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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando. Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi. Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no. Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre. Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio). Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme. +1 fortissimo. Se non si vuole che fortuna e sfortuna siano troppo influenti, si inseriscono delle regole per limitarle. Barare sui dadi è pura pigrizia.
  2. A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te. Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu. È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco. Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative. Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD? Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.
  3. +1 di quelli grossi. Di questa roba è difficile viverci per chi ha giocato per anni, conosce un sacco di sistemi, ha studiato la teoria del game design e si è fatto un nome nella community. Nella tua posizione provare a farne un lavoro, anche solo di ripiego, rischia di essere (anzi, sarebbe, senza se e senza ma) una perdita di tempo e fatica, e una grossa delusione. Scusa se suono cattivo, ti giuro che l'intento è esattamente l'opposto.
  4. Le piacerebbe 🌷
  5. Uuh, di questi ne ho avuti un paio di recente. Perlomeno erano reclute, però, e non condottieri di fama. Che se il BG non influenza il gioco giocato sia fine a se stesso (onanismo) mi sembra abbastanza tautologico. Ma forse sono io che non gioco abbastanza seriamente, del resto le mie sessioni non sono certo come leggere Dostoevskij.
  6. ... 3 hanno avuto le "originalissime" sfighe che sembrano accomunare tutti i PG. Personalmente ho risolto evitando direttamente di chiedere i BG. Le cose importanti del passato dei PG emergono in modo naturale quando scegliamo gli Aspetti (o equivalente) e sono anche più originali rispetto a quando chiedevo BG dettagliati - saranno tre anni che non sento di una famiglia sterminata dal villano di turno. Di tutto il resto non ci importa: la storia del PG è quella che si gioca, il resto è onanismo.
  7. Nel mio gruppo attuale i conflitti fra PG non sono un problema, quindi non ci accordiamo per fare PG collaborativi e, se c'è da litigare, si litiga (fra personaggi, eh, non fra giocatori). Unica eccezione, un giocatore in particolare ha la tendenza a essere veramente troppo molesto quando fa PG infami, quindi lo tengo specialmente d'occhio e in sostanza gli è vietato fare PG che vanno contro il gruppo, perché rovinerebbe il divertimento a tutti. In questi casi fa anche comodo stabilire da principio chi è disponibile a cambiare PG nel caso un conflitto renda impossibile la convivenza. Altre volte abbiamo fatto le schede tutti insieme, facendo un giro di domande del tipo "Perché stai col gruppo? Qual è il PG a cui sei più legato?" o, sia in gruppo che singolarmente "Cosa vuole il tuo PG da questa avventura?", così che ognuno avesse un motivo per stare con gli altri fino alla sua conclusione (utile soprattutto nelle oneshot o in campagne con PG non continuativi). Altre volte ancora, soprattutto nelle prime sessioni, ho dato ai PG un motivo per collaborare mettendoli in situazioni critiche, come trovarsi in prigione o sotto attacco. È anche capitato che sospendessimo l'incredulità e semplicemente ignorassimo le incoerenze.
  8. EDIT: nolavocals ha cancellato metà del suo ultimo messaggio quindi questo è un bel non sequitur, ma visto che ci ho perso dieci minuti buoni lo lascio lo stesso. Come dicevamo, è una questione di gusti ed esigenze. Per te questa discrepanza fra atteggiamento del PG verso il gruppo e verso il resto del mondo è un problema (per altri non lo sarebbe). Una volta capita questa cosa, non c'è una soluzione universale che vada bene per tutti, ma c'è uno strumento universale che permette a tutti di trovare la soluzione giusta per loro: parlare col gruppo e trovare un compromesso. Cioè, non è che io, Pippo o JiJi possiamo dirti: vieta di prendere rapidità di mano così il ladro non può rubare ai PG né a nessun altro, inserisci regole per premiare il chierico buono che "spreca" cure sui PNG, adatta l'ambientazione al PG-Zoro, eccetera. Tutte queste soluzioni potrebbero andar bene o male a seconda del gruppo con cui giochi, della campagna che volete, del regolamento che usate e altro ancora. Non c'è una soluzione giusta a prescindere.
  9. Il GdR è un hobby di gruppo. Amici o sconosciuti, prima o poi a un compromesso si deve arrivare. In questo caso, un giocatore dovrà rinunciare a fare esattamente il PG antisociale che voleva, o un altro ad avere il gruppo dove tutti sono amici. Di vie di mezzo ce ne sono molte (si può essere in conflitto solo coi PNG o con l'unico altro giocatore che è d'accordo, si possono evitare i contrasti con il PG del giocatore a cui piacciono, o altro). Anzi, ce ne sono così tante che mi è difficile credere che un compromesso che soddisfa tutti non si possa trovare, a meno che una delle parti non si comporti in modo assolutamente testardo o immaturo. E in quel caso (e mi è capitato più volte, non è che viva nel mondo delle favole) la soluzione è semplice: si smette di giocare con quella persona. Di fare GdR non l'ha mica detto il dottore. Niente, è impossibile parlare dei giocatori come se non fossero dei mocciosi che sbagliano e vanno "fatti ragionare". Questo atteggiamento è l'esatta ragione per cui non riesci a capire la soluzione di cui ti parliamo: non è che c'è qualcuno che ha torto e bisogna trovare il modo giusto di risolvere la cosa, ci sono gruppi e giocatori diversi con esigenze diverse. Bisogna parlarne, capire cosa si vuole e come ottenerlo. Per me e i miei giocatori, ad esempio, non è un problema se ci sono conflitti fra i PG, quindi non c'è proprio bisogno di "far ragionare" nessuno: i PG "problematici" creano problemi, cambiano nel corso del gioco, lasciano il gruppo, vengono uccisi... e a tutti sta bene così, visto che produce storia e ci divertiamo. In altre occasioni non volevamo questa cosa e allora abbiamo fatto le schede tutti insieme trovando punti di contatto fra i personaggi. Altre ancora ce ne siamo semplicemente fregati e ci siamo divertiti lo stesso. Non è che c'è una soluzione che va bene per tutto, bisogna andare caso per caso, ma questo è difficile da fare, se non si accetta che non ci sono un torto e una ragione, ma solo gusti diversi.
  10. Io ho delle idee che voglio giocare, le propongo ai giocatori e vedo se sono interessati o come adattarle per fargliele piacere di più. Spesso chiedo a loro se c'è qualcosa che vorrebbero giocare, o direttamente di proporre avventure, così ho più materiale e sono sicuro che interessi. Quando i miei giocatori sconfiggono il boss, io mi diverto, e mi sono divertito prima se lo scontro è stato bello e impegnativo. È vero che come master ho più responsabilità dei miei giocatori e che devo spendere più tempo nella preparazione del gioco, ma la considero parte del divertimento, e non qualcosa che mi rende superiore agli altri. Sono un coordinatore o un moderatore, non un poliziotto o un insegnante. Scendere dal piedistallo migliora il gioco, non solo a livello umano, ma anche pratico, ad esempio perché parlando da pari coi giocatori non si verifica il problema per cui hai aperto il topic. Quando ci si accorda si decide anche se si vuole che il party sia coeso oppure no. Nel primo caso, il giocatore non può fare il PG di cui parli (ma non sono io a vietarlo, siamo tutti d'accordo) oppure lo fa trovando un modo per evitare conflitti col gruppo. Parlando, abbiamo deciso che questi sarebbero un problema e quindi possiamo lavorare per prevenirli prima ancora che si presentino. O magari chiacchierando salta fuori che i conflitti nel gruppo non sono un problema, o che (eresia!) dell'interpretazione non ci interessa più di tanto e ci sta bene ignorare questa particolare problematica. Non è che ci sia un'unica soluzione. O meglio, c'è, ma è più a monte di quelle che sembri cercare tu, e consiste nell'accordarsi tutti insieme. Che è ben più ampio de "Il master spiega com'è l'avventura prima di giocare", come invece mi sembra l'intenda tu.
  11. Non credo di aver frainteso, il tuo messaggio era molto chiaro, e questo riconferma lo stesso concetto: che il master e i giocatori sono due cose diverse, e non parte di un singolo gruppo, col primo che dà le direttive che vuole dare e i secondi che devono indovinare quelle che non ha voluto esplicitare. "Il master spiega l'avventura e i giocatori decidono di accordarsi" invece di "Ci si accorda tutti per il tipo di avventura e di gruppo". Poi magari non la pensi così, ma ti assicuro che è questo che traspare dai tuoi messaggi.
  12. Mado, ancora con 'sta retorica del master povero martire coi giocatori mocciosi immaturi? Ma piantiamola di dar giudizi di valore e lamentarci se le cose vanno come è normale vadano invece che come vogliamo noi, e iniziamo a fare qualcosa invece di aspettarci che i giocatori siano, più che seri (perché poi fare un PG che piace e rispetta tutte le indicazioni senza inventarne di ulteriori dovrebbe essere poco serio, non lo so) dei veri e propri telepati, capaci di individuare i nostri desideri senza che glieli diciamo. Un tavolo che funziona non è una "piacevole sorpresa", è qualcosa che si ottiene scendendo dal piedistallo e parlando con i giocatori come se fossero parte del gruppo, invece di una classe dell'asilo.
  13. Mi sembra naturale che prendendo un gruppo di individui e dando loro un compito (costruire un PG) senza alcun tipo di obiettivo o linea guida si finisca per avere risultati incompatibili fra di loro.
  14. The Stroy

    Moltiplicatori Exp

    La versione inglese presenta la stessa ambiguità. Il mio consiglio è di considerare i moltiplicatori per i gruppi di mostri anche per quanto riguarda i PE "affrontabili" al giorno, perché: 1. Mi sembra che sia quello l'intento delle regole; 2. All'epoca, non notando l'ambiguità, avevo fatto così e mi ero trovato bene; 3. Se fai così e sbagli, metti scontri più difficili la volta dopo; se fai il contrario e sbagli, ammazzi il gruppo. Buon gioco!
  15. Ci si può ad esempio accordare prima (se si è d'accordo nessuno è forzato) per fare PG portati a collaborare, oppure usare un gioco o comunque delle neccaniche che spingano a creare un gruppo coeso (anche qua non si è più forzati di quanto non lo si sia da qualsiasi altro aspetto del regolamento) o ancora iniziare da una situazione che costringa o aiuti i PG a collaborare, almeno inizialmente (dal classico "Siete tutti catturati dai coboldi e dovete evadere" a "Questo è lo scheletro dell'avventura, ditemi perché i vostri PG sono interessati e faccio in modo di inserirlo, così ognuno ha un motivo per stare qua"). Di chi sarebbe, se non del GM, la responsabilità di coordinare i giocatori nello stabilire le linee guida o i presupposti per creare un gruppo coerente?
  16. Perché altrimenti non si gioca, perché ci si è organizzati male o perché di quell'aspetto importa poco (qualcuno direbbe che si è """immaturi"""). Scegline una.
  17. Qua dobbiamo concordare di non essere d'accordo: la mia esperienza mi dice che la maggior parte dei giocatori di vecchia data si comporta in un certo modo, e da questa esperienza naturalmente deriva la mia opinione a riguardo. Se la tua esperienza con una certa fetta di community e l'opinione che ne deriva sono diverse, nulla da ridire: mi sembra piuttosto naturale. È sempre la mia esperienza, ma da quello che ho visto 99 volte su 100 certe soluzioni non vengono proposte perché sono adatte a un determinato stile di gioco, ma perché sono più pigre delle alternative. Per fare un esempio chiaro (ma potrei farne di analoghi per tutte le altre cose che ho nominato) non ho alcun problema col railroading e con l'accordo dei giocatori ne ho fatto io stesso più volte. Tuttavia di problemi ne ho con chi dà consigli sulla falsariga di "Il master sei tu e decidi tu la storia, i giocatori devono solo ringraziarti" perché non si tratta di un gruppo che gioca come gli pare di comune accordo, ma di uno che decide per tutti perché la palla è sua e senza gli altri non giocano.
  18. Mi sembra di aver parlato molto chiaramente di veterano medio, e non di qualsiasi veterano. È ovvio che non intendo che chiunque abbia iniziato a giocare negli anni '80 corrisponda al profilo: è implicito nell'uso del termine "medio". Oltretutto è un po' assurdo muovere certe accuse riguardo un post in cui rispondo a Checco, che notoriamente viene dalla vecchia scuola, non gioca assolutamente come descrivo e che non ho mai fatto segreto di stimare e apprezzare. Fra parentesi il problema non è che il veterano medio giocava così quando era l'unico modo di giocare, dato che come dici tu avrei sicuramente fatto lo stesso, ma che esorta a farlo tuttora, quando è arcinoto che certe cose sono errori. Se tu non ti sei riconosciuto nel profilo, buon per te, ma allora non vedo perché arrabbiarsi.
  19. Più che al recitare (che personalmente associo a certe glorie degli anni '90, spesso dannoso quanto i master 30ennali di cui sopra - abbiamo tutti ben presente persone, anche qua sul forum, che col lato "artistico" e la serietà si fanno prendere la mano) pensavo allo stile di gioco che promuove, che da quel che ricordo è collaborativo e trasparente.
  20. Il master non è più la principale autorità? Era ora! Da quel che vedo, il "giocatore veterano" medio, soprattutto italiano, è quello che "Io gioco da trent'anni" e "Io ho iniziato con la scatola rossa". Lo stesso che suggerisce roba come Rock Falls Everyone Dies, la fedeltà cieca all'allineamento, la morte automatica per le cadute sopra i 12 m, l'illusionismo, il barare coi dadi, l'uccidere il PG del giocatore che fa metagame, eccetera. Mi spiace per il trauma a cui alludi, ma se un Mercer (che fra parentesi manco mi piace, trovo lui e il suo cast insopportabili), un Perkins o un Koebel possono prendere il posto di riferimento che tradizionalmente appartiene a - e crea, e legittima - questi personaggi, c'è solo da guadagnarne. EDIT: poi ovviamente ci sono anche i lati negativi, chiaro, ma sono cose come Sesso, Droga e D&D o Dice Games Italia, di sicuro non Matt Mercer.
  21. Non capisco perché trovi così strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare. Credo siamo tutti d'accordo che esistano pratiche oggettivamente buone per il gioco (sessione zero, contratto sociale, player agency, trasparenza, gestione della competizione, regole che funzionano per lo stile di gioco, eccetera) e non mi sembra stravagante l'idea di scrivere a riguardo, sostenere che sia meglio fare così ed eventualmente diffondere il messaggio... Ma d'altra parte mi sono anche preso del fascista e del massone per questo, quindi forse sbaglio io qualcosa.
  22. D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze. Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale. Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.
  23. Ed è tutto per questo episodio di J. R. Zambrano incoraggia al railroading. Ci vediamo alla prossima!
  24. A 1024: Non ricordo come fosse nelle edizioni precedenti, ma dare informazioni a giocatori è sempre meglio che non darne. Diglielo e basta, il gioco sarà più veloce e le scelte più informate e interessanti. Se poi una volta davvero sei sicuro che il gioco sarebbe più divertente se l'incantatore deve agire "alla cieca", chiedi al giocatore se gli sta bene, dagli ispirazione per compensare e tieni per te le informazioni.
  25. Credo che l'idea sia di rilassarsi e accettare la cosa prima di passare un mese a preparare materiale opzionale, e di conseguenza non prepararlo o prepararne meno. Comunque chapeau per non aver forzato boss e sottotrame nella campagna, secondo me imparare a buttare (o riciclare in futuro) il materiale invece di fare illusionismo è un ottimo (ma poco incoraggiato) comportamento.
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