Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Be', nulla vieta di reclutare PNG più forti. Se non è un problema avere un GS 12 al traino, non dovrebbe esserlo nemmeno un gregario di alto livello; se è un problema, qualsiasi ragione impedisca di portarsi l'Arcimago di turno va bene anche per i gregari. Una capacità rigida invece avrebbe proprio l'effetto opposto, oltre a suggerire la stravagante possibilità che, in sua assenza, non si possano avere persone al seguito del gruppo.
  2. The Witcher e CyberPunk sono ingiocabili, gli altri due sono un'ambientazione per 5e e una variante di 5e per giocare nella Terra di Mezzo. Lo stesso l'Era di Zargo ma con un gioco da tavolo anni '80 (?) invece del Signore degli Anelli. 13th Age è fighissimo, ma richiede un master esperto. La mia domanda è: se vuoi un gioco come D&D, perché non D&D? Dopotutto puoi creare la tua ambientazione anche con quelle regole (anzi, è più facile di quanto non lo sia coi sistemi che nomini). Cos'ha che non ti piace?
  3. Quindi in pratica dovremmo normare preventivamente ogni possibile caso di dilemma morale, uno per uno con magari un sistema a punti, per ottenere due effetti (dilemmi morali e personaggi in zone di grigio) che si possono avere tranquillamente anche senza allineamenti, ma con l'aggiunta di poterli punire (l'unica funzione dell'allineamento è togliere poteri) ogni tanto. A post!
  4. Non ho letto approfonditamente l'articolo, per cui forse mi sono perso in pezzo, ma già di base nulla vieterebbe ai PG di assumere mercenari o portarsi dietro PNG alleati, eppure è una cosa che difficilmente vedo succedere o essere considerata problematica. Questi gregari hanno qualcosa di diverso, sotto questo punto di vista?
  5. Questo di solito non è considerato granché divertente. Un giocatore non dovrebbe voler buttare il PG perché gli piace, non perché viene punito se muore.
  6. E ogni tanto pure (o soprattutto!) ai vecchiacci fa bene ripassare le basi 🙂
  7. Quindi in pratica volevi solamente esporci la tua esperienza e dei tuoi pensieri, non presentare un problema da risolvere, una questione da discutere o dei consigli da implementare, se ho ben capito.
  8. Io comunque non ho capito quale sarebbe il punto di questa discussione.
  9. Occhio però che più di due-tre modi per spenderla rischiano di creare confusione. Avere un limite rigido per il numero di ispirazioni in realtà dovrebbe incoraggiare a spenderla: "Ti avrei dato ispirazione per questa cosa, ma ce l'hai già. La prossima volta meglio se la spendi alla prima occasione, invece di fare il taccagno". Anche se è vero che io mi trovo meglio con un numero illimitato di ispirazioni cumulabili, ma che svaniscono a fine sessione (assegnandone in media 2/sessione per ciascun PG).
  10. Forse ricordo male, ma la regola non è già così? Ad ogni modo avere un bonus utile, proattivo e interessante è il modo migliore per assicurarsi che i giocatori spendano ispirazione.
  11. Personalmente dico meglio un regolamento flessibile con poche regole che puoi usare per molte cose. Se la regola va bene, non succede niente. Se va male, il master riconosce che il suo compito non è di sconfiggere o fregare i giocatori, ammette di aver sbagliato e amici come prima.
  12. Mi pare strano, a meno che non siate un gruppo a cui di interpretate importa poco. Solitamente è piuttosto facile notare i "bivi" con una scelta sicura e una scelta nel personaggio. Come DM tu comunque puoi dare una mano offrendo ispirazione in queste situazioni, in ogni caso di solito corrispondono a momenti in cui il gioco si blocca mentre il giocatore riflette, quindi non dovresti avere altre cose a cui badare. L'idea è proprio di rendere i bonus abbastanza interessanti fa rendere automatico ricordarseli. Anche qui aspettati di dover dare un memo ai giocatori, ogni tanto, soprattutto all'inizio o quando il gioco si blocca perché i giocatori non sanno cosa fare (una domanda aiuta in questi casi) o come farlo (un fuori scheda fa comodo).
  13. La terza opzione spinge i giocatori a tenere l'ispirazione finché non rischiano di morire, invece di spenderla, quindi la scarterei senza troppi complimenti. Le altre tre invece sono molto belline e sicuramente migliori della versione originale, bel lavoro (e sai che non lo dico facilmente)!
  14. Boh, io tengo traccia dei giocatori a cui ho dato ispirazione, in modo da distribuirla più o meno equamente e secondo un ritmo sensato, ma all'atto pratico non faccio mai caso a chi ce l'ha e chi no, nonostante usiamo dei token fisici. Però vero, ricordare ogni tanto che l'ispirazione esiste è una buona pratica, che, soprattutto se si usano bonus più incisivi del semplice vantaggio, velocizza la risoluzione di certe scene. EDIT: avevo letto ti riferissi a una diversa variante dell'ispirazione. In ogni caso, è tutto il contrario: questa proposta serve proprio a evitare di fare railroading. Con l'rr il DM decide quello che succede in modo occulto e ai giocatori non è dato modo di metterci becco. Se provano a deviare, sono puniti. Con questa variante (che in pratica è la Compel di FATE, ma che con la GM intrusion di Cypher c'entra ben poco) il DM propone una cosa che può succedere in modo palese e ai giocatori è concesso di rifiutare. Se invece acconsentono, sono premiati. Gli effetti finali sono spesso molto simili (il DM decide una cosa e quella succede) ma in termini di trasparenza, player agency e metodo di rinforzo sono diametralmente opposti. Io di fatto faccio spessissimo uso di questa variante quando un giocatore è indeciso fra due corsi d'azione, uno pericoloso ma in linea col carattere del PG, l'altro sicuro ma non troppo coerente. In quei casi, dico apertamente (e perché tenerlo nascosto? Per testare la tempra morale del giocatore?) che se il PG decide X, subirà delle conseguenze ma riceverà ispirazione, mentre se decide Y non avrà nessuna delle due. Il risultato che ho visto (e parlo di 4-6 tavoli diversi) è sempre stato che l'analysis paralysis si riduce, i PG sono più caratterizzati e la storia è più dinamica e interessante. Con railroading ho sempre visto succedere l'opposto: l'interesse per il gioco e la storia che scemavano velocemente, i PG erano burattini in balia del fato (o della volontà del GM) e le scene rallentavano mentre il GM pensava a come farle rientrare nei binari, accampando scuse o creando difficoltà per smontare le naturali resistenze dei giocatori.
  15. Forse mi sono spiegato male, perché è l'opposto di quello che ho detto: vero, il problema dell'allineamento è che esistono regole apposta (anche solo quella che dice di averlo scritto sulla scheda) ma questo perché non esiste una "morale dei personaggi", essendo che a dover giudicare la morale sono per forza di cose i giocatori che, sempre per forza di cose, non possono avere una conoscenza completa di cosa è giusto o sbagliato. Ma anche in una campagna completamente da manicheo, a cosa serve esattamente l'allineamento? C'è davvero bisogno di scrivere "Buono" sulla scheda di Gandalf e "Malvagio" su quella di Sauron per ricordarci da che parte stanno? L'allineamento è al meglio inutile e al peggio (e più spesso) dannoso. Anche i designer sono dieci anni che l'hanno capito e infatti lo mettono nelle regole solo per questione di legacy, ma senza veri effetti meccanici.
  16. Il fatto che esistano incantesimi (che in D&D non ci sono più da diec'anni, ma vabbè), Dei e Piani che interagiscono o si schierano secondo l'allineamento significa solo che questo è una presenza fisica nel mondo, non che sia obiettivo. O meglio, è obiettivo nel mondo di gioco, ma non fuori: se il Paladino uccide un innocente per salvarne un altro e qualcuno usa individuazione del bene su di lui, è comunque il DM a dover decidere se il PG è ancora buono, non certo una qualche entità in game. Anzi, il fatto che l'allineamento determini alcune regole (di nuovo: non lo fa praticamente più da diec'anni, ma vabbè) lo rende una restrizione ancora più forte per l'intepretazione.
  17. Il funzionamento medio dell'ispirazione RAW solitamente non si discosta molto da: "Siccome due scene fa hai mostrato il tuo carattere, adesso hai vantaggio a scalare questa parete ripida". Non c'è consequenzialità in game, quindi metà della tua critica ("L'ispirazione è in game") cade. L'altra metà ("La tua variante è in meta") è a sua volta sostanzialmente infondata: usare un fuori scheda è del tutto naturale in gioco (parlo di cose come il mago del fuoco che incendia qualcosa per illuminare una stanza o il ladro che sfila una forcina e la usa come grimaldello) e le domande sono facilissime da rappresentare come deduzioni di un PG più intelligente del giocatore, intuizione, epifanie e simili. Quello di scordarsi dell'ispirazione è un problema che ho notato essere diffuso praticamente in ogni gruppo che ho visto, segno che è un difetto della regola più che delle persone. Le ragione principali sono due: ci si ricorda di avere ispirazione quando si tira basso, non prima di un tiro importante; un vantaggio non è un bonus così interessante che uno se lo ricorda - al contrario, è il bonus più default che si possa immaginare. Anche solo cambiarlo in un reroll dovrebbe essere sufficiente, comunque. Secondo me, proprio perché l DM è già attento a molte cose, aggiungerne una in più non è l'ideale.
  18. L'ispirazione da manuale è una regola con un immenso potenziale, ma anche molto vaga. Questo per me è un problema, per cui uso questa variante: - I PG ricevono ispirazione quando si mettono nei guai o sacrificano qualcosa per stare in character (è il giocatore a far notare al DM che lo sta facendo, non tu DM a dovertene accorgere); - Il GM può dare ispirazione a un PG per complicargli la vita (l'attacco del nemico manca ma gli spacca lo scudo, la corda a cui è legato cede, un PNG diventa sospettoso). In aggiunta, ho trovato che il vantaggio fosse un beneficio troppo piccolo e facile da dimenticare, quindi da noi un giocatore può spendere ispirazione per: - Fare una domanda al GM; - Fare un'azione "fuori scheda" ma che abbia senso per il PG, o comunque compiere una violazione minore delle regole. Con queste modifiche, l'ispirazione è diventata una delle due regole più importanti al nostro tavolo (l'altra è la competenza) e la caratterizzazione dei PG è migliorata parecchio, insieme al dinamismo delle scene. Già che ci sono, mi faccio un po' di pubblicità: altre varianti sull'ispirazione, o varianti in generale, puoi trovarle qua, completamente in italiese (o qua per un'anteprima gratuita).
  19. Sono le spell totali. Avanzando di livello perdi gli "slot" più deboli, che comunque sarebbero quasi inutili, in modo da dover tener traccia di meno fattori. Puoi comunque continuare a usare gli incantesimi di livello basso, solo che li preparerai a un livello alto di quello originale (a differenza di 5e non è una mossa svantaggiosa). Spero di essere stato comprensibile, e buon gioco!
  20. Sì, certo, sono sufficienti se ti sta bene farti in casa il 90% del materiale, compreso quello più meccanico e dunque più bisognoso di test da parte di professionisti. Non se ne è accorto nessuno perché non lo è. Detto questo, so già che risulterà impossibile farti cambiare idea su queste tue inossidabili convinzioni (e perché farlo, poi?) quindi disattivo le notifiche. Buon gioco!
  21. Io uso un'app per i rumori ambientali di quelle che normalmente si userebbero per dormire o studiare. Per le bossfight, se le preparo in anticipo, uso invece una colonna sonora, generalmente da Dark Souls. Rompe l'immersione e spezza un po' il gioco mentre la si prepara, ma può valerne la pena.
  22. Ma come? Le regole sulla DMG non erano da sole sufficienti a gestire una campagna politica????????? 😉 😉 😉 A giudicare dalla copertina e dal nuovo Niv-Mizzet (la carta) sembra siano la gilda che hanno deciso di spingere di più, ma forse è solo una mia impressione.
  23. A meno che il Master non abbia risolto l'etica e sappia dire con assoluta certezza cosa è buono e cosa no, Bene e Male non sono oggettivi. E questo crea una serie di problemi, fra cui alcune situazioni in cui un giocatore/PG vorrebbe fare una cosa, ma si trova ostacolato dall'allineamento che ha scritto sulla scheda. Una cosa che, invece, potrebbe essere tranquillamente in linea con il suo carattere, vedi l'esempio del PG LB che collabora con quello CM di cui sotto. Il secondo PG era un "eretico" del suo ordine, egoista e vagamente folle (Caotico), oltre che disposto a tutto per la sua ricerca, il cui fine ultimo era uccidere della gente e la cui natura era tale da corrompergli l'anima e mettere in pericolo chi lo circondava (Malvagio). Questo per chiarre che non era un CM che ruba le caramelle ai bambini o che si compiace della propria malvagità facendo Ahr ahr mentre si torce i baffi - ma nonostante questo rimaneva un CM (anche se non c'era scritto sulla scheda). Quando però questo CM si infilava in qualche rovina piena di mostri per saccheggiarne i segreti, l'altro PG, che probabilmente sarebbe un LB o NB, è sempre andato con lui per uccidere i mostri, proteggere i villaggi vicini e magari imparare qualcosa sulle creature pericolose del mondo e su come difendersi da loro. Insomma: andavano negli stessi posti per fare cose diverse, ma senza che ci siano mai stati grossi problemi fra di loro. Tutto questo senza che a inizio campagna ci siamo messi d'accordo perché i PG fossero pensati per collaborare o perché stessero sempre insieme: tutt'altro, i giocatori hanno fatto le schede all'oscuro gli uni delle scelte degli altri, si sono dati tutti tranne uno disponibili a ruotare PG in caso non avesse avuto senso che uno rimanesse nel gruppo e hanno votato perché il PvP fosse un'eventualità possibile. Se i PG non si sono separati o picchiati, è stato sempre unicamente perché ha avuto senso che non lo facessero. Al contrario, se avessimo avuto gli allineamenti, la stessa precisa situazione, con gli stessi identici PG sarebbe sembrata assurda. Il tuo commento ne é la prova: ti è bastato leggere quattro lettere ("CM" e "LB") per dubitare immediatamente della opportunità o plausibilità di una cosa che ha funzionato tranquillamente per 9 mesi e 20 sessioni.
  24. Togliere gli allineamenti non è sufficiente a rimuovere il problema, che come giustamente dici tu può derivare anche da altre fonti, ma: Gli allineamenti costringono a incasellare nero su bianco il PG in una categoria definita innanzitutto dalla sua opposizione a un fronte diametralmente opposto, il che può essere fonte di conflitto nel party. Basandomi su una situazione che ho avuto in party di recente, un PG altruista ed eroico può tranquillamente d'accordo con uno folle e assetato di conoscenza; se quegli stessi PG avessero avuto scritto sulla scheda Legale Buono e Caotico Malvagio (come probabilmente avrebbero avuto se usassimo gli allineamenti) avremmo perlomeno sentito il bisogno di giustificare la loro coesistenza, che oltretutto i manuali avrebbero sconsigliato. Essendo una morale da manicheo e una regola esclusivamente punitiva e ad arbitrio del GM, gli allineamenti incoraggiano PG monodimensionali e poco flessibili. "Vuoi fare questo? Ma sulla scheda c'è scritto che sei Buono e, secondo la mia personale interpretazione di ciò che è buono, quello che vuoi fare è malvagio. Stai violando una regola, quindi ti tolgo i poteri da Chierico".
×
×
  • Crea nuovo...