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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    Varianti Appetibili

    Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo. I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).
  2. The Stroy

    Varianti Appetibili

    Direi che va bene, anche se ovviamente c'è da tenere gli occhi aperti per eventuali aggiustamenti. Il problema della hr sui contatti è che è più interessante darne un paio alleati e uno nemico a ogni PG 🙂 Potresti potenziare Forza legandola all'inventario, Intelligenza dando una domanda/sessione che il giocatore può farti per ogni punto dispari del modificatore, carisma facendo influenzare gli hireling. Saggezza non la potenzierei perché regge Percezione, che nella mia esperienza è l'abilità che si tira più spesso.
  3. The Stroy

    Varianti Appetibili

    Onestamente continua a sembrarmi meglio degli altri poteri razziali. Nelle battaglie in cui conta in ogni caso si attiverà, in quelle in cui non si attiva ad ogni modo non serve. Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?Credo che in ogni caso una restrizione ulteriore sia necessaria. Alla fine si tratta decidere fra una meccanica che funziona meglio e una più bella esteticamente. Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori. PS: non c'entra nulla, ma se riesci dai un'occhiata a Forbidden Lands, il nuovo gioco di Fria Ligan. Secondo me può piacerti, è un hexcrawl survival e player skill intensive con estetica OS e meccaniche moderne.
  4. Opinioni sul sistema che ho abbozzato?
  5. The Stroy

    Recensione: 13th Age

    Certo, è più coerente e innovativo perché è più focalizzato, mentre 5E è un gioco legacy che deve accontentare (e ci riesce) una gran varietà di stili e gusti. Anche a me sarebbe piaciuto vedere qualche meccanica diversa, ma avrebbe significato tradire certi classici che, purtroppo o per fortuna, fanno ormai parte di D&D. Quanto al semplicistico, se permetti, è una opinione tua, che rispetto perché sono gusti, ma che non condivido affatto. Ad ogni modo non vedo perché venire sotto un articolo che parla di 13th Age al solo scopo di lamentarsi di un altro gioco senza nemmeno fare un vero confronto.
  6. C'è un limite al tipo di persuasione di cui parli tu: essendo radicato nella realtà, non tiene conto (e ci mancherebbe) dell'esistenza di individui sovrumani, come invece mi pare voglia fare @D@rK-SePHiRoTH-. Intendo l'equivalente oratorio del guerriero capace di risalire a nuoto le cascate del Niagara. Non sarebbe inverosimile se un individuo di questo tipo potesse convincere qualcuno a fare qualcosa che va contro la sua natura. Non è realistico, certo, ma è coerente con le aspettative del gioco che ha DS. Quanto al discorso fregatura: Il punto chiave è "secondo te", come evidenzi tu stesso. In generale se ne potrebbe discutere (io ti direi che la fregatura è meglio farla dopo la prova, in un secondo momento, o durante come GM intrusion o fail forward, non gratis, altrimenti che faccio tirare la prova a fare?) ma le discussioni non cambierebbero il fatto che dobbiamo rispettare le richieste dell'OP, che non prevedono fregature. Anzi, stiamo appunto provando a costruire un sistema che le renda virtualmente impossibili. Ad ogni modo intervento molto interessante 🙂
  7. Ora che abbiamo una definizione più precisa, direi di lasciare da parte le nostre personali e non generalizzabili definizioni* e basarci sulle necessità dell'OP che, se ho ben capito da questo messaggio e dai precedenti, sono: Chiunque deve poter convincere chiunque altro a fare qualsiasi cosa, date sufficienti motivazioni Deve esistere un sistema univoco e obiettivo per stabilire se queste motivazioni sono sufficienti Deve esistere un sistema per garantire che chi usa la diplomazia abbia quello che ha chiesto, in caso di successo Il tutto deve essere snello ed elegante, ma al tempo stesso ben codificato *Per la cronaca, io definirei una interazione sociale dl punto di vista delle meccaniche come "Una interazione in cui un personaggio cerca di convincere un altro a fare qualcosa". La scoperta del carattere e il senso di percepire un mondo vivo e realistico sono due esigenze diverse (le chiamerei interpretazione e immersione) che necessitano di strumenti diversi, dato che possono realizzarsi anche in altri tipi di interazione. Propongo una cosa del genere (supponendo un sistema tipo d20). Esiste una scala di quattro gradi sulla ragionevolezza di una richiesta: È suicida - Ha un costo - È gratuita - È vantaggiosa. Una seconda scala misura l'atteggiamento di un PNG rispetto a un PG: Ostile - Indifferente - Amichevole - Fanatico. Incrociando le due scale si ottiene una tabella con le difficoltà delle varie combinazioni, ovviamente più alte tanto più si va verso quella che qua è la sinistra delle scale. Sembra complicato, ma di fatto si tratta di scegliere Quanto è difficile da 1 a 4? per due volte di fila (è comunque più di quello che vorrei io come GM, ma del resto la proposta non è per me). Ogni PNG ha 1-3 motivazioni personali, che in pratica sono brevi frasi che dicono quello che vuole. I PG possono scoprirle con qualche tipo di prova o capacità. A queste si aggiunge una lista di motivazioni generali che non sono tratti caratteriali, sono valide più o meno per tutti (ad esempio: Altruismo, Curiosità, Piacere, Potere, Ricchezza, Ricatto? Da qualche parte ci sarà una lista di motivazioni sufficientemente comprensiva e breve). Possono sovrapporsi con quelle personali (ad esempio la motivazione personale Ascetismo di un santone e quella Avidità di uno strozzino si sovrappongono con quella generale Ricchezza). Se i PG chiedono qualcosa al PNG facendo leva su una motivazione personale o generale hanno diritto a una prova. Se fanno leva su una motivazione personale (anche inconsapevolmente) hanno anche un bonus alla prova, altrimenti la motivazione serve solamente per fornire la leva necessaria per tentare. Il GM può chiamare in gioco una motivazione personale del PNG per dare un malus alla prova, ma deve dichiararlo esplicitamente, in modo che, se i giocatori trovano scorretta un'aggiudicazione, possano accorgersene e protestare. Questo dovrebbe ridurre quanto possibile l'arbitrarietà senza perdersi in altre tabelle (in questo modo i PG potrebbero scoprire "gratis" una motivazione, ma del resto non è assurdo che si capisca facilmente quando si tocca un tasto dolente). A questo punto si tira. Se il PG ha successo, il PNG esegue la sua richiesta (senza tentare di fregarlo). Fine.
  8. Se ti dico di fare una cosa e tu la fai, ho deciso sì come agivi. Nota che è il giocatore a dichiarare la mossa, non il PG. E, giocando sui malus, si può scongiurare anche il rischio di controllo mentale, dando malus assurdi al tipo di ordine considerato eccessivo. Caratteristica minima secondo te, così come secondo te lo è quella del combattimento. Magari per me basta che un incontro sia non violento per considerarlo una interazione sociale soddisfacente. Dillo ai capi di quelle sette religiose che sono riusciti a convincere centinaia di persone a suicidarsi in massa. Potrei dirti la stessa cosa riguardo al combattimento. Stai ancora una volta riducendo i termini della discussione ai tuoi gusti e abitudini personali, elevandoli a valori assoluti. Ad ogni modo, direi di aspettare un chiarimento dall'OP, invece che proseguire in questo dibattito: DS, esattamente cosa vuoi che faccia questo ipotetico sistema di interazione sociale, e come?
  9. Anche le conclusioni possibili per un combattimento sono ben più di due: oltre che vivo o morto, un PG potrebbe finire ferito, svenuto, catturato, in rotta,... Sono due (in realtà tre, contando almeno svenuto) perché è più comodo. Allo stesso modo, si possono ridurre, per comodità, a due le conclusioni di una sfida sociale: obbedienza e libertà. Se il bersaglio perde la sfida, il giocatore del PG decide che ne sarà di lui, proprio come se lo avesse sconfitto in combattimento, imponendogli un'azione da compiere. Altrimenti il PNG fa come meglio crede. Per impedire che l'azione sia estremamente contro la natura del PNG, si possono assegnare a questo dei tratti caratteriali (da codificare come lo decideremo dopo) che i PG possono scoprire ad esempio con Insight: se il PG rispetta questi tratti, ha un bonus alla prova, se vi va contro ha una penalità. In questo modo, al giocatore conviene spingere il PNG a fare qualcosa che gli si addica... a meno che non stia giocando un diplomatico epico, nel qual caso ci sta che con qualche parola riesca a far cambiare veduta all'interlocutore. Allo stesso modo, condizioni buone od ostili possono dare penalità o bonus alla prova.
  10. Visto che qui si continua a parlarmi senza rispondermi, a confondere di proposito gli interventi di diversi interlocutori e a fare allegramente cherrypicking parlando di giochi che non si conoscono (come i D&Ddi trenta anni fa) o che non si sono capiti (vedi le affermazioni sulle HR), faccio quello che avrei dovuto fare diversi post fa e levo le tende. Mi spiace per coloro a cui interessava una discussione costruttiva (che comunque, sono certo, potranno averla anche senza di me) invece di essere qua solamente per lanciare un sasso contro giochi che non gli piacciono e poi nascondere la mano dietro espressioni di circostanza. Faccio solo presente che la mia principale "critica", cioè: DW non è incentrato sulla sfida tattica, per ora ha ricevuto solamente la promessa di una smentita: se e quando questa arriverà, immagino sarà di qualità e spirito affini a quella che l'hanno preceduta. Ai giocatori di DW (tutti e dodici quelli che sono rimasti dopo che si è conclusa l'insopportabile, faziosa e interessata propaganda di Narrattiva e dei suoi adepti, qualche anno fa) dico: buon gioco. Forse, se certi predicatori si fossero posti in maniera diversa da come hanno fatto e da come a quanto pare fanno tutt'ora, sareste qualcuno in più.
  11. Su questo sono d'accordo, era sulla modalità (anni di prove) e soprattutto sulle motivazioni (il realismo) che non lo ero 🙂 La tua tesi (ma forse ho frainteso il tuo messaggio: non sarebbe una novità) mi pareva racchiusa in una delle poche frasi chiare del post: Con questa frase non sono d'accordo, e non vedo in che modo questo rafforzi la tua tesi (anche perché, se non è questa, mi sfugge quale sia).
  12. The Stroy

    Recensione: 13th Age

    Sicuramente 13A è pensato per un preciso stile di gioco, con tutti i vantaggi e le limitazioni del caso, ma le icone si possono facilmente eliminare o reskinnare per adattarle alle proprie esigenze.
  13. The Stroy

    Recensione: 13th Age

    Non ho capito nulla. Come principale no (ma intanto alla iniziativa), però rimane una secondaria molto migliore delle altre.
  14. E peccato che in D&D esistano la possibilità di non tirare nemmeno (DMG 5e, p.236), avere successo automaticamente (p. 239), chiamare un fail forward (p. 242) e modificare, per PG particolarmente eroici, il tiro di dado (p. 264). Di ingenuo e fallace qua c'è solo il parlare di D&D come se fosse ancora quello di vent'anni fa. EDIT: non è nemmeno difficile applicare HR a D&D, basta sapere quello che si fa.
  15. The Stroy

    Recensione: 13th Age

    "Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile. Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni. Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.
  16. In un gioco eroico dove, ad esempio, un PG molto forte può scagliare una casetta e uno molto agile sgusciare attraverso il buco di una serratura, non ci vedrei nulla di strano se un PG molto carismatico potesse convincere qualcuno a suicidarsi usando solo le parole. Anzi, potrebbe essere un problema se non potesse.
  17. ... e anche del tutto inutilizzabile nella stragrande maggioranza delle campagne. Come sempre nei giochi, il punto non è il realismo, ma il divertimento e l'eleganza/efficienza delle regole. (Anche i giochi realistici sono tali perché è divertente, e non in modo fine a se stesso).
  18. Se il GM stabilisce le conseguenze del successo, non lo stanno stabilendo le meccaniche, ma il GM, il che dà adito a fregature come quelle di cui parli sotto. L'idea di avere meccaniche rigide per definire il risultato di una prova di diplomazia è appunto quello di evitare che io giocatore investa gradi/competenze/talenti/punti/quello che è in diplomazia solo per poi trovarmi il GM furbacchione di turno che mi dice "Sguoz sguoz, ti ho fregato e non puoi lamentarti perché (secondo il mio personale giudizio) sono stato in character". Che, oltre che disonesto da parte sua e poco divertente, è anche un ottimo modo per beccarsi una pizza in faccia. Anche perché a quel punto, se il GM deve farti tirare per fregarti comunque in caso di successo, fa prima a non farti tirare nemmeno, e io faccio prima a non investire risorse in un'abilità che in ogni caso rimane a discrezione altrui. Viceversa, se le meccaniche stabiliscono (ad esempio) che se si creano certe circostanze io ho diritto a una prova di diplomazia e che se ho successo ho diritto a dichiarare la mossa del PNG, o a una reazione sensata o limitata (invece dell'inculata del GM furbacchione di turno), allora investirò felicemente risorse nella diplomazia, sapendo che quello che spendo mi darà dei risultati perché il gioco funziona così, e non perché il mio GM è una persona normale invece di un grosso stron.zo.
  19. Potrebbe invece essere un problema che si risolve da solo. È chiaro che non esiste una possibilità per cui la diplomazia consenta di obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa, e al tempo stesso non sia una forma di controllo mentale... ma d'altra parte, secondo me, se vuoi che la diplomazia possa convincere chiunque a fare qualsiasi cosa, allora ti sta bene che sia di fatto un controllo mentale; o, viceversa, se non vuoi che sia un controllo mentale, ti sta bene che non possa obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa.
  20. Tales non è propriamente pensato per essere giocato dall'inizio alla fine, quanto piuttosto come una antologia di avventure singole per vari livelli. Lo dico perché era uscito proprio in risposta ai sondaggi che chiedevano avventure singole invece di lunghe campagne. Poi in teoria uno può prenderlo e finirlo così com'è, ma, non essendo pensato davvero per quello, è più concentrato sul conservare la legacy che l'equilibrio: quindi mettere tre armi +3 assolutamente fuori bilanciamento va bene, purché siano classiconi (come infatti sono).
  21. Quelle informazioni narrative in FATE sono meccaniche tanto quanto i tiri di dado. Anzi, sono le meccaniche fondamentali. In realtà nei GdR che ho letto negli ultimi anni (che non sono certo molti, ma nemmeno due) non credo di averne trovato nessuno che funzionasse in uno di questi due modi, tolti quelli OSR (che non contano per ovvie ragioni). Parlo di 5E, FATE, un paio di PbtA, Torchbearer, Forbidden Lands: tutti usano per la diplomazia meccaniche semplici, radicate nel fictional positioning (che è una regola fin dai tempi di OD&D, anche se la 3E ce l'ha in parte fatto dimenticare) chiare su quello che si può o non si può fare e pensate per impedire il controllo mentale. Insomma: sembra che a 'sta roba i designer di professione ci abbiano pensato prima di noi (e meno male!) e che la tendenza di cui parli non esista più. Fatte queste due precisazioni, direi di chiudere il discorso, che siamo OT.
  22. The Stroy

    Varianti Appetibili

    Non sono un grande fan dei roster così complessi, che costringono a calcolare i punteggi per i singoli mostri sconfitti, ma se fa parte del feeling OS immagino possa funzionare. In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare: 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro 1 PE se hanno sconfitto un boss 2 PE se hanno trovato oro 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente Ogni 25 PE salgono di livello. Secondo me conviene anche non puntare troppo sull'evitare gli scontri, più che altro perché sono la parte migliore di 13A. Il resto è così freeform che rischia di venire a noia, se ci si passa troppo tempo.
  23. Intanto, grazie per l'aggiornamento, mi fa piacere che sia partito col piede giusto! Poi: se ho ben capito, le domande chiave sono: 1. Come faccio a rendere "magico" il dungeon senza dare troppi oggetti magici? 2. Cosa me ne faccio delle armi senzienti +3 di White Plume Mountain? Parto dalla 2, che è la più facile: lasciarle ai PG sicuramente sbilancia il gioco. Parlerei chiaro e tondo ai giocatori spiegando loro la cosa, in modo da inventare tutti insieme una ragione per cui quelle armi non le hanno più o le hanno, ma depotenziate. Esempio: non vanno d'accordo con le armi, per cui queste si rifiutano di usare la magia e non danno bonus. Andando avanti, potranno migliorare il rapporto o sottometterle e sbloccare i bonus (invece di trovare nuove armi). Occhio però che tre armi senzienti potrebbero essere un po' troppo da gestire, per te: in pratica sono tre PNG che non tacciono mai (almeno credo, non so come funzionano le armi di WPM). Per quanto riguarda la 1, il mio consiglio è di dare tanti oggetti consumabili e minori, che danni grossi non ne fanno. Ne puoi trovare parecchi su Xanathar's Guide to Everything, o se preferisci non è difficile adattarli da altri giochi (io uso i cypher di Numenéra, prendendoli dal manuale base e da Sir Arthur's Guide to Numenéra, adattandoli al volo). Sempre su XGtE trovi anche una tabella che consiglia quanti oggetti magici far trovare al gruppo nell'arco di una campagna, che puoi usare come riferimento... e ti assicuro che non sono pochi. Se secondo te non bastano, comunque, gli oggetti minori dovresti poterli aumentare di numero senza grossi problemi, dato che per la maggior parte sono appunto consumabili, cosmetici o semplicemente buffi. Buon gioco!
  24. Commento giusto un paio di punti emblematici, come dici tu il post è lunghissimo e ripassarlo frase-per-frase sarebbe un po' troppo. FATE gestisce i conflitti sociali letteralmente nello stesso modo in cui gestisce il combattimento. Sono proprio le stesse regole, non esiste distinzione fra Conflitto armato e Conflitto sociale, c'è semplicemente un capitolo sui Conflitti che copre entrambi. Al tempo stesso stabilisce molto chiaramente come si comporta il personaggio che perde la sfida: semplicemente, il vincitore dichiara come si comporta il perdente. Non può però dichiarare qualcosa che sia fuori dall'ambito del conflitto (dunque nemmeno qualcosa di estraneo agli aspetti - AKA la natura - del perdente). Ci sono anche procedure per evitare il controllo mentale (ad esempio ci si può ritirare da un conflitto prima di perdere, mantenendo un certo potere decisionale) e per non perdere ore su interazioni sociali secondarie (il conflitto è solo per scene importanti). A questo riguardo, non c'entra proprio nulla che le regole siano complesse o semplici: conta solo come risolvono l'interazione. Scusa, ma hai per caso sottomano un sondaggio con le preferenze di tutti i giocatori per quanto riguarda l'interazione sociale? Perché in diversi punti del tuo post parli come se conoscessi i gusti di tutti, e come se questi fossero uniformati. A te interessa quella roba qua, a un altro magari interessa solo il gioco tattico e allora vuole una buona Diplomazia per avere sconti sull'equipaggiamento, evitare qualche scontro quando il gruppo è a corto di risorse, avere più informazioni sul dungeon in cui si sta per infilare; un altro ancora può preferire uno stile competitivo (inteso in senso positivo) e quindi vuole che il suo GM abbia poco spazio di manovra contro le prove di Diplomazia, in modo da essere sicuro della risorsa in cui investe. A questi giocatori (e GM) un sistema più meccanico per la risoluzione delle interazioni sociali non può fare che piacere.
  25. Silent, forse ti sei dimenticato di specificare all'inizio del post che quello che scrivi si riferisce unicamente a giochi d'azione tipo D&D. Se è così, ignora pure quello che scrivo sotto. Altrimenti, perdonami, ma questa è una visione molto limitata della faccenda, dettata unicamente dai tuoi gusti e abitudini, e non da vere necessità meccaniche. Si potrebbe tranquillamente ridurre il combattimento a una descrizione freeform con uno o pochi tiri di dado, e viceversa si potrebbero elencare e normare tipi di personalità e strategie retoriche per trasformare un'interazione sociale in un minigioco tattico: non esiste nessuna ragione per cui non possa essere così. Anzi, se non ricordo male (cosa che in realtà è probabile) Burning Wheel dovrebbe funzionare proprio in questo modo. Ma, visto che BW non me lo ricordo, mi invento una cosa io: Combattimento: ogni PG ha tre statistiche, Forza, Velocità, Magia. In combattimento si descrive quello che fa il PG e si fa un tiro contrapposto con un sistema in stile sasso-carta-forbice: Forza ha +4 contro Velocità, che ha +4 contro Magia, che ha +4 contro Forza. Chi vince, descrive lo scontro e stabilisce in che condizione è l'avversario alla fine, con magari una possibile mediazione del GM. Sociale: ogni PG ha tre statistiche d'attacco (Empatia, Ragionamento, Aggressione), tre di difesa (Spietatezza, Logica, Coraggio); una serie di tratti caratteriali che danno bonus e malus con e contro certe strategie; una serie di mosse di attacco e di difesa (scelte a mo' di talenti) che può utilizzare, basate sulle diverse stat d'attacco e rivolte alle varie stat difensiva. Nel suo turno, (in segreto) sceglie quale mossa usare; nel turno altrui, sceglie quale difesa usare, dopodiché l'avversario rivela la mossa e si risolve. Ogni successo dà un punto o lo toglie all'altro, secondo la mossa usata, il primo che arriva a X punti vince lo scontro. Poi un sistema del genere non mi piacerebbe, ma questo non vuol dire che sia "un errore", "inutilmente complesso" o che "non possa funzionare", come dici tu. Semplicemente sarebbe adatto a un gioco diverso.
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