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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Prendi la variante dell'evocatore di arcani rivelati, e abrupt jaunt (complete mage). Ottime evocazioni e praticamente intoccabile in corpo a corpo. Aggiungici magari focused specialist (complete mage) e una lista di incantesimi comprendente: previsione, celerity, malevolent teleportation (e ti scambi coi tuoi mostri evocati), blink (greater) per essere veramente intoccabile. Labirinto e teletrasporto (sui nemici) ti forniranno il controllo, uniti a tentacoli neri. Inoltre i vari tactical teleportation, mass teleport e recall (credo siano almeno alcuni sul complete mage) che ti permetteranno di mettere l'uomo giusto al posto giusto e a non trovarti mai da solo. Come talenti cloudy conjuration e aumentare evocazione sono indispensabili, insieme a incantesimi di buff, tra cui ti segnalo ira e burning rage, utilizzabili anche sul nemico come controllo. Scuole a cui rinunciare: invocazione, illusione, necromanzia (non necessariamente in quest'ordine).
  2. Non ne salto una, sono il DM
  3. Perfetto. Per improvvisare, basta tenere a mente due cose: il tuo scopo (dove vuoi portare i PG) e gli scopi dei PNG. Poi concilia le due cose, eventualmente creando PNG con scopi adatti al tuo, come dicevi sopra. Non è una brutta idea avere sempre un paio di sviluppi a lungo termine in mente, in modo da poter "far filtrare" informazioni a riguardo durante le conversazioni. Siccome quel dio del male è una sorta di anti-divinità, si può pensare che abbia una energia ostile e nociva per le divinità, ma non è nulla di regolamentato, era solo un espediente. I PG potrebbero raccogliere quella stessa energia libera (con un incantesimo, un rituale ecc.) e sviluppare poteri divini in tal modo. Può andare come idea, ma io li lascerei liberi di scorazzare dove vogliono: ricorda, tu tieni un'idea di partenza (la situazione generale, magari un paio di nemici) e poi lascia che siano i PG ad arrivarci. Io direi che in prigione ci arrivano solo se se lo meritano. Per una campagna così a lungo termine, direi dall'1. Solo a grandi linee: solo le capitali, i nemici principali ecc.; poi le cose più immediate, come i nemici che dovrebbero affrontare entro breve. In caso contrario, rischi di sprecare del lavoro.
  4. Di recente ho creato il mio personale Leviatano, lungo otto kilometri. Ho deciso che nell'insieme era praticamente invincibile: non si può uccidere qualcosa di così grosso, dato che mentre lo picchi da una parte, rigenera da tutte le altre, e poi non avrei saputo calcolare For, Des, Cos, pf ecc. La soluzione che ho trovato è stata quella di dividerlo in sezioni. Nel caso di un beholder grosso come una luna, si potrebbero considerare: -l'occhio centrale -la bocca -i bulbi sulle antenne -un po' di organi interni, tipo dungeon tutto il resto sarebbe una massa di carne troppo grossa e corazzata per sconfiggerla. Ora, i PG potrebbero attaccare singolarmente ciascun occhio antennuto, poi combattere in un campo antimagia gigante con i vari parassiti-beholder, e infine avventurarsi nella bocca fino agli organi interni. Comunque per una cosa di queste dimensioni, forse la soluzione migliore è considerare ogni pezzo come un "dungeon", cioé mapparlo e popolarlo di mostri, e poi fornirlo di un punto debole che lo mette fuori gioco per un po' ma senza eliminarlo definitivamente (eccetto nel caso del cuore/ cervello) dato che una cosa così grossa rigenererà a velocità eccessiva, non fosse che per la Costituzione. Come se i PG fossero api su un umano: se ti pungono una palpebra per qualche giorno sta chiusa, ma alla fine non perdi l'occhio, senza nemmeno avere rigenerazione. (In proporzione i PG sono più piccoli delle api, ma senz'altro più cazzuti dei microbi).
  5. La trama è buona, come punto di partenza. Io direi di fare così, è il metodo che uso io e che finora ha sempre fatto divertire i miei giocatori: parti dalla trama come da una situazione di partenza: c'é un impero, che controlla buona parte del mondo, ma ha ancora dei nemici; l'imperatore è cultista di una setta malvagia che vuole liberare una divinità tenuta prigioniera da dieci colossi potentissimi. Inoltre, l'imperatore aveva un maestro che ne sa più di lui, e che si è ritirato dal mondo prevedendo il suo fallimento, intenzionato a rientrare in scena al momento oppurtuno *(faccio il riassunto così puoi dirmi se ho frainteso qualcosa). *per esempio quando si presentassero eroi capaci di distruggere i colossi, per portarli dalla sua parte Da questa situazione di partenza, tu fissi alcuni "passaggi obbligati": l'uccisione dell'imperatore, l'inganno del suo maestro, la distruzione dei colossi, la liberazione della divinità e la sua eliminazione. Tutti i passaggi intermedi li lasci gestire ai PG e alla tua improvvisazione, in questo modo la trama si sviluppa dando ai giocatori una notevole libertà, e soprattutto la sensazione di libertà. I PG incontreranno l'imperatore e lo combatteranno, ma allo scontro potrebbero arrivare in vari modi, dall'essere anti-imperiali dall'inizio, all'essere stati suoi seguaci e poi esecutori una volta scoperta la sua follia, c'è una notevole differenza. Il contro di uno stile di gioco simile è che ti costringe a improvvisare parecchio, e a gestire in maniera logica i PNG, pur portando i PG dove devono andare, ma se ci riesci la campagna verrà molto bene (spero). Ti consiglio poi di arricchire la trama in maniera da renderla più sfaccettata: personalmente non ho mai amato le campagne e le trame "1v1", impero contro anti imperiali. Già partendo da questo, potrebbero esserci più motivi per combattere l'Impero: è espansionista, è asservito a una setta malvagia, ci sono lotte intestine (l'imperatore sta ammazzando i rivali, sarebbe normale la presenza di una setta massonica che si opponga a tutto ciò) anche all'interno del culto, il maestro non rispetta l'allievo, ma qualcuno rispetterà e seguirà lui, magari la setta non è l'unica a voler liberare il dio: chiunque sarebbe interessato a un simile potere, magari non per distruggere l'universo...oltre a questo, potresti inserire altre organizzazioni e singoli PNG con scopi del tutto slegati, per rendere il tutto ancora meno bilaterale. La presenza di più organizzazioni permette ai PG di avere una più ampia scelta di campo, oltretutto. Per ora sono stato volutamente generico, se ti servissero consigli più specifici o riguardo altri argomenti, chiedi pure! P.S.: come punto debole, vedo lo scontro finale: se gli dei nemmeno possono imprigionare il megadio del male, vuol dire che questo (e quindi i PG che devono sconfiggerlo) è ben più forte di loro. Una soluzione potrebbe essere che l'energia perduta dalla divinità durante la sua cattività, si sia accumulata nel suo Piano: una volta aperto, lo sprigionamento di energia antidivina, potrebbe uccidere tutte le diviità. Un po' tirata, forse, ma più plausibile di PG ultradivini da un momento all'altro.
  6. The Stroy

    Desiderio

    Io direi che un semplice campo anti-magia è la cosa migliore. Eventualmente, visto che ha chiesto per sei secondi e basta, potresti fare in modo che l'area sia più ampia, cioé della grandezza della stanza. Se invece vuoi creare un contraccolpo, io direi una cosa del tipo: il desiderio inizia poi a risucchiare la magia dell'incantatore (o degli incantatori), per compensare lo scompenso (ARGH!) creatosi. L'incantatore perde un incantesimo per round, partendo dal più alto, o di un livello casuale, fino a totale esaurimento o a un tot di livelli (chessò, 54, dato che gli inc. erano 6, e il livello masismo di incantesimi 9°?). Se vuoi essere spietato, fai in modo che gli incantesimi vengano risucchiati solo dai PG e finiscano ai nemici, dato che era una mossa a favore degli uni e contro gli altri, chiaramente. Così, se i PG non riescono a finire i nemici, poi se la vedranno brutta, e i nemici in vita resteranno competitivi anche se in minor numero. Personalmente (ma si sa che con desiderio è sempre molto a discrezione del DM) io non permetto di esprimere desideri troppo specifici, anche perché mi suona un po' innaturale. Chiedo ai giocatori di esprimere un desiderio come davanti a un genio della lampada, e poi lo esaudisco quasi sempre ricorrendo all'incantesimo più adatto, entro i limiti fissati da desiderio. Questo non perché sia un maniaco delle regole, ma perché a livelli alti, e soprattutto epici, rischia di diventare eccessivo.
  7. Eh, si era tutti nubbi, e chi aveva voglia di leggersi le individuazioni?
  8. Se un paladino LB venera una divinità CM questo implica solo due modi di comportarsi: -secondo il proprio allineamento, nel qual caso la divinità non gli fornirà senz'altro alcun potere divino; -secondo i precetti della divinità, nel qual caso per restrizione di classe il paladino perderebbe tutti i poteri, anche solo pregando la divinità malvagia: visto che siamo sul regolistico, le Fosche Tenebre indicano "adorare divinità malvage" come azione malvagia. Tutto ciò, chiaramente, fermorestando che la sola idea che un qualunque personaggio buono che adori una divinità malvagia è un nonsense. In altre parole: Avete mai visto un macellaio vegano?
  9. Rush - Cut to the chase
  10. Tendenzialmente, il DM Malvagio Legale Come personaggio stregone o warblade, Neutrale Caotico Sbruffone oppure assassino o mago Malvagio (non caotico). Interessante l'allineamento Buono Nazista sviluppato dal paladino di un mio gruppo: -"è malvagio?" -"l'individuazione dice che non è buono" -"lo carico!"
  11. Allora mettici il Blitzball ! (anche se è nel X) Scherzi a parte, basta fare così, per renderlo un passatempo alla portata di tutti: -i "poveri" si possono permettere solo carte disegnate, in stile carte da briscola/ scala 40 -i ricchi possono comprare le edizioni speciali con immagini minori piccole che riproducono i mostri in scala. La parte "d'azzardo" del gioco potrebbe semplicemente essere la puntata messa sulle partite, magari a carte coperte. Un po' come scommettere a rubamazzetto, un gioco di per sé non d'azzardo. Quanto al bilanciamento del gioco, se è one-shot non cìé bisogno che sia equilibrato o complesso, queste cose servirebbero solo in caso di ulteriore ampiamento della cosa. Un minigioco dev'essere semplice e usato solo di rado, non penso che i tuoi giocatori si sentirebbero in dovere di approfondire tattiche e bug del gioco. Nel caso di un interesse particolare, e solo in quel caso, allora potrebbe essere una buona idea sviluppare un sistema complesso di regole, se no rischia di essere uno sbatti inutile.
  12. E' abbastanza complessa, ma carina, soprattutto se trova un'utilità precisa all'interno del mondo di gioco. L'incantesimo è forse un po' sgravato per uno di 7° (alla fine uccide sul colpo, e con un ts sulla Volontà, presumo). I difetti che mi vengono in mente sono principalmente legati alla logica all'interno del mondo di gioco: -innanzitutto il mondo rischia di girare attorno a queste carte, con gli avventurieri ridotti a cacciatori di mostri da vendere. -sarebbe un gioco destinato solo ai ricchissimi, in fondo si tratterebbe di commissionare la caccia ai mostri solo per avere carte più forti: pensa a quanto potrebbe valere una carta di Tarrasque, oltre al prezzo della carta in sé, bisogna anche considerare il costo pagato da chi assegna la missione, dopotutto nessuno attaccherebbe un tarrasque per 19200 mo, che poi sono già una fortuna (se ho fatto giusto i conti), per di più è implicitamente richiesto il lancio di un incantesimo di (almeno) 7° livello; -l'incantesimo sballa poi se è anche possibile liberare la creatura (non necessariamente hai comandi dell'incantatore); -si rischia di sminuire l'epicità e la dignità degli avventurieri ed eroi di alto livello, rendendoli delle specie di allenatori di Pokémon (nobile professione, ma non particolarmente epica); In conclusione il mio consiglio è quello di eliminare la componente incantesimo dall'equazione, e seguire una formula più simile a quella dei TCG reali, cioé acquisti di carte casuali dalla diversa potenza, che porterebbe il gioco a essere più abbordabile e senza stravolgere l'ambientazione. In alternativa potresti creare un'ambientazione come l mondo di Yu-gi-oh!/ Beyblade/ Bakugan ecc. dove il mondo gira attorno a un gioco per ragazzi...personalmente l'idea non mi attira, ma se a te piace, mi sembra l'unica soluzione plausibile per mantenere l'incantesimo, e il mondo è il tuo, mica devi fare quello che piace a me. Un'altro modo potrebbe essere sostituire le carte con i mostri interi. Gli avventurieri avrebbero il compito di portare ai riccastri di turno mostri sempre più forti da far combattere in gigantesche arene contro i loro rivali, un po' come fossero gladiatori, senza scopo offensivo, ma solo dimostrativo. Per gli scontri nell'arena potresti usare le regole del gioco di carte. Il fatto di dover prendere i mostri vivi ha un suo fascino e cambia le tattiche, anche senza la magia archivio, soprattutto se fai in modo che i mostri non possano essere risorti (chessò, QI troppo basso per accettare davvero la resurrezione?). In questo modo, l'ambientazione girerebbe lo stesso attorno alla caccia ai mostri, ma con toni più "adulti" ed epici. Non so se hai presente HunterXHunter, saga di Greed Island. Tra l'altro mi sa che per trasformare le cose in carte, si dicesse proprio "Archiviazione".
  13. @jiji: lo chiedo perché sono curioso, non è uno sfottò: ma i tuoi giocatori (e tu) vi divertite a giocare anni di avventure senza di fatto mai crescere e cambiare come PG? Nel senso che senza salire di livello, le capacità non cambiano...e poi non trovi limitante il fatto di impedire l'ascesa a certi limiti di potere perché "l'ambientazione non li supporta"? Dopo tutto sei tu a fare l'ambientazione. Ripeto: tutto ciò lo chiedo per curiosità, non per scetticismo. Se vi divertite a giocare in questo modo, fate benissimo. Del resto lo dicevi anche tu, non possono giocare tutti allo stesso modo.
  14. Che ne dici di un'invasione? Da un altro pianeta, abitato da avventurieri di alto livello che lo hanno conquistato, e ora desiderosi di espandere i loro domini e allargare i limit della loro sete d'avventura. Oppure dal tempo: pensa a cosa significherebbe l'alleanza tra una divinità minore in grado di riportate in vita i morti e un abominio in grado di solcare le ere...gli avventurieri più forti di ogni tempo e luogo, riuniti. In questi modi la comparsa di un numero di sfide di alto livello improvvisamente sarebbe giustificata. In alternativa ricorri al tacito accordo fra giocatori e DM: fai apparire un paio di creature epiche "sullo sfondo" e i giocatori la considereranno una sufficiente parvenza di realismo all'interno dei confini della giocabilità.
  15. Non con l'ultimate magus (mi pare sia al massimo 9°/7°), ma resta una bella classe. Forse però con un ultimate magus/ accordo sublime ci si può arrivare.
  16. A mio modesto parere, si potrebbe anche invertire la situazione: il bamboccio non è un feto di mezzo - immondo che diventa licantropo, ma un licantropo (almeno potenziale) che è anche un mezzo immondo. Ovvero si applica prima l'archetipo licantropo all'umanoide, e poi l'archetipo mezzo - immondo. In fondo (inizia una notevole pippa mentale) lo spermatozoo è di licantropo, e solo alla congiunzione con l'ovulo acquisisce l'archetipo mezzo - immondo. Al momento dell'adolescenza, poi, i geni licantropici potrebbero attivarsi o meno, ma la possibilità resta.
  17. Non ho mai provato a buildarlo con un bardo, ma potresti pensare al Crociato Divino o all'Oracolo Iridescente (entrambi Perfetto Sacerdote). L'effetto non è esattemente un doppio cast, ma la lista l'allarga, e poi agli epici sei considerato incantatore di 9° in due classi, che con Incantatore Epico non guasta. Poi c'é Discepolo Arcano (talento dal Perfetto Arcanista), che allarga ancora un po' la lista. Altrimenti senza Sacerdote-Ur non saprei come fare...
  18. Una piccola nota: apocalisse dal cielo ha un raggio di 16 km PER LIVELLO...alla faccia dell'atomica. Magari massimizzata/ ingrandita.
  19. Io penso che i continenti fantasy siano spesso più piccoli per accelerare il gioco, senza usare troppo tempo per viaggi costellati di incontri secondari e per poter variare di più: in un regno gigantesco, circondato di regni giganteschi, alla fine le città e le locazioni finirebbero per ripetersi. Alla fine, guardate il mondo reale, ci sono città che si assomigliano parecchio, almeno per l'occhio con cui le vedrebbe un avventuriero di passaggio. Piuttosto, nessuno ha fatto caso al fatto che i laghi a Eberron sono lunghi almeno 300 km?!
  20. Ok, grazie, è che m'era venuto il dubbio e mi sabrigava controllare. Avrei comunque continuato a raddoppiare solo i base, ma tanto per sapere...
  21. L'anello della stregoneria raddoppia solo gli incatesimi base, o anche quelli da alta caratteristica, scuola, dominio ecc.? Perché nel secondo caso mi pare un po' sgravo... Comunque, per amor di precisione, una palla di fuoco raddoppiata non fa 40d6, ma 20d6 + 20d6, con due ts, due applicazioni della RI e della resistenza al fuoco ecc.
  22. Sono d'accordo: come DM ho trovato i mostri epici più deboli di quelli normali. A quel punto, avevo solo due opzioni, che ho usato alternativamente: -Crearmi i mostri (stimolante, anche faticoso [comunque meno che creare PNG]); -Potenziare i mostri esistenti, assegnando loro un talento ogni tre livelli e aumentando le loro caratteristiche, anche di 10/ 20 a botta. Considero quelli del manuale più dei concept che delle statistiche da gioco.
  23. I gregari possono avere gregari? Perché io non mi metterei a fare il tirapiedi del tirapiedi... Io personalmente, come DM, risolvo le azioni dei gregari, PNG eccetera fuori dalla scena: fanno da diversivo, bloccano gli attacchi alle spalle, attaccano parallelamente ai PG...talvolta è un po' una forzatura, ma al contrario occuperebbero troppo la scena principale, dato che si parla di una quindicina di compagni di gilda alla volta. Inoltre le evocazioni agiscono nel round dell'evocatore, così la lista d'iniziativa si accorcia un minimo, e gestite da me (che so già le loro capacità): cioè il PG dice "attacca schiavo" e lo schiavo attacca, ma il tipo d'attacco lo decido io, anche perché ho alcuni giocatori veramente lenti. Tornando IT: si vede che abbiamo concezioni diverse di PP... Ad ogni modo potresti: 1) rubare il corpo di uno schiavo ignorante e possente con scambio mentale autentico e poi farti imprigionare il corpo originale dall'amico mago. 2) prendere balzo temporale, non è all'altezza di corpo senza tempo ma può avere i suoi risvolti positivi (innanzitutto costa meno pp). 3)vista a contatto è il massimo, quando si deve avere il campo di battaglia sott'occhio.
  24. "Seme" è inteso in senso figurato, non è una semenza dotata di poteri arcani che fu€nzioni da componente materiale. Si tratta della componente base della magia partendo dalla quale sviluppi l'incantesimo, ma si potrebbero chiamare "radici", "nuclei", "embrioni" o in qualunque altro modo.
  25. Bho? Io da parte mia li ho fatti cumulare, ma non mi sono posto troppo il problema, sono il tipico DM malvagio. Del resto se un taglio ti fa sanguinare, due tagli ti faranno sanguinare di più, a meno che non si sovrappongano perfettamente...
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