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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Un sacco di roba! Hai cambiato qualcosa nel mondo di gioco, superato una sfida e mandato avanti la storia. Hai preso delle decisioni, utilizzato la scheda e le capacità del tuo personaggio. Hai avuto un momento in cui sei stato tu al centro dell'attenzione. L'unica cosa che non hai fatto è creare una scena particolarmente interessante, che sicuramente è importante, ma che non è certo qualcosa a cui si possa ridurre l'intero gioco. Il fatto poi che le regole aiutino o meno a creare scene interessanti e belle descrizioni è del tutto indipendente dal discorso equilibrio. L'equilibrio (o la sua assenza) di per sé non aiuta né ostacola nella creazione di belle descrizioni, di una storia avvincente o di scene memorabili... però aiuta tantissimo nel dare a tutti i giocatori le stesse opportunità di parteciparvi! Di nuovo un termine dispregiativo, e mi starei anche stufando. Quello che tu definisci "aberrazione" io lo chiamo "non metterci ore a stattare cose inutili" o "non dovermi inventarmi le regole quando ho pagato i manuali". Oberoni fallacy. Evidenza anedottica. Ho svariati esempi del contrario, e qualcuno l'ho anche fatto. Per me invece giocare in modo maturo significa scegliere un regolamento che non ti costringa a "gestirti" per dare il tuo contributo, ma che ti aiuti a farlo.
  2. Okay, però vedi che la vera distinzione che fai è tra PNG caratterizzati e comparse, che difatti è quella che facevo io. Il fatto che spesso i primi coincidano coi fedeli e i secondi coi mercenari è del tutto incidentale e per nulla obbligatorio. Il mio gruppo di recente si è portato dietro per un po' un paio di NPC del tutto secondari - non gli ho nemmeno dato un nome - che llseguivano i PG perché si fidavano di loro e ne condividevano gli obiettivi; il mercenario che segue il gruppo unicamente perché pagato, non avendo particolari legami di lealtà con nessuno dei personaggi invece è addirittura un PG!
  3. Non è automatico, chiaro. Anche in un sistema bilanciato un giocatore più esperto può comunque ottenere, in perfetta buona fede, uno spazio maggiore, uno timido intervenire meno. Ma un sistema equilibrato riduce l'impatto di queste dinamiche; uno sbilanciato le enfatizza, e spesso le crea anche dove non ci sarebbero. In un sistema equilibrato molto spesso non devi "trovare" spazi per il tuo personaggio: sono le sue capacità e il funzionamento del gioco ad aprirli per te in modo naturale.
  4. E io dicevo che secondo me non ha senso usare due termini diversi per distinguerli, visto che sono la stessa cosa.
  5. Rispondo ai quattro punti: 0. L'esigenza di equilibrio nasce dal fatto che voglio che al mio tavolo tutti i PG abbiano lo stesso spazio senza che nessuno debba lavorare per darglielo. In 3.5 ho dovuto passare ore, nel corso della campagna, per fare in modo che il Ranger non stesse tutto il tempo sullo sfondo mentre gli incantatori risolvevano ogni problema. In 13th Age non ho mai dovuto fare niente del genere. 1. Ho l'impressione che continui a confondere "bilanciamento" e "bilanciamento in combattimento", perché altrimenti non mi spiego come possa esistere un sistema con un "punto di equilibrio" che possa essere al tempo stesso non bilanciato. 2. Non puoi continuare a definire uno stile maturo, implicando che tutti gli altri non lo siano, e sperare che gli altri lo accettino tranquillamente. Non è una valutazione obiettiva, è un giudizio di valore e come tale è impossibile non prenderlo almeno un po' sul personale. Capisco le buone intenzioni, ma rimane fastidioso, quando basterebbe cambiare termine. Per inciso, è anche del tutto opinabile: per il mio percorso di gioco e confronto, è del tutto immaturo non sapere cos'è la Oberoni fallacy, che pure è praticamente il perno del tuo ragionamento. 3. L'esempio che fai è di qualcosa divertente nonostante il gioco. Se un sistema è fatto bene, le cose sono divertenti grazie al gioco. Quando il mio amico ha giocato un PG fragilissimo in Cypher, non abbiamo pensato "Che bravo, ha preso un PG che non funziona e lo ha fatto funzionare anche se il gioco non lo aiuta", ma "Che bravo, ha creato un PG interessante, e che bello il gioco che lo ha fatto funzionare anche se è un PG atipico".
  6. Secondo me non serve nemmeno questo. Per me un gregario si distingue da un qualsiasi PNG alleato dei PG perché ha un ruolo diverso nella storia: è meno importante, non partecipa a buona parte dell'azione, rimane sullo sfondo e spesso non ha un nome. È una comparsa, mentre un NPC è più un attore non protagonista. Questo dovrebbe riflettersi nelle meccaniche, ad esempio evitando di dar e al gregario uno statblock completo, o magari trattandolo addirittura in maniera più simile a un oggetto magico che a un NPC vero e proprio. Al contrario, la motivazione del gregario non è assolutamente rilevante per definire quello che è: che sia pagato, fedele o altro ancora, rimane comunque una comparsa che segue il gruppo. Non diventa una cosa diversa, quindi non gli serve un nome diverso. Al limite, se lo si ritiene importante, si aggiunge una linea di Motivazione alle (sperabilmente poche) stat.
  7. Ancora una volta non capisco il senso dell'articolo. È una retrospettiva? Non mi pare approfondisca abbastanza, saltando anche alcune edizioni, e mi pare che invece accenni consigli di gioco. È una proposta? Non suggerisce neanche una regola e non dà veri spunti. Non si capisce nemmeno a che edizione faccia riferimento per gran parte del tempo. Fa riferimento ad allineamento e gregari massimi quando dovrebbe stare parlando di quinta edizione. Peccato, perché i gregari sono una componente potenzialmente interessante del gioco, che le ultime edizioni trascurano un po'. Sarebbero un bel sottosistema da ripulire un po' (ad esempio usando un solo nome invece di quattro per la stessa cosa) e riprodorre, magari in una forma più narrativa e gamista che legata alla simulazione.
  8. Se ti diverti a imporre restrizioni giustificate unicamente dall'effetto nostalgia e dall'è-sempre-stato-così e a giocare variazioni minimali degli stessi dieci-dodici PG, nulla da dire: i gusti sono gusti. Da parte mia, io preferisco avere a disposizione tutte le possibilità che hai tu (addirittura tutte e dieci!) e in più infinite altre. Fortunatamente per l'hobby, le persone che si approcciano alle classi nel modo in cui lo fai tu sono una specie in via di estinzione e i designer lo sanno.
  9. Telegram esiste anche in versione web e desktop, entrambe per PC.
  10. Esattamente, non vedo il problema. I PG al mio tavolo non sono soliti identificare sé stessi con la propria classe. Al momento abbiamo in gruppo un esecutore, un mercenario, un inquisitore e un cacciatore, non - rispettivamente - un guerriero, un ranger, un chierico/bardo e un ladro. Ti assicuro che sono tutti PG interessanti, ben caratterizzati e coerenti con sé stessi e con l'ambientazione, nonostante non seguano minimamente gli stereotipi del manuale... anzi, proprio perché non lo fanno.
  11. Era una mezza battuta, avrei dovuto mettere l'emoji.
  12. Un Assassino in 5e combatte slealmente perché tende a preferire bersagli sorpresi, svantaggiati o già impegnati in mischia in modo da usare il furtivo. Ma d'altra parte il Paladino non è obbligato a combattere lealmente, quindi...
  13. Tranne che oggi non abbiamo bisogno di aspettare che la TSR WotC ci dia una classe apposta per avere il permesso, e vivaddio.
  14. Io faccio tirare direttamente tutto a loro, prendendo 10 sui tiri dei mostri (es. tiro d'attacco) e facendo togliere 12 dai valori che normalmente non tirerebbero (es. CA).
  15. Queste non sono regole, ma flavour. Sono spunti e suggerimenti su come funziona il Paladino stereotipo e per indirizzare i giocatori inesperti e per dare un aspetto narrativo di default a quelle che altrimenti sarebbero semplicemente dei numeri privi di fascino, ma sono alla stregua del punto in cui dice che i capelli degli umani "variano dal moro al biondo" (p.29): non sono vincolanti in alcun modo. Posso decidere di giocare un Paladino che non è eroico, non è devoto a nessuna divinità e non è un cavaliere, allo stesso modo in cui posso decidere di giocare un umano coi capelli rossi, grigi o bianchi, anche se sulla scala cromatica del manuale non ci sarebbero. La ragione per svincolarsi da questi preconcetti emerge chiaramente da questo topic: se lo si fa, persone come OP possono giocare il PG che vogliono, senza in alcun modo impedire a giocatori come te di seguire gli stereotipi classici. Se, viceversa, si vincola il gruppo agli stereotipi, i giocatori devono limitarsi a scegliere fra le cinquanta sfumature degli stessi dodici personaggi in circolazione da trent'anni, probabilmente creando PG meno caratterizzati e meno interessanti e senza nessun vantaggio per nessuno.
  16. Di solito una serie di pregiudizi e restrizioni sul flavour delle classi radicata nella parte più buia degli anni '90.
  17. "Sono un uccisore sacro benedetto dalla mia divinità".
  18. Hai comunque due cifre: quella non massimizzata e quella massimizzata.
  19. Dici? Alla fine hai sempre 4 "punti" - invece di averne da 1 a 20 - e riprendi sempre la stessa cifra - invece di usare cifre diverse se sei multiclasse. Anche il calcolo delle ore mi sembra più facile dell'HR originale.
  20. Una cosa tipo: - Elimina i Dadi Vita, che tanto sono bruttini e non interagiscono con nulla - Un PG ha 4 riprese. Può riposare un'ora e spendere una ripresa per guarire di 1/4 dei pf massimi - Per ricaricare una ripresa deve riposare due ore, durante le quali non recupera pf ?
  21. Qualcosa tipo: riposo breve 4 ore, riposo esteso 24?
  22. Grazie delle spiegazioni 🙂 Le domande fondamentali quando si crea una regola sono due: che effetto voglio ottenere? Qual è il modo più efficiente per farlo? Alla prima domanda hai già risposto. Ora rimane la seconda: qual è il modo più efficiente per limitare le risorse dei PG? Secondo me aumentare le ore di riposo, a meno che non sia di una quantità molto elevata come la variante della DMG, non è un metodo efficiente. Non c'è davvero una grossa differenza in termini pratici fra riposare un'ora e riposarne tre, o fra otto e dodici. Necessita di circostanze esterne a se stesso per funzionare. In aggiunta la proposta ha un altro paio di problemi: I riposi quando il gruppo è a livello mediamente basso durano poco, se il livello medio è alto durano un sacco. È un po' macchinosa. A occhio conviene fare un attimo tabula rasa e ripartire da zero.
  23. Benissimo! Quindi lo scopo è ridurre le risorse dei PG, se ho capito bene. Intanto ti faccio una domanda di sicurezza. Con un riposo esteso, da regole base, i PG recuperano metà dei DV, non tutti: ti ricordi di applicare questo dettaglio? Perché la tua HR non lo considera ed è abbastanza facile da dimenticare. Detto questo, l'effetto della HR secondo me sarebbe un altro. Mettiamo che, come dici tu, dopo qualche ora di riposo gli "altalenanti" siano a pieni pf e gli "onnipresenti" abbiano ancora dei danni. Il gruppo ha due scelte: Ripartire subito. Aspettare ancora un po' e far recuperare anche gli onnipresenti. Se non ci sono motivi particolari per avere fretta (e ammettiamolo, la maggior parte del tempo non ci sono. Poi inserirli è lavoro in più per il GM, e noi vogliamo evitarlo!) il gruppo sceglierà sempre la seconda. Nella maggior parte dei casi la tua HR non riduce le risorse, allunga i riposi.
  24. Secondo me è più facile che il gruppo aspetti che gli onnipresenti completino la guarigione, col gli altalenanti che si girano i pollici (in game) per qualche ora. Questo poi non è lo scopo dell'HR, è un suo effetto. Perché lo consideri desiderabile? Ad ogni modo mi riferivo più al fatto che al 1° livello un riposo dura un'ora, al 20° ne dura 10-20.
  25. Con questa regola i riposi durano molto meno ai livelli bassi, quando si hanno pochi DV, che a quelli alti. Posso chiedere quale dovrebbe essere li scopo della HR?
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