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- PG Multiclasse... non Multiclasse.
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PG Multiclasse... non Multiclasse.
Per fare un esempio veloce, il gioco è tarato su un Mago che parte con +3 Int. Se il tuo Mago ha solo +2 perché il +3 è andato a For, è più debole di quello che il gioco prevede, per cui gli scontri saranno leggermente più lunghi e difficili del previsto. Alla lunga, avere questo svantaggio continuo potrebbe creare problemi a te, al gruppo e al master. Conviene caratterizzare il PG sfruttando altri strumenti (ché ad ogni modo le caratteristiche non caratterizzano proprio nulla) e lasciar stare la matematica. La Forza può rappresentare anche la corrdinazione e la tecnica (di spada, di sollevamento pesi, eccetera) e la Costituzione la sopportazione del dolore e della fatica. Puoi fare leva su questi aspetti mentali per giustificare i cambiamenti di queste due caratteristiche fra una scheda e l'altra. Naturalmente se intendi la restrizione come una sfida per renderti il building più interessante è un discorso diverso, se però la vedi come una necessaria concessione al realismo ti consiglierei di lasciar perdere.
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PG Multiclasse... non Multiclasse.
Più che gli HP al limite dovrebbero rimanere i danni, o se preferisci gli HP mancanti: 15 pf per un Mago sono diversi da 15 pf per un Druido della luna. Che poi, avvenendo il cambio di personalità dopo il riposi, non è che il fattore pg sia poi così rilevante, visto che in ogni caso il PG "nuovo" inizia la giornata a piene forze.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1059/ter Questo non rientra negli effetti della condizione Restrained, ma del resto si sarebbe potuto ottenere lo stesso effetto con una corda, quindi personalmente l'avrei concesso.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1059/bis Lo statblock del ragno descrive e delimita chiaramente quello che la capacità ragnatela può fare, e cioè intrappolare i nemici. Da nessuna parte, né lì nè altrove, c'è scritto che il ragno può "fare Spider-man", quindi il Druido non può farlo. Lo stesso si applica a tutte le altre forme animali: per sapere cosa possono o non possono fare è sufficiente leggerne gli statblock. Detto questo, il master può dare tutta la libertà d'uso che pare a lui/lei, o meglio che pare al gruppo. Consultarvi fra di voi caso per caso è probabilmente la soluzione migliore, tenendo conto che se concedete più flessibilità rispetto a quella prevista dalle regole il Druido potrebbe risultare eccessivamente versatile.
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PG Multiclasse... non Multiclasse.
Io ho avuto al tavolo un PG simile ed è tuttora uno dei più divertenti, apprezzati e memorabili che ricordiamo. I miei due centesimi: Per il master è più comodo, e per te è più divertente, se il PG è bilanciato, quindi conviene se cambi le caratteristiche insieme alla classe. Se ci tieni, puoi giustificare il cambio di caratteristiche fisiche considerando che queste includano anche aspetti mentali come coordinazione e capacità di sopportare il dolore ed effettuare i movimenti giusti. Idem per le capacità della razza. Giustificare l'acqusizione o la perdita di capacità mentali o magiche, come la competenza nelle armature o il trucchetto degli elfi, non è difficile. È un po' più complicato nel caso dei tratti fisici, come la scurovisione, ma si può ipotizzare che anch'essi siano in parte magici oppure semplicemente tenerli e rinunciare in cambio a qualche capacità delle razze che altrimenti non li avrebbero. In sostanza le uniche cose che rimarrebbero inalterate sarebbero l'aspetto fisico, compreso il sesso (ma non l'identità sessuale) e l'equipaggiamento (anche se gli oggetti magici potrebbero mutare con te).
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Esiste l’esecuzione?
Non direi proprio, dato che The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
Ottieni tutte le normali scelte e capacità da Chierico, a prescindere dal nome
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punti esperienza e mostri singoli
In alternativa: Raddoppia la vita al mostro Finché è sopra / sotto metà vita (scegli uno dei due) agisce una seconda volta nel round, a iniziativa -10 Contalo come due mostri per tutti gli effetti (XP, moltiplicatore di XP nel calcolo dello scontro, gli status influenzano un solo turno, ecc)
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Mani Brucianti corpo a corpo
Questo sicuro. Ambiguità o meno nelle regole (si tratta di un attacco unico e come ho detto non ho ricontrollato) l'intenzione è chiaramente di fregare il giocatore, non di applicare le regole. Se non da altro, traspare chiaramente dal fatto che le conseguenze del gesto sono, dal punto di vista regolistico, tirate fuori dal cilindro senza la minima attinenza col resto del regolamento.
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Mani Brucianti corpo a corpo
A livello di regole (perlomeno in base a quanto riportato qua, non ho ricontrollato) sono d'accordo che il colpirsi da soli sia fattibile. Non mi sembra però che la verifica di cui parli ci sia né nel primo caso, che ad ogni modo non si svolge secondo regolamento ma secondo la discutibile ispirazione del GM, né nel secondo, che mi pare si appoggi molto di più a minuzie della descrizione (che come tutti sappiamo è facilissimo fraintendere) che non a domande trasparenti. Se poi davvero non si vuole fregare, è facile: invece di parlare di mani puntate o spazi occupati, basta dire chiaro e tondo Puoi farlo, ma ti colpiresti da solo ed eventualmente accordarsi col giocatore, visto che appunto le regole sono dubbie.
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Mani Brucianti corpo a corpo
Volendo sì, ma in nessuno dei due casi in esame l'incantatore vuole colpire se stesso, quindi farlo danneggiare da solo mi sembra più un tipico caso di T. O. Fregato che altro, da parte del master.
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Mani Brucianti corpo a corpo
Il fatto che le fiamme partano dalle mani è un tocco di colore, non una regola. Quello che succede nel gioco è dettagliato nel punto in cui vengono spiegate aree e raggi d'azione. Un tiefling è resistente al fuoco, quindi subisce danni da fuoco, ma sono dimezzati.
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Mani Brucianti corpo a corpo
Sul manuale c'è scritto che in lotta cambia qualcosa? Se sì, allora sai come cambia. Se no (ed è un no) allora non cambia nulla. Per @Loki77 Le regole sono estremamente chiare in merito, dicono tutto quello che succede e quello che non dicono che succede non succede e basta.
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Mani Brucianti corpo a corpo
No, rimbalza e colpisce il PG in faccia.
- 5 cose da fare quando muore l'intero gruppo
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Che "Old School" usi?
Il gioco ha un proprio setting, ma si può fare un porting senza problemi. Il default è hexcrawl in un continente perduto (in realtà ritrovato) sword & sorcery in mezzo alla natura selvaggia, ma noi per dire ci stiamo facendo una campagna cittadina senza aver modificato praticamente nessuna regola (anche se con molto reskin). Per cose più vicine all'originale non dovrebbero servire nemmeno quelle poche modifiche, ad esempio so di gente che ci ha giocato Caverns of Thracia senza difficoltà. È anche uscito un modulo ufficiale di avventure scritte da autori OSR per quello stile di gioco, si chiama Spire of Quetzel. Poi oh, non è che sia il gioco più bello del mondo, e probabilmente alcune meccaniche stufano in fretta, ma noi ci stiamo divertendo parecchio e mi dà proprio quel feeling e quelle giocate che cercavo, fallendo, nei giochi OSR.
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Che "Old School" usi?
La meccanica di risoluzione è unica per tutti i tipi di prova, una pool di dadi con la possibilità di rilanciare correndo dei rischi. L'inventario (importantissimo per il gioco) è organizzato a slot o con dadi risorsa invece che a peso. Ogni PG ha due tratti caratteriali e delle relazioni con gli altri PG che può chiamare in gioco in modo meccanico.
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Allineamento
Visto che sono stato convocato, dico la mia in due parole: gli allineamenti sono come le rotelle per la bici, vanno bene all'inizio ma poi meglio toglierli, dato che inevitabilmente portano a questo tipo di problemi - che, come è già stato detto, sono degli umani con cui giochi, e non delle regole. In un mondo ideale ti suggerirei di parlarne col master e con l'altro giocatore, dato che il loro atteggiamento ti sta rovinando l'esperienza, ma leggo sul tuo profilo che sei dell'82 e suppongo che i tuoi colleghi abbiano circa la stessa età. Visto che a quanto pare non hanno smesso di essere 15enni nonostante abbiano avuto 20 anni per farlo, credo sia inutile discuterci e sperare cambino idea: molla il gruppo e lascia che il master e l'altro giocatore si divertano così, se davvero si divertono. Se invece pensi ci sia una possibilità, fagli presente che non ti diverti, spiega loro il perché e trovate un compromesso. Rimuovere gli allineamenti e le punizioni, dare XP uguali a tutti e giocare in modo collaborativo sarebbe un buon inizio, ad esempio. Sappi che però secondo me discutere con uno che si comporta da maestrina e l'altro che deve avercelo più duro di tutti è solamente uno spreco di tempo.
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SOS ex
Quasi più raro che rimanere amici con gli ex. Battute a parte però c'è poco da dire. Il GdR è un hobby sociale, e non funziona se non si vuole passare il tempo con le persone con cui lo si fa. Quindi o vi chiarite (magari era solo una battuta, anche se non credo) e il tuo ex se la fa passare, oppure uno dei due dovrà prima o poi lasciare il tavolo - e meglio che sia prima piuttosto che poi. Ad ogni modo l'unica è parlarne.
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Che "Old School" usi?
Io ho provato Lamentations of the Flame Princess, Strange Magic e Low Fantasy Gaming... e non me ne è piaciuto nessuno. In compenso ora sto giocando a Forbidden Lands, che non è un retroclone ma di OS credo abbia molto (gestione di cibo e torce, regole che spesso vanno improvvisate, nessun tiro per Cercare, PG che muoiono con facilità, focus su hexcrawl e dungeoncrawl) e mi sta piacendo, probabilmente perché ha estetica e spirito da vecchia scuola ma utilizza meccaniche e logiche moderne.
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Libro troppo costoso nelle mani di un PG
È un GM, mica un illusionista o un politico. Il suo compito è far divertire tutti e l'aspetto sociale di comunicazione trasparente coi giocatori è fondamentale.
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Dubbi da DM
Probabilmente basta un "Sentite, ragazzi, per questa avventura vorrei che steste uniti e agiste come gruppo. Vi sta bene?".
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5 Consigli per Migliorare gli Incontri
Non a caso dicevo "ben sapendo che quasi sempre significa sprecare tempo". Secondo me Zambrano non intendeva neanche in lingua madre quello di cui parli tu, ma come sempre i suoi articoli hanno se non altro il pregio di far parlare e uscire buone idee come quelle che proponi: pensare allo scopo e alla tattica dei nemici, e non (proposta di Zambiano) al copione dello scontro è sicuramente un ottimo modo per rendere gli scontri più dinamici e interessanti! Aggiungo anche: non aver paura di subire e infliggere danni, ad esempio evitando i terreni difensivi (copertura, terreno difficile) e l'azione di disimpegno, tranne in casi particolari. Gli scontri sono più pericolosi e prendono meno tempo IRL.
- 5 Consigli per Migliorare gli Incontri