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Una mano e anche fantasia per un licantropo
The Stroy ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in D&D 3e personaggi e mostri
Comunque i gorilla sono onnivori. -
dnd 3e Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Vedi i post #12 e 16. Se vuoi provare a fare un altro PG, alla fine non avevi ancora fatto la versione definitiva di Isaak...Magari però ti conviene pensare di tenerlo come scorta nel caso Isaak vada incontro a una brutta fine. Anche perché l'accoltellatore folle lo farebbe già chacho (m'è parso di capire). Comunque vedi tu. Se non sai deciderti, fai le schede di entrambi e mandamele che ti dico la mia. @tutti: io comincio la campagna quando siete pronti voi, ma prima è, meglio è. Se mi mandate i PG, nel finesettimana li guardo e vi faccio sapere, così magari già lunedì/ martedì si comincia. Chiaramente la scadenza è indicativa, però se ce la fate è meglio. Anche perché domani finisco (spero) con gli esami, per cui poi avrei due settimane belle libere. Piuttosto, ho visto che nei pbf ognuno posta un po' quando gli pare. Per me questa modalità sarebbe un po' scomoda, in quanto: 1) so che potrebbero arrivare post in ogni momento 2) in università c'è il wi-fi...ergo non ascolterei un secondo. Quindi la proposta era: magari non fare sessioni da tre ore come in real, però organizzarci volta per volta in modo da essere online più o meno tutti allo stesso orario, accordandoci volta per volta, e facendo sessioni più brevi, frequenti e coordinate. Esempio: domani postiamo dalle 13 e 30 alle 14? Se va bene a tutti, online a quell'ora e si posta. Poi magari si decide che la volta dopo ci si trova dopo due dalle 21 alle 23... Può andare bene a tutti? Tenete conto che per gli orari ci sarà massima flessibilità. -
dnd 3e Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Si parte al primo livello, ma fino al terzo si salirà abbastanza in fretta. Come diceva psion, al primo livello i punti abilità si moltiplicano per quattro, compresi il bonus dell'umano e dell'Int. Comunque la questione era già stata posta e risolta, anche se non nei post che ho segnato come "di regolamento". L'unica cosa è che le liste di abilità di classe non saranno mai larghe come quelle del ladro, ma del resto, se uno volesse spalmare i P.A. su ventinove abilità, potrebbe anche smettere di fare lo skill monkey. Diciamocelo, quando uno si può scegliere la lista, una dozzina di abilità di classe è più che sufficente. No, perché attacco completo è azione di round completo, il che significa che az. rd compl+az. mov. non è possibile. -
dnd 3e Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Ora rispondo a tutto: 1) Si; le regole per l'avanzamento sono: queste (dal thread vecchio) -Esperienza: non più punti esperienza, ma "tacche" di esperienza: per salire al livello successivo bisognerà acquisire tredici tacche, così assegnate: -contro scontato 0; -contro facile 1; -contro alla pari 2; -contro difficile 3. Sono previsti premi di una tacca caiscuno se l'incontro viene risolto con tattica, stile o con difficoltà aggiuntive (proteggere qualcosa, lasciare in vita il nemico...); un incontro non può fornire più tacche extra di quelle che fornisce di base (ammazzare un popolano, al 20°, con frasi e mosse superfighe non dà comunque esperienza); e quelle al post #73; Per i livelli epici (come sempre oltre il 20°) ci penserò in futuro, tanto c'è tempo. 2a) e 2b) Come dicevo sopra un nuovo uso dell'ira costa quattro punti, dato che appare nella colonna speciale e conta come nuovo privilegio, mentre riguardo i privilegi che aumentano di potenza o utilizzi semplicemente col livello (come la musica bardica), non è necessario spendervi ulteriori punti dopo averli acquistati: dunque un bardo non spende nulla per i nuovi usi di musica bardica (che salgono di uno per ogni grado in Intrattenere oltre il quarto, più un uso nel momento di acquisizione del privilegio), ma dovrà spenderne per ottenere le capacità come Ispirare Competenza. (Lievemente adattato dal post #73) Altrimenti la musica sarebbe stata lievemente svantaggiata, che dici? Invece così acquisisce praticamente un uso ogni "livello da bardo" che prendi. 3) Ahah! In pratica una falce sansetsukon? Potrebbe essere una fusione tra falce, catena chiodata e kusari-gama. Tipo una falce coi bonus della catena a Disarmare ecc., la sua portata, ma i danni e il critico di una falce, che può alternarsi nella forma di falce e in quella di catena chiodata? Cosa intendi per l'attrezzo di metallo tipico della catena chiodata? La lama che c'è in fondo? Sappi poi che un'arma su misura del genere, oltre alla competenza, richiede parecchi soldini. 4) Sì, più alcuni che ho proposto al post #43. 5) No, non consentono di superare il limite, si limitano a tenere in pari automaticamente alcuni parametri. Sono calcolati in modo da fornire la stessa quantità di punti bonus. 6) per quel che riguarda le abilità, molti punti abilità sono costosi, e non consentono a chiunque di accedere a una lista assurda di abilità, se non a costo di molti pf e un po' di attacco base, oppure di molti privilegi. In pratica il sistema aumenta la possibilità di scelta, inserendo tra le due opzioni skill monkey e picchiatore, la terza e la quarta: gli skill monkeys-picchiatori, ma senza tecniche, cioé senza privilegi, e con pochi pf o poco attacco base. Da un altro punto di vista il sistema non è fatto per svantaggiare gli utilizzatori da abilità sminuendone il ruolo, ma per consentire alle abilità chiave di essere tutte ricoperte all'interno del gruppo. Inoltre, un combattente non riuscirà mai ad avere le stesse abilità di un esperto, perché l'esperto regala cinque abilità di classe al primo, e un combattente dovrebbe rinunciare a 2/4 pf (cioé passare da d12 a d8) e a 1/2 punti difesa per poter avere una lista altrettanto vasta. Cose che non può permettersi. O intendevi svantaggiare in un altro modo e ho frainteso io? 7) Direi di sì. La retroattività serve a permettere ai personaggi di non dover perdere privilegi a causa di livelli molto densi, come un ranger/ monaco di primo livello. Comunque Vedi aggiornamento. Quanto a come evitare che un pg al primo livello pigli un privilegio di 20° di una classe, è semplice: è vietato. Uno può prendere privilegi di un livello pari al proprio, ergo se è al terzo livello si possono prendere privilegi fino al terzo, e bò. Tra l'altro, eri proprio tu a suggerire per primo questo limite, anche se riferendoti ai DV. Spero di essere stato abbastanza chiaro, comunque le proposte fanno sempre piacere (in particolare la falce taura). AGGIORNAMENTI -La retroattività è limitata a due livelli indietro. I punti vanno investiti con oculatezza, non vogliamo rendervi la vita troppo facile, eh? -Per accedere ai privilegi di una cdp bisogna spendere 4 punti per pagare l'accesso alla lista. Mi sono infatti reso conto che ci sono troppe classi con prerequisiti in comune, e che senza limitazioni potrebbero sorgere veri e propri mostri. In caso di obiezioni -> Vedi cdp del barbaro. -Oltre che coi normali talenti, la competenza in un gruppo di armi può essere presa spendendo quattro punti ad ogni livello. Continuerò a tenere aggiornato l'indice dei post di regolamento al post #87. @chacho2: il pugnale da polso tipo Assassin's Creed farebbe danni come un pugnale Piccolo, visto che deve stare nascosto non può essere troppo grande. Una prova contrapposta di Rapidità di Mano (con +4, o +8 se l'altro non si aspetta un attacco) vs Osservare coglie alla sprovvista, sia per quello che per i dardi da polso. Anche queste armi però costano un po' di soldi, in particolare il pugnale. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Mi sono spiegato male: non è che si può prendere lo stesso privilegio tutte le volte vhe si vuole finché si hanno punti a disposizione. Si possono prendere tutti i privilegi della rosa, ma solo una volta ciascuno finché si hanno punti. Vabbé, i stacco, ma domattina o domani pomeriggio risponderò alle vostre domande. Se fate le schede, mandatemele via MP, poi vi dico se vanno bene ecc. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
@smemolo: credo di averli evidenziati tutti con scritte in rosso... ora ti dico: 1 16 (in fondo al solito wallpost) 22 (in fondo) 29 33 41 43 46 e 47 51 e 52 58 62 73 84 92 Ah già, poi c'è il 31 con la regola numero 1 della campagna Spero di non averne dimenticato nessuno. @psion: controllo e ti dico, ma mi pare di ricordare che mirare preciso sia un'azione di round completo. -
Quando dici: non intendi di non fare preferenze in modo da poterlo eliminare se la storia lo richiede, vero? A parte il piccolo dubbio, tutto il resto è ottimo, sia per giocatori che per DM. Complimenti!
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Ok, ma tieni conto che le frecce +5 dove un +1 è già tanto sono un po' eccessive. Per i bonus puoi provvedere in parte con le modifiche alle armi. SCHEDA UFFICIALE PURA E CRUDA! Scheda.doc Spero di aver messo bene l'allegato. Le note in grassetto sono da eliminare dopo averle lette, servono a non costringervi a fare su e giù dai post mentre compilate la scheda. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Se vuoi puoi proporre dei privilegi alternativi per l'arciere arcano, come minimo potrei usarli come linee guida. Altrimenti fai pure un'altra classe, come preferisci. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Mi riferivo alla colonna "speciali" della tabella di classe. Le frecce potenziate non esistono proprio, come ti dicevo qualche tempo fa, sarebbero troppo potenti. In cambio concedevo un abbassamento dei requisiti (dato che non devi saper lanciare incantesimi arcani, cosa non da poco) e Arma Spacializzata come talento bonus, ignorando il prerequisito "4° livello di Grr", anche se tu Grr lo sei lo stesso. Ti sembra troppo penalizzante? La schermaglia va potenziata pagando ogni volta. Nel caso tu non la prenda entro i tre livelli prescritti, puoi comunque prenderla, ma di un "grado" inferiore. Per esempio, se salti il quinto livello e la prendi al settimo (che normalmente sarebbe un + 2d6/ + 2CA), fornisce un +2d6/ +1 CA. Se invece non la prendi nemmeno al settimo, puoi comunque acquisirla al nono, ma continuerà a fornire i benefici di una di quinto. Se ti è più comodo, considera la schermaglia così: un privilegio unico che può essere acquistato ai livelli dispari; quando lo si acquista fornisce una volta +1d6 ai danni, l'altra +1 alla CA. Per l'attacco furtivo funziona in maniera simile, solo molto più semplice, non essendoci alternanza danni/ CA. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Nessuno dei due sale in automatico, infatti ad ogni potenziamento o acquisizione appaiono sulla tabella. Anche perché il contrario sarebbe un po' sbilanciato... -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Selvaggio, sei selvaggio...ovviamente niente orecchie a punta. Ah, da me non aspettatevi disegni, personalmente sono contrario per principio. REGOLE, VARIANTI E NOVITA' I punti azione necessari e le mutilazioni sono due in caso di mutilazione leggera e tre in caso di mutilazione grave. I punti concessi ad ogni livello saranno 27. Potranno essere investiti in: -pf: 2 automatici a ogni livello; per un altro pf si devono spendere 2 punti, poi 4, 6 e 8 per ogni altro pf. Limite di pf per livello ottenuti dopo il primo in questo modo: 6, a cui si aggiungono quelli per la Cos ed eventuali talenti. Minimo 1 per livello. -Attacco base: 3 punti concedono un bonus di +1. Limite Bab = livello. Il combattente concede tre punti bonus a ciascun livello, che regalano l'incremento di bab. -Punti abilità: 2 p.a. automatici, 3 punti concedono un punto abilità extra. Limite punti abilità ottenuti in questo modo: 8, oltre ai bonus di razza e Int. L'esperto concede tre punti bonus in modo da spendere in un punto abillità. Come per l'attacco base, questo non incrementa il limite. -Privilegi di classe: 4 punti concedono un privilegio extra, scelto dalla lista delle classi base e da quelle di eventuali classi di prestigio di cui si soddisfino i prerequisiti. Si può prendere qualunque numero di privilegi, entro i limiti di disponibilità di punti e di livello del privilegio. Non si possono ovviamente prendere privilegi non accessibili normalmente all'attuale livello. Per le cdp (mi autocito da vero sborone) il livello a cui si può accedere ai privilegi di una classe di prestigio è determinato in base al livello in cui si soddisfano i prerequisiti. Ad esempio, se si soddisfano i prerequisiti al 6°, per prendere un privilegio di 5° livello della cdp si deve arrivare all'11° complessivo. Se, per la stessa cdp, qualcun altro li soddisfa al 9°, per ottenere lo stesso privilegio dovrà aspettare il 14°. Un altro limite di livello è quell oretroattivo: ovvero non si possono prendere privilegi disponibili a un livello inferiore all'attuale meno 3. Un monaco che sale al 6° non può più accedere al talento bonus di secondo livello, ma fa ancora in tempo a prendere mente lucida, anche se al settimo la capacità gli sarà preclusa. Riguardo i privilegi che aumentano di potenza o utilizzi nel tempo (come la musica bardica), non è necessario spendervi ulteriori punti dopo averli acquistati, ma nuovi usi di vecchi privilegi andranno invece comprati come privilegi separati: dunque un bardo non spende nulla per i nuovi usi di musica bardica (che salgono di uno per ogni grado in Intrattenere oltre il quarto), ma dovrà spenderne per ottenere le capacità come Ispirare Competenza. In breve se un privilegio compare nella colonna "speciali" deve essere acquistato coi punti, altrimenti si considera come l'aumento di potere di un privilegio precedente. Ci saranno alcune eccezioni a questa regola, che considererò caso per caso. Siete invitati a segnalarmi cose del genere, se le vedete (privilegi troppo forti o troppo svantaggiati in questo modo). Ad esempio la caduta morbida del monaco, che necessita di essere acquistata solo una volta, a partire dal quarto livello. Le aure del maresciallo sono divise in maggiori e minori che contano come due privilegi differenti. L'ira del barbaro necessita dell'acquisto di un incremento per aumentare di potenza (ira maggiore, superiore e instancabile) ma non per ottenerne nuovi usi al giorno. I punti non spesi possono essere conservati per i livelli successivi, fino a un massimo di tre punti "di riserva", dopodiché andranno sprecati. In questi aspetti non sarà necessario investire punti: -Tiri Salvezza: si dividono in "alti" e "bassi": quelli alti sono quelli in cui si sono investiti punti al primo livello, e aumentano di uno ad ogni livello pari; quelli bassi sono pari alla metà di quelli alti, aumentando di uno ogni quattro livelli. Al ventesimo livello i tiri salvezza figurano così: alti= 12; bassi= 6. Non sono uguali a quelli standard vista la minore importanza esercitata, data la mancanza di incantesimi. Se al primo livello non si investono punti in nessun ts, al 20° tutti i ts saranno pari a 5. Ai ts si aggiunge la solita caratteristica. -Lista delle abilità: non si accresce né cala dopo il primo livello. Si potrà modificare, ma solo in certi momenti della campagna, dichiarati dal DM (ingresso in una tale setta, scuola, regione ecc.) e solo con tempo e modo di addestrarsi adeguatamente. -Difesa: sale anch'essa di uno ad ogni livello pari. Se ci sono opinioni, richieste, domande, lamentele, o proposte sono come sempre disponibile. -
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Ecchime. Considerala così: un legale è uno che pianifica, fa gruppo, rispetta l'autorità e vuole che sia rispettata; può diventare quadrato e poco flessibile. una persona onorevole, invece, segue non le leggi, ma il codice, cioè un insieme di regole universali: mai colpire alle spalle, lasciare in vita chi si arrende, non mentire ecc.: "death before dishonor". Non è detto che un legale sia anche onorevole o viceversa, sebbene succeda di frequente. Poniamo che un personaggio si trovi nella situazione in cui un attacco a tradimento risultasse vantaggioso, magari anche per salvare delle vite: un legale pianificherebbe senza pensarci due volte e poi passerebbe all'azione, un onorevole metterebbe a rischio la propria vita e quella dei propri compagni (che considera legati quanto lui al codice) pur di non agire da vigliacco. Un onorevole caotico si getterebbe a testa bassa nella mischia per non apparire vigliacco, mentre uno legale pianificherebbe l'azione, in modo da limitare i danni, ma senza considerare il tradimento. Questo non implica che infiltrazioni d'esplorazione gli siano vietate, naturalmente. P.S.: apprezzo che per creare il PG tu parta dall'interpretazione, piuttosto che dalle statistiche. Sei sempre deciso per il condottiero? Lo so, anche ai miei giocatori abituali capita spesso. Per i nomi se potete evitate cose come "Lissandreus Moonbreezer", "Aramil Olontherion" e altri nomi tipicamente fantasy, lunghi e senza senso o quasi. Preferisco nomi brevi e significativi, magari ispirati alla mitologia, alla letteratura o a parole di altre lingue, e che possibilmente centrino con l'idea che avete del personaggio, sia a livello di combattimento che di carattere. Talvolta addirittura io costruisco l'estetica e lo stile dei personaggi a partire dal nome. Vi faccio esempi di nomi che ho usato per la mia campagna, per darvi un'idea: Baba Yaga, Yggdrasil, Bo, Vangel (nulla a che vedere coi Vangeli, ma è altisonante e con una certa presunzione), Nero Fenrir, Alahzred, Rokuseix (approssimativa fusione di "6" in italiano, inglese e giapponese, cioé "666".), Enthropy Startear (Giocato sulla combinazione di stella/entropia/spaccare le stelle/ lacrima di stella, entropomante e usava stella di sangue), Ylar Pendragon. Per personaggi dotati di caratteri alteri o grande potere uso più spesso nomi altisonanti come "Luxdorian". Anche nel design evitate clichè, e cercate di avere un aspetto figo e originale. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Per il face conto su Smemolo che voleva fare il leader condottiero, almeno all'inizio, ora non so. Conta che duello vale solo il primo round di scontro. Per i privilegi puoi prenderne più di uno, scusa me m'era sfuggito. Comunque finche hai punti, puoi prenderne finche vuoi, chiaramente entro limiti di livello. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Che sia il p.a. Dell'umano che quello dell'esperto valgono 4 ciascuno al primo livello. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Le lame elfiche si chiamano eleganti e vanno bene. Le armi nascoste pure. Tieni conto che in un polso ci sta un'arma alla volta. Le armi eleganti si comprano dove ti addestrano a diventare Campione; nello stesso posto ti puoi addestrare nel loro uso, eventualmente sacrificando una competenza precedente. Duello funziona in due modi: primo, squadri l'avversario come round completo e ne valuti la forza in rapporto alla tua; inoltrei puoi usarlo anche per estrarre velocissimo la lama e fare danni extra all'avversario per di più cogliendolo alla sprovvista. Con una prova molto alta, potevi arrivare a fare 9d6 extra. Non staranno uscendo due PG uguali? Contate che serve un face e un furtivo... Elusivo va bene, +2 alla CA, -1 pf per livello. Non starai facendo un vigliacco per caso?! Cercate davvero di non fare doppioni: se volete fare sue selvaggi ok, ma magari fatene uno da esplorazione e uno da caccia, o da animali o qualcosa del genere, e anche per il carattere cercate di variare. Per esempio psion può fare il selvaggio amante degli animali e della vita selvaggia, attaccato alla vita perché ha un obiettivo importante o perché la rispetta, da cui i suoi tratti per evitare la mischia. Chacho potrebbe invece fare un selvaggio burbero, duro, scontroso e inadatto alla civiltà, con tendenze vagamente omicide. Per il ruolo di furtivo vedo ugualmente bene entrambi, ma il cacciatore o amante degli animali vedo meglio Psion. Tutto ciò senza voler forzare nessuno, sono solo spunti e bozze mentali mie. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
@chacho2 Devi soddisfare i prerquisiti della classe, eccetto naturalmente quello di essere elfo, che viene sostituito da "addestrarsi con le Lame Eleganti" (che devi pure trovare). Una volta che hai i prerequisiti soddisfatti, la Lama Elegante (se ti viene in mente un nome migliore, proponi pure) si aggiunge alle tre classi che compongono il Viandante per determinare la lista dei privilegi che puoi comprare. Il livello a cui puoi accedere ai privilegi di una classe di prestigio è determinato in base al livello in cui soddisfi i prerequisiti. Ad esempio, se soddisfi i prerequisiti al 6°, per prendere un privilegio di 5° livello della cdp devi arrivare all'11° complessivo. Se, per la stessa cdp, qualcun altro li soddisfa al 9°, per ottenere lo stesso privilegio dovrà aspettare il 14°. Nota: dato che i Campioni di Corellon e gli Arcieri Arcani sono entrambi cdp da elfo, mi sembrerebbe razionale farle addestrare nello stesso posto anche in questa ambientazione, anche per far prendere l'addestramento in cntemporanea a Chacho e Psion. Altra Nota: il colpo elegante si applica solo agli attacchi in mischia con alcune armi...quindi (oltre a doverti procurare una spada elegante, che però è plausibile abbiano dove ti addestrino, e non darebbe problemi col talento) sei proprio sicuro di volerli lanciare sempre quei pugnali? Magari puoi tenerti l'opzione di lanciarli e spenderci qualche talento per potere evitare il corpo-a-corpo se necessario, ma secondo me ti conviene limitarti a fintare in corpo-a-corpo come col primo talento. Se vuoi il secondo, comunque, potrebbe essere così: -Prerequisiti: attacco base +6, 13 gradi in rapidità di mano, tiro ravvicinato, tiro rapido, maestria in combattimento (Int 13) e fintare migliorato, arma focalizzata con spada corta o spada corta elegante e pugnale (richiesto da tutti i talenti di stile, e parecchio utile senza armi magiche), Combattere con due armi (Des 13) -Benefici: il personaggio può sacrificare un attacco di spada corta per effettuare un tentativo di fintare con rapidità di mano contrapposto a Osservare/ Percepire Intenzioni. La prova subisce un -5 ogni volta che la si tenta in quel turno, come l'attacco base. Può effettuare questo tentativo tutte le volte che potrebbe attaccare con la spada corta. In alternativa può usare una finta per evitare un ado dell'avversario anziché coglierlo alla sprovvista con un attacco (cioé finti e ti disimpegni). La linea base è questa, in pratica rispetto al talento prima non limita più il numero delle finte a uno e permette la manovra di disimpegno. @ psion Non saprei se sia legale, ma sarebbe veramente comodo. Resta sempre valido "Avanguardia". Se sei un esperto (cosa che spero, mi puzzi tanto di "Vado avanti io! Seguo le sue tracce! Vedo all'orizzonte anche da dentro questa stanza senza finestre!") potresti pensare a "Scout", "Pioniere" o "Apripista". Il nemico prescelto vedi tu se ti conviene. Il compagno puoi prenderlo al quarto livello investendo punti nel privilegio. In game devi catturare un animale e addestrarlo, poi nel momento in cui prendi il privilegio, diventa il tuo compagno. La razza più numerosa in questo mondo sono gli umani, per cui però non è concesso prendere il nemico prescelto. Per avere un nemico prescelto umanoide non devi scegliere la razza, ma un'organizzazione o un tipo di combattimento (spadaccino leggero, arciere, con ascia...) e non devi necessariamente essere malvagio. Per cui, o aspetti che un'organizzazione particolare ti faccia uno sgarro, o decidi (di BG) che te l'hanno già fatto (e io provvedo a fornire l'organizzazione), oppure non prendi umano come nemico. Per i non umani è consigliabile prendere "Animali", dato che ce ne sono parecchi e che sono tra le poche creature che hai visto nella Valle di Caedon, in cui sei cresciuto come tutto il gruppo (a meno che qualcuno non abbia perso la memoria, l'importante è che non abbiate ricordi dell'esterno se non frammentari). @smemolo Funziona come sempre eccetto due eccezioni: 1) l'allineamento si gioca su tre assi Buono/ Malvagio; Legale/ Caotico e Onorevole/ Disonorevole, che mi pare abbastanza evidente; 2) è molto meno vincolante che nel D&D classico: cioè, non esistendo per certo gli déi, i Piani Esterni e gli incantesimi di allineamento, funziona tutto in maniera più astratta, più simile al mondo reale e, in definitiva, meno pregnante. Se un religioso può commettere atti malvagi senza perdere i poteri, probabilmente prima o poi lo farà. In pratica l'allineamento è più come una sorta di indicazione su come il personaggio si comporta, che un codice vincolante come per un paladino, anche se la coerenza è sempre richiesta: si parla di piccole scappatelle, non di continue o gravissime trasgressioni, in seguito alle quali potrei farvi cambiare allineamento. Mi piacerebbe, se vi va bene, che vi accordaste tra di voi per avere in gruppo ogni componente di ogni asse di allineamento, per vedere come si sviluppa la situazione. Se prefertite, potete anche partire (tutti o anche uno solo) da neutrali su tutti gli assi; poi io vi assegnerò l'allineamento a seconda di come vi comportate in game. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
In genere danno +1 a un'abilità e -1 ad altre due (ti faccio quest'esempio perché con le abilità è più evidente). Ad ogni modo un +2 è tanto, posso darti +1 e -1/ -1. E' a distanza. Basta pensare al fatto che la modalità è quella: tendi l'arco e prendi la mira. Volendo c'era però un "arco di artigianato elfico" (d'ora in poi "arco pesante") che poteva essere usato come bastone ferrato. Mi sa che fosse su Razze Selvagge, ma costava un po'. Sullo stesso manuale c'erano anche delle frecce interessanti. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Sì, mi sono scordato di dirlo. Ricordate anche che siete umani e il P.A. bonus l'avete e si moltiplica al primo. Ci può stare, consideralo compreso già nel primo talento di stile. Quello soprattutto se esperto, se no anche "avanguardia" può andare. Scegli tu a seconda del tuo stile, come diceva psion. Direi più "presbite". Comunque fai -2/ +1, in genere i tratti sono sempre in lieve svantaggio. Ad ogni modo cercate tutti di essere, se non abili, almeno in grado di combattere sia in mischia che a distanza. Contate che cose come volare non esistono. -
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Timido va bene. Se Solitario è un difetto, fai meno 3 e siamo a posto. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Infatti un malus è previsto che ce l'abbiate. Io sono abituato a giocare coi malus, e in questa campagna in particolare vorrei che i PG si distinguano per punti di forza e debolezza e che si completino a vicenda. Inoltre puoi prendere il prodigio, gli incrementi e i 6 punti del primo e sbatterli tutti su una sola caratteristica, anche se non so quanto sia furbo, visto che dovreste essere abbastanza versatili e coprire tutte le aree di competenza. Ti ricordo inoltre talenti come Scassinatore Tattile e Atleta Agile, che permettono di usare la Des al posto di altre caratteristiche, se ti servono alcune abilità. Ah, piuttosto, cercate di avere tutte le Conoscenze, fra tutto il gruppo, che fa sempre comodo. Quindi, consultatevi così non fate doppioni. 54 punti, più i bonus già assegnati della macroclasse; attacco base e competenze per il combattente, punto abilità e abilità di classe per l'esperto. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Sì, ma li puoi mettere anche su una sola caratteristica. Dicevo così per far capire che non erano punti del point buy. Al volo. Se hai idee anche tu, proponi, come sempre. Eccoli: -Incapace: il personaggio è lento ad apprendere il personaggio inizia con quattro punti in meno da spendere. -Repellente: il personaggio è brutto o particolarmente scontroso il personaggio ha -4 a Diplomazia, Raggirare e Raccogliere Informazioni -Poco credibile: il personaggio non viene preso sul serio il personaggio ha -4 a Esaltare, Intimidire e al punteggio di Autorità -Deconcentrato: il personaggio non riesce a pensare alla stessa cosa molto a lungo il personaggio ha -4 a Concentrazione, Duello e Meditazione -Ignorante: il personaggio è ignorante, punto e basta -2 a tutte le Conoscenze Puoi inventarne di simili, basta trovare il nome. -
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Ariecchime: Regole per la creazione del PG (faccio una summa). Punti: 54 + bonus Razza: Umano, Umano prodigio o Umano prodigio superiore (vedi primo post); Caratteristiche: Point buy con 25 punti più due incrementi da distribuire (non due punti, proprio due incrementi); si può comprare un unico altro incremento con 6 punti. Classe: combattente o esperto come "macroclasse" indicativa e che assegna competenze e punti bonus, poi si scelgono tre classi dall'elenco più sotto (che mi ero scordato di postare, scusate ) e si da un nome alla combinazione. I privilegi si potranno acquistare da queste classi: Barbaro (Manuale del Giocatore 24) - solo caotico 100 mo Bardo (Manuale del Giocatore 26) - mai legale 100 mo Cavaliere ("Knight", Manuale del Giocatore II 24) - solo legale, solo onorevole, 150 mo Esploratore (Perfetto Avventuriero 5) - 150 mo Guerriero (Manuale del Giocatore 37) - 150 mo Ladro (Manuale del Giocatore 39) - mai onorevole, 125 mo Maresciallo (Manuale delle Miniature 14) - 150 mo Monaco (Manuale del Giocatore 44) - solo legale - 12,5 mo Ninja (Perfetto Avventuriero 16) - mai onorevole, vedi sotto, 125 mo Ranger (Manuale del Giocatore 51) - 150 mo Rodomonte (Perfetto Combattente 8) - 125 mo Sohei (Avventure Orientali 27) - solo legale, solo onorevole, 150 mo Nota per il ninja: sono disponibili tutti i privilegi, eccetto quelli per diventare etereo (o inocrporeo). Il resto (passo fantasma, ki per schivare ecc.) viene giustificato come spostamenti ad alta velocità che confondono le percezioni dell'avversario. Molto Dragonball, ma pazienza. Es.: guerriero, sohei, monaco e chiamo la combinazione "samurai". La classe del samurai non l'ho inclusa perché era ridondante col guerriero. I soldi sono la media dei soldi delle tre classi. Il background inventatelo come preferite, l'unica indicazione è geografica: vi trovate in una vasta zona collinare circondata da montagne, la valle di Caedon, da cui non vi siete mai allontanati. Al centro della valle si trova una città, Crocevia, in cui ora vi trovate per un motivo che mi direte voi. Il clima è temperato freddo e la regione non è particolarmente selvaggia, ma contiene foreste, un lago, tre fiumi e altri luoghi abbastanza incontaminati. Non ci sono metropoli. A parte questo, il resto lo sviluppo a partire dai vostri Background, quindi sulla parte umana e politica avete carta bianca, anche se ho già una traccia in mente sarà questa ad adattarsi a voi. IMPORTANTE: dovete definire lo scopo finale del vostro personaggio e dirlo a me (anche se non necessariamente agli altri giocatori). Scegliete anche i difetti (se volete) e tre tratti della personalità (obbligatori). Nanismo e gigantismo costano ciascuno un difetto (in pratica è come se la penalità fosse il difetto e il bonus il talento ottenuto). Le abilità sono le seguenti, la lista la fate voi. In caso di aggiunta di abilità possibili, cosa che si verificherà senz'altro, sarà possibile espandere la lista a includerle anche "spostando" punti da un'altra fonte. "Add" significa solo con addestramento; "Add Con" significa come le Conoscenze, se non si è addestrati massimo 10; Le abilità tra parentesi quadre sono quelle che concedono la sinergia, non quelle a cui è concessa. Per sinergie e bonus simili, aumentano di uno ogni 10 gradi sopra il 5, un po' come ai livelli epici, solo più spesso. Acrobazia - Des, add, [saltare] Addestrare Animali - Car, add Artigianato (x) - Int, add, [Conoscenze (Meccanica)] tra gli altri, anche Alchimia Artista della Fuga - Des, add, [Acrobazia, Utilizzare Corde, se legato] Ascoltare - Sag Cercare - Int, [Conoscenze (Architettura) o (Natura) a seconda del luogo] Camuffare - Car, [Raggirare] Concentrazione - Cos, [Meditazione] per evitare, che ne so, di mollare la corda che stai tenendo se ti colpiscono Conoscenze - Int, add Con (Anatomia) (Architettura) (Geografia) (Guerra) (Locali) - comprende le relgioni del luogo (Meccanica) (Natura) (Storia) Diplomazia - Car, [Raggirare] Disattivare Congegni - Int, add, [Conoscenze (Meccanica)], può anche attivare i congegni Duello - Sag, add, [Percepire Intenzioni] come lo iaijutsu di Avventure Orientali, percepire la forza dell'avversario ed estrarre velocemente, con 5 gradi, +1 rapidità Equilibrio - Des, [Acrobazia] Esaltare - Car, [Diplomazia e Intrattenere] Esaltare eserciti, folle e compagni, fornire bonus di morale Guarire - Sag, [Conoscenze (Anatomia)] Intimidire - Car, [Raggirare] Intrattenere - Car, add (non mi piace l'idea che solo perché uno è bello, suoni bene) Manovrare (x) - Int, add Con, [Cavalcare o Esaltare, a seconda se deve dirigere animali o persone] dirigere veicoli più grandi, come i carri Meditazione - Sag, add, [Concentrazione] come Autoipnosi del Manuale Completo delle Arti Psioniche Muoversi Silenziosamente - Des Nascondersi - Des Nuotare - For, add Osservare - Sag Percepire Intenzioni - Sag, [Raggirare] oltre agli inganni, osserva l'atteggiamento generale del bersaglio (per questo dev'essere add Con) Pilotare (x) - Des, add Con, [Addestrare Animali o Disattivare Congegni] "guidare" veicoli monoposto tra cui cavalli Professione (x) - Sag, add, [Conoscenze varie] Raccogliere Informazioni - Car, [Conoscenzee (Locali)] Raggirare - Car, [Diplomazia] Rapidità di mano - Des, Raggirare, Duello Saltare - For, Acrobazia Scalare - For, Saltare Scassinare Serrature - Des, [Conoscenze (Meccanica)] Sopravvivenza - Sag, add, [Conoscenze (Natura) e (Geografia)] Utilizzare Corde - Des, add Con, [Artista della Fuga] Valutare - Int, [Artigianato corrispondente] anche le modifiche alle armi degli avversari, ma in questo caso Add Con Altre domande? @blackstorm: Questo vale per la fisica. In D&D è: niente è impossibile, finchè il DM non dice che lo è. Non pensiamo di giocare in un mondo possibile, ma in uno plausibile, dove gli umani sono le uniche creature intelligenti e dove se un castello vola, è perché si trova su una zona a gravità minore, non perché tali zone possano fisicamente esistere, ma perché se c'é una spiegazione non magica (che ne so, sovraccarico di energia gravitazionale e conseguente repulsione?) e la cosa é interessante, allora si può fare. Se proprio preferisci, la Regola numero uno della campagna: "se è fisicamente possibile, allora si può fare!" può diventare "se è fisicamente immaginabile e non è magico, allora si può fare!". Resta il fatto che non è che intendiamo giocare al Piccolo Fisico, ma a D&D, anche perché per le mie conoscenze di fisica, un drago potrebbe anche volare, dato che ne so fino a mezzogiorno... Resta poi il fatto che bisogna distinguere ciò che è fisicamente possibile, da ciò che è umanamente possibile. Che un umano salti venti metri non è fisicamente impossibile e inimmaginalbile, solo impossibile a qualunque uomo, ma i PG sono sovrumani per qualcosa, o no? P.S.: la storia delle api mi mancava, grazie per gli aggiornamenti (non richiesti ma sempre benvenuti). -
dnd 3e Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
@psion Point buy come da GDM, con in aggiunta due incrementi da distribuire alla fine. Ah, mi son scordato che al primo livello con sei punti si può prendere un altro incremento, ma solo una volta. @ blackstorm: ti rispondo dopo, che sto usando l'iPod e sono scomodo a scrivere a lungo. -
dnd 3e Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in House rules e progetti
Ah sì? Mi pareva ne avesse 5...è che in una campagna epica, com'è la mia da un po', se l'arma la toccano va in pezzi, non c'è nemmeno bisogno di tirare, quindi certe cose me le devo ripassare. Se così fosse, allora diverrebbe un -2 ai tiri contrapposti per spezzare. Inoltre il wallpost sulla <tattadadàaan!> creazione delle classi al primo livello! <festa & coriandoli> Le regole fanno uso del sistema a punti ideato da smemolo (grazie smemolo ) e da me modificato. Per ora ho creato solo il sistema per il primo livello, ma entro breve posterò anche quello per i livelli successivi: Ciascun personaggio comincia con uno "scheletro" di classe, una base su cui costruire, dotata di: 4 Pf Attacco Base = 0 Tiri Salvezza = +0, +0, +0 Punti Abilità = 2 + modificatore di Intelligenza Due abilità di classe a scelta Difesa = +0 Competenza nelle armi base più un gruppo a scelta e nelle armature leggere Nessun privilegio speciale Praticamente un popolano. Ciascun personaggio dispone di un totale di 54 punti che può spendere nei seguenti modi Pf = 2 p.ti per avere 6 pf (in totale, non da sommare); + altri 4 p.ti per avere 8 pf; + alrti 6 p.ti ancira per avere 10 pf; +gli ultimi 8 p.ti per avere 12 pf (con 12 pf si sono spesi 20 punti). Non si possono ottenere più di 12 pf per livello in questo modo. Ai pf si aggiunge il modificatore di Cos ogni livello. Attacco Base = 3 p.ti per un +1; massimo attacco base = 1 Ts = 2 p.ti per avere +2 a un tiro salvezza. Massimo bonus a un ts = +2 Punti Abilità = 3 p.ti per un punto abilità. Massimo altri sei punti abilità, oltre ai due di base, all'Int e all'umano. Il massimo dei gradi in ciascuna abilità è 4. Lista di abilità = 2 p.ti per aggiungere un'abilità alla lista di classe. Non c'è un numero massimo di abilità sulla lista di classe. Difesa = +2 punti aggiungono un +1 alla difesa; spendendo prima +4, poi +6 e infine +8 punti la difesa aumenta di un altro punto. NOTA: come per i pf, anche questi costi sono cumulativi, vale a dire che per avere un +4 alla difesa bisogna spendere in totale 20 p.ti (2+4+6+8). Massimo difesa = 4. 4 punti per un privilegio di classe acquisibile al primo livello (Colpo senz'armi, CA bonus, Caduta lenta e velocità contano come un solo privilegio per il monaco). Acquisire la competenza in un gruppo di armi o nelle armature pesanti ed esotiche viene considerato un privilegio e costa 4 punti ciascuno. I tetti massimi si riferiscono al primo livello. Come preannunciato, esistono due macroclassi, che rappresentano: -Il combattente aggiunge la competenza in due gruppi di armi e nelle armature medie, in più regala i 3 punti da spendere nell'attacco base. -L'esperto invece regala sei abilità da aggiungere alla lista di classe e un punto abilità. Per i livelli seguenti pensavo di far crescere automaticamente o quasi Bab, ts e difesa, e di lasciare la lista delle abilità e i punti abilità come li si sono determinati al primo livello, evitando di considerare i vari incroci determinati dalle cdp (dopotutto il PG avrebbe tre liste da confrontare già al primo livello). La varietà (sia tra i vari personaggi che nell'aumentare di livello) verrebbe data dalla combinazione di tre classi da scegliere all'inizio e che determinano la rosa dei privilegi, e dalle scelte che si compiono fra questi privilegi. Penso che anche se hanno entrambi attacco base e pf alti, una certa differenza ci sia tra un guerriero/ monaco/ cavaliere e un barbaro/ ranger/ esploratore. O, nel caso contrario, tra un barbaro/ ranger/ esploratore che focalizza sull'ira, sul nemico prescelto e sulla schermaglia e uno che punta sul movimento rapido, la caccia e il correre nei boschi con le sue ottocentomila abilità. Entro breve posto le regole per l'avanzamento e alcune possibili combinazioni di tre classi. Come sempre si accettano lamentele, proposte e altro ancora, sia su questo che su altri argomenti.