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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me quello di cui parli non è pagare il GM per la sua prestazione, ma semplicemente dividersi i costi, che poi è una cortesia che onestamente darei per scontata. Insomma, nei miei gruppi è sempre stato automatico che i prezzi di gomme, matite, snack si dividessero. Gli unici acquisti individuali sono stati i manuali, ma più per desiderio di averli come oggetto proprio che altro. Quelli che servivano al gruppo si sono sempre presi di gruppo. Questa, ripeto, secondo me è proprio una cortesia naturale e scontata, mi fa strano che qualcuno la contesti. Un discorso diverso sarebbe proprio il farsi pagare per fare sessione, con cui comunque non vedo problemi, finché si tratta di un gruppo di sconosciuti. Farsi pagare dagli amici mi sembrerebbe assurdo, al limite possono offrire una pizza ogni tanto. Per il discorso qualità del master o giocatore, io ho sempre visto una certa selezione naturale, nel senso che i giocatori pessimi nei miei gruppi si sono sempre allontanati o abbiamo smesso noi di chiamarli. Ho anche sentito di diversi GM scadenti da cui i giocatori si sono allontanati, in modo più o meno pacifico (a volte semplicemente hanno interrotto la campagna e fatto cambio ruoli, altre volte ci sono stati ammutinamenti). Poi c'è tanta gente scarsa a giocare o poco motivata o con stili che non ci piacciono che si diverte lo stesso, ma finché non è nel nostro gruppo non vedo che problema ci sia.
  2. Ci sono delle tabelle su XGtE che dicono quanti OM per livello dovrebbe avere un PG usando la generazione casuale della DMG, puoi fare riferimento a quelle. Comunque non è una cifra rigida come la WBL e la potenza degli oggetti è variabile e non parte del bilanciamento, tienine conto.
  3. Non servono, al loro posto ci sono le icone. Se un PG vuole, può scegliere una divinità e metterla nei background o nella cosa unica per renderla rilevante. Si possono usare come icone, volendo.
  4. Il mio consiglio è di non pianificare troppo in avanti. L'inizio, qualche possibile scenario per la fine e basta. Il resto lo fai volta per volta. Se io pianifico tutto, dopo poco mi cala la voglia. Magari fai campagne corte, invece che progettate per durare anni, e chiedi idee ai giocatori, anche se ne hai già di tue, che li fa sentire più coinvolti.
  5. È rotto un po' con tutte le classi, ma in particolare con lo stregone. Il problema è che tutte le razze hanno un potere che si attiva una volta a scontro. Quello del Wood Elf si attiva a caso, ma negli scontri importanti (con l'escalation che arriva a 3+) funziona pressoché sempre, spesso più volte, ed è più forte di quello delle altre razze. Negli scontri in cui non si attiva facilmente (a escalation 2-) di fatto non serve. Forse si potrebbe provare a bilanciarlo rendendolo giornaliero, o non resettando il dado fra uno scontro e l'altro, ma non ci ho provato.
  6. Daje, che stavo iniziando ad avere una certa credibilità. Che poi i forgiti per come me li ricordo sono più ormonali / brufolosi / neckbeard di qualsiasi sedicenne abbia mai conosciuto, tranne forse uno o due.
  7. Rispondo giusto a un paio di punti. In realtà nelle mie campagne la componente gamista c'è ed è molto forte solo che, visti i giochi a cui gioco (5e, 13A, SotDL) non avviene nella costruzione del PG, ma nel gioco giocato. Per dire, giocando la stessa campagna in 13A con due gruppi paralleli, la potenza dei singoli PG era più o meno la stessa, ma il gruppo di quattro esperti superava le stesse sfide del gruppo di cinque inesperti con maggiore facilità. Questo perché una componente di sfida c'era, anzi, era centrale, e i giocatori esperti erano più abili a gestirla: sapevano sfruttare meglio l'ambiente e la lore, schivavano scontri e trappole inutili, si organizzavano meglio in battaglia, eccetera. Insomma: il fatto che non ci sia la systtem mastery non vuol dire che non ci siano gamismo e player skill. Anzi, è proprio perché non è possibile studiarsi a tavolino un PG quasi invincibile (o inutile) che queste componenti emergono davvero. Continui a citare questa tua analisi della scheda e la matematica limitata, ma i designer hanno mai parlato di numeri? No, perché per ora siamo alle supposizioni, e non è detto (anzi, secondo me non è improbabile) che non infilino decine di bonus senza nome, anche alti, come talenti, effetti di buff, eccetera... che, essendo senza nome, non avrebbero uno spazio dedicato sulla scheda. Poi magari non sarà così, ma per ora mi sembra tu faccia confusione fra tue teorie non confermate e dati certi. E, comunque, le meccaniche continuano a non lavorare a favore della narrazione - al limite non la ostacolano, ma niente di più. Mi accodo anche a Checco: non c'è mica bisogno di giustificarsi se uno preferisce ottimizzare piuttosto che interpretare. Anzi, credere che l'uno escluda l'altro è un famoso errore (noto come Oberoni Fallacy). So che in generale per l'internet è abbastanza frequente che chi interpreta attacchi chi ottimizza con frasi del tipo E allora gioca a WoW, ma qua non è abitudine farlo - anche perché anni fa abbiamo messo un punto del regolamento apposta per impedirlo.
  8. Guarda, secondo me sono due cause diverse per arrivare alla stessa conclusione: i designer non hanno pensato al ruolo degli oggetti magici nel gioco, ma solo a come farli funzionare, senza chiedersi il perché. Da qui nasce tutta una serie di problemi, in particolare quello per cui, più che oggetti, sembrano una serie di talenti da comprare a punti invece che a slot. Per sapere come siano arrivati lì poi dovremmo essere nella testa dei designer, secondo me è per via dell'impostazione di design che si faceva all'epoca, secondo te, se ho ben capito, semplice diciamo trascuratezza. Ma la conclusione è la stessa, direi.
  9. Non ho nemmeno visto regole che favoriscano l'interpretazione, in realtà. Ho visto bonus matematici che derivano da certi tipi di narrativa, ma nulla che incoraggi a interpretare. Che poi perdio, non è per forza un problema, ma intanto così è. Cioè, per intenderci (uso come esempio un PG testa calda): Regola che incoraggia a interpretare: se e ti getti nella mischia senza cautela anche quando le cose si potrebbero risolvere diplomaticamente, ottieni ispirazione Regola di PF2: hai +2 a iniziativa Oppure (se il PG ha fatto il fabbro) Regola che incoraggia a interpretare: ogni volta che essere un fabbro ti aiuterebbe in una prova di abilità, aggiungi competenza a quella prova. Questo è l'unico modo in cui puoi farlo Regola di PF2: hai +2 Int e sei competente nelle prove di Lore (Fabbro). Sono bonus trasparenti che potresti ottenere in molti altri modi Insomma, forse converrebbe informarsi prima di fare certe sparate, ché si rischia di dare idee sbagliate alla gente o di far brutta figura. Sul ben fatto o meno non ho molta voglia di discutere. Secondo me un gioco dove ci sono scelte obbligate non è un buon gioco per la system mastery, e infatti pure in Magic, se succede, bannano. 3.5 di scelte obbligate ne ha, quindi non ha una system mastery fatta bene. Magari in PF non è così. Sono invece in forte disaccordo sul fatto che siano giochi adatti ai neofiti. Non dico che non si possa iniziare con quei giochi (io ho fatto così), ma non si può dire che basti "pochissimo tempo". Insomma, esistono alternative in cui ci vuole mezz'ora a fare la scheda e studiare le regole, in 3.5 ci vuole di più solo a capire come un mago prepara gli incantesimi. Per non parlare poi dell'ottimizzazione, per cui possono volerci mesi o anni e che richiede studio intensivo su internet (il mio esempio preferito sono i globi: incantesimi identici ad altri considerati spazzatura, ma fortissimi perché la sottoscuola della scuola a cui appartengono ha un cavillo che permette di evitare una difesa secondaria dei mostri, che però si sovrappone a una derivazione della loro difesa primaria). Ti faccio una domanda, scusami se risulta fastidiosa: hai giocato ad altri giochi oltre a 3e/PF?
  10. Ok, ma una regola narrativista serve a spingere in avanti la storia, non a dare +1d8 danni se ti getti da una corda e sei un pirata. In PF2, per quello che sappiamo finora, poi magari ci stupiranno, non c'è nemmeno il fail forward.
  11. Vederci del narrativismo mi sembra un po' azzardato, eh
  12. Riporto da un edit sopra (in risposta a un edit tuo): mi citi esattamente il punto in cui ho contestato il tuo stile di gioco (non le regole di PF2)? Perché, quando ero mod, ho scritto io la regola per vietare di attaccare lo stile di gioco altrui, quindi capirai che è un punto a cui tengo. Insomma, cerchiamo di non prenderla sul personale quando ci dicono che il nostro gioco preferito ha dei problemi. Il problema è del gioco, o al limite dei designer, non del giocatore. Sono il primo a dire che 5e e 13th Age hanno dei difetti anche gravi (ad esempio le caratteristiche) ma non per questo mi sento scemo a giocarci. Perché dovremmo smentirti? Se ti diverti, buon per te. Magari qualcuno si diverte di più a buildare su GURPS, ma sono gusti. L'unica cosa su cui dissento è che la system mastery in 3.5 sia fatta bene: ci sono davvero troppe robe eccessivamente potenti o completamente inutili per considerarla fatta come si deve. Ha solo tanto materiale, tutto qua. 4e, per dire, ha una system mastery che comprende il gruppo oltre al singolo PG e non ha né auto-win button (come celerity, greater o Autorità) né carta sprecata (come Abilità Focalizzata o il Duellante). Poi ha altri problemi (marketing pessimo, scontri sono lenti e noiosi, vita editoriale breve, ecc.) ma da quel punto di vista è molto più curata di 3e, che per ammissione dei designer è stata fatta senza capire come funzionasse il gioco giocato. P.S.: personalmente mi sono "ingrassato" con 3.5 perché quando ho iniziato a giocare non c'era altro. Non è stata (solo) questione di crescita personale come giocatore, ma anche del fatto che le cose a cui gioco oggi nel 2007 non esistevano proprio.
  13. Mica ho difeso 5e o detto che ne hai parlato male, ho solo criticato la tua falsa dicotomia usando un esempio contrario che avevi portato tu stesso. Non critico il tuo ritenere la scheda sostanziale (anche se, secondo me, permette solamente congetture, che sono l'opposto della sostanza). Ma frasi come "Nessuno si è sognato di creare un nuovo gioco enciclopedico alla stregua di Pathfinder" hanno decisamente un tono da osanna. Anche spacciare per vere affermazioni sconfessate direttamente dai designer, come quelle su semplicità e bilanciamento, dimostra un atteggiamento entusiasta fino al punto dell'acriticità. GURPS e Rolemaster sono giochi che vengono regolarmente proposti e citati. Anche a FATE o ai PbtA non gioca tanta gente (anche perché, come dicevo, è un mercato monopolizzato da due titoli) ma rimangono comunque giochi famosi, visto che la maggior parte dell'ambiente sa cosa sono e li prende come punti di riferimento. Mi citi esattamente il punto in cui ho contestato il tuo stile di gioco (non le regole di PF2)? Perché, quando ero mod, ho scritto io la regola per vietare di attaccare lo stile di gioco altrui, quindi capirai che è un punto a cui tengo. I giochi belli e moderni comunque comprendono anche D&D 5e, che si prende una fetta di mercato che Paizo non vede neanche nei suoi sogni bagnati. E, ancora una volta, quello che ci hanno mostrato non è più semplice di PF1. Non so se sarà almeno più bilanciato, ma di sicuro non sarà bilanciato in senso assoluto. Poi tuo diritto giocarci, ci mancherebbe, ma cerchiamo di mantenere la discussione sull'obiettivo e sui fatti.
  14. Zaorn, la distinzione che operi fra giochi classici-simulazionisti-longevi e moderni-narrativiste-focalizzati è una falsa dicotomia che vizia tutto il discorso seguente. Tu stesso citi D&D 5e che, pur non avendo meccaniche innovative o narrative degne di nota, è un gioco moderno al 100%, non focalizzato e longevo quanto vuoi. Anche giochi più indie come 13th Age o Cypher vanno benissimo per giocarci per anni, nonostante usino proprio le meccaniche di cui parli tu. Lo stesso D&D 4e, che è focalizzato che di più non si può. Se vogliamo espandere il discorso, giochi come basati su Apocalypse World o sullo Year Zero Engine permettono di usare le stesse regole di fondo per giocare tante cose diverse, eliminando il problema di cui parli di dover studiare nuove regole da zero o "cambiare edizione" (anche se in effetti sono giochi diversi). Insomma, la distinzione che fai è semplicistica e falsa, quindi il resto del discorso non regge. Oltre a questo, osannare la natura a) enciclopedica, b) semplificata e c) bilanciata di PF2 è un atto del tutto privo di fondamenti, visto che a) definisci GURPS e Rolemaster "non famosi", mentre entrambi sono in giro da decenni e ancora vengono citati; b) tutto quello che abbiamo visto di PF2 fa chiaramente intendere che sarà più complesso del suo predecessore, nonostante l'uniformazione di una certa parte della terminologia; c) i designer hanno detto che ci sarà la system mastery e hanno già presentato opzioni trappola. L'entusiasmo è una cosa bellissima, comportarsi come dei fanboy un po' meno.
  15. @Ermenegildo2 Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante. Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona). Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2. Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava. Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira. Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota. Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate. Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite. Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.
  16. Posso parlare solo per me, ma io critico PF2 appunto perché molte persone che leggono qua sono neofiti o comunque mancano dell'esperienza per valutarlo da sé. Siccome credo sia un gioco fatto molto male, ma al tempo stesso molto popolare, mi spiacerebbe se queste persone iniziassero a giocarci e si divertissero poco, magari finendo per abbandonare l'hobby, o facendosi un'idea troppo rigida di come dovrebbe essere un gioco, cosa che i giochi 3.P, molto tradizionali, incoraggiano: io ho iniziato a giocare con 3.5 e proprio per questo sono stato a lungo convinto di cose che mi hanno dissuaso dal provare giochi diversi ma che, quando alla fine li ho provati, mi sono piaciuti (anche se ne ho trovati pure tanti che non mi sono piaciuti). Questo, e il fatto che mi piace lamentarmi. Se non propongo soluzioni invece è perché non credo sarebbe utile: Paizo non fa certo qua le sue indagini di mercato, per cui non penso che proporre migliorie qui ci darebbe in futuro un PF2 migliore, né penso che sarebbe utile se partecipassi ai sondaggi di playtest, dato che comunque la maggioranza dei votanti sarà composta da fan accaniti e acritici. In tutta onestà, a me non interessa granché che PF2 sia un gioco ben fatto: se sarà fatto bene tutto di guadagnato, se sarà fatto male non perderemo granché. Di giochi belli là fuori ce ne sono a decine e, a differenza di D&D, Pathfinder non è un punto d'ingresso per migliaia di neofiti: se sarà brutto, lo compreranno solo gli affezionati, mentre i neofiti si riverseranno su D&D 5e (che invece è fatto molto bene) o magari su giochi al momento di nicchia - il che sarebbe una benvenuta ventata d'aria fresca per un hobby pressoché monopolizzato da due nomi, uno dei quali fermo a vent'anni fa. Se i designer Paizo sono soddisfatti delle loro proposte, buon pro gli faccia. Secondo me è un lavoro pessimo, ma non ho la voglia né tantomeno il modo di sistemarlo io: quello che posso fare è cercare, criticando, di evitare ai neofiti di avere un'esperienza di gioco che, secondo me, sarebbe sgradevole e rischierebbe di allontanarli. Quello, spiegare il perché delle mie critiche e, come in questo caso, rispondere alle domande, in modo che possano poi formarsi un'opinione loro (magari anche diversa dalla mia, anche se sono convinto di quello che dico mica ho la verità in tasca). Guarda, secondo me il metodo che proponi semplifica i calcoli ma complica il gioco e non garantisce l'equilibrio. Nel senso, devi sommare fra di loro numeri più bassi (e questo è un vantaggio), ma devi anche tener traccia di 2-3 scale di valori e, a livello matematico, non ottieni nessun vantaggio (la percentuale di colpire un 32 con un +22 è la stessa di colpire un 12 con un +2). Oltre appunto a creare interazioni strane fra tier diversi. Esattamente, qual è lo scopo che vuoi ottenere con questa regola? Perché la prima domanda che ci si dovrebbe porre è sempre questa, altrimenti è impossibile capire se una regola è buona o no. La mia opinione, comunque, è che 3.5 sia un gioco con una matematica così sballata che sistemarla è come combattere contro i mulini a vento. All'epoca ci ho provato anch'io, ma è letteralmente meno faticoso (oltre che più efficace) studiarsi un gioco nuovo. Che poi fa sempre bene allargare gli orizzonti.
  17. Che poi significa "togli (forse) 1 quadretto di movimento a un nemico".
  18. Sono contento che abbiano capito che il nemico prescelto aveva grossi problemi. Visto come hanno fatto il Paladino, non me lo sarei aspettato. Mi piace anche che questo Ranger abbia un'idea chiara di cosa vuol fare, e cioè tanti danni, a cui poi eventualmente aggiungere complessità con cose come il compagno animale. Probabilmente è l'anteprima migliore finora, ma nonostante questo è... mediocre? Alla fine la maggior parte dei privilegi si risolve in +1 e +2 ai tiri, bonus che, anche con la nuova meccanica dei critici che forse li renderà importanti, mi danno l'idea di rallentare i calcoli con pochi effetti pratici. Sicuramente non fanno nulla per rendere unica e speciale l'esperienza di giocare un ranger, che visto così sembra molto un bot per gli attacchi completi (anche se forse è fatto apposta, una classe monomossa fa sempre comodo). L'unica capacità che risalta in quanto più profonda e "narrativa" di un semplice bonus numerico sono i Trabocchetti, che però hanno un problema, condiviso peraltro con gli "unlock" delle abilità avanzate. In sostanza: o chiunque può rovesciare delle biglie in terra per ottenere sostanzialmente l'effetto di un trabocchetto rallentante, o per qualche ragione solo il Ranger potrà farlo. Nel primo caso il privilegio non serve a granché, nel secondo bisogna memorizzare un elenco di arbitrario di cose che, senza nessun vero motivo, non si possono fare, a meno di avere una capacità apposita. Non è una sorpresa che la griglia sia obbligatoria o che capacità anche basilari come il trabocchetto congelante abbiano un livello di complessità (inutilmente) elevato. Comunque non male, danno l'impressione di aver preso molto dalla 4a edizione, che, pur con tutti i suoi difetti, era un gioco dal design solido (anche se danno l'impressione di prendere solo da lì).
  19. Evito il multiquote e rispondo un po' in generale. Il problema dello spezzare è duplice: il primo è che le regole sono troppo complesse per essere utilizzate, il secondo è che rompere gli oggetti non conviene né al GM né ai PG a livello di bilanciamento, dato che i soldi funzionano come "punti build" e non come ricchezza economica. Parlo di problema perché questa non è una feature desiderata, ma un problematico corollario del fatto che il regolamento di PF non funziona come un gioco, ma come un motore fisico. Scusate se spiego a qualcuno cose che sa già, ma magari passa di qua qualcuno che non le conosce. Prendiamo l'esempio in causa: un personaggio vuole rompere un oggetto. I giochi fino agli anni 2000, ad esempio O/AD&D o 3e, davanti a una azione, si chiedono: è fisicamente possibile? Come funziona nella fisica del gioco? Che conseguenze fisiche ha? Le regole rispondono a queste domande. Nel caso d'esempio, rispettivamente: sì; si vuole rompere qualcosa di duro quindi si usano i CA, pf e RD; l'oggetto è rotto. Questo però causa dei problemi, ad esempio che le regole sono scomode e svantaggiose, quindi nessuno le usa. Anche se sono usciti un decennio o due dopo il 2000, PF1 e 2 usano la stessa impostazione di fondo. I giochi moderni, invece, non vogliono simulare la fisica, ma creare una narrativa e un certo tipo di gioco, e, davanti a una possibile azione, si pongono domande diverse: è parte della narrativa che vogliamo ricreare? Come assicurarci che succeda? Come renderlo divertente nel gioco? Ad esempio, in Mutant: Year Zero la rottura dell'equipaggiamento è considerata importante per la narrativa, quindi ha delle regole apposta. Queste, però, non si preoccupano di simulare la fisica esatta del processo, che come abbiamo visto costringe a molto scomodo book-keeping, ma di assicurarsi che succeda e che sia divertente. In M:Y0, gli oggetti si rompono quando chi li usa fa un tiro sfortunato. Altri giochi usano soluzioni diverse: ad esempio in Cypher o Dungeon World il GM può rompere gli oggetti quando sarebbe interessante per la storia (anche se mai in modo ostile o arbitrario) e in 13th Age come fail forward. Altro esempio: in PF l'equipaggiamento di livello alto è vitale per i PG (la dipendenza da oggetti e l'inutilità delle armi secondarie sono lì dalla 1e e ci saranno di nuovo in 2e, non è un "rischio", ma una garanzia), quindi "non si può" rompere. Basterebbe dire che un oggetto magico rotto è fuori uso solo per qualche minuto, invece che permanentemente, ma, dato che nella realtà se rompo un oggetto quello resta rotto, anche nel "motore fisico" di PF deve essere così - non importa che poi a livello di gioco sia una regola poco funzionale. L'obiezione naturale è che le regole "narrative" invece che "fisiche" sono inverosimili. In realtà non è così: quello che succede in gioco è comunque che "La spada colpisce lo scudo, mandandolo in schegge". Le regole dietro sono diverse, ma la scena rimane identica, e viene conservato anche il rapporto di causa-effetto. Ad esempio, se il PG non avesse cercato di difendersi con lo scudo, ma schivando, il GM non avrebbe potuto rompergli lo scudo come fail forward, ma magari gli avrebbe azzoppato la caviglia. Poi magari non piacciono altri aspetti (ad esempio, anche se esistono giochi moderni tattici, altri non lo sono e questo può non piacere) ma la verosimiglianza della scena è innegabile. Anzi, a ben vedere a essere inverosimile è proprio il mondo "fisicamente accurato" di PF, dove nessun oggetto si rompe mai, altrimenti poi con l'equilibrio è un casino. Poi magari in PF2 a livelli alti introdurranno regole per spaccare facilmente le armi, ma anche in quel caso sarà per simulare la fisica degli alti livelli ed equilibrare melee e caster, non per generare un certo tipo di narrativa o creare scene e tattiche divertenti, e ci si porterà quindi dietro una serie di potenziali problemi. Certamente sono valide anche le soluzioni di cui parlate (usare altre manovre, costringere in una certa direzione con la storia, ecc.) ma queste aggirano il problema, non lo risolvono. Peggio ancora: ai problemi del gioco dovrebbero pensare i designer, non i giocatori, altrimenti i primi sono pagati per non fare il proprio mestiere (o lavorano alla Bethesda). Detto questo, non è sicuro che in PF2 la situazione dello spezzare sarà davvero così (anche se l'impostazione da motore fisico del gioco è palese) per cui sono chiacchiere che lasciano un po' il tempo che trovano.
  20. Rompere l'equipaggiamento a un nemico troppo forte per indebolirlo, o per costringerlo alla resa invece di ucciderlo; spaccare le armi dei PG per giocare la privazione di risorse, costringerli a usare quelle secondarie o a procurarsene di nuove, o per creare antagonisti particolarmente infami; replicare certe scene iconiche che coinvolgono la distruzione di armi, armature ed equipaggiamento (ce n'è una in praticamente ogni libro fantasy o d'avventura); creare meccaniche opzionali per chi volesse un gioco gritty o incentrato sulla gestione e l'erosione di equipaggiamento e risorse...
  21. Fosse così, sarebbe un peccato. Anche perché, oltre a sprecare spazio di design e tempo di studio, impedisce de facto tattiche e situazioni potenzialmente interessanti.
  22. Qui delle buone idee ci sono. Le armi +X che aumentano i dadi di danno sono fighe, anche se rischiano di far passare la caratteristica in secondo piano, le rune sono un buon modo per non penalizzare le capacità circostanziali senza richiedere troppo book-keeping (ammesso e non concesso che uno non se ne possa portare dietro a decine), i livelli degli oggetti sono una cosa comoda da avere. È un peccato che siano quasi soffocate dalla quantità di dettagli poco rilevanti o superflui di cui tenere traccia: la doppia codifica degli oggetti (+X e grado di competenza), l'ingombro, anche questo in doppia codifica, i materiali speciali, le tre azioni di azioni di attivazione (a cui continua ad affiancarsi Interazione: e allora perché non usare solo quella?), gli accenni all'usura degli oggetti, i vari gradi di successo e fallimento, il costo in WBL (per limitare l'accesso agli oggetti potenti basterebbe usare il loro livello). La risonanza, in particolare, oltre che il terzo caso di "doppia codifica" (risonanza + limite individuale su alcuni oggetti) mi sembra sempre più una regola complicatissima col solo scopo di evitare lo spam di bacchette e pozioni di cura di basso livello. Sarebbe sufficiente ridurre le cariche delle bacchette per fare metà del lavoro, e usare un semplice sistema a slot, facilissimo da integrare nella scheda, per limitare le pozioni e volendo anche gli altri oggetti magici senza dover fare una decina di calcoli a ogni riposo. P.S.: Ho dato uno sguardo al forum Paizo, e ho trovato la motivazione data da Seifter per cui usano l'ordine Successo - Successo critico - Fallimento - Fallimento critico invece del più ovvio SC - S - F - FC: "Sometimes the Crit Effects are based on the normal effect. Example: Success: The target is flat-footed and enfeebled 1 for 1 round. Critical Success: As Success, but duration is 2 rounds." Sono s i c u r o che non esista alcun modo di invertirli. Proprio nessuno.
  23. Per favore, evitiamo la propaganda elettorale. Della matematica di PF2 ancora non sappiamo nulla e le modifiche proposte (che non è che dimostrino granché) si possono applicare identiche pure a 5e, dove però è più facile farsi le proprie regole. Concordo però, anche se è tangenziale, sulla mancanza di moduli significativi per 5e: in effetti togliendo micro-moduli bruttini come quelli per la Follia e i recuperi lenti, la WotC non è che abbia fornito granché.
  24. Qua non capisco assolutamente cosa stai cercando di dire, né su che fonti ti basi, visto che la matematica del gioco non ce l'abbiamo. Prima che ci sia l'inevitabile fraintendimento, puoi riformulare?
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