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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. E non dimenticare che hai una fonte di idee vicinissima e probabilmente non sfruttata: i tuoi giocatori!
  2. I manuali a sessione non li porto, ho tutte le stat e informazioni essenziali su fogli word che mi faccio io. Da lontano sono quasi indistinguibili fra loro. Per le illustrazioni uso Pinterest sul cellulare.
  3. Personalmente è una combinazione di pessima calligrafia (mia), pessima vista (dei giocatori) e del fatto che rispetto a loro gli appunti sono a testa in giù.
  4. Horror: mi rendo conto di essere stato molto sintetico, quindi espando un po'. I PG/giocatori hanno affrontato (o meglio, sono fuggiti da) il mostro in questione a una sessione e mezzo dall'inizio dell'avventura. A quel punto, erano già spaventati per vari altri motivi: si trovavano in una situazione inquietante con risvolti inspiegabili, una serie di nodi da sciogliere e poco tempo per farlo; avevano sentito le grida del mostro (cortesemente fornite da youtube) e trovato perlappunto un cadavere smembrato; c'è stata una bella scena di tensione mentre si avvicinavano alla creatura, tentavano di aggirarla furtivamente e (a numeri scoperti) fallivano il tiro; hanno visto l'aspetto parecchio rivoltante del mostro (questo trovato su Pinterest) e questo li ha attaccati, facendo loro un sacco di danni. Io poi ho rincarato la dose dicendo apertamente quanti pf aveva la creatura. Insomma, è chiaro che i numeri da soli non sono sufficienti a spaventare i giocatori, che le descrizioni, il tono e l'atmosfera contano molto di più. Però ho trovato che mettere le cose nero su bianco dia una marcia in più: un conto è il GM che ti dice, o cerca di farti capire, che quel mostro non potete batterlo; ben altro conto è (almeno per i miei giocatori) avere un dato e capire da sé che la sfida è invincibile. Ovviamente aiuta il fatto che non stiamo giocando a D&D, per cui "X pf" non vuol dire semplicemente "ritorna fra tot livelli". Anche il fatto che il sistema sia particolarmente letale è stato apprezzato da tutto il gruppo come un fattore positivo per l'atmosfera horror. Ovviamente anche in questo caso si può parlare di tensione dovuta a dati numerici, ma non mi sembra non immersivo: il tuo PG è fragile, sa di esserlo e quindi si sente in pericolo - e grazie ai numeri anche tu sai che è fragile e senti che è in pericolo. Al contrario, in qualche altra sessione ho provato a tener nascosti ai giocatori i pf rimasti ai PG e a rendere il tutto con le descrizioni, e ho notato che la tensione non era neanche paragonabile a quella dell'avventura di cui parlo adesso, nonostante il contesto fosse ancora più letale. Ultimo esempio: Dread. Io non ci ho mai giocato, ma ho sentito davvero tante persone descriverlo come il gioco migliore che avessero provato per rendere un'atmosfera tesa e spaventosa... proprio grazie a uno stratagemma, quello della torre del Jenga, completamente in meta. L'immersione è (anche) quando il giocatore pensa e prova le stesse cose del PG - e a volte i freddi dati numerici o comunque gli stratagemmi in meta comunicano queste sensazioni molto meglio di come potrebbe farlo qualsiasi descrizione del GM. Investigazione. Avere degli indizi ambigui è sicuramente parte del divertimento... ma per questo non c'è bisogno dei tiri coperti. Ti faccio un esempio: con delle prove superate, i miei PG sono riusciti a trovare un anello a forma di serpente sul cadavere carbonizzato di un bandito e lo hanno identificato come un simbolo della dea del fuoco e della morte. Tutti i tiri e i numeri erano allo scoperto, ma questo non significa che i PG sappiano cosa significa quell'anello, perché il bandito lo portasse o cosa c'entri la dea con quello che sta succedendo: l'ambiguità c'è e con essa la possibilità di finire fuori bersaglio e fallire. Se avessimo usato i tiri coperti si sarebbe aggiunto un ulteriore strato di dubbio, che ai miei occhi non riesce a non risultare frustrante: abbiamo trovato questo anello, ma ci sarà stato altro da scoprire? È davvero della dea del fuoco o abbiamo sbagliato a investigare? Perché ho messo dei punti a Cercare e Conoscenza se poi comunque non posso fidarmi delle cose che scopro? Insomma, l'ambiguità e il senso di pericolo, secondo me, si creano in altri modi: molti fili di cui giungere a capo, un conto alla rovescia, un nemico che sembra incomprensibile, inarrestabile o inafferrabile. Non facendo dubitare i giocatori di ogni singolo elemento.
  5. Questi esempi hanno un po' un problema: sono eccessivamente generici. Scendo nello specifico e ti faccio qualche controesempio. Horror. Sto masterando un'avventura horror proprio in queste settimane e, contrariamente a quello che io stesso avrei suggerito, una delle cose che fa più paura ai giocatori è conoscere un paio di statistiche del nemico: sapere che ha troppi punti vita per affrontarlo e che fa un sacco di danni dà un'impressione di inarrestabilità molto più immediata ed efficace di qualsiasi descrizione spaventosa abbia mai fatto. Investigazione. Supponendo che ti riferisca a cose come nascondere i tiri per cercare gli indizi per non far sapere ai giocatori se hanno mancato qualcosa o se davvero non c'era nulla posso solo far presente che i giochi alla D&D sono considerati investigativi pessimi proprio per la possibilità di mancare gli indizi e arenare la storia, mentre negli investigativi fatti bene (tipo Gumshoe) non si deve proprio tirare: se c'è un indizio i PG lo trovano, punto e basta.
  6. L'orco non attaccherebbe nemmeno (come del resto potrebbe succedere con l'iniziativa normale). Idealmente l'ordine di iniziativa dovrebbe essere quello naturale (come all'inizio di questa scena) ma all'atto pratico sì, decide il GM. Ci sono (circa) cinque criteri che regolano questa decisione: Un turno del GM, un turno dei PG Agisce chi è al centro della scena Quando tocca ai PG il GM può sempre chiedere "Chi vuole andare?" I giocatori possono obiettare all'ordine scelto dal GM Se c'è un dubbio fra due parti si tira iniziativa Ovviamente rispettando il limite di un turno ciascuno per round. Sono stato abbastanza stringato, per cui se hai altri dubbi chiedi pure.
  7. Non che io sappia, ma probabilmente sì.
  8. Per compensare la faccio breve e poi ti rispondo in pvt, che qua c'è già anche troppo drama: 1) C'hai ragione; 2) Quando sei diretto mi piaci di più.
  9. Rispondo un po' a tutti cercando di stare breve, anche se la tentazione di multiquotare sarebbe forte. @Ji ji In effetti sollevi degli ottimi punti. Personalmente sono abituato a gestire certe situazioni con le GM intrusion, quindi non sento il bisogno di nascondere i tiri per creare suspence, ma per chi non usa questo strumento in effetti nascondere i numeri può essere una buona soluzione. @Lord Danarc Per entrare nel merito di qualche esempio che fai, nel mio gruppo storico su quattro giocatori uno ci rimarrebbe malissimo morendo per una serie di 1, un altro si arrabbierebbe, il terzo lo accetterebbe e il quarto ne sarebbe deliziato. A uno piace giocare un solo PG dall'inizio alla fine della campagna e non vuole poter morire, anche solo la possibilità lo rende paranoide e gli rovina il gioco, mentre un altro non si diverte se non rischia di crepare a ogni sessione; un terzo mi ha esplicitamente detto che se il suo PG non fosse morto in una certa scena climatica gli sarebbe dispiaciuto, ma che gli sarebbe dispiaciuto altrettanto perderlo in uno scontro qualsiasi. Mi pare chiaro che ognuno di loro abbia gusti diversi, e allo stesso modo i miei gusti sono ancora diversi dai loro: che razza di presunzione dovrei avere per stabilire che il mio giudizio è migliore dei loro? Al resto credo di aver già risposto nel primo post: se so o sospetto che il GM possa truccare i dadi dietro lo schermo, per salvare me o la sua scena non importa, il mondo di gioco non può sembrarmi credibile. I casi sono due: o lo accetto (ma se mi sta bene perché, se non per pigrizia, non farlo con regole palesi?) oppure non mi diverto e magari lascio il tavolo (cosa che non sarebbe successa se ci fossimo accordati da principio). Segnalo anche che ti contraddici più volte: certa roba è questione di gusti, ma i gusti del DM sono più uguali di quelli degli altri; le regole devono essere chiare sempre, tranne quando qualcuno decide all'insaputa degli altri che un 15 in realtà è un 3; si possono aumentare i pf di un mostro durante lo scontro ma truccare il dado è ben altra cosa (e infatti si può fare). Ti ringrazio comunque per la risposta che, sebbene in disaccordo con la mia, è motivata e argomentata. @Bellerofonte "Secondo te è fattibile" mi sembra un buon compromesso, anche se credo cambi poco rispetto al dichiarare la CD e lasci un margine di incertezza (magari per te "fattibile" vuol dire che ce la puoi fare con un 15+, per me che è abbastanza semplice e basta un 10).
  10. Sai benissimo che anch'io ti stimo, nonostante abbia il superpotere di farmi saltare i gangheri. Ma non sta a te decidere se scrivi o meno con tono condiscendente... o meglio, in parte sì, sta a te, ma siccome non è la prima e nemmeno la quinta volta che ti viene fatto notare, e non solo da me o da checco, forse sei tu a dover fare un esame di coscienza. Comunque sono sicuro che tu non lo faccia apposta, e ho apprezzato ad esempio che abbia evitato faccine e occhiolini negli ultimi post. Un utente dice "Ho il problema X e voglio risolverlo con lo strumento Y". Secondo me questo strumento non funziona. Cosa devo fare: suggerire comunque di usare lo strumento che non funziona perché se no sono OT? O stare zitto perché altrimenti violo fondamentali diritti umani? Se è così lo accetto, il mod non sono io, ma a questo punto mi sorgono seri dubbi sulla ragion d'essere del forum: se non siamo qua per migliorare il modo in cui giochiamo dandoci consigli a vicenda (anche se non sono quello che vogliamo sentirci dire) e confrontando opinioni motivate (per chi è in grado di esprimerne), allora non so perché ci siamo.
  11. Esatto, la differenza è proprio quella di cui parli tu. Come giustamente dici tu stesso, non cambia sostanzialmente nulla fra usare il "nostro" metodo coi tiri o la CD palesi e usare il "nostro" metodo coi tiri o la CD nascosti. Il corollario naturalmente è che allora tanto vale usare tiri e CD palesi perché, come stabilito nel primo post con cui tu stesso ti dici d'accordo, funzionano meglio in generale. Invece con il "vostro" metodo, con i tiri e le CD palesi i giocatori sono portati, sempre come dicevi tu, a fare metagame in base al risultato del dado, mentre con tiro e CD nascosti si verificano tutti i problemi di cui parlavo nel primo post: decisioni lente scarsa importanza del tiro, rottura dell'immersione, possibilità di barare sui dadi invece di adottare soluzioni più efficaci.
  12. Silent, gentilmente, vedi di tagliare coi toni condiscendenti e non trattarmi come se fossi un mongolino. Hai appena speso 15 righe a spiegarmi come e perché fossi OT, vale a dire una cosa che ho accettato senza problemi al primissimo richiamo (non metto il link perché suppongo che tu, avendo più di 5 anni, possa benissimo verificare da solo). So che anche tu, come me, hai il cuore altruista e pieno di buone intenzioni, nondimeno trovo il tuo modo di approcciarti insultante e ne sono francamente scocciato.
  13. Cerco di chiarire appoggiandomi su questo esempio, visto che anche dalla risposta di Smite mi sembra di essere stato poco chiaro. Nel nostro caso ci sono quattro possibilità: A) C'è qualcuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti sussurri e passi furtivi". B) C'è qualcuno nel bosco e il PG fallisce il tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti". C) Non c'è nessuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti solo il crepitio del fuoco". D) Non c'è nessuno nel bosco e il PG fallisce tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti". Se il giocatore fallisce la prova, a prescindere che abbia fatto 2 o 19, è come se non avesse tirato: vedi da te che la risposta è la stessa sia che ci siano o meno altre persone nel bosco. È letteralmente impossibile che si faccia influenzare dal tiro di dado, perché è come se il tiro non ci fosse stato in primo luogo. Questo effetto lo ottieni anche tirando dietro lo schermo... il problema è che in quel modo spesso lo ottieni anche quando il PG riesce nel tiro!
  14. Scoperto letteralmente 10 minuti prima di vedere l'articolo, avendo appena iniziato una campagna cittadina spero mi sarà utile come sembra.
  15. A quanto pare avrò sbagliato nel pensare che l'OP fosse in grado di fare un ragionamento e seguire una logica: ne prendo atto. Per chiarezza, l'accusa non è a nolavocals, che credo non abbia fatto il "ragionamento" di cui parli tu, ma al modo condiscendente in cui mi sembra tu sostenga dovrei approcciarmi alla discussione, e cioè che in sostanza dovrei pensare che l'altro sia letteralmente un matto incapace di ragionare prima di immaginare che magari sia stato io a esprimermi in maniera poco chiara o convincente. Detto questo, non rigetto l'accusa di OT: non mi pare di esserlo stato, ma sono d'accordo con te sul fatto che stia all'OP e ai mod deciderlo. Non capisco tuttavia perché si tiri in ballo l'appello alla libertà di parola, visto che non l'ho fatto io, non l'ha fatto Checco e, devo dire, non l'ho mai visto fare da nessun utente che sia in grado di sostenere una discussione costruttiva.
  16. Con quella frase (sicuramente troppo sintetica) mi riferivo soprattutto a cose come: il PG si trova davanti a un crepaccio e deve saltarlo. G: "Quanto è largo?" M: "Circa 3 m." Se il GM non dichiara la CD, la scena va in uno di due modi: 1) Le regole specificano quanti metri può saltare un PG con un certo tiro, il giocatore fa mille calcoli e determina quanto è probabile, ma l'immersione (uno dei presunti vantaggi dei tiri coperti) è andata a farsi benedire. 2) Le regole non lo specificano, quindi il giocatore deve prendere una decisione basandosi su fattori incerti (può essere una CD 10 o una CD 15, ma lui non lo sa). La decisione è lunga e il mondo sembra meno "solido". Se il GM dice "Circa 3 m, la CD per saltarlo è 10", il caso 2 non si verifica e la rottura d'immersione del caso 1 è molto più breve - così breve che di fatto non si nota. Riguardo in particolare ai tiri di Percezione (e qua rispondo a entrambi) la mia prassi è che se il tiro riesce, do informazioni vere, se fallisce non do nessuna informazione: "Il tuo PG non capisce se c'è o meno qualcuno dietro l'angolo". Col tiro nascosto, il giocatore non sa mai se ha avuto successo o meno e se ha ricevuto informazioni vere o false, quindi molte volte si comporterà come se non avesse tirato affatto, rendendo inutile il tiro e le statistiche correlate. Col tiro palese, la CD dichiarata e le informazioni sempre vere questo succede solo in caso di fallimento, mentre il successo è sempre affidabile e utile.
  17. Il passaggio di cui parli (calcolare le probabilità di riuscita) c'è in entrambi i casi, solo che in uno è più lento che nell'altro. Fra griglia e TotM invece le differenze sono molto più ampie e numerose, e fanno sì che la griglia spezzi l'immersione più gravemente e più di frenquente rispetto al TotM, anche se come giustamente dici in alcuni casi vanno a suo vantaggio. Non sto a fare l'elenco per non andare ulteriormente OT e perché sono sicuro che sai benissimo di cosa si tratta, ma ci tenevo comunque a rispondere perché questa è letteralmente la prima risposta "avversa" in questo topic in cui qualcuno porti delle motivazioni per quello che dice. Sinceramente: grazie.
  18. Quindi, secondo te, quello che nolavocals stava dicendo è: N: "Salve, vorrei nascondere i tiri per migliorare l'immersione." R: "Guarda che nascondere i tiri non migliora l'immersione." N: "È vero, ma voglio farlo lo stesso." EDIT: comunque ho aperto una discussione, non si sa mai che per una volta si possa discutere su questo forum con persone che sanno motivare le loro posizioni invece di ripeterle e basta... sperando che non violi la libertà di parola e di pensiero di nessuno.
  19. Visto che di recente è un argomento caldo: perché nascondere i tiri del GM ai giocatori e magari cambiarne i risultati? Generalmente, le ragioni che vengono portate sono: Controllo: nascondere i numeri e truccare i dadi è un ottimo modo per bypassare le regole in tutti i casi in cui siano ritenute indesiderabili o di ostacolo alla narrazione, ad esempio impedendo a tiri troppo (s)fortunati di uccidere un PG, eliminare un boss troppo in fretta, far scoprire un agguato o far mancare un indizio essenziale; Intuitività: nascondere i dadi è abituale per molti gruppi e truccarli è sicuramente la soluzione più immediata e veloce per controllare la storia e le regole; Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame. Ora, io non credo che queste motivazioni siano valide: Controllo: è facile deviare la storia... ma siamo sicuri che la devii nella direzione migliore? Magari tu GM salvi il PG e invece al giocatore sarebbe proprio piaciuto che morisse in quello scontro; magari non fai trovare l'imboscata per salvare la bella scena ma un PG ci resta secco; Intuitività: non sempre (anzi, quasi mai) la prima soluzione che ci viene in mente è anche la migliore. A ben vedere, che una delle parti possa violare le regole all'insaputa delle altre è assurdo: nei GdR non ci facciamo caso perché ci siamo abituati, ma in qualsiasi altro gioco sarebbe evidente. Ok, i GdR hanno la storia, ma veder violate le regole ci dà fastidio perfino nei romanzi e nei film, e più narrativo di così non si può! Immersione: come faccio, io giocatore, a sentirmi immerso in un mondo reale se so che le regole di questo mondo non sono in alcun modo fisse? Come faccio a valutare obiettivamente e in fretta la difficoltà di qualcosa basandomi unicamente su poche parole di descrizione, forzatamente approssimative e fraintendibili? Non posso. L'alternativa è una: applicare nuove regole condivise da tutti per sistemare gli aspetti considerati indesiderabili. Controllo: se le regole sono fatte bene, la storia va dove dovrebbe in modo spontaneo, senza richiedere un costante sforzo per essere indirizzata. Se ad esempio non si vuole che il primo dito della morte shotti il boss, gli si dà Resistenza leggendaria. Se si vuole che i PG trovino gli indizi, non si fa tirare, gli si danno e basta. Qualcosa può comunque andare storto, ma almeno sarà solo colpa di me master che ho preso unilateralmente una decisione; Intuitività: con delle regole chiare si è tutti sullo stesso piano e i giocatori possono dire se qualcosa non gli piace, perché sanno cosa sta succedendo; Immersione: io giocatore so come funziona il mondo e so che continuerà a funzionare così: mi sembra un mondo vivo e reale; mi affido a numeri inequivocabili invece che a descrizioni espressioniste: quando c'è da prendere una decisione, posso valutare i pro e i contro e decidere in fretta, spezzando l'immersione per meno tempo. La questione, però, è che nonostante quelle che a me paiono motivazioni (per quanto stringate) del tutto obiettive là fuori c'è pieno di master che continuano a nascondere i numeri e truccare i dadi. Ecco, quello che mi piacerebbe in questo thread è avere una conversazione sul perché che si fondi appunto su argomentazioni obiettive e motivate, e non sui soliti slogan in cui generalmente degenerano le discussioni a riguardo. Per capirci, io ho detto: secondo me la scelta A ha le conseguenze X e Y, che sono indesiderabili per i motivi P e Q, mentre la scelta B ha le conseguenze T e Z, desiderabili per i motivi R ed S. Vorrei che mi risponde lo facesse nello stesso tono. Ad esempio, non vale dire "Nascondere i dadi migliora la f a n t a s i a" o "Il gi di erre con la erre maiuscola!!!11!!1!": sono solo slogan. Non vale neanche usare la versione obiettiva ma non motivata "Nascondere i dadi migliora l'immersione". Perché? Io ho spiegato perché non lo fa: non potete semplicemente ripetermi che invece lo fa sperando che io, e chi la pensa come me, cambi idea.
  20. Silent, capisco che la richiesta dell'OP fosse un'altra, ma capisci anche tu che, se viene chiesto come usare uno strumento inefficace basato su premesse sbagliate, la risposta corretta non è spiegare come usare quello strumento, bensì perché questo non è efficace e le permesse non sono corrette. Non è imporre la propria opinione, è usare il forum per la ragione per cui esiste, e cioè aiutare gli utenti , non dire loro ciò che vogliono sentirsi dire. Detto questo, rispetto il tuo giudizio di mod e non proseguo col discorso, dato che è considerato OT, anche perché comunque non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire. Faccio solo presente che, se cercare di "imporre la propria opinione" (e con quale autorità l'avremmo fatto io o Checco, poi?) non fa bene alla discussione, nemmeno lo fa tapparsi le orecchie e dare dei liberticidi a persone che - forse - hanno semplicemente ragione.
  21. Forse sei tu che non hai capito quale sia il ruolo del master se pensi sia decidere cosa succede ai PG (che sono personaggi dei giocatori, non tuoi). Se volete giocare così e vi divertite, buon per voi, ma non puoi pretendere che venga anche a dirti "Complimenti, è la soluzione migliore", visto che non lo è: è solo la più pigra. Con il tuo metodo tirare è letteralmente inutile, tanto non saprò mai se quello che mi dici è vero oppure no e mi comporterò in ogni caso allo stesso modo. Con il mio tirare basso non dà alcuna informazione, quindi il giocatore si comporterà letteralmente come se non avesse tirato (che è proprio quello che vuoi ottenere). La differenza è che se tira alto ottiene info e può usarle, dando un senso al tiro, al punteggio e alla competenza in Percezione, eccetera. Allora mi sa che hai capito male, visto il forum esiste per permettere agli utenti di confrontarsi ed esprimere la propria opinione, che, ti stupirà, può essere in disaccordo con la tua. Ad ogni modo, ormai si è capito che non sei in grado di accettare una risposta che non sia quello che vuoi sentirti dire, quindi ti farò felice: nascondi tutti i numeri che vuoi e tira i dadi dietro lo schermo, è l'idea più fica di tutte e funzionerà benissimo. Peggiorerai il gioco, diminuirai l'immersione, rallenterai il ritmo, renderai molte scelte meno significative e danneggerai la player agency... ma tanto è il tuo tavolo, non il mio, e comunque a questo punto dubito te ne renderai conto.
  22. Vez, se chiedi il modo migliore per buttar giù un alveare usando la faccia, non puoi stupirti se la gente ti risponde "Magari meglio se usi qualcos'altro" anche se tu vorresti solo sentirti dire "Sfrutta il torso e dacci una testata bella forte".
  23. Non è che se uno ti dà torto sta violando la tua libertà di parola, eh. Anche questo è un modo di rapportarsi che a quanto sembra qua sul forum non passa mai di moda. Detto questo, e stabilito che tirare dietro lo schermo e nascondere i numeri non aiuta l'immersione, mi sembra che tu voglia comunque farlo per due motivi. Tirando dietro lo schermo il metagame si fa ancora più forte: "Il master ha detto che non ci sono trappole, ma magari ha tirato un 2, meglio essere prudenti". Una cosa che funziona invece è fare come suggerivo sopra, cioè dando sempre informazioni vere o nessuna informazione. Se come soluzione non ti piace se ne può pensare un'altra, ma tirare dietro lo schermo non funziona neanche qua. E ti sembra pro-giocatori decidere tu se va bene che un PG muoia o meno? Se non vuoi che i PG muoiano benissimo, siamo in due, ma allora metti una regola del genere: quando un PG dovrebbe morire, il giocatore può scegliere che vada semplicemente KO. Se lo fa, il PG subisce delle conseguenze di storia da concordare con il master (NON penalità meccaniche).
  24. Fare una cosa del genere si può, ma sicuramente non è nascondendo i numeri che ci riesci. Nascondendo i numeri hai esattamente lo stesso gioco di prima, però con decisioni più lente. EDIT: forse conviene aprire un nuovo thread per cercare altri metodi.
  25. Per inciso, fra tutti i master che conosco e ho visto giocare (e non sono pochi) credo di essere quello che più di tutti tiene all'immersione e la ricerca - ottenendola - al proprio tavolo. Questo per dire che, nonostante sia fissato con il rispettare le regole e con la player agency, non è solo per questo che sconsiglio di nascondere i tiri e i numeri: è perché non fa quello che chiedi, punto.
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