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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Non ricordo esattamente la formula coi livelli (forse era pf come -3 livelli e danni come +3 livelli, ma non sono sicuro), ma ridurre i pf a 3/4 e aumentare i danni a 4/3 di quelli base dovrebbe funzionare.
  2. Io darei la scelta ai PG, il capo dell'arena gli fa scegliere chi affrontare. @oricalco Grazie dei complimenti! E sì, tutto il manualetto sono regole mie.
  3. La cosa più vicina ai Solo che puoi trovare sui manuali sono le creature leggendarie, che però non hanno regole definite su come crearle. Io uso queste regole: Queste regole vengono da qua (o da qua in versione bundle), se ti va di dare un'occhiata. Il materiale per i boss te l'ho passato tutto qui sopra, ma magari trovi qualcos'altro che ti può interessare!
  4. The Stroy

    5EE6

    Lascia un po' il tempo che trova perché l'OP non sono io, ma voglio aprire una parentesi che poi eventualmente Bobon potrà smentire. Quando è uscito Dungeon World, veniva pubblicizzato dicendo che: finita una partita di D&D, quello che ti ricordi è la storia, non le meccaniche, quindi è meglio avere un gioco che sposti le meccaniche in secondo piano e le usi per mandare avanti la storia. Con il mio gruppo l'abbiamo provato, Dungeon World e, anche se sicuramente le regole non ostacolavano la storia, non ci è piaciuto per niente perché non c'era sfida meccanica, se non al limite una gara di supercazzole. Questo per dire che, anche se quando parliamo è naturale concentrarsi soprattutto sulle storie e i riferimenti letterari, che sono la parte più memorabile del gioco (di uno scontro giocato tre anni fa ricorderò il colpo finale, non il buff da +2 che ha permesso di metterlo a segno), quando giochiamo le meccaniche sono altrettanto importanti, se non di più, per assicurare che tutti si divertano. In sostanza: magari Bobon ci parla di voler ottenere un certo tipo di storia, ma in realtà gli importa anche di avere un certo tipo di sfida meccanica che molti giochi story driven non sono in grado di fornire. O magari no, come dicevo non sono io l'OP.
  5. The Stroy

    5EE6

    Non posso parlare per Bobon, ma parlo per me: io di retrocloni e giochi OSR ne ho provati diversi (LotFP, Low Fantasy Gaming, Strange Magic) e letti altri (DCC, Swords & Wizardry, Labyrinth Lord) e - tolto il valore nostalgia, che però per me non c'è - nessuno mi è sembrato un buon gioco. Preferirei usare i primi 4-8 livelli di 5e semplicemente perché è un gioco migliore dell'intero Holmes o Moldvay (fra le altre cose anche perché la CA è ascendente).
  6. The Stroy

    5EE6

    Di base sono anch'io dell'idea che se vuoi una certa esperienza faresti meglio a prendere un gioco fatto apposta. Se l'esperienza che si cerca, però, è D&D, ma low power, onestamente credo che D&D cappato e con magari qualche HR sia la soluzione migliore. Di giochi nati per soddisfare questa esigenza ormai ne ho provati parecchi, da retrocloni quasi letteralmente ingiocabili (Lamentations of the Flame Princess), a fantasy heartbreaker basati su 5e (Shadow of the Demon Lord) a giochi anche molto diversi (Forbidden Lands)... e, tolto il non piccolo valore aggiunto di giocare qualcosa di nuovo, nessuno di questi era un gioco buono quanto D&D 5e con un cap di livello. Capirei se si parlasse di un'esperienza del tutto aliena a D&D (la famigerata ambientazione lovecraftiana), ma si sta letteralmente parlando di usare D&D per giocare a D&D, anche se non tutto D&D.
  7. The Stroy

    5EE6

    Secondo i designer (e anche secondo me) le classi sono definite già al 3° livello, dopodiché espandono quello che già possiedono. @Drimos ha fatto un'intera campagna (non lunghissima) con cap al 4° livello e ha funzionato molto bene, tanto che ora ne sta iniziando una seconda con cap al 5°. Se l'8° ti sembra un buon punto fermo, io mi limiterei a mettere il cap lì senza grosse modifiche, eccetto magari qualche ban mirato come appunto revivify e mending. Non credo ci sia bisogno di spostare progressioni o di altri cambiamenti complessi.
  8. The Stroy

    5EE6

    Bentornato! Rispondo velocemente ad alcuni punti: Confermo che in 5e questo problema non c'è. Confermo anche questo. Fra la concentrazione e il modo in cui (non) si cumulano vantaggi e svantaggi gli effetti attivi sono sempre un numero gestibile e gli scontri sono rapidi. Se vuoi più velocità, io consiglio sempre di ridurre la vita dei mostri e aumentare i danni inflitti in proporzione (partirei da 3/4 e 4/3 e poi prenderei le misure da lì). 5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli. È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo. L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni. Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.
  9. Piano. I designer di 4e sono professionisti con le palle quadre, tipo Rob Heinsoo e Mike Mearls, che non a caso sono due delle quattro teste dietro i migliori giochi d20 di sempre (13th Age e D&D 5e). L'errore semmai è stato dei capoccia di WotC / Hasbro, che probabilmente a D&D non hanno nemmeno mai giocato, ma che vedevano un sacco di soldi girare intorno a World of Warcraft e hanno pensato fosse una buona idea replicarlo su carta. Errori dei designer furono, semmai, quelli relativi alla presentazione (ad esempio i poteri a incontro/giorno sono un sistema molto migliore dei riposi, dato che impediscono di andare in nova e polverizzare gli incontri o di esaurirsi e dover spammare lo stesso potere per 1-2 combattimenti, ma purtroppo cozzavano con le pretese di """realismo""" di una certa fetta di playerbase) e il farsi influenzare dalla teoria dell'epoca, che prediligeva i giochi iper-focalizzati i quali però, oggi è chiaro, erano in gran parte delle macchiette se non vere e proprie ciofeche.
  10. In due parole: era un gioco molto focalizzato sul combattimento tattico, ma trascurava altre componenti che il pubblico riteneva fondamentali in un D&D.
  11. Questo sarebbe potuto essere vero all'epoca di 3.5 (edizione di cui non credo nemmeno fossero in vendita i pdf) dato che D&D Tools conteneva materiale di quell'edizione. Il c&d però è arrivato all'epoca del lancio di 5e, quando la 3e era discontinuata da anni. È più probabile che si sia trattato di un modo per indebolire il supporto all'edizione precedente ed evitare di farsi concorrenza da soli in stile Paizo, anche se ovviamente è servito unicamente a indispettire le persone. Stesso discorso per i sospettissimi "problemi" dei forum, che guardacaso hanno colpito proprio in corrispondenza dei lanci di 4e e 5e, eliminando un buon supporto per le edizioni precedenti, che sarebbero potute essere concorrenti di quella nuova. Un gambero che va in avanti, però, visto che 5e è più recente di PF 🦐
  12. Concetto che purtroppo WotC, un'azienda che notoriamente non è mai stata capace di comunicare col suo pubblico, sembra non aver capito. Vedi il Cease & Desist a D&D Tools e la tradizionale tabula rasa dei forum WotC di un'edizione all'uscita della successiva. Magari per la prossima l'avranno capita? Visto come gestiscono le comunicazioni di Magic, ne dubito.
  13. Il fatto che abbiano trovato un compromesso eccellente per quanto riguarda la complessità, che mantengano un ritmo tale da impedire il system bloat e che stiano finalmente iniziando a costruire la famosa modularità sono sicuramente punti a favore del gioco sia per quanto riguarda la longevità che in generale, però non risolvono le vere ragioni per cui escono le nuove edizioni: La maggior parte della gente prima o poi si stufa del gioco, vuoi per gli inevitabili difetti, vuoi semplicemente perché a molte persone piace cambiare. I core vendono molto meglio dei manuali accessori e tirano dentro nuovi acquirenti per sostituire quelli che inevitabilmente si perdono nel tempo. Per quanto bene stia andando 5e (e sta andando molto bene) e per quanto anche a me piacerebbe vederla proseguire per altri dieci anni, mi sembra improbabile che lo farà. Se poi il tempo mi darà torto sarò ben felice di ricredermi: è il miglior D&D mai fatto e si merita tutto il successo possibile. Secondo questo ragionamento OD&D è in pubblicazione da 45 anni filati, visto che esiste Labyrinth Lord.
  14. Scusa, avevo saltato il quote e frainteso. Allora sono d'accordo con te, 15 anni in totale mi sembrano un pelino ottimisti, contando che nemmeno AD&D 1e ha superato i 12 e all'epoca il mondo andava a tutta un'altra velocità.
  15. AD&D 1e: 1977-1989 AD&D 2e: 1989-2000 D&D 3e: 2000-2008 D&D 4e: 2008-2014 Pathfinder: 2009-2019 Dieci-dodici anni mi sembra sia la normale durata vitale per un'edizione di D&D che abbia avuto successo e, considerato che il PHB di 5e hanno venduto più di quelli di 3.0, 3.5 e 4e combinati solo nei suoi primi due anni di pubblicazione (fonte), direi che di successo ne ha avuto eccome. Credo possiamo tranquillamente aspettarci un decennio di 5e, come fra l'altro mi pare i publisher avessero preventivato fin dall'inizio. Tantopiù che la famigerata (e, su questo ti do ragione, inizialmente del tutto inadeguata) modularità si sta finalmente vedendo, ovviamente per chi si tiene al passo con le uscite, nelle regole delle gilde in Ravnica, in quelle delle navi in Saltmarsh, in quelle per i veicoli in arrivo in Avernus e probabilmente in un altro paio di pacchetti in Eberron. Il che naturalmente butta bene dal punto di vista della longevità, visto che permetterebbe di usare lo stesso sistema per giocare molte cose diverse.
  16. Cielo, se sono tutte come i due prodotti di punta (Tower of the Stargazer e Death, Frost, Doom) sono ben fatte sulla carta e sicuramente hanno un'estetica fighissima, ma quanto all'uso pratico sono al limite dell'ingiocabilità.
  17. The Stroy

    Ciao, Andrea

    Ciao a tutti. Purtroppo questa volta scrivo per darvi una notizia molto seria e molto brutta. Sabato pomeriggio Andrea, il nostro @Lord Delacroix, è venuto improvvisamente a mancare. Grazie a questo forum ho avuto modo di conoscerlo di persona, di giocare con lui e di essere suo amico negli ultimi cinque anni, scoprendo l'amico più sincero, leale e generoso che si potesse desiderare. Ci mancherai sempre. Un abbraccio, Damianello, e tutta la D'L
  18. O anche: https://www.vice.com/it/article/4wkk3j/michael-holmes-come-cadere-da-4500-metri-e-sopravvivere
  19. A me piace solo fare il master. Da giocatore non mi diverto e sono anche pessimo.
  20. Come dicevo, una ricerca google risponderà a questa tua perplessità, che è stata trattata in un numero infinito di discussioni e risolta anni fa.
  21. Non stavi criticando la forma, ma il contenuto, e non stavi difendendo i tuoi gusti, ma la definizione di un termine. Ad ogni modo vedo che sei ricorso alla libertà di parola, che da queste parti è l'ultima moda quando si tratta di dover ammettere che non si sa più cosa dire, per cui la discussione può dirsi conclusa: complimenti per la tua opinione informata e buona discesa dagli specchi su cui ti sei arrampicato.
  22. Lascio perdere il tuo primo messaggio (a proposito, doppiopostare è vietato: usa la funzione Modifica la prossima volta) che, oltre a mettere in bocca a Edoardo parole che non ha mai detto, mi sembra non aggiunga nulla alla discussione, e rispondo solo al secondo. D&D 5e non ha realmente meccaniche per favorire l'intepretazione, anche se ha meccaniche che si può scegliere di usare in quel senso: non lo consideri un GdR?
  23. Al di là del fatto che questa discussione è già stata fatta novecento milioni di volte e si sa benissimo quale delle due soluzioni crea problemi di gameplay, equilibrio e coerenza ("Non è realistico che si possa cadere per 30 m e non morire!!!") e quale invece no (quella di Danarc), il thread è vecchio di un mese, per cui stiamo necropostando. Anche se il mod supremo @Alonewolf87 è troppo impegnato a sposarsi per intervenire, direi comunque di chiuderla qua. Suggerirei di aprire un topic apposito, ma una ricerca Google dovrebbe portare abbastanza risultati da spiegare perché la soluzione di SaDiTappo, se va oltre un semplice shortcut in una situazione in cui tutti sono d'accordo che il PG in ogni caso morirebbe senza possibilità d'appello, è fonte di problemi e in ultima analisi pure inverosimile.
  24. Che bombe pazzesche
  25. Veramente che io sappia (ma evoco @Checco che è sicuramente più esperto di me) nelle primissime edizioni l'interpretazione non è che fosse "freeform" e "lasciata alla buona volontà": non c'era, punto e basta. L''impostazione era legata ai wargame e alla competizione col master, il gioco era sul "vincere" arraffando tesori senza farsi ammazzare, la mortalità elevatissima, portando a un rapido ricambio di PG, e non c'era alcuna distinzione fra character skill e player skill. Di immergersi nel mondo e caratterizzare una psicologia non interessava niente a nessuno, quello è arrivato in seguito (vorrei dire con Ravenloft in AD&D, ma di questo non sono sicuro).
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