco, che come idea va benissimo, tranne non che non è facile poi far quadrare il resto (infatti i VP sono una regola rotta). Il fatto che tu abbia un sito dedicato alle regole della casa e ai ban che devi applicare per far (più o meno) funzionare D&D (più o meno) come vuoi tu, e che comunque ogni trimestre chieda aiuto qua per qualche nuovo problema sorto nel frattempo suggerisce che forse "provare a pensare a un'alternativa" nel modo in cui lo fai tu non sia la soluzione più pratica. Poi nulla di male, io sono notoriamente un fan delle HR, ma non puoi lamentarti se ti viene fatto notare.
  3. D&D è un gioco a livelli. All'inizio, alcune sfide saranno impossibili. Alla fine alcune saranno noiose. È realistico? No. È stupido? Probabilmente. Ma non è certo una sorpresa: i manuali spiegano molto chiaramente che D&D è pensato per incontri equilibrati e per avere ranghi a cui corrispondono sfide e scenari di epicità crescente. Che non piaccia è legittimo (nemmeno a me piace) ma funziona così e quando si sceglie di usarlo senza modifiche, come ad esempio un cap di livello, lo si accetta. Quindi in sostanza sì, il gioco prevede che tu piazzi una banda di giganti o incorporei a ogni pié sospinto. Puoi fare diversamente, ma il risultato sarebbe noioso (ad esempio mettere centinaia di coboldi da sconfiggere uno per uno, perdendo un sacco di tempo senza avere nessuna sfida) oppure una violazione delle premesse del gioco (ad esempio un cap di livello o tentare HR che non funzionano come i famosi cap di pf, o passare a sfide non convenzionali rendendo rarissimo il combattimento). Non è ideale, ma è quello che capita quando si prova a piantare un chiodo con un cacciavite.
  4. Regola zero per fare il Master: parla con i tuoi giocatori. Non c'è nulla di male, alla prima esperienza come dopo dieci anni che si gioca, a dire: Ho sbagliato, come vogliamo risolverla? Alcuni dei miei gruppi si sarebbero divertiti sapendo di essere in una situazione ingiusta e probabilmente letale, altri avrebbero preferito uno scontro facilitato. Non c'è giusto e sbagliato se non che è giusto quello che piace a te e al tuo gruppo e sbagliato quello che non piace. E per sapere cosa piace e cosa no, basta chiedere.
  5. Se fossi stato chiaro come dici, credimi che non avrei partecipato. Purtroppo, siccome di lezioni di grammatica ne avresti bisogno eccome, non lo sei stato. Mi spiace di averti fatto perdere tempo, ma ancor più di averne perso io. E, per la cronaca, uno dei miei giocatori è diagnosticato per dislessia e non abbiamo mai avuto problemi, forse perché non dà la colpa agli altri per le mancanze (assolutamente non colpevoli) che ha lui.
  6. Se è così, intanto non capisco perché in una discussione che si intitola "D&D 5" si continui a far riferimento a 3.5. Poi... sì? Ma ancora una volta non mi sembra nulla di strano. Non è molto diverso da una scena in cui due PG devono trovare una porta segreta e uno picchia i muri, usa l'acqua per trovare le fessure e il fumo per gli spifferi (probabilmente ottenendo un successo automatico o almeno uno sconto sul tiro) mentre l'altro dice "Cerco qua intorno" (dovendo tirare una prova normale). Guarda, onestamente non so che dire: ma è quasi impossibile capire non dico il punto della discussione, ma anche solo il significato delle singole frasi. Se facessi più attenzione a come scrivi o almeno ti rileggessi (cose che chiaramente non fai, visto che dici cose come "Non ottenendo" che in italiano non esistono) forse potremmo saltarci fuori, altrimenti credo anch'io che ci siamo arenati. Se sei straniero o qualcosa di analogo chiedo scusa, in modo non ironico possiamo passare all'inglese se ti trovi meglio.
  7. Non è descrizione (stai dicendo cosa il tuo PG vuole fare, non cosa fa) ma potrebbe andar bene se ad esempio fosse una scena poco importante. Mi spiace, ma questa frase è incomprensibile.
  8. Mi sembra del tutto normale. A volte uno è stanco o distratto e allora tira, altre volte è fresco o particolarmente coinvolto e ci ricama un po' su. Non ci vedo nulla di strano. No, anche perché se la regola a cui ti riferisci è quella per cui i giocatori devono descrivere l'azione del PG è letteralmente la prima cosa scritta in qualsiasi manuale di GdR tradizionale, compreso quello a cui fai riferimento tu.
  9. Perché? Ho un giocatore che a volte interpreta in modo molto sentito o usa una buona logica e bypassa tranquillamente i tiri, altre volte (vuoi perché non è serata, vuoi per la situazione in game) si affida senza problemi al discorso indiretto o a grosse sintesi. Non vedo problemi in nessuno dei casi.
  10. Intelligenza di gruppo. Tutti contribuiscono ma in game è il mago a decidere. Bypassiamo il roleplay "teatrale" in favore di descrizioni più asettiche e un tiro di dado. Naturalmente impossibile se i dadi non si tirano, e un'ottima ragione per tirarli.
  11. Ancora una volta si fa veramente molta fatica a capire quale sia il tuo punto. Se la tua domanda è: come funzionerebbe D&D se le abilità mentali fossero lasciate interamente ai giocatori, senza mediazione di regole? Quello che potrei dirti sarebbe: in modo molto più lento e arbitrario, meno immersivo e più skill intensive. Non serve ipotizzare chissà che, qualsiasi D&D OS o retroclone funziona esattamente così.
  12. Cosa vuol dire? Anche il giocatore che bara sui dadi è capitato a tutti. Questo lo rende regolare? EDIT: Se il mio giocatore fa la mossa del "Tiro e me la faccio" io GM ho il diritto di interromperlo e idem a parti invertite. Poi magari non lo farò perché appunto fa ridere, ma se fosse problematico (ad esempio perché voglio più descrizione) appunto potrei farlo.
  13. Si fanno domande al giocatore per precisare meglio cosa intende far fare al suo PG. Può capitare anche coi giocatori che son ben padroni della lingua, in un gioco che esiste soprattutto nella conversazione è proprio l'ABC. I giocatori non devono subire proprio un bel niente, perché il Master non può dire: "La donna ti si avvicina con fare provocante. Lancio Persuasione e faccio 19. Ci vai a letto". È contro le regole e lo è sempre stato: il GM non può muovere i PG, proprio come lo sarebbe se un giocatore cercasse di fare lo stesso con un PNG. Non esistendo imposizione, non esiste il problema.
  14. So che è antipatico, ma ti chiedo per favore di fare almeno un minimo di attenzione alla forma di quello che scrivi, perché così non si capisce quasi nulla. Provo comunque a rispondere. Come fai a giocare senza descrivere? Anche solo dichiarare l'azione ("Seduco la cameriera.") è una descrizione! Casomai il problema è se la descrizione non è abbastanza approfondita per i gusti del tavolo, al che basta fare domande o esortare ad approfondire. Se la descrizione dell'azione la fa sembrare come infallibile, o viceversa impossibile, basta evitare il tiro: è perfettamente regolare. Intanto mi farei due domande, visto che i miei giocatori sono tutti maschi e che io sappia a me piacciono le ragazze. Se poi continuassi a essere convinto dell'idea, lo porterei fuori per pizza e cinema, ma col film prima così a cena abbiamo già un argomento di conversazione. Se invece parliamo di personaggi, io la giocherei descrivendo come il/la PNG cerca di sedurre il/la PG. Il giocatore potrebbe tranquillamente accettare senza tiri, decidere di rifiutare in automatico (esattamente come potrei fare io con un PNG a parti invertite) oppure, se è indeciso, gli proporrei un tiro - probabilmente di Insight o Wisdom - per vedere come si risolve.
  15. Se vuoi che i tuoi giocatori descrivano di più (che mi sembra il nocciolo della questione) lascia stare bonus e malus: fai domande. - "Seduco la cameriera". - "Ok, come?". Ricorda anche che non è il giocatore a chiamare i tiri, ma il GM, che però quando lo fa deve essere pronto ad accettare le conseguenze, siano esse positive o negative. Infine, la fiction ha un peso. Se il giocatore, per paradosso, descrive che seduce la cameriera vomitandosi sulle scarpe, o quella ha dei kink davvero strani, oppure il GM nemmeno chiamerà il tiro.
  16. La scelta delle CD per le prove funziona come penso io?
  17. The Stroy replied to Emperorx's post in a topic in Mercatino
    Perché si ritiene il servizio offerto interessante e si ha adeguata disponibilità economica, immagino.
  18. The Stroy replied to Silica Grow's post in a topic in D&D 5e regole
    Non sono più mod, ma credo di sì. Non credo sia questo il caso, comunque.
  19. The Stroy replied to Silica Grow's post in a topic in D&D 5e regole
    Quando rispondi a un topic fermo da più di due settimane.
  20. Traduzione al livello del nuovo doppiaggio di Evangelion. Ma chi l'ha fatta 'sta schifezza?
  21. Oppure reskinna il warlock in qualcosa che non faccia paura al popolino.
  22. Questo devi chiederlo ai tuoi giocatori, non a me 🙂
  23. Una roba del genere, sì. Potresti anche parlar loro del discorso che fai qua sull'ambientazione immersiva e sul cambio di stile di gioco. Tieni poi conto di due cose: 1) Preparare tutta l'ambientazione da subito, con climi, continenti, culture, dettagli, eccetera, può essere divertente, ma all'atto pratico serve a ben poco. Ad esempio sapere che gli arcanisti sono diffusi ma sospettati è utile solo se vuoi incentrarci un'avventura o comunque farne una tematica importante del gioco, altrimenti è probabile che sia un dettaglio che verrà dimenticato dopo due sessioni per semplicità dei giocatori di caster. 2) Aspettati che i tuoi giocatori abbiano qualcosa da ridire e accettalo con spirito di apertura. La sessione 0 (né del resto quelle che la seguono) non è un palcoscenico dove il GM recita la sua creazione, ma un'occasione per confrontarsi e negoziare compromessi che vadano bene a tutti. Restando sull'esempio di sopra, magari un giocatore che aveva intenzione di fare il mago potrebbe non essere d'accordo con l'idea che il suo PG sia perseguitato.
  24. Lo scopo della sessione 0 non è tanto di presentare (e soprattutto negoziare) l'ambientazione, quanto la campagna che proponi. Se mi proponi di giocare in un continente desertico ne so poco più di prima: la parte che mi interessa è sapere se giocheremo La Mummia, Dune, Amonketh, una campagna mercantilizia-survivalista o qualsiasi altra cosa possa essere ambientata in un deserto. Quanto al livello di sorpresa ottimale... chiedilo ai tuoi giocatori durante la sessione zero!
  25. A orecchio direi una crasi di CR (Challenge Rating) e GS (Grado di Sfida) cioè il "livello" del mostro. I mostri con tanta vita creano scontri lunghi. Negli scontri lunghi i PG esauriscono le capacità a giorno e riposo breve e si trovano costretti a spammare quelle a volontà. I mostri che fanno pochi danni non mettono mai davvero in pericolo i PG, e hanno senso solo se sono veloci, per creare atmosfera o introdurre un nuovo tipo di nemico, o se consumano risorse in previsione di un combattimento finale. In sostanza, riduci i pf (che non sono tanti, sono troppi) e aumenta i danni (anche perché ha poco senso aumentare i turni se poi riduci i danni). Può fare paura l'idea che i PG sconfiggano un boss "fragile" troppo in fretta, ma è decisamente meglio dell'alternativa.