Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Perfetto, siete tutti invitati a farlo. Mi dai lo spunto per la Regola numero uno della campagna: se è fisicamente possibile, allora si può fare!
  2. Per l'attacco completo sarebbe sufficiente fare un passo da 1,5m tra la finta e la coltellata. Anche così però avresti solo un attacco alla sprovvista, dato che fai una sola finta. Spero concorderai con me che un talento basato sull'attaccare in movimento non può non avere Attacco Rapido o, come sarebbe meglio in questo caso, Tiro Rapido... E' che faccio fatica a visualizzare l'azione e quindi a immaginare il talento. Pensi a una cosa tipo: corri, finti un attacco con la spada, ti allontani e l'altro si ritrova tre pugnali nella schiena? O più come: fingi un affondo, salti indietro e scagli un coltello mentre ti muovi? O altro ancora? Prova a descrivermi dettagliatamente la scena. In aggiunta, potrebbero interessarti armi del genere (inventate): -coltello da lancio: -1 ai tiri per colpire e ai danni in mischia, +1 ai tiri per colpire a distanza a causa del bilanciamento lama-manico, per il resto come pugnali normali; -spada corta a lama leggera: +1 ai tiri per colpire e alle finte, -1 ai danni, a disarmare e -2 pf. Per sostituire la varietà delle armi magiche pensavo di introdurre una varietà di possibilità di modifica delle armi, di cui questi sono due esempi. Che ne dite?
  3. Per essere più originali, il portale potrebbe essere semovente (non so perché ma mi ispira che sia una tempesta marina). I pezzi dell'artefatto potrebbero essere (tra parentesi, come potrebbero essere se il portale fosse uan tempesta): -una mappa che si ridisegna per indicare costantemente la posizione del portale (o della tempesta); -un sistema di orientamento per leggere la mappa (ad es. un sestante); -il mezzo di trasporto per raggiungerlo (una nave che può viaggiare attraverso la tempesta); -qualcosa per far muovere il mezzo di trasporto (una sacca dei venti); -qualche chiave che permette l'apertura del portale (una polena); Poi ci potrebbe essere un individuo unico in grado di pilotare il mezzo, ma non necessariamente disposto a farlo (un capitano legato a una maledizione); Puoi pensare a numerose varianti sul tema: un castello mobile, un golem titanico col portale nel petto, una montagna con un serpente gigante che scava un buco grazie alla sua bocca-portale...
  4. Conosco un gatto uguale a quello del tuo profilo...è qualcosa di incredibile!

  5. D'accordo, solo c'è il rischio che quel talento renda inutili tutte le altre tecniche. Ad ogni modo con un po' di abilità la versatilità è assicurata. Vero anche questo, ma per il lanciacoltelli a due mani sono tutti indispensabili, e prendendo una lista di privilegi comprendente il guerriero non ci dovresti mettere molto...
  6. Sissì, i punti azione ci sono anche in 4e, però qui sono molto più vari come utilizzo. E poi, vuoi mettere che figura se urli: "...e questa coltellata ucciderà tutta la tua famiglia!" e poi lo manchi? I punti azione servono a fare gli sbruffoni! E a evitare che veniate mutilati a ogni piè sospinto, ma questo non è poi così importante. Allora sarai felice di considerarli solo come linee guida e di lasciar perdere tutti i vari: "il tuo cuore non è puro, qui non puoi entrrare" e "con il sacro potere di Pelor, io ti bandisco servo del Male!" (che neppure io amo troppo). OT: il più bello con gli allineamenti è stato un mio giocatore (PG Malvagio): durante un torneo entra in un negozio neutrale posto nel terreno di scontro e ne chiude il vecchio proprietario in un barile. Quando i giudici del torneo gli hanno inflitto una penalità, si è giustificato dicendo tutto serio e convinto: "Eh, ma io sono malvagio".
  7. Rieccomi: @chacho2: Controllo e ti so dire, purtotroppo ho i manuali sull'altro PC. Si può fare senza problemi: [stile a cui dai tu il nome]: il personaggio usa una tecnica particolare di finta e colpi veloci nell'apertura della guardia nemica Prerequisiti: Arma Focalizzata (Spada corta) e (pugnale), Maestria in combattimento e Fintare Migliorato, Int 13, Arma Accurata, Combattere con due armi, Des 13 Benefici: Il personaggio può sacrificare un attacco con la spada corta per effettuare un tentativo di finta. Può usare questo talento solo se impugna un pugnale. [stile a distanza a cui dai il nome]: il personaggio usa una tecnica per aprire falle nella guardia del nemico e poi colpire con pugnalate, disimpegnandosi nel frattempo Prerequisiti: come sopra, più Tiro Ravvicinato, Schivare, Mobilità e Attacco Rapido Beneficio: il personaggio, dopo avere effettuato una finta con la spada corta può compiere un movimento e terminarlo con un lancio di pugnale Possono andare? L'unica cosa è che rischi di trovarti con un presonaggio quasi monomossa...vedi tu. L'ispirazione viene da quelle, ma le sto adattando per il sistema a punti. @Psion ...che al momento non ricordo...Perfetto Combattente, giusto? @smemolo Compaiono sia su Eberron che su Arcani Rivelati, ma funzionano in maniera leggermente diversa fra i due. Quelli che usiamo noi, manco a dirlo, sono una variante della variante. Hai presente quando nei cartoni giapponesi l'eroe si incazza e tira fuori energie latenti? Bhé, quelli sono i punti azione. In pratica sono dei punti che non derivano da classi, livelli, caratteristiche ecc. e che possono essere spesi per ottenere alcuni risultati fuori dal normale. !Usare un punto azione" significa che l'eroe si dice"io ce la farò!" e poi ce la fa (contrariamente alla regola dello sbruffone*): in pratica sono uno stratagemma dichiaratamente cinematografico, che traspone nel gioco quella capacità dei personaggi di riuscire contro ogni probabilità in azioni cruciali. Nella variante che proponevo, si ricaricano compiendo imprese e salgono di numero solo con l'apposito talento epico. Per usarli è sufficiente un'azione gratuita (non veloce), tranne che dove diversamente specificato. L'uso di un punto azione concede uno solo dei benefici elencati sopra, a scelta del giocatore. *La regola dello sbruffone impone che quando qualcuno dice con grande sicurezza che riuscirà a fare qualcosa, anche facilissimo, fallirà subito dopo. Noi usiamo una variante di questa variante, soprattutto per quel che riguarda il numero di p.a. e l'influenza sui tiri dei dadi; grazie comunque per la disponibilità. Per quanto riguarda le REGOLE, VARIANTI E NOVITA': Propongo di aggiungere la terza componente di allineamento; Onorevole/ Disonorevole, presentata in Avventure Orientali. In un mondo di combattenti mi sembra che possa essere quasi più pregnante che Bene/ Male. In pratica è onorevole chi non fugge mai e rispetta le regole del codice d'onore come non colpire alle spalle e non usare veleno. Anche un Malvagio Caotico può essere onorevole, se non fugge mai dalla battaglia e affronta l'avversario rispettando qulunque condizione. Un ladro Buono Legale sarebbe invece disonorevole.
  8. Ok, ora con calma rispondo a tutti. Ecco un altro wall of text. @chacho2: Esattamente come l'Iniziativa Des + il talento Iniziativa Migliorata e i privilegi di classe che danno bonus all'Iniziativa, e che ora li danno alla Rapidità. Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi. Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno. @Psion: I tiri salvezza entreranno certamente in gioco meno spesso, visto che non ci saranno incantesimi, ma non sottovalutare situazioni quali: veleno (ts sulla Tempra) o masso di catapulta (ts sui Riflessi); la Volontà potrebbe essere in effetti meno utile di per sé, ma ho intenzione di inserire situazioni in cui possa servire, come quelle suggerite in Eroi dell'Orrore, tanto per dirne una: e.g. vi trovate davanti a una pila di cadaveri con in cima un bambino infilzato su una lancia, ts Vol o nauseati. Oppure il cavaliere che monta una viverna vi viene addosso urlando maledizioni, mentre la viverna ruggisce e voi siete appiedati: ts o spaventati. La Volontà acquisisce quindi la fondamentale funzione di non farvi apparire fifoni ed essere s******i. Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento. Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate. I tratti che hai proposto vanno bene, ma tieni conto che la taglia non cambierebbe. Conunque, se sei alto due metri e dieci, la gente si stupirà per la tua altezza e ti chiamerà "gigante". Solo pensare ad un arciere nano mi viene da ridere, però. I talenti deformità vanno bene, e anche gli innesti, solo bisogna vedere se esistono le creature da cui li prendi. Ad ogni modo si può sempre inventare una spiegazione alchemica, anche per gli innesti non-morti ecc. Sappi però che se ti attacchi ali da angelo, in realtà sono di un gufo gigante. I prezzi non saranno quelli da manuale, considerato che avrete meno soldi. Per la variante proposta da Smemolo, guardo e domani o al più tardi dopodomani vi dico. Vi premetto che potrebbe essere soggetta a variazioni in corso d'opera. Semplicemente il fatto che nella mia campagna ci sarebbe venuta comoda molte volte, e che invece dovevamo usare di volta in volta Des o Rifl (spesso usando prima l'uno e poi l'altro nella stessa situazione). Oltre al fatto che mi piace pensare che solo perchè uno ha una buona mira e sa scassinare bene, non è detto che sia il più veloce a estrarre. Permette inoltre di risolvere situazioni da Far West, tipo chi estrae per primo in un duello. Lo spunto è la Guida del DM, che dice che i ts servono ad evitare che succeda qualcosa, mentre le prove di caratteristica a fare qualcosa. Al di là di sofismi come "voglio evitare che cada", considero i ts come una reazione nervosa spontanea, che agisce prima del tuo pensiero (es. ti si apre sotto un buco, salti via), mentre la Rapidità sostituisce le reazioni forzate, quelle che devi comandare perchè accadano (es. aggrapparsi al bordo del buco mentre si sta cadendo). Concludo il wall of text con aggiornamenti circa le REGOLE, VARIANTI E NOVITA': I punti azione permettono di salvarsi dalla morte e riportare i pf a -9, ma ogni volta c'è una probabilità non cumulativa del 10% di non ritornare; Le suture forniscono pf temporanei pari a 1d8 con una prova di Guarire CD 15 della durata di un minuto; per ogni 10 punti con cui si supera la CD forniscono un altro d8 di pf temporanei. Le suture (aghi, filo e bende) costano 10 mo ogni cinque "set", e un set concede una prova. Le suture perfette concedono un +2 alla prova e costano 100 mo ogni cinque. Creare cinque set di suture ha una CD di Artigianato (Medicina) di 15 e prende un giorno. Suture perfette hanno una CD di 25. Per ogni 10 in più si creanoaltri cinque set. Il cicatrizzante trasforma in danni non letali 1d8 danni letali, senza prova di Guarire, con un'azione di round comleto che provoca attacchi di opportunità. Una prova di Guarire con CD 10 fornisce un +1 ai danni convertiti, con un aggiuntivo +1 per ogni 5 punti oltre il 10. Il cicatrizzante costa 50 mo ogni dose; il cicatrizzante perfetto non esiste, ma esiste quello superiore, che converte il doppio dei danni e costa dieci volte tanto. Il cicatrizzante estremo cura il triplo dei danni e costa 5000 mo la dose. Il cicatrizzante può essere creato sotto forma di polvere che pesa un decimo e occupa meno spazio, ma che costa il quintuplo. Creare una dose di cicatrizzante richiede una prova di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) con CD 20. Ogni dieci punti in più creano un'altra dose. Per il cicatrizzante superiore la CD è 30, per quello estremo è 40. La prova dura un giorno. Le prove di Artigianato e Professione possono ricevere un bonus di circostanza cumulativo di +2 da ciascuno dei seguenti fattori: attrezzi perfetti, materiali perfetti, luogo di lavoro perfetto. Ok, ho iniziato a lavorare sulle classi e la modalità che mi sta venendo in mente è la seugente: Punti da spendere come diceva Smemolo, ma solo per pf, ts, bab, abilità e abilità di classe. Talenti e caratteristiche vanno su per conto loro ogni 3 e 4 livelli come sempre; due macroclassi tra cui scegliere: -il combattente, che fornisce punti bonus da spendere in pf, att base e difesa, e competenze migliori al primo livello; -l'esperto, che fornisce punti bonus (un po' più del combattente) da spendere fra sbilità di classe e punti abilità, ma competenze peggiori del combattente poi scegliere la sottoclasse, in pratica scegliere fra liste di combinazioni di classi base: l'insieme dei privilegi di quelle classi fornisce la rosa tra cui scegliere. Volendo si possono semplicemente stabilire tre classi ai cui privilegi accedere, ma (vedi sotto) Queste disposizioni servono ad aiutare la coerenza interna del personaggio e a evitare di uscire troppo dai binari (dato che un sistema del genere non so dove possa portare), ma in realtà sono entrambe evitabili: l'unica è che direi di mantenere limitata la lista di privilegi a cui accedere, onde evitare cose troppo sgrave tipo un barbaro con attacco furtivo e i talenti bonus di un guerriero, cosa che si potrebbe evitare anche senza limitazioni di questa sorta, ma che richiederebbe anni a calcolare i punti. L'accesso alle cdp, o meglio alle loro liste di privilegi, avverrebbe come sempre soddisfacendo i prerequisiti. In pratica se io ho Attacco base +6 e Arma focalizzata arco lungo o Arma focalizzata arco corto + Tiro ravvicinato ecc. la mia lista di privilegi accessibili si espande a includere quella dell'arciere arcano. Che ne dite?
  9. La rapidità funziona come l'iniziativa e la sostituisce, ma in più serve a risolvere le situazioni legate alla velocità di reazione, tipo afferrare un oggetto al volo, aggrapparsi a una sporgenza cadendo o estrarre l'arma prima dell'altro. I tiri salvezza sui Riflessi serviranno a evitare oggetti in caduta, trabocchetti ed esplosioni principalmente. I personaggi generici sono troppo generici, ma si potrebbero usare come base per le classi archetipali. ( devo pensare che la modalità di classi che vorresti tu sia quella?). La classe postala qui, così anche gli altri sanno cosa hai in mente e possono discuterlo, aiutarti e regolarsi con le loro classi.
  10. I difetti sono quelli di Arcani Rivelati, li scegliete voi ma in linea col personaggio. Se volete proporne qualcuno di vostro, va come sempre benissimo, purché non sia una PPata e sia in linea col personaggio. Oltre ai difetti sarebbe bene prendere anche tre tratti della personalità (sempre Arcani Rivelati, pag. 87), di nuovo i linea con la personalità. Non è che prendete analfabeta e istruito, per dirne una. Il prodigio l'avevo pensato in due versioni: quella semplice, che costa due difetti e dà +2 a una caratteristica, e quello superiore, che costa tre difetti O un livello e concede anche un bonus aggiunttivo, descritto sopra. Il giocatore sceglie quale, come e se acquisire al primo livello.
  11. si potrebbe fare, facendole funzionare come i talenti regionali: rari, potenti e acquisibili solo al primo livello. Di' per caso vuoi fare un arciere dalla vista lunga? No, perché prima Arciere Arcano, ora scurovisione, mi fai venire il sospetto. In effetti uno così potrebbe fare comodo.
  12. Bhè, non è che sia proprio un campo antimagia...mettiamo un mostro con del gas infiammabile in qualche stomaco secondario...direi che non considererò nessuna capacità che non abbia nemmeno una possibilità fisica di esistere (tipo la pietrificazione con lo sguardo). Comunque, visto che voi siete PG e gli umani non soffiano fiamme non dovete preoccuparvi...a meno che qualcuno non faccia il mangiafuoco o simili...mumble mumble... bhè, diciamo che non mi sento di escluderlo del tutto, qualche idea mi sta venendo.
  13. La modalità a punti infatti l'avevo proposta, ma sapendo già che soprattutto per me sarebbe stato un lavoraccio, anche se avevo trovato una buona tabella da cui partire. Cdp con mosse come quelle dell'arciere arcano penso siano più o meno giustifiacabili come prodezze marziali al limite, anche se bisognerebbe riguardarle un minimo: per esempio non potrebbe avere lancio di incantesimi come prerequisito; per quel che riguarda requisiti di razza per le cdp, considerateli come requisiti di addestramento in scuole particolari, a meno che non si tratti di capacità puramente fisiche (come respirare sott'acqua, armia a soffio ecc.).
  14. Come promesso eccomi qua. Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso. Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo tutto d'un fiato) REGOLE, VARIANTI E NOVITA' Caratteristiche:si usa il point buy (Guida del Dungeon Master 171) con 25 punti. Una volta stabilite le caratteristiche si dispone di due bonus +1 da distribuire in una o due caratteristiche. Inoltre si può prendere l'archetipo prodigio, che aumenta di +2 una caratteristica ma costa due difetti. In alternativa si può prenere l'archetipo prodigio superiore che, oltre al bonus di caratteristica, concede anche un bonus aggiuntivo: Bonus aggiuntivi del Prodigio Superiore: -Forzuto: +4 alle prove di For per rompere gli oggetti esercitando forza improvvisa, +25% al carico massimo -Agile: +2 alla Rapidità, +3m velocità -Resistente: +4 alle prove di resistenza fisica, +25% al carico massimo -Geniale: può effettuare le prove di conoscenza senza essere addestrato e senza limite massimo -Sagace: può ritirare una prova di Ascoltare od Osservare una volta al giorno -Affascinante: talento Autorità disponibile al 5° livello e con un bonus di +2 al punteggio di autorità Per potenziare le caratteristiche si possono usare gli StimPack, inturgli energetici che forniscono un breve Boost a una caratteristica fisica, ma che richiedono un certo contraccolpo. Uno stimpack dura un minuto e fornisce un bonus variabile (a seconda della potenza) a For (nel qual caso si chiamano Stimpack "Stimolanti"), Des ("Adrenalinici") o Cos ("Energetici"). Non se ne può assumere più di uno alla volta (se no si diventa nauseati per 5 round e se ne perdono gli effetti) e dopo averne assunto uno si subiscono gli effetti collaterali. Se durante la manifestazione dei sintomi collaterali si assume un secondo stimpack, alla fine si subiranno gli effetti collaterali equivalenti a quelli di uno stimpack di livello superiore allo Stimpack di livello più alto fra i due assunti. Se durante lo stesso giorno si assumono due stimpak si deve effettuare un TS sulla Tempra o diventare nauseati per un rd e poi affaticati. La CD è pari a 10 + 2x il/ i bonus concesso dal/ dagli stimpack precedenti + 4 per ogni stimpack precedente. Nome e "livello" dello Stimpack: bonus -> effetti collaterali -Stimpack leggero: +2 -> Frastornato 1 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack da guerra: +4 -> Stordito 3 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack potente: +6 -> Inabile 5 rd e poi esausto -Stimpack estremo ("Juggernaut"): +8 -> morte Gli Stimpack si possono creare con una prova di Artigianato (Alchimia) della durata di un giorno. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si crea uno stimpack aggiuntivo. CD Alchimia e prezzi: -Stimpack leggero: CD 15, 50 mo -Stimpack da guerra: CD 25, 2500 mo -Stimpack potente: CD 35, 10.000 mo -Stimpack estremo ("Juggernaut"): CD 45, 50.000 mo Con un + 10 aal CD della prova lo stimpack può essere creato sotto forma di Stimpill, cioé pillole con lo stesso effetto degli stimpack ma che pesano un decimo (lo Stimpack pesa 0,1 kg la dose). Pf: come sempre, ma si potrebbe tenere la media dei dadi (es. d8 = 4 pf a livello pari, 5 a dispari). Il primo DV è sempre massimizzato. Guargione: i danni letali guariscono ai soliti ritmi, quelli non letali ventiquattro volte più veloci (cioè la quantità di danni letali che guarisce in un giorno, in danni non-letali guarisce in un'ora). -Suture: richiudono i tagli e le ferite, ma non sono molto resistenti e lo sforzo rischia di rovinarle e far riaprire le ferite. Forniscono pf temporanei (non si può superare il totale massimo dei pf, quindi sono utili sonìlo se si subiscono danni). Un'attività faticosa ininterrotta di un minuto fa perdere metà dei pf temporanei. Ogni minuto di attività faticosa necessita di altrettanto di riposo per non rovinare le suture. Creabili con prove di Artigiano (Medicinali) -Cauterizzanti: cicatrizzano immediatamente tagli e ferite, trasformando i danni in danni non-letali. Disponibili come impiastri da spalmare o polvere (pesa un decimo e occupa decisamente meno spazio). Creabili con prove di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) Se mi date una mano con entità delle cure e costi mi fate un favore, basatevi sugli stimpack e magari sulle pozioni di cura ferite. Direi di dividere anche queste in quattro gradi. Non studio medicina, per cui se stessi sparando cagate mostruose ditemelo. Mutilazioni: si dividono in gravi (interi arti) e leggere (occhi, orecchie, dita, mani e piedi...). Una creatura viene mutilata gravemente quando un singolo attacco le infligge una frazione dei pf pari a 1/2 delnumero dei suoi arti; un umano viene mutilato con metà dei danni in un solo colpo, un ragno gigante con un quarto. Un colpo critico diviene mutilazione leggera quando la riconferma è un 20 naturale; un critico con 20 naturale che conferma con 20 naturale diventa mutilazione grave. Le armi non taglienti rompono le ossa (contundenti) o lacerano tendini e nervi (perforanti) rendendo inutilizzabile l'arto in questione fino ad avvenuta guarigione. (Io personalmente non ce la vedo molto un'ascia tagliare un dito). In caso si abbiano tre 20 naturali di fila, allora è morte istantanea. Una mutilazione grave lascia in stato di emorragia (1 danno per round), Guarire 15 come azione di round completo blocca il sanguinamento (+5 alla prova con laccio emostatico). Si può evitare una mutilazione con i punti azione (descritti più avanti). Talenti per le mutilazioni: Mutilazione migliorata: i colpi del personaggio staccano braccia e gambe dell'avversario più facilmente Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Bab +5 Benefici: le creature colpite dai personaggi contano come se avessero due arti in più ai fini di calcolare quanti danni bisogna infliggere in un colpo per mutilare Attacchi agli arti: i colpi agli arti del personaggio sono mirati a mettere fuori uso gli arti del nemico Prerequisiti: Bab +8, Critico migliorato Benefici: quando il personaggio conferma un colpo critico, tira un d20. Con 20, il colpo diventa una mutilazione leggera. Se era una mutilazione leggera, diventa una mutilazione grave Talento epico per le mutilazioni: Mutilazione Continua: il personaggio è un tritacarne Prerequisiti: For 24, Bab +20, Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Attacchi agli arti, Mutilazione Migliorata Benefici: i colpi critici del personaggio diventano mutilazioni leggere, le mutilazioni leggere diventano gravi Classe Armatura: Come sempre, con l'aggiunta del bonus di difesa (Arcani Rivelati 109). Quando si sviluppa la classe se ne può acquisirne uno migliore , con variante o con punti. Si può applicare a un solo avversario alla volta, eccetto col talento Difesa Attenta (due avversari) e col talento epico Difesa Impenetrabile (tre avversari). Ogni dieci livelli si aggiunge un altro avversario a cui è possibile applicarlo. Ai livelli epici la Difesa sale di uno ogni livello pari, e il numero di avversari mirabili continua a salire di uno ogni dieci livelli Talento riguardante la Difesa: Difesa Attenta: il personaggio può difendersi da più avversari alla volta Prerequisiti: Des 13 e Sag 13, difesa + 4 Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa alla CA agli attacchi di un avversario in più Talento epico riguardante al Difesa: Difesa Impenetrabile: il personaggio è una fortezza mobile Prerequisiti: Des 17, Sag 17, difesa + 13, Difesa Attenta Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa agli attacchi di un avversario in più Punti Azione: rappresentano le energie latenti del personaggio. 5 p.a. al massimo, si ricaricano compiendo imprese esaltanti. Se preferite considerateli come una sorta di morale del PG: quando li usa, vuol dire che "ce la sta mettendo tutta". Se il PG non compie gesta rilevanti o continua a fallire, prima o poi gli passerà la voglia di mettercela tutta. Allo stesso modo, se trionfa in un'impresa rilevante (a discrezione del DM) si esalta e gli torna la voglia di impegnarsi. Dopo che si è usato un P.A. non se ne può usare uno fino all'inizio del prossimo turno di quello in cui lo si è usato, cioè se io uso il P.A. nel turno di X non potrò usarne altri fino al prossimo turno di X; questo perchè non ci si può impegnare anima e corpo in più di un'impresa alla volta. Tranne dove specificato, usare un P.A. è azione gratutita. I P.A. possono essere usati per: -aumentare un tiro del d20 di 1d6; -recuperare un uso di un privilegio di classe, da usare nello stesso round; -effettuare un attacco extra al massimo del bab; -aumentare la Difesa del 150% per un round (az. imm.); -usare la Difesa contro un avversario extra per un round (az. immendiata); - evitare una mutilazione (2 P.A. per una grave, az.imm.); - confermare automaticamente un colpo critico; -scampare alla morte (4 P.A. il personaggio viene riporato a -9); -combattere un round anche sotto gli 0 pf Talenti riguardanti i punti azione: Spirito Eroico: quando il personaggio ci dà sotto, lo fa sul serio Prerequisiti: nessuno Benefici: quando il personaggio usa un punto azione per aggiungere un d6 a un tiro, invece tira un d8 Forza della Disperazione: le difficoltà tirano fuori la forza del personaggio Prerequisiti: nessuno Benefici: se il personaggio esaurisce i punti azione, ottiene immediatamente un altro punto azione temporaneo. Questo talento non si applica quando il personaggio esaurisce i punti azione usando il punto azione temporaneo. Il punto azione temporaneo svanisce non appena i normali punti azione vengono ripristinati Talento riguardanto epico i punti azione: Eroe Inarrestabile: il personaggio sembra avere energie inesauribili Prerequisiti: Spirito Eroico Benefici: il personaggio può tirare 2d6 da aggiungere al tiro di d20, e ottiene un punto azione extra (il sesto) Speciale: il personaggio può prendere questo talento altre due volte, aggiungendo ogni volta un punto azione Attacco Base: Come sempre, ma si possono creare varianti di classe con bab diverso Competenza in gruppi di armi (Arcani Rivelati 95) - tutti hanno la competenza nelle armi base; in più le classi con competenza limitata possono scegliere altri due gruppi, quelle con le armi marziali tre gruppi. Il monaco ha solo un gruppo di armi oltre al base. Anche qui le varianti possono applicarsi.
  15. Ho iniziato a fare il DM perchè ero l'unico che aveva voglia di farlo nel mio gruppo. Ora non riesco più a fare il PG. Mi mancano immediatamente lo sguardo d'insieme, lo stimolo creativo, la varietà, la possibilità di cambiare continuamente stile di gioco e personalità, il creare sfide anziché risolverle; la fissità imposta dal ruolo di giocatore ormai mi va stretta, nonostante ne riconosca gli aspetti positivi. E' solo che i PG preferisco vederli crescere dall'altro lato dello schermo. Senza ovviamente contare il delirio di onnipotenza...
  16. In pratica: Fino al 20° nessun talento epico, e qui pacifico; Dal 21° in poi si possono prendere talenti: ogni 3 livelli, e questi possono essere epici; con i talenti bonus delle classi. A loro volta le classi possono essere cdp da meno di 10 livelli, nel qual caso non concedono mai talenti epici; cdp epiche, che concedono sempre talenti epici; cdp da dieci livelli, che concedono talenti non epici se non sono ancora arrivate al 10°, e che invece ne concedono, con una progressione diversa, se sono almeno all'unidcesiimo (lo stesso per classi da 13 liv ecc.); classi base, che funzionano come le ultime, solo con dieci livelli in più. Nota che non si può prendere l'undicesimo livello in una cdp da dieci livelli a meno che non sia il almeno il 21° livello del PG, mentre le cdp da meno di 10 lv non possono salire più di così.
  17. Frega la ragazza al DM... Parlando seriamente (non che prima non fossi serio) non potreste pensare di dividere il gruppo, anche solo per motivi di gestibilità? 8+1 giocatori sono davvero tanti...non mi sembrerebbe strano dividersi in due, magari fra esperti e inesperti, e cominciare una seconda campagna. Tanto il DM-mentore serve principalmente a insegnare le meccaniche base (modificatori, tiri salvezza, CD, abilità ecc.) e quelle mi pare ormai che le tu abbia imparate. Piuttosto che giocare con uno che le cose non le capisce (o non le vuole capire, di fronte alla morte di phiga) conviene iniziare a giocare da soli: magari si commetteranno strafalcioni incredibili, ma è forse la cosa più divertente del gioco. Con gli amici del gruppo attuale puoi continuare a vederti fuori dal gioco. P.S.: che esistessero ragazze che giocano a D&D lo credevo...MA PIU' DI UNA IN UN SOLO GRUPPO?!
  18. Ahah! Io in compenso non so fare il giocatore, mi stufo dopo due volte!
  19. Fai in modo che l'artefatto sia il guardiano di se stesso: per esempio se fosse un costrutto colossale potrebbe avere come pezzi: il costrutto stesso più alcuni pezzi per controllarlo (tipo un collare, una frusta o degli stivali con speroni). Il pezzo finale (il costrutto vero e proprio) potrebbe dover essere domato con la forza e gli altri artefatti. Oppure...mettere un'organizzazione avversaria sulle tracce dei pezzi è d'obbligo, tanto da essere un clichè, per quanto divertente. Quindi tu metti DUE organizzazioni alla ricerca dei pezzi: potrebbero avere un pezzo ciascuna nella loro fortezza/ base/ quartier generale/ sotterraneo e magari uno dei loro capi potrebbe portarne uno addosso (tipo un pezzo d'armatura, un innesto meccanico, una gemma con millemila anime) e usarlo come strumento di battaglia. Lo schema 1v1v1 permette molti più intrighi e scontri multisfaccettati del classico avventurieri VS organizzazione nemica. Magari potresti dare alle organizzazioni configurazioni differenti; dall'esercito all'unità d'élite con nove - dieci membri. Oppure un pezzo potrebbe essere nascosto in fondo a qualcosa di molto remoto (fondo dell'oceano o di un pozzo chilometrico, montagna altissima che sbuca nel Piano dell'Aria...) la cui semplice locazione renderebbe difficile trovarlo e raggiungerlo, e potrebbe essere difeso solo da ostacoli di natura ambientale e/o da enigmi e sfide intellettuali, senza bisogno di guardiani. Le organizzazioni nemiche fornirebbero gli scontri e difficoltà aggiuntive. Oppure l'artefatto potrebbe essere difeso da complicazioni di natura diplomatica. Pensa se fosse collocato in bella vista nella cattedrale della fede principale del mondo: i PG non potrebbero certo fare irruzione spaccando tutto e rubandolo; oppure potrebbe essere in mano a un individuo neutrale, potente, cruciale per la situazione in cui si trovano e soprattutto egoista e scontroso: prova tu a convincere un drago eremita a cederti il pezzo da novanta del suo tesoro senza ucciderlo e, anzi, convincendolo a scendere in guerra al tuo fianco!
  20. Tieni conto che gioco una campagna ambientata in un mondo piuttosto piccolo e basata sul fatto che gli avventurieri strapotenti controllino tutto (economia compresa). Il bisogno di trovare componenti materiali ovunque è soddisfatto dalla rete economica ampia e costante che le varie gilde formano. Quanto al peso, ormai siamo epici e si usano le borse conservanti! (Non so perchè ma ne hanno un paio e un buco portatile ciascuno)...
  21. In pratica uno può scegliere se adorare o preferire un dio solo (e accedere ai suoi domini e basta) oppure se riverire un intero pantheon (sono divisi in tabelle non mi ricordo dove) e accedere a qualunque dominio abbia un dio di quel pantheon, come se adorasse un solo dio con millemila domini. Quanto all'allinemento, puoi adorare chi vuoi senza curartene, entro i limiti della ragionevolezza. Se sei buono legale puoi adorare un dio malvagio caotico, se il background lo giustifica, senza perdere nulla. Per il ranger dai un'occhiata alle varianti per il ranger urbano (dovrebbe essercene una su Arcani Rivelati forse su Razze del Destino). Di base ti cambia Sopravvivenza con Raccogliere Informazioni e Seguire Tracce con un altro talento (potresti usare Investigare, di Eberron). Di altro potrei consigliarti di: permettere di sostituire la Competenza nelle armi da guerra con quella per le armi da fuoco, e di cambiare un attimo le abilità delle liste, in modo da includere più facilmente Conoscenze (Locali) e (Meccanica) piuttosto che (Natura) e (Geografia). In bocca al lupo!
  22. Io avevo fatto trovare ai miei giocatori una sorta di gioco dell'impiccato particolare: chi faceva sette errori moriva, ma in compenso potevano vendersi un sedicesimo della loro vita (cinque anni su ottanta) per cancellare l'ultimo errore, oppure scambiare l'anima con la totale cancellazione degli errori. Abbiamo finito con un PG che morirà di vecchiaia a trent'anni... Una piccola chicca era che siccome i caratteri potevano essere "alfanumerici" la parola finale era in realtà "9".
  23. Funziona come nel primo caso; mi rendo conto che è un po' una generalizzazione, ma dato che gli incantesimi con componenti costose non sono poi così tanto usati (almeno da noi) troviamo decisamente più comodo fare così. Certo nel caso, improbabile, che si trovino in tasca mezzo chilo di polvere d'oro potrebbero lanciare senza problemi muro di ferro indipendentemente dalle MO di materiale magico che hanno.
  24. Sia che lo scopo sia far capire ai giocatori che gli incantatori esistono, sia che sia supplire a certe mancanze (divinazioni, teletrasporti, cure ecc.) una soluzione potrebbe essere far creare loro una rete di contatti o farli entrare in una gilda. Così facendo avrebbero modo di: 1) Conoscere PNG incantatori che potrebbero svolgere il ruolo del "figo" magari non in maniera cruciale, ma dando un continuo (seppur non onnipresente) sfoggio delle proprie capacità, il che potrebbe in seguito invogliarli a divenire incantatori a loro volta (perché no, magari riaddestrandosi proprio con lui, in modo da non perdere il PG); 2) Aumentare le interazioni sociali (soprattutto nel caso della "rete di contatti") e rendere così inaccettabile la logica TI SPACCO TESTA! con cui io stesso ho combattuto a lungo, e al tempo stesso enfatizzare il ruolo di abilità come Diplomazia; 3) Dare un supporto limitato ma costante ai PG: se i loro soci incantatori non possono muoversi molto potranno però fare da "campo base" in molti luoghi, in cui potranno ricevere cure e divinazioni, o da cui si potranno far teletrasportare, senza però renderti onerosi i combattimenti; 4) Per cose, invece, come i vari murodiforza/ gabbiadiforza/ sferaelastica io ho inserito nella mia campagna la possibilità di infrangerle con la forza bruta (For CD 25 o giù di lì) in modo da rendere i maghi meno indispensabili e da poter progettare incontri con mostri giganti e ignoranti senza che fossero rovinati da un mago virtualmente invulnerabile. Spero di esserti stato utile, ma se nemmeno questo dovesse servire, prova a proporre loro questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/45842-Campagna-particolare (anche se non siete di Parma fa lo stesso, tanto s'è capito che lì non c'è nessuno di interessato). So che hai già proposto loro una campagna low magic e hanno rifiutato, ma tentar non nuoce!
  25. Io invece faccio tenere una seconda lista di materiali espressa anch'essa in monete d'oro. Mi spiego: i PG hanno tutti il loro gruzzolo di mo normale, ma inoltre hanno anche un quantitativo di mo "virtuali" investito in materiale magico. e.g. Il mago ha 3 000 mo e 120 "mo" di materiale magico. Quando lancia muro di ferro spende 50 "mo" di materiale magico. Se non avesse abbastanza materiale non potrebbe lanciare l'incantesimo, anche se avesse 100 000 mo normali. Viceversa, non può pagare il conto all'osteria con materiale magico (eccetto, per esempio, le gemme per intrappolare l'anima). Quanto alle componenti semplici, di fatto prendono tutti Escludere Materiali, e quindi il problema non si pone, ma lo aggirerei con qualcosa come "usi" della borsa per componenti, eventualmente ricaricabili.
×
×
  • Crea nuovo...