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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Il playtest a pagamento e la pubblicazione senza il minimo preavviso di una commercialata come Ravnica mi puzzano di intervento dei piani alti della Hasbro. Forse che, ora che D&D ha iniziato a essere redditizio, qualche colletto bianco abbia deciso di intervenire non solo per tirare la cinghia dei designer? Fosse così, sarebbe davvero una pessima notizia. Non avevo mai visto la community di 5E così divisa, se non forse per SCAG (che infatti a oggi è il peggior manuale uscito). Speriamo non proseguano su questa linea di annunci ex abrupto e controversi, e si chiariscano le idee.
  2. La griglia Livello x Difficoltà, ennesimo prestito da D&D 4E, è forse il modo più comodo in assoluto per gestire le abilità in un gioco d20 senza bounded accuracy, quindi punto per i designer. Peccato solo che non sia 10x3, come nell'originale, ma 21x5; un sacco di singoli punti che non cambiano nulla se non nella testa del GM (e solo nella sua, giacché le CD non sono note ai giocatori) e che rischiano invece di creare incoerenze o indecisioni, che una griglia più semplice avrebbe evitato. Ma del resto si sa che PF ha il feticismo del dettaglio inutile. Ottima idea - e per una volta originale - i PE fissi per salire di livello. Resta da vedere se quel poco maneggevole 1000 è davvero necessario (spero di no, perché probabilmente significherebbe avere una matematica macchinosa per calcolare le ricompense in PE degli incontri) o se si sarebbe potuto usare un più geatibile 100, 50 o 20.
  3. La scheda di Ulgrek è troppo complicata per usarla al volo in combattimento e costruirlo come PG è una perdita di tempo anche prima della sessione (e questo vale per tutti i PNG). Usa piuttosto le stat di un Mage: il CR è giusto 6, la scheda è molto più agile al tavolo, ti dà tutto quello che serve e sono 2 minuti di lavoro invece di un'ora. È anche più bilanciato rispetto a una scheda homebrew (un PG di 6° non è necessariamente un GS 6, dato che la matematica di PG e mostri/PNG è diversa). Magari puoi cambiare degli incantesimi in Feather Fall e Glitterdust. Protection from arrows invece è un incantesimo ingiusto verso gli arcieri e poco divertente che sta bene dov'è, e cioè nel passato. Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG. Per le tattiche: tirare concentrazione per castare in sella (o su navi in tempesta, o altro) in 5E non esiste. I caster sono bilanciati senza queste difficoltà aggiuntive, quindi non c'è bisogno i aggiungerle. Ulgrek può tranquillamente incantare da sopra la Viverna. La difficoltà dell'incontro in originale mi sembra abbastanza elevata (un 11 per dei PG di 8° lo è? Non ricordo bene e non sono sicuro siano davvero di 8°), quindi dovrebbe essere abbastanza difficile anche in 5E. XGtE suggerisce, per un incontro mortale, di calcolare una volta e mezzo i PG del party, quindi 9 PG. Considerato che il tuo party è di 6 PG, il numero dei nemici è meno minaccioso, e considerando che sono potenziati con gli oggetti magici e hanno la possibilità di andare in nova, un incontro da 10 PG come quello di cui parli dovrebbe essere temibile ma non mortale. Nel dubbio, però, trattandosi del primo della campagna e considerando la tattica vantaggiosa di Ulgrek, io ci andrei leggero, togliendo 2-4 Orchi/Orog. Dovendo prenderci le misure, meglio partire troppo facili che troppo difficili. A parte le stat da PG di Ulgrek e la meccanica non necessaria per la Viverna (ma è questione di abituarsi a un'edizione meno fiscale e pignola di 3.5) direi che va tutto più che bene, comunque.
  4. Sì, esatto. Zaorn dice "senza dover far le sottrazioni della riduzione danno", ma non è affatto così. Alle sottrazioni a cui eravamo già abituati (per la RD) si aggiungono quelle della ex-resistenza agli elementi, e in più anche le addizioni per le debolezze. Queste in luogo delle vecchie divisioni e moltiplicazioni.
  5. Quello che fa incazzare in realtà è tutto il tempo che hanno sprecato sui Forgotten Realms. Se l'avessero suddiviso fra varie ambientazioni storiche di D&D, oggi saremmo stati entusiasti dell'annuncio di qualcosa che finalmente non è legacy, per di più con una mossa che si auspicava da un pezzo: le ambientazioni di Magic in D&D. Così invece, nonostante Ravnica sia la mia preferita, è una decisione che lascia l'amaro in bocca.
  6. Ti lascio un paio di link utili: http://thealexandrian.net/wordpress/35499/roleplaying-games/numenera-the-art-of-gm-intrusions http://hub.cyphercast.net/discussion/903/list-of-gm-intrusions Aggiungo anche che io uso le intrusioni come mosse speciali per mostri e boss. Mi segno un paio di idee accanto agli statblock e le uso all'occorrenza per svoltare gli incontri. Il bello e che finché non metto roba esagerata, non devo bilanciarla: ci pensa già l'ispirazione. Ad esempio: - Il grifone si alza in volo, uscendo dalla mischia senza AdO - Un PG colpito dallo spettro invecchia di dieci anni - Una strega diventa invisibile finché non è scoperta - L'orrore rivela una verità cosmica al PG: il giocatore può fare una domanda al GM, ma il PG è confuso per un turno - Un gul emerge dal terreno e si unisce allo scontro - Il giocatore assume la posa del suo PG pietrificato dalla coccatrice. Se muove una parte del corpo, quella del suo PG si sbriciola - Il veleno toglie la percezione del dolore. Il giocatore non sa più quanti pf ha il suo PG (il GM tiene il conto)
  7. In pratica è la GM intrusion di Cypher System, per cui se vuoi spiegazioni più dettagliate puoi cercare quella. Comunque, il funzionamento è: il GM può decidere arbitrariamente che sorge una complicazione o che su verifica la peggiore fra due possibilità, e in cambio dà ispirazione al PG più colpito. Ad esempio: la codata del gargoyle, oltre a fare danni spezza anche lo scudo del guerriero; i nemici sfondano senza tiri la porta che i PG vogliono tenere chiusa; mentre i PG scalano una parete di roccia, dei nemici appaiono sul versante opposto (ancora non li hanno avvistati); un PNG inquisitore decide che per il PG è ora della confessione. Sono tutte cose che puoi fare anche senza ispirazione, ma dandola: 1) hai un promemoria 2) è meno ostile verso i PG 3) usi una regola invece di violarne. Insomma, lo fai più spesso ed è più divertente e corretto per tutti. Certo, infatti mica è un crimine contro l'umanità, ma solo figlia dei suoi tempi (e della arcigna volontà di Gygax non di testare, quanto di sconfiggere i suoi giocatori). Su Yawning Portal si trovano anche Forge of Fury e Sunless Citadel, se vuoi esempi di conversioni da 3.5
  8. La seconda che hai detto. La caratteristica aumenta quando una classe ti dice che lo fa, anche perché alcune classi prendono gli aumenti a livelli diversi dalle altre. Le uniche cose che aumentano in base al livello complessivo sono la competenza e, eventualmente, gli incantesimi.
  9. Daje, è ostile, arbitraria, passiva. Capisco l'effetto nostalgia e l'essere un classico, ma noi ci siamo annoiati a morte in sei a giocarla.
  10. Occhio che, sebbene nulla lo vieti esplicitamente, usare le regole da PG per creare i PNG in 5e di solito non si fa, perché il gioco non vale la candela. È molto più comodo usare quelle da mostro con qualche "tocco" da PG. Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea. L'ispirazione andrebbe assegnata anche più volte per sessione. Il metodo che uso io per darla è questo: ogni PG si scrive un tratto che può creare problemi (Fedele al dio del sole, Impavido, Preso dai suoi studi, Generoso, ...) e, quando si mette nei guai o sacrifica qualcosa per rispettarlo, ottiene ispirazione. In alternativa, io posso assegnare ispirazione a un PG per complicargli la vita (il ponte di corde si spezza, c'è una trappola che non avevo pensato di mettere, arrivano dei rinforzi nemici, ...). Ogni PG riceve ispirazione circa due volte per sessione, di solito una volta per un motivo e una per l'altro. In ogni caso, ti conviene stabilire uno o due criteri chiari e attenerti a quelli, chiedendo spesso il parere del gruppo, altrimenti rischi di premiare chi interpreta come piace a te, e non chi interpreta bene e basta. Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E. Quello che farei io è prendere le stat dell'orco 5E e potenziarle secondo le linee guida per la creazione dei mostri fino a un CR utilizzabile, poi troverei una giustificazione del perché gli orchi siano così forti. In alternativa, userei dei diversi umanoidi di CR appropriato. Usare le stat degli orchi di 3E e sperare che si bilancino da sole con un calcolo a spanne è del tutto inaffidabile. La matematica dei due giochi è completamente diversa. Non puoi lasciare dei globi di 1° livello da 5d8+X su un PNG, o una tattica che prevede 3+ buff attivi contemporaneamente e sperare che lo scontro funzioni. Se vuoi mantenere il feeling e le tattiche, ti conviene isolare le spell più iconiche e usare la loro versione 5E, oppure un incantesimo 5E simile a cui cambi la descrizione. A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli. La tabella di Xanathar genera incontri che sono Medium secondo la tabella della DMG. Il mio consiglio è di usare le tabelle di XGtE per tutti gli incontri, dato che sono più semplici, aumentando o diminuendo il numero di PG che conti in proporzione alla difficoltà dello scontro (dovrebbero esserci le indicazioni proprio su XGtE, altrimenti ti basta fare una proporzione fra i budget in PE della DMG). In generale, tieni conto che gli scontri in 5E sembrano più semplici di quello che sono effettivamente. E che un incontro Deadly, a differenza di uno Letale in 3.5, è tranquillamente utilizzabile: le bossfight dovrebbero essere Deadly. Magari non convertire tutti gli scontri subito, ma usa i primi per prenderci le misure e poi fai gli altri man mano. Comunque, a costo di essere ripetitivo, il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali. Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche).
  11. Mh, in effetti il testo è ambiguo. Le avevo interpretate come conseguenze del morso, ma può darsi di no.
  12. Okay, se ho capito quello che però basta aggiungere un TS o una condizione al mio attacco, e comunque si avrebbe una Tigre molto più semplice da usare di quella proposta, senza bisogno dei numerosi passaggi aggiuntivi. Afferrare e Lottare non sono azioni nella tigre d'esempio. Nota: faccio molta fatica a capire i tuoi messaggi, scusa se fraintendendo qualcosa.
  13. La modifica che proponevo (che per inciso è ispirata a 13th Age, non a 5E) non tocca l'action economy della tigre dell'anteprima, però...
  14. Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente. Detto questo, 3E e 5E non sono due giochi con delle differenze, sono due giochi differenti. Non puoi usare la matematica dell'uno per l'altro e una conversione 1:1 non è possibile, perché i numeri sono troppo diversi. Ogni volta che ti trovi davanti a un elemento "tecnico" (mostro, incontro, CD, oggetto magico, ...) non puoi usare la scheda di 3.5, magari aggiustando qualche valore: devi sostituirlo con la sua versione 5E, con qualcosa di diverso oppure eliminarlo. Insomma: dell'avventura puoi tenere la trama, le mappe, le descrizioni, l'interpretazione dei PNG, il ritmo... insomma, tutta la parte narrativa, ma devi rifare il resto. Che, in realtà, non è un processo lungo come può sembrare. Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti. Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso. Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG. Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia. Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni. Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo. Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni. L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.
  15. Se la quantità di skill feat sarà quella inferibile da Pickpocket, però, non si sbaglierà "una volta", ma "una volta ogni due sessioni". Chiaro, non muore nessuno lo stesso, ma rimane comunque un problema. Cypher ha un buon motore fisico e regge perfettamente le improvvisazioni. Basterebbe usare una scala controllata di CD per avere la stessa cosa in PF, ma purtroppo questo non si sposa bene con l'ossessione per i singoli punti (i vari +1 e -1), con una grande quantità di buff (tradizionale in PF e adombrata anche in queste schede) e con il powercreep che necessariamente gli splatbook porteranno con sé. A me pare più una scelta legata al motore fisico, che un'esigenza di gameplay: si chiama Scudo, deve funzionare come uno scudo. Su questo mi sento di spezzare una lancia in favore di Paizo: hanno già detto che il design è provvisorio, quindi probabilmente si sono resi conto che è scomodo, o in ogni caso rimarrà poco. Personalmente, sogno il giorno che un gioco mainstream userà schede orizzontali...
  16. "Puoi farlo senza problemi, ma quando ti ritrasformi in umano il veleno diventa saliva". Nota che lo scopo non è di perculare il giocatore, ma di offrire delle scelte: vuoi avvelenare la spada? Bene, ma il druido inizia lo scontro in una forma svantaggiosa. In generale concedere le cose è più divertente che non farlo, basta essere chiari da subito sulle restrizioni e avvisare i giocatori che non provino ad approfittarsene.
  17. Sssh, non dirglielo o metteranno altre tag! Me le immagino già: in acqua, tutte le creature con [Respirare] devono usare l'azione Trattenere il fiato o diventare Soffocate 1 per ogni round di immersione.
  18. In effetti nei primi post sull'argomento Pickpocket sono stato un po' troppo perentorio. Posso scusarmi solo dicendo che erano a caldo, e mi sono un po' scaldato anch'io davanti a una potenziale conferma di un pericolo, gli elenchi di unlock, che intravedo già dal giorno 1. Naturalmente in realtà non è possibile essere certi che il feat implichi determinate conseguenze, e infatti nel mio ultimo post a riguardo, che è più lucido del primo, dico "intuire" e "rischiano", parlando quindi di sistema draconiano in via solamente ipotetica. Poi secondo me è comunque molto probabile, ma questo è appunto un "secondo me", e in ogni caso, a meno di riscrivere il sistema degli skill feat, l'alternativa è quella di cui parla DS, e cioè un sistema incoerente, in cui arbitrariamente alcune attività basilari richiedono un feat e altre no. Per quello dicevo che il sistema sarà draconiano se sarà coerente.
  19. A questo punto non capisco cosa significhi il fatto che ci sia stato un playtest interno, ma pace, mi spiacerebbe litigare. Capisco che possiamo essere irritanti e chiedo scusa. Detto questo, è la seconda volta che muovi delle accuse: quali "inferenze senza riscontro" avrei fatto, io? Perché di solito cerco di stare molto attento a motivare o a indicare le supposizioni come tali, se mi fosse sfuggito di fare il contrario (ed è tranquillamente possibile) mi farebbe piacere correggermi. Con DedeLord, Axvafna, Ermenegildo2 e tutti gli altri utenti a cui PF2 non dispiace ci parliamo tranquillamente - forse perché hanno la cortesia di leggere quello che scriviamo e rispondere nel merito in modo comprensibile e con argomentazioni sensate. Ma naturalmente è più semplice fare del vittimismo dando contro ai "sapientoni". Il problema non sono le opinioni, ma il modo in cui vengono espresse. Ma, dato che hai ignorato questo fatto ogni volta che ti è stato fatto presente (e ormai non sono poche) non ho dubbi che lo farai anche stavolta. Per cui me ne torno a mangiare il caviale di aboleth che mi passa la WotC (a proposito, non gioco a D&D da due anni anche a causa della loro politica editoriale, anche se ovviamente prendo ancora le mazzette) in attesa di discutere con chi ha voglia di farlo seriamente.
  20. "Hanno fatto i soldi, quindi sono bravi". A post.
  21. Se alla Paizo fossero dei veri squali avrebbero tutto l'interesse a cambiare parecchio il materiale fra la beta e la versione finita, così da poter rivendere anche a chi ha già preso il pacchetto di playtest. Mi preoccupa piuttosto che questo metodo renda impossibile creare pacchetti intermedi con le varie patch per la beta: in pratica la versione successiva alla beta sarà immediatamente quella definitiva. Il fatto che abbia superato un playtest interno non permette di stabilire a priori che il sistema vada bene. Di bug ce ne sono e si sono visti in queste anteprime, se si crede diversamente si entri nel merito e si dimostri obiettivamente che così non è, invece di appellarsi al principio di autorità.
  22. Il documento di playtest è gratis, Paizo si offre di stamparlo a pagamento in un'edizione più bellina, ma volendo uno può prendere il pdf gratis e usare quello.
  23. https://www.google.it/amp/s/1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/18/basta-con-le-trappole-loffie-come-creare-trappole-che-spaccano/amp/
  24. A onor del vero la beta è gratuita, comprarla da Paizo in pratica copre solo i costi di stampa. A parte questo, ai problemi dei talenti di abilità che elenca mimik si aggiunge il fatto che, come ho già detto altrove, è necessario memorizzare cosa fanno tutti quei talenti, per non concedere erroneamente azioni per cui ne servirebbe uno. Il fatto poi che evidentemente siano richiesti anche per cose assolutamente basilari come usare Ladrocinio per rubare cose facilissime da rubare fa intuire per estensione che di restrizioni simili ce ne saranno a decine se non a centinaia già nel manuale base, senza pensare agli splatbook. Oltre a essere draconiane, arbitrarie e poco divertenti, se il design è coerente rischiano di essere talmente tante da rendere il sistema letteralmente ingiocabile, per la quantità di studio e di consultazione richieste.
  25. The Stroy commented on Arglist's commento su una voce blog in Arg List
    Si può anche fare pp e interpretare contemporaneamente, se è per questo: https://www.google.it/amp/s/amp.reddit.com/r/dndnext/comments/2i9aqg/the_stormwind_fallacy_repost/