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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Argh! Altro personaggio ciccione! Comunque approvo con tutto me stesso il fatto che se vuoi fare un ciccione ti abbassi la destrezza anche a scapito della potenza! Riguardo ai primi livelli potrei consigliarti di proibirti come Invocazione (le esplosioni non ti fanno paura?) al posto di Abiurazione, non fosse che per i Dissolvi. Se Necromanzia la vedi inadeguata al personaggio, toglila e fregatene, sei un mago, sarai comunque sgravato ^^. Volendo c'é la variante dello gnomo Illusionista su Razze di Pietra, molto comoda. Per il proseguimento, se vuoi una sola cdp tra quelle che hai detto ti consiglio il Maestro dell'Assurdo è un illusionista a 360%. Il Mago delle Arti d'Ombra, oltre a essere più specializzato, mi da anche un'idea di concept vagamente dark, che non mi pare si adatti al tuo personaggio (sì, lo so, il maestro dell'assurdo è dal nephandum, ma non è obbligato a essere cattivo, mentre un utilizzatore di ombre un po' ombroso lo dev'essere per forza).
  2. Forse sì, ma se lo ristampavano da capo costava meno ed era più comodo... vabbé, vedrò a Lucca quest'anno.

  3. Io direi di no, dato che le competenze sono talenti, e tu non acquisisci i talenti di ciò in cui ti trasformi...o sì?
  4. Potrei dirti che io il supremo lo valuto un +20, ma è una mia stima a occhio e croce, non certo nulla di accurato. Gli altri tre non li ho ben presenti, quindi non mi esprimo.
  5. Quoto l'intervento di MizarNX su Rokugan. Aggiungo inoltre che (secondo me) la migliore ambientazione non può essere quella più classica, quella che più adersice agli stereotipi tipici del fantasy (Dragonlance?*), ma quella che da più libertà e possibilità di sviluppo al DM e ai giocatori, per quanto questo sia molto soggettivo. *di cui personalmente odio i libri
  6. Ripeto: secondo me l'unica differenza tra "round" e "turno" sta nel fatto che "round" indica la somma di tre azioni, mentre "turno" indica un giro completo di iniziativa, ma dato che i vari round sono simultanei, si tratta in ambo i casi di sei secondi. Se preferisci puoi considerare i "round apparenti" come "turni" in cui solo il mago è presente nell'ordine di iniziativa, ma sei secondi sono sempre sei secondi. Poi, che sia una combo sgrava, è un'altra questione, io non mi sentirei di permetterla (e infatti non lo faccio). Proprio come non permetto synchronicity (non so chi possa essere così idiota da creare una previsione da cinque punti potere).
  7. Potrebbe essere il Manuale dei Livelli Epici, nell'avventura presentata c'era una tipa che aveva uno Zainetto Pratico che funzionava proprio così.
  8. Secondo me funzionerebbe così: -Lancio di celerity -Azione standard extra-> lancio di fermare il tempo -Frastornato il primo turno, poi 1d4 ruond di tempo apparente, infine ritorno a velocità normale La differenza tra "round" e "turn" (penso) sta nel fatto che "round" si riferisce al tuo tempo di agire espresso in termini di azioni standard ecc., e "turn" al giro completo di iniziativa, ma in ogni caso sempre sei secondi, solo che "round" è più regolistico come termine, mentra "turn" si riferisce a un vero e proprio lasso di tempo. Quindi, si potrebbe leggere "frastornato fino al prossimo turno" nel senso che sei frastornato per sei secondi, non che perdi semplicemente un'azione di round completo. Dato che frastornato è una condizione unicamente mentale, quindi, e che dura sei secondi, dopo che sono passati sei secondi "soggettivi" o "apparenti" per la mente frastornata, questa si riprende, non importa che siano o meno passati ffettivamente sei secondi. Che poi possa diventare sgravata è un altro paio di maniche, ma io personalemente gestirei così la combinazione.
  9. Ho chiesto in fumetteria, e sembra che per ora sia solo una voce di corridoio :cry:...speriamo bene per il futuro...

  10. Parlano solo di Serie Nera e Collection. La settimana prossima ci aggiorniamo, probabilmente ti dico anche domani.

  11. La riprendo da un po' indietro. Io non sono uno che ama le campagne-cliché, ma devo dire che il "troviamoci per caso davanti a una birra" è sempre un ottimo inizio. Oppure una guerra, in cui i PG sono componenti di commando d'esplorazione (non d'élite, certo) delle parti avverse, con l'oridne di prendere prigionieri. Quando si catturano, introduci una terza parte avversa a tutti i PG, e la compagnia è fatta. Tu pensa solo a dove li vuoi portare, e lascia che ci arrivino come preferiscono. Vuoi che esplorino un castello? Poco cambia che ce li invii il mago da cui comprano gli oggetti o il signorotto locale, basta che ci arrivino. Prima o poi si abitueranno alla libertà, al massimo li lasci scorazzare un po' e poi prendi tu le redini se proprio non combinano nulla. per esempio, qui le guardie potevano assegnare al PG una missione come "cauzione". La missione la scegli tu, ma il PG ci è arrivato seguendo la sua strada. Quando finiranno macellati, a un giocatore verrà voglia di giocare l'incantatore, anche perché alla lunga i combattenti sono abbastanza limtati (come varietà, s'intende). Per l'incipit vedi sopra. Per il finale, secondo me fai bene a progettarlo in anticipo, anch'io ho in mente dall'inizio lo scontro finale della campagna (senz'altro sopra il 40° livello). Solo, cerca di non fossilizzartici, e di non presentarlo alla fine, introducilo in crescendo durante la campagna. E, al contrario, non dichiararlo da subito, come credo facciano alcuni. Piccola nota tecnica: Halaster non era epico? Pensi di depotenziarlo per farlo sconfiggere da PG di 14-15? (Non ci sarebbe nulla di male). E i contadini che pagano per fermare le guardie che vogliono uccidere gli ankheg? Buona fortuna
  12. Sì, ma l'omino non sa nulla (non ama i manga). Nell'altra fumetteria poi chiederò quando andrò a prendere dei fumetti, cioé tra poco, nel frattempo chiedo a te :-).

  13. Io ho introdotto una maschera astronoma e astrologa. Può prevedere il futuro, ma è pessimista. I suoi interventi sono limitati principalmente ai momenti in cui il pessimismo di un giocatore diventa eccessivo e quello rischia il pestaggio: la maschera gioca a chi la spara peggiore (credendoci) e poi prosegue in escalation, finché i PG non le ordinano di tirare una divinazione a caso così tace per dieci minuti. Nel mio caso però si tratta principalmente di uno stratagemma per fermare detto giocatore, e per mostrare eventi che accadono in luoghi distanti con delle "visioni" a discrezione del DM impreciste (regolisticamente). E' che a volte mi vengono in mente delle scene phighe coi nemici, e non voglio "tagliarle"; un po' come quando in un fumetto c'é uno stacco sul rifugio dei nemici.
  14. Mmmh, scrivendo "Berserk" per ora esce solo la lista dei vecchi numeri (tutti esauriti, sigh). Vabbé, speriamo bene!

  15. Dì, sai per caso che è vera la voce che ristampano Berserk? Farebbe la mia felicità!

  16. Non ci sono regole precise. In pratica è come avere un PNG nel fodero, comportati come con un normale png.
  17. The Stroy

    Neutra

    Non mi pare avere molto senso... Più che altro, potrei suggerirti un potenziamento arma "neutra" che funziona come "sacra" e compagnia bella contro gli allineamenti estremi... Eventualente una versione epica (costo +6) funziona come dicevi sopra, 2d6 ai non neutrali, 4d6 agli estremi.
  18. Puoi decidere tu che la classe tragga potere da una fonte immonda o malvagia, ma dato che l'energia è fornita da terzi (malvagi) l'allineamento non sia un prerequisito, essendo soddifatto dal drago al posto dei PG. Il mezzosangue immondo è una delle mie CdP malvagie preferite.
  19. Almeno lui saprà usare l'alchimia ora. R.I.P.
  20. ??? Ecco un bell'esempio di Master ex-machina. E qualcuno paga per quelle?!
  21. Anche perché più che scegliere se farla, è il DM se dice che puoi farla.
  22. Voto 3.5 per flessibilità e ampiezza di materiale (talvolta troppa), anche se da troppi spunti ai pp.
  23. 15 + livelli da contemplativo. C'è scritto (o almeno dovrebbe esserci) "quindici più livelli di classe".
  24. Già, e non puoi evitare l'ultimo livello, dato che da quando prendi lo "zeresimo" livello in quella classe, poi puoi solo salire come Martire Risorto (a meno che non ricordi proprio male).
  25. Economia: il regno è high magic, quindi l'economia si dovrebbe basare sulla magia. Per esempio, con un crescita vegetale o creare cibo e acqua ogni tanto non ci sarebbe la fame. Con fabbricare le industrie e l'artigianato sarebbero meno utili. Certo, gli incantatori di alto livello non sono molti, ma potrebbero essere sufficienti per rendere il commercio meno pregnante e fondamentale, permettendo la chiusura regno. Popolazione: dato che il regno è chiuso, senza controllo delle nascite, prima o poi si arriverà alla sovrappopolazione. La soluzione che mi viene in mente potrebbe essere uno sviluppo edilizio verticale. Magari è proprio la presenza di falde magiche sotterranee, leyline o quel che vuoi a permettere la costruzione di edifici antifisici/ antigravitazionali. Forse è proprio la presenza di questi fattori ad aver convinto lo Re a "trasferire" il regno. Verticale portrebbero essere anche l'industria, le coltivazioni ecc. (con verticale intendo grattacielo/ torri, ma puoi anche pensare che si il terreno stesso ad essere verticale, tipo Inception). Politica: mmh...hanno a disposizione "l'arma" più potente del mondo e non la usano? Qualcuno si potrebbe opporre, a meno che... Religione: hai citato Watchmen. Hai presente l'effetto che fa il dottor Manhattan al mondo? Dio esiste ed è americano? Penso che lo Re farebbe più o meno lo stesso effetto. In pratica metà delle risposte le trovi rileggendo Watchmen e analizzando gli effetti di Manhattan sul mondo. Mi sembra naturale, inoltre, la nascita anche spontanea una religione di stato incentrata sulla figura del sovrano, quale dio in terra. Questo potrebbe essere ulteriore deterrente ai complotti: ok mettersi contro un essere potentissimo per ottenere più potere...ma una divinità (che ti hanno insegnato a credere tale generazioni di antenati)? Infine una proposta: sarebbe naturale che un essere Legale di grande potere prima o poi desiderasse di estendere il proprio ordine perfetto al mondo intero. PErché no, dunque? Vedo una possibile soluzione nel cambiare l'archetipo di lich in qualcosa di innovativo: un archetipo che tragga potenza dal potere politico. In pratica, più vasto è il popolo su cui governa, e meglio sta, più il sovrano è potente, e immortale, finché esiste il suo regno. Tale potere, però, diminuirebbe con l'allontanarsi dalla sala del Trono, fulcro del potere politico. Questo spiegherebbe perché il re non si veda faccia a faccia col popolo e perché non faccia uso in prima persona dei propri poteri per espandere il regno: una guerra senza il suo intervento non sarebbe vittoria sicura, e il rischio di perderla è troppo grande, se al potere politico è connesso quello personale. Tale sala del Trono potrebbe essere la Cittadella volante di cui dicevi prima: troppo rischioso usarla come veicolo in guerra, ma permette lo spostamento durante il "trasloco" del regno. Magari il Trono è un artefatto proveniente dallo stesso Piano del Re. Che te ne pare?
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