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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. L'opinione delle board Paizo sulle skill com'è? Perché secondo me al momento è la componente più bacata del gioco (anche se non è l'unica) e non è nemmeno piccola. Se gli utenti di là sono scontenti è probabile che cambi, se no è facile il contrario.
  2. Bisognerebbe anche avere regole o riferimenti per stabilire cosa fanno i vari critici.
  3. Nulla di tutto questo c'entra con quello che detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.
  4. Sull'equilibrio non mi esprimo. Di cose sbilanciate è palese ce ne siano, ma siamo in fase di playtest, quindi potrebbero semplicemente correggerle. Tuttavia: A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera. Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?
  5. Una terza alternativa è sfruttare il montaggio. Quando i giocatori hanno risolto le altre questioni e iniziano la pianificazione per l'infiltrazione, il GM può interromperli con qualcosa come: "Diverse ore dopo, di notte, entrate nel campo nemico. Il guerriero impreca, il mago sbuffa e il ladro calcia via un sasso: tutta la pianificazione è stata fatica sprecata, il campo è stato chiaramente abbandonato ore fa e dei cultisti non c'è più traccia. Cosa fate?".
  6. Copincollo dal blog (il mio, non quello con la maiuscola) una risposta dove elaboro un po', in seguito a una lettura superficiale ma integrale del manuale di playtest. Nonostante alcune sorprese, tutte positive, il manuale completo ha confermato l'impressione che avevo avuto dalle anteprime: Pathfinder 2 non funziona. Va detto che di cose buone ce ne sono, sicuramente più di quante non ne emergessero dalle anteprime fino a qualche settimana fa. Le strutture che reggono il sistema sono valide: la matematica mi sembra controllata e adatta alla curva di potere che PF vuole proporre; le razze e le classi componibili con i feat, insieme agli archetipi, sono eleganti, complesse ma non complicate; la gestione delle caratteristiche è più lineare e interessante del classico point buy, grazie anche al soft cap a 18 punti; le tre azioni sono un modo semplice di introdurre profondità nel combattimento; i critici a +10 e -10 fanno pesare differenze anche molto piccole fra attacco e difesa. Queste cose però, per quanto buone, non sono sufficienti a fare un buon gioco. Se le strutture sono ben progettate, infatti, lo stesso non si può dire degli elementi che le riempiono. Limitandomi ai problemi più macroscopici e pervasivi: i talenti (di stirpe, di classe e generali - vale a dire tutte le capacità di un PG) sono quasi sempre talmente pignoli e circostanziali da non essere interessanti; le abilità (fra azioni codificate, critici, "unlock" e la tabella delle CD) sono letteralmente inutilizzabili, e con esse lo è tutto il gioco fuori dal combattimento; la granularità (dai critici codificati, all'equipaggiamento, agli incantesimi, alla fissa di dividere le cose in cinque gradi quando ne basterebbero tre) non ha giustificazioni dal punto di vista del design e costringe a una continua consultazione del manuale; è evidente la necessità di bloccare il gioco continuamente per gestire i numerosi rimandi fra le regole, il funzionamento dei tratti e l'impostazione burocratica con cui sono scritti e organizzati gli attacchi dei mostri, e per svolgere i calcoli non difficili, ma frequentissimi, che necessitano di più controlli per via dei vari tipi di bonus e dei modificatori situazionali, derivanti ad esempio dai talenti e dalle scomode condizioni a X. In poche parole abbiamo lo scheletro di un ottimo sistema usato per supportare un regolamento così pesante da obbligare a ignorarlo oppure a passare un terzo del tempo non giocando, ma ricontrollando le regole, che pure spesso sono talmente minuziose da (plausibilmente) non fare alcuna differenza. È vero che per ora è solo un playtest, ma è vero anche che renderlo un buon gioco richiederebbe di rifare da zero quasi tutti gli elementi superficiali del sistema: un'impresa poco plausibile se si considera che il test durerà solamente cinque mesi e la "gestazione" del gioco circa un anno, che non sono previsti secondi playtest pubblici (né secondo me aggiornamenti del playtest attuale) e che quasi tutte le parti buone del regolamento sono copiate da 4E, mentre quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive, il che non mette certo in buona luce il valore professionale delle persone che questo rifacimento lo dovrebbero gestire. Poi magari il tempo mi darà torto, ma per adesso la partenza non è delle migliori.
  7. Non è che "fa figo" (giochiamo ai giochini con gli elfi e i draghi, ti pare ci importi di essere fighi?) è che è comodo. In 5E non si sono argomenti tecnici particolarmente complicati come c'erano in 3.5, per cui le cose sono più facili da capire di base. Anche la lingua che viene usata è molto elementare, ho avuto dei giocatori con la terza media che non avevano problemi a capirla. Basta mettercisi d'impegno e magari chiedere una mano a qualcuno di più esperto (nel mio caso un'altra terza media che probabilmente aveva giocato a Skyrim in inglese, non un professore di lingue), invece di puntare i piedi. Ed è uno sforzo che vale la pena fare, perché sono trascorsi tre anni dall'uscita del gioco alla traduzione delle sue basi, durante i quali la comunità si è abituata ai termini inglesi e la casa editrice ha pubblicato altro materiale, che non ha ancora visto traduzione: dunque l'inglese aiuta a ricevere aiuto e apre a più materiale, dunque a un gioco più divertente. Poi nessuno è tenuto a sapere la lingua, quindi ci si viene incontro... a vicenda, però, non in modo unilaterale. Non fosse altro che con la buona educazione (soprattutto se stai parlando con un mod come Sesbassar). Intanto, è molto importante capire che 5E non è un aggiornamento di 3.5, è un gioco diverso. Il Druido di 5E non è la nuova versione del Druido 3.5: è una roba diversa con lo stesso nome, in un gioco diverso con lo stesso nome. Un esempio che ho già usato è l'asso di denari a tressette e nella briscola: la carta (il Druido) e il mazzo (D&D) sono gli stessi, ma fanno cose diverse in regolamenti diversi. Detto questo, il Druido 3.5 era troppo forte proprio perché poteva fare tutte queste cose insieme: combattere, trasformarsi, avere un compagno animale, controllare il terreno, fare danni, guarire, evocare... tant'è che, anche nelle campagne con molto multiclasse, il Druido tendenzialmente rimaneva monoclasse, perché non c'era bisogno di combinarlo per stare alla pari. Questo ce lo dicono anni di gioco e analisi da parte dell'intera comunità, ed è un fatto, non un'opinione soggetta a dibattito. Per evitare di avere un PG più forte degli altri, in 5E i designer hanno evitato di ricreare una classe che potesse fare così tante cose in contemporanea, per cui ai Druidi è richiesto di specializzarsi in uno dei due rami: combattere o incantare. Se vuoi una via di mezzo, probabilmente dovresti scegliere il Circolo della Terra e fare una selezione mista di incantesimi, in modo da poter potenziare, curare, controllare il terreno e attaccare. Forse sarai meno incisiva di un personaggio focalizzato, ma compenserai con la versatilità (è il bello di avere un gioco bilanciato!) e potrai farti un'idea di cosa preferisci - tanto gli incantesimi li prepari ogni giorno, non rischi di rovinare il PG. Oppure prova a chiedere al DM di farti giocare un Chierico (di cui ti piacciono le meccaniche) ma interpretandolo come fosse un Druido (di cui ti piace la narrativa). È una cosa che si può fare tranquillamente senza problemi e che ha il potenziale di migliorare tantissimo il gioco, e secondo me per te sarebbe la soluzione ideale.
  8. Quindi l'opinione là è generalmente ottimista o soddisfatta? Io ho dato un'occhiata sul forum Paizo qualche ora fa e ho visto soprattutto opinioni negative e lamentele, nonostante finora gli utenti fossero entusiasti di ogni anteprima, ma forse è solo bias di conferma.
  9. Qualcuno sta seguendo le board Paizo? Perché noi qua discutiamo e analizziamo, ma all'80% la bontà del playtest e il successo della nuova edizione li decideranno gli utenti di là.
  10. Se ne parlava giusto ieri con amici. A me le regole per i fumble piacciono e anche ai miei giocatori, troviamo creino situazioni divertenti. A due condizioni, però: 1) che non rallentino il gioco e 2) che non siano ostili ai giocatori. Per soddisfare la 2), qua hanno sacrificato la 1). La migliore alternativa, per me, sarebbe avere due regole, una rigida per i danni e magari le condizioni + una flessibile per tutto il resto, unite a un paragrafo "educativo" per il GM a cui eventualmente i giocatori possano fare appello e al dettame di non tirare se il fallimento non è interessante.
  11. Secondo me si può capire anche senza giocarci che certa roba è proprio lentissima. Vedi tutti i fattori che rallentano le somme (piccole perdite di tempo, ma frequentissime), le tag, a molte delle quali si legano effetti meccanici, i critici codificati per ogni singola cosa. È proprio impossibile giocare senza aprire spessissimo il manuale, finendo per far assomigliare una sessione a una partita di football americano. Molte di queste cose poi sono bonus o malus piccolissimi e capacità molto specifiche, che probabilmente non varranno in termini di interesse e divertimento il tempo speso prima e durante il gioco per usarli correttamente. Ad esempio la condizione Spaventato X, la capacità Mirror Shield del Guerriero, le armi Twin, la verbosità di moltissime azioni. Le abilità hanno il grosso problema delle azioni e degli unlock, sia sotto forma di feat che di requisiti specifici (vedi le trappole) che obbligano a memorizzare elenchi lunghissimi e arbitrari, oppure ignorare parte del regolamento, soprattutto per il GM. A questo si aggiunge il problema di incoerenza: hanno ridotto l'impatto della competenza in modo che tutti potessero fare tutto, ma inserito gli unlock per impedire a tutti di fare tutto. E poi c'è la tabella di CD, che ha una granularità semplicemente superflua: come fai a decidere se una prova è un livello 3 Facile o un livello 2 Difficile? Non ha senso. Si sarebbero potute gestire molto ma molto meglio, a ora (ma, ripeto, è una lettura superficiale) è l'unico sistema di cui non salverei neanche la struttura profonda. E io sono sinceramente contento, ho sempre paura di rompere i cogli.oni, soprattutto a te che sei mod di sezione La 4E per me si vede tantissimo nella matematica (caratteristica + livello + competenza), nelle classi (coi talenti al posto dei poteri) e nel multiclasse (che è identico), oltre che in elementi meno popolari come le tag, le skill challenge e il ragionare per quadretti. Fra le idee che trovo buone, esclusi naturalmente piccoli dettagli qua e là come le armi +X, solamente le tre azioni e il funzionamento delle caratteristiche sono davvero originali dei designer Paizo.
  12. Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta (mi rassicura il fatto che sia identica a quella di @D@rK-SePHiRoTH-, che ha letto più approfonditamente di me e ha gusti molto diversi dai miei). La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo). I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili. Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.
  13. Immagino sistemeranno le regole coi risultati del playtest, faranno un nuovo playtest interno, impagineranno il manuale, stamperanno, eccetera... Se vogliono far uscire il gioco ad agosto non possono certo terminare i test a luglio, serve tempo. Se poi cinque mesi siano sufficienti per testare 400 pagine e 20 livelli di materiale è un'altra questione, così come lo è la bontà di far uscire il tutto senza un secondo playtest pubblico, ma dei tempi tecnici esistono e bisogna tenerne conto.
  14. Non per forza chi compra il manuale di playtest (inteso il softcover) è un pollo o un appassionato. Magari io mi trovo scomodo a giocare con il PC e preferisco il cartaceo: avessi un piccolo pacchetto di magari 50 pagine potrei stamparlo in casa, ma se tu Paizo mi dai un mattone da 400 pp. + un'intera campagna io sono sostanzialmente obbligato a comprarlo da te, se voglio una copia fisica. Le alternative sono due: o tu Paizo non tocchi il manuale (e allora darmelo in blocco ha senso, ma il playtest ha dei grossi problemi) o lo modifichi, probabilmente parecchio (e allora darmelo in blocco è un moneygrab). P.S: anche D&D fa uscire delle errata, comunque. Con questo sono d'accordo, era il tono di assoluta certezza del primo messaggio a essere inappropriato (come sarebbe stato, per gli altri, non usare il condizionale o espressioni come "Penso che..." - cose che però hanno tutti fatto). Non possiamo essere certi che la divisione in tier sia sufficiente a bilanciare gli elementi di gioco (in PF1, per dire, trucco della corda e Incantesimi Rapidi sono meglio di molte capacità di livello pari o superiore), quindi non dovremmo parlarne come se di sicuro la fosse, anche se poi magari sarà così (io non lo credo affatto, ma non posso esserne certo). L'uscita di un gioco così influente è sempre un momento delicato, e vale la pena di prestare non doppia, ma tripla attenzione a quello che scriviamo noi, e che scrivono gli altri.
  15. A questo punto però avrebbero potuto pubblicare dei pacchetti, invece di iniziare con un blocco enorme di regole di cui buona parte potrebbe ricevere un'errata prima ancora che molti giocatori l'abbiano provata. Se faranno così mi verrebbe di pensare che il loro scopo fosse anche di dare ai tester una quantità di materiale proibitiva da stampare in casa, in modo da vendere qualche manuale extra prima di pubblicare il gioco (a prezzo vantaggioso, ma non credo di costo). EDIT: comunque siamo OT, non so se convenga continuare a discutere di politiche commerciali che comunque non avremo mai modo di verificare
  16. Rimanendo su materiale in italiano, hai solo due scelte: - Il druido della luna è un combattente con delle magie di utilità. Molto robusto, è rotto ai livelli 2-3 (ma per te non è un problema). - Il druido della terra è un incantatore molto versatile. Può potenziare il gruppo, ostacolare i nemici, curare e usare utilità. In pratica si tratta di scegliere se vuoi giocare un combattente o un incantatore. Magie offensive non ne ha granché nessuno dei due, e alle cure puoi tranquillamente rinunciare, se non vuoi averle.
  17. Non credo avrebbe senso puntare a più versioni di playtest e al tempo stesso offrirsi di stampare non solo il softcover, ma anche un hardcover in edizione speciale, per di più contenenti fin da subito tutto il materiale e soprattutto collegati a una campagna. Avrebbero usato un modello completamente diverso.
  18. No, ma infatti anche secondo me è probabile che PF2 sarà più bilanciato rispetto a PF1 (in assoluto non direi) solo che è prematuro dire che lo sarà "inevitabilmente", come se già lo sapessimo. L'impianto di base è strutturato, ma del resto lo era anche quello dello incantesimi di 3E/PF1, eppure non è che fossero bilanciati, neanche all'interno di uno stesso livello. E anche qua già si intravedono opzioni migliori e peggiori (confronta gli archetipi del mago e del pirata) o possibili brecce nella matematica (i buff). Poi magari saranno bilanciati col playtest, ma magari no, e in ogni caso parlare per certezze assolute non si può, fino alla versione definitiva.
  19. Queste però sono tutte supposizioni. Finché non sapremo come funzionano le singole capacità, non potremo sapere se le classi saranno o meno equilibrate con punti forti e deboli. Poi nulla dice che non sarà così, né c'è qualcosa di male nel fare supposizioni, ma sarebbe corretto segnalarlo in qualche modo quando si scrive.
  20. Se non ricordo male dovrebbe durare un anno. In ogni caso il problema è un altro: se durante l'anno o quel che sarà dovessero emergere dei problemi, com'è normale per un test, le soluzioni a questi problemi non potranno essere a loro volta testate, perché il documento di playtest è un oggetto fisico e rigido, non un documento digitale che può essere modificato in corso d'opera o una serie di pacchetti fra i quali si possono inserire aggiornamenti. A queste condizioni il playtest potrebbe durare anche tre anni, si tratterebbe in ogni caso di una sola passata. Come faranno se le soluzioni avranno a loro volta dei problemi? Intendono continuare con l'attuale politica di patch ed errata? E se un intero sistema magari cruciale si rivelasse fallimentare? Ad esempio, se il pubblico bocciasse in blocco questo tipo di multiclasse, lo metteranno comunque nel core, metteranno un'alternativa non testata, attenderanno uno splatbook, prolungheranno il playtest (con buona pace del manuale fisico)... ? Onestamente non vedo soluzioni soddisfacenti.
  21. In effetti potrebbe bastare. Ma la domanda resta, e si applica in realtà un po' a tutto il materiale di playtest: se non dovesse funzionare? Apparentemente sono molto sicuri di riuscire a correggere tutto in una sola passata: è plausibile?
  22. L'idea, per quanto non sia certo "sperimentale", dato che tanto per cambiare è copiata pari pari da D&D 4E, è molto molto figa, mi piace più del macchinoso multiclasse tradizionale. Ho però un grosso dubbio: "Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe". ... E se non funzioneranno? Per come è organizzato il playtest, se un'idea fallisce è impossibile proporne una seconda versione in corsa: la versione immediatamente successiva al playtest sarà già quella definitiva. Questo significa che nel migliore dei casi i designer avranno testato 4 archetipi su 12. E nel peggiore come farebbero?
  23. Doppio post
  24. Senza esprimermi sugli psichici, che non conosco, il fatto che un mago non possa portare armature è un fattore di bilanciamento: ha certe capacità, non ne ha altre. Secondo te gli anatemi hanno la stessa funzione? Perché, a differenza del non poter portare armature, non sono quantificabili con facilità, quindi mi sembra non funzionino bene come fattori di bilanciamento: potrebbero attivarsi più volte per campagna, solo una volta, oppure mai. Allora, piuttosto, meglio qualcosa come la maledizione dell'oracolo, che rappresenta le problematiche della classe ma non crea, almeno per quello che ricordo, vere difficoltà. Esatto: senza nulla di scritto o dichiarato, il giocatore deve andare in fiducia, cosa che spesso non è motivante a sufficienza. Un premio garantito, invece, è una motivazione molto forte. Oltretutto avere una meccanica per le ricompense aiuta anche il GM, sgravandolo della necessità di inventarsi ogni volta un premio diverso. Nel caso d'esempio i PG si stavano proprio aggirando in un labirinto pieno di trappole, ma che ricordi l'Inventore non ha ottenuto ricompense per averle fatte scattare più di una o due volte in diverse (3-5) sessioni: certe volte la trappola non era interessante; altre volte lo era, ma non era pericolosa (dunque niente ricompensa); in certi momenti il gruppo era di fretta e non poteva perdere tempo; in altri era troppo malconcio per rischiare nonostante la ricompensa; eccetera. I limitatori possibili sono numerosi: le circostanze in game, la necessità di dare attenzione a tutti i giocatori e magari una linea guida come "Circa due premi ciascuno per ogni sessione". La principale limitazione agli abusi, comunque, rimane il fatto che i premi non sono gratis, ma hanno un costo: il PG che si ficca nella trappola otterrà sì un reroll o dei PE, ma perderà anche qualche pf o un incantesimo. Per quante volte si ripeta il comportamento, rimane un gioco a somma zero. Per questo dicevo che è una regola autobilanciata, aggiungo: soprattutto sul lungo termine. Se poi capita che un giocatore ottenga tante ricompense in poco tempo o che le spenda bene e al momento cruciale per risolvere una situazione intricata... pace, ha giocato bene ed è stato ricompensato. Un'altra volta sarà più difficile. O, al limite, si introduce come dicevo sopra un limitatore rigido come "Una volta al giorno" o "Non contro i boss" che impedisca utilizzi considerati eccessivi.
  25. Vero, come dicevo un GM pessimo creerà problemi comunque. Il fatto che eliminando un problema ne restino altri, però, non implica che allora non serva a nulla eliminare il primo problema e allora tanto valga non farlo. Oggi eliminiamo una regola punitiva, domani un'altra e dopodomani avremo una generazione di GM meno iniqui. Senza contare che la regola è causa di conflitti anche per GM magari bravi ma inesperti. È un gioco: se qualcosa non è poco piacevole, allora è l'opposto di necessario. Le soluzioni punitive (morte del PG, conseguenze per una cavolata fatta dal gruppo) ci stanno tutte, ma solo se c'è il consenso del giocatore, magari dato a inizio campagna. Altrimenti il GM è iniquo. Qua il consenso è bypassato, visto che non è un accordo di gruppo, ma il regolamento a imporre la punizione. Vero, è stata una buona giocata. Con la regola che propongo io, però, non solo si sarebbe ottenuta allo stesso identico modo, ma il giocatore del Druido sarebbe stato ricompensato per la sua buona giocata (più soddisfazione e più probabilità che ripeta un comportamento simile in futuro). In più, la stessa regola avrebbe potuto produrre scene interessanti che gli anatemi non producono: ad esempio se fosse stato il ragno ad attaccare per primo, il Druido con l'anatema non avrebbe avuto alcuna ragione per restare in character e non attaccarlo, quello con la compel sì. Innanzitutto, il problema è proprio la fissazione (dei designer, non tua) con la contestualizzazione. Non sempre è necessario scrivere decine di regole caso-per-caso. Spesso è molto più efficace scrivere una singola regola generica e flessibile, capace di adattarsi alle situazioni. Invece di elencare svariati punti del codice di condotta e anatemi, che vanno tenuti a mente e comunque lasceranno per forza dei buchi, è meglio lasciar stabilire al giocatore insieme col GM una linea guida da rispettare e poi applicarla caso per caso. Poi, la seconda parte l'hai capita al contrario: con una regola fatta bene, il giocatore ottiene le ricompense proprio perché interpreta, la regola è fatta apposta. Il fatto di ottenere una ricompensa non è un abuso, è un incentivo, esattamente come i PE sono un incentivo a combattere e avanzare nelle missioni: eppure non diresti certo che un giocatore che segue le quest per ottenere PE ne sta abusando. Anzi, spesso è l'assenza di ricompensa che costringe a trascurare l'interpretazione. Ti faccio un esempio. Nel mio gruppo c'era un PG inventore, curioso come una scimmia e sempre interessato a meccanismi e affini. Una volta si è trovato davanti a una trappola inattiva ma chiaramente pericolosa, a cui ovviamente si è subito interessato. Ora, il giocatore normalmente sarebbe davanti a due scelte: 1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio (probabile perdita di pf, magari complicazioni) 2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza È chiaro che molti giocatori privilegeranno la scelta 2, anche se è meno nel personaggio, e non gliene si può fare una colpa. Con la ricompensa, invece: 1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio + Vantaggio (PE, reroll o altro) 2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza A questo punto le scelte sono equivalenti, quindi molti giocatori (tutti, secondo la mia esperienza con una ventina di persone) sceglieranno la prima, che è più interessante. Ecco che la ricompensa, lungi dall'essere un abuso (è autobilanciata!) incoraggia l'interpretazione. Quanto all'ultimo punto, basterebbe insegnare ai GM che, anche se normalmente è lui/lei ad arbitrare, quando questo lo porta in conflitto col giocatore non dovrebbe decidere lui di autorità, ma consultarsi con l'intero gruppo.
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