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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di The Stroy

  1. IL GIDIERRE CON LA ERRE MAIUSCOLA VULT
  2. Dov'è la wow reacc quando serve
  3. In D&D, soprattutto nelle vecchie edizioni e in 5E, è tranquillamente accettabile bypassare i dadi in favore della fiction. Anzi, fa parte della meccanica base del gioco: se il GM decide (in base alla fiction) che una cosa è infallibile o impossibile, i dadi nemmeno si tirano. Parlando di esempi concreti, la volta scorsa un PG scheletro ha deciso di arrampicarsi sul palo di una lama a pendolo ferma: il mio arbitraggio è stato qualcosa come Sei uno scheletro, dunque molto leggero, ti abbiamo già visto arrampicarti diverse volte su tetti e alberi, e non ci sono particolari restrizioni di tempo: fai senza tirare, ci riesci e basta. Mi sembra esattamente analogo agli esempi di Hulk che fai tu.
  4. Io mi trovo abbastanza soddisfatto (sulla carta, poi in game si vedrà) con il sistema di Forbidden Lands. Per fare una prova di Manipulation, il PG deve sottoporre al PNG una condizione ragionevole. Se ha successo nel tiro, il bersaglio deve fare ciò che il PG gli ha chiesto, eventualmente chiedendo una contropartita a sua volta ragionevole, o attaccarlo fisicamente. Quindi abbiamo: A) Il PG non può esercitare controllo mentale sul PNG (c'è proprio una box apposta!); B) Il PG ottiene sempre un risultato se ha successo, e spesso sarà in grado di controllarlo (uno degli autori del gioco faceva l'esempio di un tribunale: se un PG vince una prova di Manipulation contro una giuria, quella non può attaccarlo fisicamente, quindi è obbligata dalla prova a dichiararlo innocente. Lo stesso vale per PNG messi in condizione di non contrattaccare); C) La richiesta dev'essere ragionevole in fiction, altrimenti il GM non chiama nemmeno la prova. Poi certo, non è adatto a tutti i giochi, ma per un D&D o simile imho andrebbe benissimo, e del resto di regole perfette per ogni gioco non ce n'è.
  5. Il "non" è un typo? Perché si sposa male sia con quello che dici dopo, che con il fatto che i critici raddoppiano il danno, che è pesante eccome. Più che altro, mi sorge una domanda: visto che la matematica è così controllata e che buff e talenti non aumentano di così tanto i numeri, i giocatori non avranno pochi modi di ricercare attivamente il critico? Se fosse così, mi sembrerebbe una meccanica che influenza molto il gioco, in modi anche interessanti, ma sotto il controllo di nessuno. I critici sino stati appunto la prima delle due novità che abbiamo menzionato 🙂
  6. The Stroy

    Varianti Appetibili

    Anzi, se hai altro materiale tipo questo o i Dungeon Hazard, passamelo pure!
  7. Così su due piedi no, mi spiace, come dicevo riferisco solamente quanto mi diceva un amico (che poi sarebbe @D@rK-SePHiRoTH-). Io in questo periodo non ho molto tempo, quindi non riesco a seguire anche il sito Paizo.
  8. The Stroy

    Varianti Appetibili

    Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo. Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera. La restrizione di classi sinceramente non la userei, non mi sembra molto divertente. Gli allineamenti magari sì, ma non come descrittori del carattere. Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso!
  9. mimik ha portato dei calcoli molto chiari, se sono sbagliati non hai che da svolgere i tuoi e portarceli. Sostenere che non ci siano le basi per un confronto significa ammettere che sei tu a non padroneggiare gli strumenti richiesti. Forse non in questo topic, ma che PF2 sia semplice, rapido, intuitivo, eccetera l'hai detto non so quante volte. Se nel frattempo hai cambiato idea, ben fatto. mimik sta appunto dicendo che non è per nulla facile aggiustare il numero di dadi di danno delle armi con l'aumentare del livello, perché questo richiede calcoli laboriosi e risultati per nulla prevedibili. Se non sei d'accordo, ti basta dimostrare che i calcoli di mimik sono errati o che esiste una procedura semplice che può essere usata come alternativa. Dire all'interlocutore: Hai torto, ma non ti dico perché, tanto non lo capiresti non è una gran strategia argomentativa e nemmeno molto educato.
  10. +1. Anzi, +2000. Pare (mi riferisce un amico) che la roba che concede un TS sia abbastanza subottimale. Se ho ben capito, il problema è che un attacco alla CA fa danni pieni col colpito e danni doppi col critico, mentre gli effetti a TS hanno in pratica solo un mezzo successo col colpito e un successo pieno col critico. Questo lo dice sia lui, che ha masterato un pochino, che chi frequenta le board Paizo ed è abbastanza avanti col pt, relativamente.
  11. The Stroy

    Varianti Appetibili

    Ho dato una letta. L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare. La mappa non mi convince a fondo: secondo me l'aspetto divertente di avere una mappa ben fatta non è tanto l'avere dei vantaggi in sé, quanto piuttosto l'inventarsi un modo per averli Fortunatamente, è un aspetto che si può replicare tranquillamente anche senza contare i quadretti. Le regole mi sembrano molto fighe, comunque. Io ho giocato una campagna senza Rally e non ho avuto grossi problemi. Forse si potrebbe toccare qualche numero per aumentare la letalità, tipo: Oltre a portare all'80% i PV dei mostri, si portano i danni al 120 o 125% I PG hanno solo tre TS prima di morire e/o i fallimenti accumulati rimangono fra un riposo e l'altro Sono tutte e due (quattro) regole che ho usato e con cui mi sono trovato bene. Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago. In alternativa, io facevo così. Ogni PG ha otto slot: Due tengono un'arma ed eventualmente munizioni o uno scudo Due tengono un oggetto di inventario non magico Uno è un jolly e può contenere sia l'uno che l'altro Hanno anche altri cinque slot: Due per pozioni, oli, rune Due per consumabili (nel mio caso cypher di Numenéra riadattati al volo) Uno jolly che può tenere l'uno o l'altro Gli slot oggetto hanno una peculiarità in più: Iniziano "bianchi" Quando vuole, il giocatore può dichiarare: mi sono portato dietro questo [oggetto non magico] (un po' di razioni o torce, corda con rampino, lanterna con olio, ecc) e segnarlo in uno slot bianco, che diventa "occupato" Se un PG perde un oggetto segnato, lo slot diventa "vuoto" e non contiene nulla, ma il PG può metterci dentro qualcosa che trova in giro Se tutti gli slot sono occupati o vuoti, il PG non può più "estrarre" oggetti Quando il PG "fa spesa" (di solito perché torna in città o saccheggia un magazzino ben fornito) può rendere bianchi tutti gli slot che vuol Non si contano i soldi per questi oggetti, e gli oggetti piccoli non occupano uno slot, se non se ne accumulano un po' (un libro: niente slot: 3-4 libri o un singolo libro fragile, prezioso o molto utile: sì) No, non l'ho testato.
  12. The Stroy

    Recensione: 13th Age

    Mi è stato segnalato che il link alla variante per giocare senza caratteristiche non funziona. Chi fosse interessato può ritrovarla a questo link alternativo.
  13. Con due HR di numero (aspetti di FATE e One Unique Thing di 13th Age) lo faccio da anni senza problemi, sia in D&D che in altri giochi tradizionali. Tolti i riferimenti alle regole, le scene che hai descritto sono il modo in cui abitualmente arbitro prove di abilità e simili.
  14. The Stroy

    Varianti Appetibili

    La specifica credo sia unicamente per una feature del Necromancer (la allego sotto) altri motivi non mi pare ci siano. La versione delle regole che hai linkato è aggiornata (poi aggiornerò I vari articoli). Aggiungo che, se vuoi che le sfide off combat siano un po' meno narrative, puoi aggiungere queste modifiche: - Usi le CD di abilità standard invece che ridotte - Dai +2 Recovery a tutti - I PG possono spendere 1 Recovery per avere +5 a un tiro di abilità Un altro consiglio che generalmente do è di ridurre del 20% i pf dei mostri, che mi sembra migliori il ritmo degli scontri.
  15. Balla più grossa di tutta la tua vita. Ad ogni modo, io ero intervenuto nella discussione originale unicamente per via delle perplessità che ho esposto sopra. Tolti l'OP e le sue possibili esigenze, non ho alcun interesse a discutere Dungeon World: è un gioco fatto bene, a me non piace perché non gioco di ruolo (solo, o principalmente) per la storia, ad altri invece sì, e fanno bene a giocarci. Davvero non vedo ragione di discutere un gioco a cui, in gran parte per l'atteggiamento dei suoi sostenitori, dubito giocherò mai: se proprio mi verrà voglia di provare un PbtA, invece che sul cugino indie di D&D ripiegherò su un altro titolo, tanto ce n'è uno per qualsiasi esigenza e giorno della settimana.
  16. No, quello non è reskin. Poi è una roba che faccio comunque, già che cambio l'aspetto a un potere, ma reskin tecnicamente non lo è.
  17. Tutte cose vere su cui sono d'accordo, tolta quella sulla definizione di reskin: se tieni una regola e ci cambi la descrizione, è reskin in qualsiasi gioco.
  18. Che si senta non ho dubbi, che funzioni sì. Okay, ma questo è semplicemente reskin, mica un modulo. Che poi è una pratica utilissima, e ben venga se il gioco la incoraggia, ma non rende un sistema modulare. Che poi altra roba (vedi metà dei talenti che fa riferimento a circostanze in game ben precise) la vedo più dura da reskinnare rispetto a materiale più "astratto" come gli OM.
  19. La BA significa che i numeri rimangono controllati durante tutto il corso del gioco. In tutta onestà non so quanto possono variare i numeri perché si possano considerare controllati: non ne ho proprio idea. Posso però supporre che i designer di 5E (che è riconosciuto come un gioco con una BA che funziona) lo sappiano, quindi guardo cosa dicono loro. In 5E, i numeri importanti passano circa da un +5 (3 caratteristica + 2 competenza) a un +11 (5 caratteristica + 6 competenza). Una buona BA, quindi avrà dei numeri che variano di circa 6 punti nell'arco del gioco. Siamo generosi, calcoliamo i buff e diciamo pure 8-9 punti. Ecco, in PF2, togliendo il livello, i numeri passano plausibilmente da (circa, vado a memoria) +5 (3 caratteristica + 2 competenza + 0 oggetto) a +14 (4 caratteristica + 5 competenza + 5 oggetto magico), per una variazione di 9 punti. Se ci mettiamo i buff e i talenti da +1, a +17 a occhio ci arriviamo facile. Abbiamo quindi una crescita circa doppia di quella in 5E, che sappiamo essere buona per la BA: in due parole, i numeri crescono troppo, proprio a causa degli OM, che è difficile rimuovere, come abbiamo visto sopra. Okay, ma così non stai togliendo gli OM, li stai solo reskinnando. Cioè, per funzionare funziona, ma non è la stessa cosa.
  20. Ci sono altri problemi: Pf e danni dei mostri Bonus degli OM e della competenza (un'escalation di 12 punti dal 1° all'ultimo livello) Effetto dei critici che fanno sì che anche le piccole differenze di cui sopra contino tanto Come li risolvi? Con certi numeri è facile, ma con altri no. Ad esempio bisognerebbe calcolare quanti dei danni che fa un Guerriero di X° livello derivano da dadi di danno extra della sua arma magica, in modo da tarare gli incontri di conseguenza. O quanti dei pf a disposizione in una giornata derivino da pozioni e bacchette. Se poi non parliamo di low magic, ma solo di rimuovere gli OM, è pure peggio, perché questi danni vanno poi in qualche modo fatti quadrare con quelli degli incantatori, che invece non sono così indeboliti.
  21. Ripeto (e poi chiudo sull'argomento): anche il combinare quegli elementi non è un lavoro innovativo. La stessa combinazione c'era già in 4E. Poi come ho già detto mi trovo anch'io d'accordo sul fatto che la struttura del gioco sia molto valida e che l'innovazione non sia un pregio di per sé. La mia non è una critica a PF2, ma alla tua affermazione. Bounded accuracy L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello. In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra). Low magic Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile. Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?). In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.
  22. Rispondo giusto a un punto, poi, se sceglierai di non leggermi, buon pro ti faccia. Anzi, meglio così, visto che sto iniziando a dubitare a mia volta della tua buona fede. Io a Dungeon World ho mosso una sola critica, che poi una critica non è, ovvero: L'OP vuole combattimenti da videogioco; Oltre all'aspetto estetico e narrativo, nei combattimenti dei videogiochi per me la player skill e la competizione sono componenti importanti; Secondo me Dungeon World non è interessato a questi aspetti, per cui non li rende bene, o almeno non nello stesso modo in cui li rendono i videogiochi; Per questa ragione potrebbe non essere adatto a ciò che l'OP chiede, se questo aspetto gli interessa. Non sei d'accordo? Benissimo. Avresti potuto spiegare perché invece questi aspetti in DW sono resi bene: il gioco lo conosci indubbiamente meglio di me, nel caso mi fossi sbagliato (e dopo cinque anni che non ci gioco potrebbe tranquillamente darsi, ad esempio Defy Danger me la ricordavo male, e ci hai messo un minuto a correggermi) ti sarebbe bastato dirmelo. Invece hai preferito insistere sulla fiction e sul dinamismo dell'azione (che non erano quello di cui parlavo, e su cui in ogni caso siamo d'accordo), sul divertimento oggettivo (principio, insieme all'eleganza del design e al fictional positioning, su cui la lezioncina non devi certo farmela tu) e su quanto i giochi tradizionali (che se ho ben capito non tocchi da 9 anni) siano brutti e cattivi. Forse perché in fondo non avevo poi così torto. Detto questo, buonanotte al secchio anche da parte mia: vado a riferire ai miei amici che giocano a Pathfinder che devono smettere di divertirsi perché l'hai detto tu.
  23. Ogni classe ha una struttura di base, che ne determina la matematica (pf, TS, ecc.), le competenze e alcune capacità standard che tutti i membri di quella classe possiedono. Questi numeri e capacità determinano in quali aspetti del gioco, in particolare del combattimento, un personaggio è più e meno efficace. In aggiunta, ogni classe ha una lista di capacità (chiamiamole "elementi") che i suoi membri possono scegliere durante la progressione, a cui si aggiungono altri elementi a disposizione di tutte le classi. Questi elementi andranno a costituire la build del personaggio. A ogni livello si scelgono elementi dall'una, dall'altra o da più liste, secondo uno schema prefissato, e a determinati livelli si ottengono anche incrementi alle caratteristiche. Fra gli elementi a disposizione di tutti i personaggi ne esistono anche di speciali, che permettono, al prezzo di alcuni degli elementi tipici della propria classe, di ottenere alcune delle capacità delle altre classi, oppure di pacchetti di capacità legate fra loro da un tema comune. Se in questa descrizione al posto di "elementi" ci metti "poteri e talenti" ottieni 4E. Se ci metti "feat" è PF2. La struttura di fondo di costruzione del PG dei due giochi è identica al 90%, mentre lo stesso non si potrebbe dire, ad esempio, di 3E e 4E. Poi non è un problema che sia così (per molti aspetti mi piace più di quella alla 3E/5E) ma resta il fatto che originale non la è di certo. Tant'è che le guide "for dummies" di cui parli tu in 4E esistono, proprio perché il sistema, che è identico, le rende una soluzione naturale: addirittura compaiono in forma limitata direttamente sul PHB, che dà consigli su come strutturare, ad esempio, un Guerriero di 1° livello perché sia incentrato sulla difesa piuttosto che sull'attacco.
  24. Vero, il sistema a tre azioni è originale. Fanno due idee. La costruzione del PG però è quella di 4E, solo coi talenti invece dei poteri. Anche gli altri punti che nomini si trovano già tutti in 4E (poi non hanno pubblicato tanto, quindi la mole di materiale è limitata, ma in teoria il potenziale c'era) quindi la loro combinazione non è originale di PF2. EDIT: un'occhiata a Doomsday Dawn ho provato a darla, ma essendo un'avventura di playtest è un po' pallosa come lettura fine a se stessa.
  25. Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato. Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E. Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia). Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi. Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E. Solo: ocio con l'entusiasmo. E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).
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