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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Questo perché si sta parlando di cose che non piacciono al PG, non al giocatore.
  2. The Stroy

    Spunti per avventura

    Io ti consiglierei, in generale, di essere quanto più aperto riesci con i giocatori senza rovinare i colpi di scena. In questo caso potresti dir loro che il tempo reale è un fattore importante nell'avventura, magari mettendo proprio un timer sul tavolo visibile da tutti (vuoi mettere la tensione?) ma senza dirgli cosa succede alle scadenze, e, se i tuoi giocatori non hanno problemi se il GM stabilisce dei fatti sui loro PG, puoi spingere sul fatto dei segreti dando a ciascuno un foglietto a inizio sessione che dica, ad esempio: Il tuo PG è un morto vivente ma non lo sa; Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa; Il tuo PG non è una cavia, ma parte del gruppo di controllo; Il tuo PG non ha segreti, ma altri due sì; Stabilisci un segreto sul tuo PG; Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra. Dare più info possibile ai giocatori è contrario alla distribuzione unilaterale dell'autorità che (se ricordo bene) il manuale di Sine incoraggia il Cartomante ad applicare, ma è un sacco divertente!
  3. Direi che è andata così, e per chiarezza lo ripeto: anche secondo me questo articolo lascia il tempo che trova e propone soluzioni sceme. Di bello ha che fa parlare di un argomento che magari finora non era uscito granché, ma niente i più. Per farla semplice, gli allineamenti (soprattutto quando hanno risvolti meccanici come essere requisiti per classi, talenti, eccetera) non aiutano in alcun modo a "definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente", anzi, spesso fanno l'esatto opposto. È molto più efficace, ad esempio, avere uno spazio bianco dove scrivere una debolezza caratteriale o un ideale importante per il PG e un modo meccanico di far entrare in gioco questo fattore (concede ispirazione?), piuttosto che dover incastrare il PG all'interno di categorie che, come gli allineamenti, vogliono dire tutto e niente e non hanno risvolti meccanici che non siano punitivi. Proprio perché ci piace interpretare, gli allineamenti non ci piacciono affatto. Comunque, per tirare un po' le somme, se il problema è a volte il gruppo vuole fare qualcosa che va contro il carattere o gli ideali di uno dei PG, possibili soluzioni possono essere: Creare PG flessibili, dunque eliminare gli allineamenti. Se sulla tua scheda non c'è scritto "Caotico" e sulla mia "Legale" (etichette che in ogni caso vogliono dire tutto e nulla) si evitano discussioni e si hanno PG meno monodimensionali (oltre che interessanti); Usare premi meccanici per il PG che complica la vita al gruppo, in modo che la sua ostinazione sia meno seccante per gli altri giocatori e, anzi, risalti ancora di più come un momento interessante; Non ragionare in termini di DM che mette il gruppo davanti a precise possibilità o a scelte difficili (come gli esempi di cui parlano MadLuke e Lord Danarc) ma lasciare che invece queste emergano spontaneamente nel corso del gioco; Accordarsi sulla possibilità di conflitti nel gruppo durante la sessione zero. Se piacciono non sono un problema, ma parte del gioco; se non piacciono, si discute e si implementa da subito qualche metodo di risoluzione, ad esempio creare un gruppo in cui i conflitti semplicemente non ci siano, usare l'alzata di mano (se il conflitto è minore) oppure l'abbandono temporaneo o permanente del gruppo da parte del PG recalcitrante. Il giocatore che abbadona il gruppo puòusare un PNG o i mostri (se va bene sia a lui che al GM) fino alla prossima sessione. Se la separazione è temporanea, probablimente conviene accelerare la risoluzione delle scene, sia che si segua una parte sola del gruppo che entrambe, in modo che chi è off-screen non si perda ore di gioco; Stabilire chi preferirebbe avere uno stesso PG per tutta la campagna e chi non ha problemi a cambiare PG, sempre durante la sessione zero. Oltre che essere buona pratica in generale, aiuta anche a risolvere questi casi: se il PG "permanente" entra in conflitto con uno "a rotazione", è naturale che sia il secondo a lasciare il gruppo e che la storia continui a seguire il primo.
  4. Certi stereotipi sulle classi (il Paladino buono per forza, il Ladro che deve rubare, ...) e più in generale gli allineamenti sono orpelli anacronistici e dannosi per il buon gioco, per cui la tua terza soluzione mi sembra sicuramente un passo necessario. Tuttavia, non risolve il problema al 100%: se il gruppo vuol fare una cosa e un PG ne vuole fare un'altra, che succede? Non credo ci sia una soluzione univoca, noi ad esempio di volta in volta risolviamo accordandoci all'inizio per avere gruppi poco conflittuali o per dare a tutti qualcosa da fare (soprattutto nelle one-shot); procedendo per alzata di mano fra giocatori nelle questioni poco importanti ("I vostri PG discutono per un po' e alla fine decidono che..."); oppure giocando il conflitto fra PG come una cosa interessante, in genere premiando il PG che crea problemi al gruppo per rimanere in character. Insomma, ci adattiamo di volta in volta secondo le circostanze. Ora, tu definisci l'articolo una "montagna di *******", e posso anche essere d'accordo perché secondo me "Viola il PG e vedi dove va a parare, al limite si giustifica a posteriori" non è una gran soluzione. Però resta che il conflitto fra PG può succedere e che a non tutti piace glissare, litigare o costruire il PG secondo determinate restrizioni: non mi sembra un problema che possa essere liquidato con un semplice "delirio allo stato puro".
  5. Questo spiega perché continua a presumere che Paladini = LB e viceversa.
  6. La tua proposta per questo tipo di situazioni quindi quale sarebbe, a parte naturalmente cambiare gioco perché a D&D ci si può giocare (apparentemente) solo così?
  7. Ci fossero gli OM di Xanathar le prenderei a occhi chiusi.
  8. Come sono stati trattati? La lamentela che ho sentito io è che abbiano dato la colpa ai vampiri, il che con un salto che mi sfugge deresponsabilizzerebbe gli umani nel mondo reale, ma c'è altro?
  9. L'ho detto, ridetto e ripetuto, e spero che questa sia l'ultima volta: vietare il materiale non aiuta a caratterizzare un'ambientazione e farlo in base al nome del materiale è ancora peggio. Ora: sei d'accordo con quello che ho detto? - Sì: allora non capisco perché continui(ate) a tirar fuori altre motivazioni per i ban che con queste non c'entrano nulla. - No: mi spiace, continua(te) pure a bannare roba in modo pigro e inefficiente. Chissenefrega, non è il mio tavolo. Peace out.
  10. Aridaje: certo che si può fare, ma per motivi diversi da caratterizzare l'ambientazione. Lo sto dicendo da 5 pagine e sarei anche stufo di ripeterlo, sinceramente.
  11. L'ho letto e, per simmetria, cerco di essere il più breve possibile. Non ho mai detto che non è lecito togliere regole, semmai ho criticato la ragione per farlo portata dall'autore, e cioè farlo per caratterizzare l'ambientazione. Per quello, come dicevo, esistono soluzioni migliori, mentre per altre ragioni (bilanciare il gioco, adattarlo a un certo stile, giocare una campagna con PG particolari) togliere materiale è del tutto legittimo. Quanto alle regole superflue: vero, possiamo prendere il core di 5e o di qualsiasi altro gioco, eliminarne un 40% non essenziale, aggiungere un 20% necessario e giocare comunque... ma a quel punto non facevamo prima a usare un altro gioco? Cioè, quel 40% devo comunque studiarmelo per capire che è superfluo, e quel 20% molto probabilmente dovrò crearlo o adattarlo... in quel tempo potevo scegliere e studiare un gioco che fa quello che mi serve al 99%. Per quel che riguarda il contratto sociale, vietare parte del regolamento è parte del contratto, non una alternativa ad esso: cos'è vietare le regole se non metterci tutti d'accordo per non usarle?
  12. Ho usato la funzione Cerca e le parole "modulare" e "modularità" compaiono 15 volte fuori dai quote, non so se me la sento. Bisognerebbe capire quali siano le ragioni dietro queste modifiche ai Chierici per capire se valga la pena mantenerle. Ad esempio, bannare o modificare il Chierico perché si vuole giocare una campagna più letale senza magie di cura, per rappresentare l'atmosfera cupa e letale di un Dark Sun o di un Krynn senza Dei, è una idea potenzialmente buona. Non ci sarebbe nulla di male neanche se, ritenendo il Chierico eccessivo, si decidesse di bannarlo (chi giocherebbe un Chierico senza spell? A quel punto fai il Guerriero) e di integrare la cosa nella narrativa con il discorso della morte degli Dei. Ben diverso sarebbe se gli autori avessero ucciso gli Dei per ragioni narrative e bannato il Chierico come conseguenza """logica""" di questo avvenimento: avere una classe in meno non è un modo efficace di far percepire in gioco l'importanza dell'avvenimento, e serve solamente a privare i giocatori di una scelta che, salvo ragioni meccaniche o di stile di gioco, si potrebbe tranquillamente mantenere con il reskin, con tutti i problemi di cui sopra. Una volta scelte le classi, infatti, l'assenza del Chierico smette di essere parte delle dinamiche dell'ambientazione e viene dimenticata. Quello che fa percepire realmente che gli Dei non ci sono più sono cose come templi in abbandono, follia, malattie, sacerdoti che non sanno più cosa fare, popolani disperati, mostri un tempo tenuti a bada dal loro potere e che ora imperversano, e in generale situazioni in game, non in meta.
  13. Qualcuno mi fa un riassunto del post di Silent? Il problema è che non ci sono cure nell'ambientazione (meccanico) o che non ci sono Dei (narrativo)?
  14. Certo, ovviamente ho sempre inteso ambientazioni alla D&D, se si cambia genere come in questo caso è naturale che si debba cambiare anche il sistema, non è che con D&D si possa fare tutto (o perlomeno farlo bene). Però si potrebbe sostenere che anche in questo caso il problema sia più meccanico e di stile di gioco che di flavour. Per capirci, buona parte delle regole di D&D servono per il combattimento e per far avanzare i PG. Se si prova a usarlo ad esemio per una campagna nella Terra di Mezzo in cui non si combatte quasi mai, o in una lovecraftiana dove i PG rimangono sempre dei poveri inetti davanti a cose più grandi di loro, ci si troverà con un sacco di regole superflue o viceversa con un sacco di casi in cui il regolamento è insufficiente. Però, perlappunto, è un problema di regole prima ancora che di flavour.
  15. Cerco di fare un riassunto stringatissimo, ché la discussione sta andando avanti da un pezzo e mi sembra giriamo in circolo. Mi sembra ci siano due problematiche principali. L'atteggiamento dei giocatori. Bannare meccaniche lo risolve? No. Impedire il reskin lo risolve? Sempre no. La caratterizzazione dell'ambientazione. Bannare meccaniche la aiuta? No. Impedire il reskin lla aiuta? L'esatto opposto. Su questa roba (che peraltro è abbastanza obiettiva e non certo una novità) siamo d'accordo?
  16. Se un giocatore tenta di fregarti dicendo "Dai, lo so che è troppo forte, ma chiamiamo le cose in un altro modo, così è bilanciata", allora quel giocatore è scemo, non è un problema del reskin.
  17. Il reskin serve per aggirare i ban per ragioni narrative ("Nell'ambientazione non c'è la cosa X") non meccaniche ("La classe X è sbilanciata"). Esempio: - Narrativa: la magia non esiste, ma reskinni il Mago in Alchimista: problema risolto. - Meccanica: il Mago è troppo forte, ma lo reskinni in Alchimista: il problema rimane tale e quale. Dire il contrario (es: "Il reskin in 3.5 non va bene perché ci sono le classi sbilanciate") significa confondere questi due livelli, cosa che sta succedendo da 5 6 pagine e che sarebbe ora di basta.
  18. Perché è uno scenario del tutto ipotetico e fazioso. Ho spinto parecchio il reskin in cinque gruppi diversi (parlo di un campione di 20-25 persone) e: 1. L'ho sempre fatto da master, quindi avevo tutto l'interesse a mantenere un gioco equilibrato. 2. L'ho sempre fatto con sistemi (quasi) bilanciati, per cui il "qualcosa di scarso/forte" non esisteva. 3. Nessuno dei miei giocatori ha mai tentato di usare il reskin per essere il più forte del tavolo, ma solo per giocare il personaggio che voleva con la classe che voleva. 20-25 giocatori che, fra l'altro, comprendono almeno 6 fra paraculo e ottimizzatori, che pure non hanno provato ad approfittarsi del reskin in questo senso. Questo perché non è certo il reskin a spingere a rompere il sistema e fregare tutti, ma il sistema stesso: se uno gioca a vincere al 90% è perché ha iniziato con un gioco che lo incoraggiava (3.x) e se può effettivamente farlo al 90% è perché sta ancora giocando a quel gioco.
  19. Haste mi sembra pensato per aggiungere i danni di un attacco, non di un furtivo, ma bisognerebbe vedere come si comporta in gioco. Fermo restando che non sono nemmeno certo si possa preparare un'azione con un trigger del tipo "Quando X inizia il turno".
  20. È un po' cheese, dai. Gli altri invece sono trucchi interessanti!
  21. Raga, va bene fare i seri, però il troppo stroppia. Fra quello che sottilmente si equipara a Dostoevskij e l'altro che tira l'ennesima supercazzola che pare Fusaro, ci manca solo uno che si crede Napoleone e danno il TSO all'intero forum.
  22. Quella in cui il pronome "io" compare nel post che ho citato, e non in uno sei messaggi prima. Per la cronaca, come potrai notare rileggendo, io non ho detto nulla riguardo il tuo particolare stile di gioco: secondo me essere così seriosi, oltre che essere davvero cringy, non è divertente e nemmeno piacevole, ma se a te e ai tuoi giocatori sta bene così... be', fra adulti consenzienti si può fare quello come si preferisce. I miei interventi erano contrari a una determinata soluzione (bannare le classi per migliorare il flavour) perché è pigra e inefficiente, non contro il suo stile di gioco, che è una questione personale fra te e il tuo gruppo.
  23. Come tutti, anch'io ho avuto giocatori del genere. La mia esperienza è che il pugno di ferro li tiene buoni per qualche settimana, dopodiché trovano un altro modo di rovinare il gioco a tutti. Se un giocatore (GM inclusi) è incapace di creare una comunicazione sana, matura e trasparente con il resto del gruppo, o lo diventa, o si smette di chiamarlo. Non è certo bannare una o più classi (fra l'altro a priori) che risolve il problema. No, quello è il compito del romanziere. Il GM deve creare una storia interessante solo se questo diverte lui e il suo gruppo, altrimenti è tempo sprecato.
  24. Che se le cinque classi più interessanti del gioco sono caster, i mundane hanno qualche problema (tanto per cambiare).
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