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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Nel mio ultimo post ho fatto diverse proposte alternative agli effetti che rimuovono i PG dal gioco e solo una di queste era "aumenta i pf". Non a caso, poi, quelle dopo erano precedute da un "meglio ancora". Buona parte delle proposte può essere risolta con gli effetti di cui parli dopo, con l'aggiunta che, in caso queste soluzioni non siano disponibili (eventualità particolarmente probabile nel caso di mostri di CR basso, come i ghoul e i vermeiena, o anche semplicemente in cui il caster di turno abbia esaurito gli slot richiesti) non impediscono a nessuno di giocare. Nel caso queste proposte non siano sufficienti, aggiungo le capacità che: Bloccano il movimento (il PG bloccato può comunque attaccare a distanza). Alzano muri sul campo di battaglia. Confondono o dominano il PG (il giocatore comunque agisce, tira dadi e di solito ha qualche scelta). Puniscono gli attacchi in mischia come contrattacchi o poteri reattivi che danneggiano le armi. Paralizzano o bandiscono, ma offrono al PG la possibilità di liberarsi immediatamente subendo molti danni.
  2. Secondo me che li abbiano a disposizione o meno è irrilevante, perché in quasi ogni caso troverei comunque sconsigliabile usarli. Se serve per la buona pace del GM che esista la possibilità teorica che il PNG incantatore prenda blocca persone o banishment, allora ben venga la possibilità, ma appunto teorica. All'atto pratico, tolte circostanze particolari come quelle 1-2 bossfight a campagna che si desidera siano particolarmente infami, non esiste praticamente nessun motivo per usare queste capacità invece di altre che creino gioco anziché sottrarlo. Se si vuole rendere lo scontro un po' più lungo, tanto vale aumentare i pf del nemico: alla fine tra impedire un attacco da 15 danni e avere 15 pf in più non cambia nulla, ma almeno nel secondo caso il PG che infligge i danni sta giocando. O meglio ancora si può dare al mostro qualche difesa aggirabile: il primo esempio che viene in mente è resistenza leggendaria, ma vanno bene anche cose come la capacità di creare terreni difficili o aure che rendano difficile il corpo-a-corpo, molti pf combinati però con una vulnerabilità a qualche tipo di danno, o una CA molto alta che però possa essere aggirata in qualche modo (che so: il mostro è una tartaruga e se prono oltre a concedere vantaggio ha -5 alla CA?). Se si vuole rendere il mostro più temibile, dare una capacità che non infligge danni o che ne infligge meno per in cambio paralizzare i PG ottiene l'esatto opposto. I PG non muoiono di paralisi.
  3. Perfetto, vogliamo dire che vi hanno accesso ma scelgono incantesimi più divertenti?
  4. Disengage difatti non fa riferimento a nessuna inesistente condizione Ingaggiato. Riguardo al problema dell'OP, in assenza di una regola ufficiale io sarei per far rimanere il PG in mischia con in nemico, visto che è la soluzione meno invasiva. Se è impossibile continuare a essere in mischia con tutti i nemici e non c'è una soluzione che ha intuitivamente senso per la scena, farei scegliere al giocatore e se ne trae un vantaggio buon per lui, o al limite sceglierei a caso.
  5. Il motivo è quello che dicevo sopra: per i giocatori è divertente paralizzare il nemico, mentre essere paralizzati significa non giocare, quindi l'opposto del divertimento. Come questo non possa sembrare un motivo sufficiente per "valutare positivamente l’asimmetria" sinceramente non riesco a capirlo. Anche perché l'asimmetria esiste comunque, e a quanto pare la coerenza dell'ambientazione non ne risente granché. Giusto un paio di esempi: Qualsiasi NPC di alto CR ha molti più pf e fa molti meno danni di qualsiasi PG di alto livello. Una banshee di CR mi pare 3 o 4 può lanciare un urlo che manda a 0 pf qualsiasi bersaglio, bypassando l'infliggere danni. Un Mago di 20° non può fare niente del genere. Le solite sbandierate considerazioni come la coerenza dell'ambientazione o il realismo sono mezzi, non fini. Lo scopo è divertirsi e le regole che funzionano sono quelle divertenti. P.S.: poi, come dicevo sopra, non è che non bisogni usare mai certi tipi di effetto, e dei punti a favore del topic quello sugli effetti di paralisi mi sembra il meno stringente. Se è una volta ogni tanto, eliminare un PG dai giochi crea una complicazione divertente e il suo giocatore può comunque partecipare allo scontro con l'intelligenza di gruppo. Però nemmeno dovrebbero essere qualcosa da spargere con grande frequenza, come invece sarebbe il caso se i PNG avessero accesso a quel tipo di capacità con la stessa frequenza con cui ce l'hanno i PG, considerando che quasi ogni classe da incantatore ha qualcosa del genere.
  6. Nel nostro gruppo il buffer è un Chierico 2° / Bardo 1°. Usa Bless e Ispirazione come buff principali, e per il resto cura (che è un po' come buffare i pf) e/o utilizza Vicious Mockery (che è un po' come buffare CA). Non è il tipico buffer di altri giochi, ma il giocatore si diverte, ha sempre qualcosa da fare e sente di stare giocando il personaggio di supporto che voleva.
  7. 1) Probabilmente abbiamo esperienze differenti, ma almeno nella mia usando le tabelle della DMG e accontentandosi di un mostro bilanciato al 90% (che poi probabilmente è più di quanto non lo sarebbe uno con scheda da PG) non ci vuole davvero molto tempo a creare un mostro da zero. Non riesco a immaginare come possa essere diversamente, dato che buona parte della scheda è già fatta semplicemente scegliendo il CR. 2) Anche i mostri con gli incantesimi (che per inciso secondo me non sono un buon design) ne hanno comunque molti meno rispetto a un PG equivalente. La lunghezza dei turni dipende molto più dal tempo necessario a prendere le decisioni che non da quello necessario a eseguirle con tiri, descrizioni e così via. 3) In proporzione, molti meno mostri hanno accesso a effetti del genere rispetto ai PG. La durata media di tre round è dedotta dal modo in cui si calcolano i danni quando si crea un mostro da zero, cioè tenendo conto di tre turni di attacco. Non vedo in che modo sia necessario togliere azioni ai PG per bilanciare il gioco. Se ti stai riferendo all'action economy, più che togliere azioni ai PG è meglio aggiungerne ai mostri, ad esempio con le azioni leggendarie. Se ti riferisci a una questione di simmetria, è una buona ragione a favore del design asimmetrico, visto che alcune capacità sono divertenti solo se usate da una delle due parti. Per quanto riguarda le regole, sono pienamente d'accordo che non sia quello il punto, ma il fatto che esistano un mezzo capitolo e non so quante avventure e bestiari a favore di una delle ipotesi, mentre l'altra esiste per un paragrafo e poi mai più, mi sembra una buona indicazione di quale delle due sia effettivamente supportata dal regolamento.
  8. Rileggendo il tuo primo post mi pare di capire che per te le componenti fondamentali nel GdR siano "tirare fuori delle belle idee; con PG profondi e background estesi" e "ruolare e avere degli obiettivi da perseguire". Questa è una visione molto comune del GdR ed è condivisa da molti giocatori, hai semplicemente avuto la sfiga di incontrare persone che preferivano aspetti differenti e altrettanto validi del gioco. Ti segnalo un paio di cose che non sono sicuro tu e i tuoi ex-compagni abbiate fatto: Chiarire fin da subito gli obiettivi del gioco. Prima di impegnarsi in una campagna, è fondamentale avere ben chiaro che tipo di gioco sarà parlandone con il gruppo. Se vi foste chiariti fin da subito, il GM dicendo che proponeva una campagna incentrata su build e combattimenti, tu che ne avresti preferita una più incentrata sui personaggi, avreste potuto trovare un compromesso o semplicemente riconoscere una differenza di intenti ed evitare un'esperienza che non credo sia stata gradevole per nessuno. Riconoscere i limiti del regolamento. Qui non mi riferisco al tuo GM, visto che non è in questa discussione, ma al tuo esempio dello Gnomo Magus. In D&D e Pathfinder un PG inutile in combattimento è disfunzionale: in altri giochi non lo sarebbe, quindi questo è un limite (non in senso negativo) di quegli specifici regolamenti. Riconosciuto questo limite, o si cambiano le regole, oppure lo si accetta e si rispetta: non c'è nulla di nobile nel giocare un PG disfunzionale, anzi, è problematico quanto giocarne uno eccessivamente utile. Ad esempio, invece di insistere con una costruzione problematica come quella del Magus con una specie di NPC al traino, avresti potuto giocare un Summoner, che con al limite pochissimo reskin avrebbe potuto rendere benissimo il concetto di cui parli. Ti consiglio anche di approfittare del periodo particolare in cui ci troviamo. Paradossalmente, ora che siamo tutti chiusi in casa è molto più facile trovare persone nuove con cui giocare: la gente si annoia e non ha molto da fare, quindi i gruppi su roll20, Discord e simili piattaforme stanno fiorendo. È il momento perfetto per giocare con persone nuove e dai gusti più simili ai tuoi.
  9. L'idea era appunto di gestire i gregari in maniera simile a oggetti magici, per renderli il più leggeri possibile sulle meccaniche. Non è una meccanica simulazionista, ma gamista: se crea fiction poco credibile, non si cambia la regola, ma si cerca un motivo per renderla credibile. 1) Non avrei sinceramente idea di come bilanciare questa meccanica se non trasformando tutti i Gregari in mostri di CR bassissimo, che però complica parecchio gli scontri (rendendo la stat indesiderabili) o porta al risultato naturale che i PG li lascino indietro finché non sono in un'area sicura (dunque rendendo le stat inutili). 2) Il gregario può attivarsi quante volte vuole rischiando di consumare Lealtà, che può significare ad esempio doverlo pagare un po' di più per ripristinarla. La ragione per cui le meccaniche sono così è che mantengono i PG al centro della scena, riducono il numero di tiri e mi sembravano più divertenti. P. S.: nella mia campagna se mandi il gregario avanti nei cunicoli dei troll, il GM può usare una intrusione per ucciderlo.
  10. In effetti la regola è pensata per affiancarsi ad altre varianti che usano la stessa meccanica di depletion die, se usata col gioco vanilla si potrebbe utilizzare il d20 con un aumento di CD o anche una meccanica simile a danni e pf.
  11. Di base sono d'accordo con te, infatti come dicevo non userei quella variante. Purtroppo o per fortuna, però, D&D è un gioco che cerca di accontentare numerose tipologie di giocatori diverse, trovandosi costretto a tenere il piede in numerose scarpe. In questo caso, cerca di "vendere" le caratteristiche in due modi differenti, ovvero come operatori puramente matematici (che è l'unico modo in cui funzionano, altrimenti sorgono i problemi discussi nel topic) che come espressioni della fiction di un personaggio. Un'operazione di questo tipo può tranquillamente funzionare se gli elementi di cui parliamo sono ben distinti, come ad esempio per molte abilità o negli approcci di FATE Accelerato, ma questo non è il caso delle caratteristiche, che cercano di calzare anche una terza "scarpa", ovvero il retaggio del loro funzionamento nelle edizioni precedenti, finendo però per essere un guazzabuglio confuso.
  12. Ho buttato giù qualche regoletta per i gregari i seguaci gli adepti gli hirelings gli henchmen i cohort i tizi quasi-sempre-trascurabili che seguono il gruppo. Gregari.pdf
  13. @bobon123 Credo che il problema stia proprio nella interazione fra queste due componenti, la fiction (la "realtà oggettiva") e le meccaniche. La fiction è ben definita: un personaggio flette i muscoli e si fa grosso per intimidirne un altro. Le meccaniche invece ci offrono due possibili risoluzioni, a seconda che ci importi di più cosa il PG stia tentando di fare (influenzare un altro, cioè usare Carisma) o come stia cercando di farlo (usando i muscoli, cioè usare Forza). Nessuna di queste due risoluzioni è sbagliata di per sé. Il caso di default è usare il Carisma, ma l'utilizzo di Forza è a sua volta previsto dal regolamento, secondo la variante di cui si parlava, quindi entrambe sono legittime da quel punto di vista. Entrambe hanno anche i propri svantaggi: usando sempre il default si riducono (di poco) la caratterizzazione dei PG e (di più) l'input creativo del giocatore; usando le eccezioni si è costretti all'arbitrio e a perdite di tempo. In entrambi i casi, poi, alcune delle caratteristiche sono sbilanciate Dovendo scegliere fra queste due soluzioni anch'io preferirei la prima, perché è più univoca e veloce, e perché vedo pochi vantaggi nella seconda (la caratterizzazione ottenuta non è tanta). Siccome però entrambe le possibilità hanno degli svantaggi, preferisco una fra le numerose terze vie disponibili.
  14. Obiezione del tutto valida in questo caso, visto che il GM ha fatto le schede in un certo modo perché gli andava di farle così. Ci sono però molti casi in cui il GM non fa le schede come PG perché gli va, bensì perché si sente obbligato, di solito da immotivate esigenze di realismo o di illusoria profondità che la scheda da PG avrebbe e quella da mostro no (dico illusoria perché in effetti c'è, ma il 99% di essa non si nota). In quei casi si tratta proprio di una perdita di tempo. Un nemico in 5e mediamente dura 3 round, quindi difficilmente gli serviranno più di 2-3 mosse. Io poi personalmente sono per un approccio molto minimale, per cui quasi tutti i nemici hanno una sola mossa e sono molto più definiti dalle loro capacità passive (ma uso regole particolari e fatte in casa) mentre gli scontri dalla situazione (numero dei nemici, terreno, circostanze, scenografia, ecc.). In ogni caso comunque la complessità di una scheda da PG è eccessiva. Se un PG toglie qualche turno a un mostro, il GM continua a giocare, se un mostro toglie turni al PG, il suo giocatore non gioca. La ragione dell'asimmetria è qua. Io ogni tanto le capacità che tolgono turni le metto, ma cerco di non farlo più di 1-3 volte a campagna e solo per scontri particolari, anche perché non è che siano così interessanti: io considero interessante una cosa se dà scelte, togliere azioni di scelte casomai ne leva. Non vedo invece alcuna correlazione tra scontro sudato e capacità che rimuovono azioni. Anzi, se il nemico usa blocca persone o simili non sta facendo danni ai PG, quindi lo scontro diviene più lungo, ma di sicuro non più difficile.
  15. In effetti mi sono dimenticato di inserirlo chiaramente fra i possibili metodi di automazione, ma ci sarebbe anche quello, corrisponde al n°3 🙂 In 5e è anche molto più semplice da usare che nelle vecchie edizioni, dato che si toglie un numero che va da -1 a +5 invece di uno che va da -3 a +6 milioni: basta abbassare le CD di 3 o 4 punti!
  16. Anche a noi piace premiare la fantasia e soprattutto caratterizzare bene i personaggi, ma non crediamo che le caratteristiche siano il modo giusto di farlo, per varie ragioni: Sono imprecise e si sovrappongono molto. Il caso di Intimidire è un esempio particolarmente calzante, ma anche le altre abilità potrebbero essere legate a caratteristiche molto diverse. Devo scassinare un meccanismo? Rompo il meccanismo con la Forza, lo analizzo con l'Intelligenza e comprendo come romperlo, ascolto i tic con la Saggezza. Devo saltare un crepaccio? Ci riesco perché sono agile e coordinato (Destrezza), ho una buona resistenza fisica, quindi posso fare uno scatto migliore (Costituzione) o perché calcolo bene il salto (Intelligenza). Devo ricordare una informazione? Magari l'ho studiata (Intelligenza), ma magari l'ho notata (Saggezza) o ho convinto qualcuno a dirmela in passato (Carisma). Dirimere fra le sovrapposizioni è del tutto arbitrario. Sicuramente alcuni degli esempi che ho fatto non ti avranno convinto, magari proprio quelli che secondo me erano i più persuasivi, mentre quelli che hanno convinto te potrebbero sembrare improbabili a un terzo lettore. Questo è del tutto naturale, ma è anche un problema: significa che, al tavolo, l'arbitrio del GM conta moltissimo, il che finisce per avvantaggiare non tanto il giocatore più fantasioso, ma quello che è più abile a convincere il GM. Personalmente mi reputo un GM abbastanza imparziale, ma so comunque che al mio tavolo c'è un giocatore che fatica a convincermi per il modo in cui spiega e argomenta, mentre un altro sindaca molto raramente quindi, se lo fa, sono più propenso a dargli ragione. Porta via un sacco di tempo. Un modo per ridurre l'arbitrio c'è: far decidere gli spareggi ai giocatori invece che al GM. Siccome però le caratteristiche sono vaghe, i giocatori possono provare a utilizzare la loro caratteristica migliore (o la loro seconda migliore) in praticamente qualsiasi tiro. Ogni tentativo di giustificare porta via un po' di tempo. In aggiunta, sempre siccome le caratteristiche sono imprecise, le giustificazioni è difficile che siano spesso convincenti: si ricorre quindi al gruppo per dirimere, gruppo che però dovrà discutere e nuovamente prendere tempo dal gioco e spezzarne il flusso. Sono sbilanciate. La Forza e la Destrezza si possono facilmente giustificare per quasi ogni azione fisica, la Saggezza per praticamente tutte le mentali e l'Intelligenza per più o meno tutte. Il Carisma (che per motivi a me incomprensibili non include la forza di volontà) continua a essere utile solo per quelle sociali, e inutilizzabile in quasi tutte le altre. Si finisce per automatizzare. Per evitare questi problemi, la soluzione ovvia è automatizzare il qualche modo il processo. Di possibilità ne esistono a bizzeffe, ad esempio: 1. Si lega ogni tipo di prova a una caratteristica (ovvero si torna daccapo, ma volendo a tutti i costi mantenere le caratteristiche alle abilità anch'io come @bobon123 farei così); 2. Si usa un set caratteristiche meno vaghe, eliminando i problemi di cui sopra; 3. Si dà per scontato che il giocatore giustifichi sempre la propria caratteristica migliore; 4. Si usa di default una caratteristica bassa, ma in certi casi il giocatore può usare una risorsa per utilizzare quella migliore; 5. Si accorpano le caratteristiche che più spesso vanno insieme, accertandosi di non crearne di sbilanciate. Nel corso del tempo ho provato tutti questi metodi: ognuno ha vantaggi e svantaggi, e al momento uso il 5 più per preferenza estetica dei miei giocatori che per effettivi meriti rispetto agli altri. Un esempio del 2 puoi trovarlo nella full-size preview del documento che ho in firma. Non caratterizzano. Anche ammettendo di poter in qualche modo superare questi problemi lasciando al tempo stesso scegliere la caratteristica a ogni tiro, il risultato non sarebbe comunque granché. Il mio personaggio agile usa la Destrezza per fare tutto... e questo in che modo lo caratterizza? Il mio Ladro scassinatore è tanto agile quanto il tuo Ranger arciere o quanto il Monaco che si è addestrato in salti e capriole, e solamente poco più agile, soprattutto a livelli bassi cioè quelli che giocano quasi tutti, del Mago, dello Stregone, del Warlock o del Chierico della Conoscenza che non vuole morire perché è senza CA. Mi dirai che questi PG sono molto diversi, e io ti dico: è vero! Ma a distinguerli sono le capacità di classe e le competenze, non le caratteristiche. Noi questi problemi li abbiamo risolti così. 1. Scegli un metodo di automatizzazione delle caratteristiche. Non l'1, perché di base le caratteristiche sono sbilanciate a favore della Destrezza. 2. Scegli come assegnare le competenze e ti concentri su quello. Anche le abilità base vanno bene, ma personalmente preferisco la variante del Background come competenza o meglio ancora gli Aspetti (li trovi nel blog che ho in firma o in versione espansa e aggiornata in Role with Proficiency, ma comunque sono descrittori come Soldato del re o Topo di biblioteca). Che vantaggi ottieni? Sono flessibili ma non eccessivamente vaghi. "Forzuto" vuol dire un sacco di cose diverse, e non parliamo nemmeno di cosa significhi realmente "saggio" in D&D (contemporaneamente hai: dei buoni sensi, una solida forza di volontà, una salda fede religiosa, una spiccata capacità di valutare persone e situazioni, un temperamento riflessivo e prudente, e probabilmente qualcos'altro che mi dimentico). Viceversa, un personaggio addestrato in Atletica, Intimidire e Percezione, che ha fatto il Soldato o che è un Soldato del re è ben più definito. Non richiede tanto arbitrio né tanto tempo. Nella maggior parte dei casi è abbastanza semplice capire se la competenza si applica o no. Con le abilità è quasi immediato, con il background meno, con gli aspetti (che sono più precisi del BG ma meno delle abilità) una via di mezzo. Gli interventi di arbitraggio richiesti al gruppo non sono tanti, e generalmente sono veloci. In più, la giustificazione di un aspetto è più interessante rispetto a quella della caratteristica: sono bravo perché mi sono addestrato nell'esercito dice qualcosa sul PG, sono bravo perché la mia classe attacca usando Forza no. Caratterizzano un sacco. Una perdita di tempo, comunque, rimane, ma è controbilanciata da un grosso vantaggio (se poi il contrappeso sia sufficiente è una decisione che spetta ai singoli gruppi). Il vantaggio è quello che dicevo sopra. Lo scassinatore, l'arciere e l'acrobata sono tutti personaggi agili, ma in modi molto diversi: focalizzandosi sulla competenza, si toglie risalto a quello che hanno in comune (l'agilità) e lo si dà a quello che li rende diversi, e dunque caratterizzati e interessanti. EDIT: @Maudea96 mi era partito l'invio per sbaglio, questo è il post completo.
  17. La distinzione è: Mentali: conoscenza, percezione, sociali. Pratiche: tutte le altre. Intimidire è sociale, dunque Mentale.
  18. Noi facciamo così da cinque anni, quindi direi che funziona 👾 La versione che usiamo attualmente funziona così: Le abilità sono divise in Pratiche e Mentali. Quando crei un PG di 1° assegni a un tipo +3 e all'altro +0, oppure +2 e +1. Usi questo bonus al posto della caratteristica nei tiri di abilità. Quando ottieni un incremento di caratteristica, aumenti di +1 una a scelta delle due.
  19. Ho l'impressione che usiamo la stessa parola per cose diverse, ma che in realtà la distinzione che facciamo sia la stessa. Per chiarire, per me un gregario è il porta-torce #3 che il gruppo ha pagato perché lo segua, non il seguace speciale concesso da Autorità di 3.5 che funge da braccio destro del PG (il cui nome tecnico non ricordo, anche se a questo punto un sospetto ce l'ho).
  20. Quel paragrafo è l'esatto opposto della soluzione. Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere. Il che in realtà è una cosa buona, perché notato il problema, si può lavorare per risolverlo.
  21. Se la oneshot non è parte di una campagna più lunga (ma in realtà anche se lo è) secondo me c'è poco bisogno di definire con precisione dettagli come il numero di round di svenimento e il TS da superare, a meno che non programmi di infettarci i PG. Più che allo svenimento si potrebbe pensare a uno spossamento crescente, che mi sembra più in linea con l'idea di malattia. Sempre se la oneshot e a sé stante, io però premerei sull'acceleratore e stabilirei che ogni peccato uccide sul colpo l'infetto (o gli fa "solo" molti danni, se vuoi infettare i PG). La ricerca dei sintomi e poi del paziente zero, che potrebbe essere stato ucciso dalla malattia proprio perché voleva uccidere tutti gli altri, più la decisione finale mi sembra una buona struttura per una oneshot, e probabilmente sufficiente. Magari il colpevole può essere diventato un non-morto, se vuoi mettere un po' di combattimento, o magari ci sono saccheggiatori o difensori fanatici del Bene superiore in giro per la città. Non aggiungerei altro, altrimenti si rischia di bucare i tempi. EDIT: se non l'hai già fatto, secondo me in questo caso è particolarmente importante consultarsi con i giocatori prima di iniziare a progettare il tutto. Visto il periodo, sarebbe legittimo se a qualcuno di loro non andasse di pensare a epidemie, superfici di contatto e tempi di incubazione pure mentre gioca. Un paio di note: L'importante è che sia un fedele della divinità. In quanto tale potrebbe appartenere a qualsiasi classe, e non è neanche troppo importante, visto che in ogni caso è morto. Però anche un Barbaro o un Mago possono essere fedeli! Be', io facevo riferimento alla matrice morale di D&D, chiaro che nella vita reale è ben più complicata. Che poi è proprio la ragione per cui gli allineamenti non funzionano.
  22. Buona parte dell'allineamento Buono in D&D è predicata sull'uccidere le creature malvagie (vedi il Paladino stereotipo) quindi secondo me questa malattia è del tutto coerente. To', al limite forse è più da LB che da CB, ma in ogni caso la conclusione è che l'allineamento non funziona, non lo ha mai fatto e tanto meglio ignorarlo. La cosa che conta è che l'idea di per sé è molto figa e può fornire tanti spunti. Ad esempio: Un villaggio di persone soprattutto malvagie è stato quarantenato da persone ancora più malvagie che non vogliono essere contagiate. Chi prova a uscire viene ucciso. Un gruppo di buoni - o presunti tali - si mette a giustiziare chiunque sia malato, visto che tanto è malvagio. Si scopre che l'animo è troppo complesso per essere incasellato semplicemente in Bene e Male. Gli allineamenti non hanno senso e la malattia inizia a colpire anche chi si ritiene buono, ma magari lo fa per le ragioni sbagliate, o viceversa compie compie atti "malvagi" in perfetta buona fede.
  23. Mi è capitato di farlo, e in realtà è un bel modo di rendere a livello meccanico la crescita di importanza del PNG, un po' come il classico caso del PNG che viene "promosso" a PG. Però l'obiezione è sensata, molto meglio basarsi sulla rilevanza in combattimento.
  24. L'approccio è supportato dal manuale, ma non dalle regole. È una bella differenza! In 5e funziona uguale. Intimidire si può potenzialmente giustificare con qualsiasi caratteristica. Forza. Guarda il mio muscolo, sentiti in pericolo. O qualsiasi altro sfoggio di forza bruta dato che, come l'Intelligenza non è correlata al QI, la Forza non è correlata alla massa muscolare. Destrezza. Mettere un coltello alla gola dell'avversario o farlo roteare abilmente, fargli fischiare una freccia vicino all'orecchio, o cose del genere. Costituzione. Come Forza. Oppure ti spegni una sigaretta sul palmo, ti spezzi il bicchiere in mano o in qualche altro modo flexi la tua resistenza al dolore. Intelligenza. Sfoggio di cultura o attenzione ai dettagli: chi non si è mai sentito intimidito parlando con una persona che ne sa molto più di lui o lei? Saggezza. Individui i punti deboli dell'avversario e glieli rinfacci, dai segni di aver notato cose che ai più sfuggirebbero, oppure ti confronti con lui in uno scontro di volontà. Carisma. Intimidire con la semplice forza della personalità, oppure ostentando sicumera. Intimidire è un esempio perfetto - probabilmente il migliore - di uno dei grossi problemi intrinseci nelle caratteristiche di cui si parlava qua, vale a dire del fatto che non sono chiaramente distinte le une dalle altre, e invece hanno molte zone di sovrapposizione... che però il gioco non tollera.
  25. L'oggetto magico avvantaggia i PG rendendo lo scontro più semplice, ma non esiste un metdo esatto di calcolare quanto. Se l'equilibrio per te è importante, il mio consiglio e di dar loro un oggetto diverso.
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