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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. No, proprio a Quick. Non dà bonus numerici, ma mi fa pensare (insieme a bolstered, accelerated, ecc.) che ci saranno condizioni anche per i buff, oltre che per i debuff come di norma. Magari in sostituzione dei vecchi tipi di bonus, ad esempio qualcosa come Eroico X invece di un bonus morale all'attacco, per dire.
  2. Pensavo soprattutto a cose come Quick, che danno dei bonus. Ad ogni modo, fra bonus a sé e malus agli avversari non cambia granché, a livello di BA (se non che le sottrazioni sono più scomode delle addizioni e che dei malus deve tener traccia il GM, invece dei giocatori). Riguardando meglio la scheda, comunque, sembra più che altro un posto dove fare i calcoli e segnare le scelte di build. Il ricorso frequente ai manuali o a fotocopie estensive appare sempre più necessario.
  3. Le condizioni che tipo di bonus danno? Perché col funzionamento a +X potrebbero bastare cumularne due o tre con la X alta per raggiungere bonus elevati.
  4. Nel discorso sulla bounded accuracy va considerata anche la concentrazione. Se non sarà difficile cumulare i buff (e visto come funzionano le condizioni dubito lo sarà) tenere i numeri sotto controllo sarà tutt'altro che scontato. Questo a prescindere dalla sua effettiva utilità in un gioco le cui meccaniche non numeriche sono comunque pensate per una curva di potere molto ripida. Aggiungo come nota personale che, visti gli esempi di capacità mostrati finora, mi pare evidente che, più da che pochi appunti e rapide scelte, la scheda dovrà essere affiancata da un manualetto personalizzato.
  5. In breve, è un sito in cui negli anni 2000 è stata discussa la teoria dei GdR, con motivazioni, risultati e modalità di diffusione discutibili, ma anche producendo idee imprescindibili al giorno d'oggi. Espando un po', ma tieni conto che io quella wave l'ho vissuta solo a posteriori e potrei dire cavolate. I problemi Molti forgiti erano persone che non avevano capito i GdR dell'epoca o avevano avuto dei master incapaci, e che sfogavano la frustrazione accusando i GdR tradizionali (D&D in primis) di essere tutti letteralmente lo stesso gioco, di dare non regolamenti, ma suggerimenti per il GM e di causare danni cerebrali ai giocatori. Per risolvere questi problemi (veri o presunti) e per spiegare come funzionano i GdR, avevano elaborato un "Big Model" (teoria in seguito sconfessata anche dal suo creatore) e prodotto giochi che lo seguissero, focalizzati sul produrre ciascuno un preciso tipo di esperienza - spesso così preciso da piacere solamente all'autore e ai suoi amici. Non solo: questi giochi venivano ogni volta venduti come il nuovo capolavoro "molto meglio di D&D" con un tono che andava dalla propaganda populista, all'evangelico, all'attacco veemente contro gli "avversari". I risultati In mezzo ai problemi, però, c'erano un sacco di idee buone. Ad esempio, si è capito che, prima di scrivere un regolamento, bisogna capire che tipo di esperienza si vuole ottenere dal gioco. Prima, per dire, si avevano cose come Vampiri, che prometteva di giocare personaggi furtivi in avventure investigative e interpretative, e poi invece forniva regole per creare PG fortissimi e per combattere, ma non per investigare o interpretare. Si è discusso sull'autorità del GM e sulla regola 0 (mi pare avessi partecipato alla discussione a riguardo qualche tempo fa), sul fatto di avere sistemi che spingessero la narrazione invece di simulare la fisica (da cui sono usciti ad esempio il fail forward e la conflict resolution) e di usare regole flessibili invece che dettagliate. Si è anche parlato di contratto sociale fra giocatori e di metagame positivo. Insomma, un sacco di roba importante. Il contesto Quando è stato scritto D&D 3.0, queste discussioni ancora non c'erano state, e quando è stata fatta la 3.5 erano se non sbaglio all'inizio. Sono terminate, sempre se non sbaglio, più o meno ai tempi di 4e e PF1, e all'epoca stavano ancora producendo giochi per la maggior parte (perdona il francesismo) inchiavabili. Da allora, però, sono passati dieci anni, durante i quali si è capito cosa c'era di buono e cosa no in quelle teorie, e si sono prodotti nuovi regolamenti che ne tenessero conto: ad esempio 5e, 13th Age, FATE, Apocalypse World, Cypher. Questi giochi, semplicemente, funzionano meglio dei loro predecessori, perché ne hanno eliminato alcuni problemi e hanno aggiunto meccaniche divertenti. I designer Paizo, per ricollegarci al topic, non si sono tenuti al passo con la teoria, che come avrai capito si è evoluta parecchio nel frattempo, per cui non conoscono quelle meccaniche (che dunque non ci saranno in PF2) e non sono consapevoli di quei problemi (che dunque ci saranno ancora in PF2). Da cui le nostre critiche e la mia accusa, grave ma non credo infondata, di incompetenza.
  6. Non abbiamo detto neanche una delle cose a cui stai controbattendo.
  7. Non ti viene da pensare che forse (forse) se tutti ti diamo torto non è per una cospirazione ai tuoi danni o perché abbiamo perso il contatto con la realtà ma perché - tieniti forte - hai torto? Guarda che è quello che dicevo anch'io, hanno tenuto la struttura (l'esistenza delle classi ecc.) e rifatto la superficie (come funzionano). Ma naturalmente scaldarsi e sbottare è più facile che esercitare una comprensione del testo da seconda media.
  8. Però Zaorn, è vero che sono stati aggiornati, ma razze, classi, talenti, iniziativa, turni, focus sul combattimento, eccetera rimangono. Insomma, è un gioco d20 fatto e finito, anche se la superficie cambia. Probabilmente ti sembra molto diverso da PF1 perché non hai mai giocato giochi che non fossero d20, e quindi noti più le differenze - superficiali - che le somiglianze - strutturali. Questo non è un problema, ovviamente, ma non è nemmeno una innovazione radicale (non lo è nemmeno 5E, eh) e bisogna esserne consapevoli. Soprattutto, si tira dietro (e questo invece 5E non lo fa) una mentalità vecchia di vent'anni su cos'è il buon design. Oltre a quanto detto sopra sulle molte opzioni a prescindere, il problema più grosso è relativo allo scopo del design. Nella teoria moderna, questo consiste nell'emulare un certo tipo di narrativa o incoraggiare un certo stile di gioco nel modo più funzionale ed elegante possibile: guarda FATE per farti un'idea di cosa intendo. 5E, pur essendo un gioco d20, segue questi principi. PF2 invece è ancorato al vecchio stile di game design, il cui scopo è sostanzialmente quello di simulare una fisica immaginaria senza però curarsi di quanto poi le regole siano pratiche da usare. Ad esempio il mantello elfico che, nonostante abbiamo tre azioni per attivare gli oggetti magici, si attiva Interazione perché fisicamente descrive meglio l'azione di alzare il cappuccio. Accurato, ma anche scomodo. A questo serve studiare la teoria.
  9. Con PF1 i designer in realtà non hanno creato granché: hanno preso un gioco creato da altri, condotto un enorme playtest pubblico e modificato in base al feedback. So che il termine "incompetente" è pesante e infatti non lo uso alla leggera, ma non saprei come altrimenti definire un professionista che da dieci o vent'anni ignora consciamente gli sviluppi nel proprio campo, quando questo è in continua evoluzione. Diamine, non si sono nemmeno sprecati a leggere la concorrenza! Quanto al pubblico, sicuramente è più vario delle teste di cuoio sul forum Paizo, ma, almeno per quello che ho visto io, chi ha un'opinione negativa non è interessato al playtest, quindi non darà feedback. Sono d'accordo, ma intanto questo fa cadere tutti i discorsi sul bilanciamento e poi credo poi che siano un modo sbagliato di fare system mastery, perché inganna e frustra il giocatore neofita, che più di tutti andrebbe incoraggiato, e spreca spazio di design e tempo di studio. 4E per dire ha la system mastery, ma non ha opzioni trappola. Viene da chiedersi perché, come dicevi anche tu, su queste necessità abbiano puntato la campagna promozionale. Necessità che, oltretutto, la community di PF non avverte, anzi, sente come difetti.
  10. Hai detto che non vedi correlazione fra conoscere la teoria e fare nella pratica. Come possiamo prendere sul serio un'affermazione del genere?
  11. Ho già fatto qualche esempio in passato, per cui mi lego a quelli: la tigre e il coboldo. Entrambi hanno una quantità di parole e interazioni che potrebbero essere rese in modo molto più semplice risultando funzionalmente identiche. Altri esempi potrebbero essere le opzioni trappola, come dardo incantato di alto livello o il talento per gli arrembaggi del pirata, che in quanto opzioni trappola sono per definizione inutili. Il fatto che i designer siano incompetenti e il pubblico acritico. Intanto anche dover calcolare un sacco di roba in anticipo è un problema. Non so te, ma io non ho (più) decine ore disponibili per fare le schede di PG, PNG e mostri. Poi un sacco della roba che hanno presentato è dinamica (nel senso che va calcolata al volo) e al tempo stesso macchinosa e controintuitiva. Qualche esempio: la risonanza, la preparazione degli incantesimi, resistenze e vulnerabilità, interazioni fra i tag. Tutta roba che si potrebbe correggere facilmente, ma vedi sopra. A parte che esiste una condizione che aumenta il numero di azioni, a cui prevedibilmente chiunque vorrà avere (e avrà) accesso ai livelli avanzati... Quindi no. Le cose che sono rimaste e non dovevano rimanere, fondamentalmente, sono due: 1) L'idea che avere tante opzioni e tanti dettagli sia una cosa bella a prescindere 2) La totale ignoranza delle discussioni e delle teorie emerse negli ultimi vent'anni
  12. Zaorn, evito di fare le pulci a quello che hai detto (anche se ce ne sarebbero eccome da fare) per evitare di trascinare il topic. Quello di cui noi "sapientoni" ci lamentiamo non è la volontà di fare un gioco complesso, ma il fatto che gran parte della complessità che ci hanno mostrato finora sia inutile. Fine, se non capisci questo non si può discutere.
  13. Sì, neanche io uso uno schermo, giusto il quadernetto in orizzontale che dicevo prima. Va bene coprire contro le occhiate accidentali (più per una questione di "è bello non sapere" che di barare in cattiva fede) ma una barriera fra me i giocatori proprio non mi piace.
  14. Doppio post, cancellare
  15. Ancora una volta il punto del tuo messaggio mi pare quantomeno sfuggente, Zaorn. È forse una strategia retorica? Cercherò di rispondere nel merito delle singole frasi, visto che mi sembra che un significato complessivo non ci sia. Cosa? La strategia di design? Le nostre perplessità? Tutto e niente. Croce e delizia. Intanto, se dici che un gioco X ha meno varietà di Pathfinder, li stai paragonando, quindi ti contraddici da solo (ma nemmeno questa è una novità). Poi: la critica che noi (almeno io) muoviamo a queste anteprime non è "c'è tanta varietà", ma "molte variabili sono inutili". Ad esempio, rimanendo nell'ambito di questa anteprima, sono abbastanza sicuro (poi magari il regolamento completo mi darà torto, ma ne dubito) che le tre azioni di attivazione di un oggetto si potrebbero tranquillamente ridurre a una. Da cosa dovremmo giudicare la complessità di un gioco se non dal modo in cui la quantità delle regole e le modalità in cui sono espresse ne influenza lo svolgimento? Sempre nell'ambito di questa anteprima, abbiamo un esempio di un oggetto (il bastone) che richiede moltissime regole per fare poche cose. Controllare tutte quelle regole richiede tempo, quindi lo svolgimento del gioco ne è influenzato - negativamente, perché si blocca. Ecco che possiamo segnalare un problema legato alla complessità proprio grazie al "minestrone" di cui parli tu. Gli oggetti magici, per fare un esempio, sono obbligatori, e da soli richiedono di usare requisiti di classe, talenti, abilità e di calcolare e amministrare una risorsa (la Risonanza) in fase di point buy e poi di gioco, a cui si sovrappongono altre risorse (le cariche di alcuni oggetti e le monete d'oro), il tutto sia durante il gioco che durante il riposo. È palesemente impossibile giocare a questo gioco usando poche regole. Al limite si potranno usare pochi manuali, ma non è questo che definisce un gioco modulare. Il tutto e il niente, parte seconda. Al di là dello slogan da campagna elettorale, quello che sostieni è che i designer vogliano prolungare la longevità del gioco imponendo di usare mesi solo per studiare i 18 CFU del regolamento? Perché un conto è dare molte opzioni con cui giocare a lungo, un altro è farcire il sistema di materiale inutile, che è quello che stanno dando l'impressione di fare per ora (vedi i quattro bastoni uguali-ma-diversi). Altro tutto e altro niente. Neanche noi: tutte le previsioni che facciamo sono basate su quello che viene scritto nei blog da Paizo. In che modo questo aiuterebbe se, come dici sopra, PF2 sarà "lo stravolgimento delle regole"?
  16. In realtà dipende tutto dalla tua memoria e dal tuo stile di gioco. Io (che ho una buona memoria e preferisco avere materiale flessibile) quando sono a sessione faccio in modo di avere a portata di mano: Dati essenziali sui PG che voglio vedere entrare in gioco nel corso della sessione Tratti di comportamento dei personaggi e delle fazioni in gioco, 1-3 per ciascuno Statistiche da combattimento di mostri e PNG, organizzate nel modo più riassuntivo possibile Oggetti magici da distribuire e loro funzionamento Mappa approssimativa dell'area che i PG devono esplorare Regole per improvvisare (creazione di incontri, mostri rapidi, danni delle trappole, distribuzione dei tesori) Ho anche un quadernetto dove mi segno velocemente degli appunti quando i PG trovano un posto o un PNG improvvisato che so che potrebbe ritornare in gioco in futuro. Anche in questo caso, non più di 2-3 tratti distintivi per elemento. Quando sto imparando un sistema nuovo, dopo aver metabolizzato il grosso del regolamento, faccio una passata veloce del manuale e mi segno su di un foglietto quelle 2-5 regole per casi particolari di cui altrimenti finirei per dimenticarmi. Cerco di farle entrare in gioco nelle sessioni successive, così da memorizzarle. Il foglietto poi lo butto via. Le uniche altre cose che porto a sessione sono: Carta usa-e-getta e penna Dadi e token per l'ispirazione Smartphone con le immagini che voglio mostrare ai giocatori Cassa bluetooth per i rumori ambientali (tramite un'app) Un paio di oggetti scenici per fare atmosfera, sostenere il quadernetto degli appunti (aperto in orizzontale e alzato a mo' di schermo) e contenere i token Questo è tutto quello che serve a me. I miei appunti e la mia preparazione, a conti fatti, consistono all'80% delle stat dei mostri, mentre ad esempio per il background dell'avventura preparo poco e vado a memoria e improvvisazione. Magari per te è diverso, come dicevo all'inizio: l'unica è fare pratica e sviluppare una routine personale, poi vedrai che col tempo sarà semplice.
  17. Incompetenza, aggiungo, non solo dei designer, ma anche del target.
  18. C'è differenza fra "complessità elevata" e "complessità inutile".
  19. Credevo che non sarebbero riusciti a fare peggio del Paladino e del Redcap, e invece sono riusciti a stupirmi. Ci sono così tante cose sbagliate in questa anteprima che un commento esauriente verrebbe letteralmente più lungo dell'articolo originale. Mi limito a far notare che esistono non una, non due, ma tre azioni per attivare gli oggetti magici, e che nonostante questo il mantello elfico si attiva con Interazione. Per i curiosi, ho dato una letta veloce al forum Paizo e l'unico commento di lamentela è quello del tizio che vuole abusare degli oggetti di utilità di basso livello. La campana di vetro si conferma di spessore antiproiettile.
  20. Sono d'accordo sul non farsi limitare dal nome di una classe o capacità (cercando, troverai numerosi miei interventi in questo senso) ma qua il discorso è l'opposto. Una classe che si chiama Ladro deve saper rubare, altrimenti il nome è stato scelto male o il design non funziona. Poi magari io prenderò il Ladro e non ruberò, ma sarà per una scelta mia, non perché troverò impossibile fare una cosa che è fortemente implicato dovrei saper fare. Allo stesso modo, se un archetipo si chiama Pirata mi aspetto che mi permetta di giocare appunto un pirata archetipico - e quando penso a cosa dovrebbe saper fare un PG del genere, "rimanere in equilibrio, ma solo sulle navi" e "trattenere il fiato" non sono esattamente le prime cose che vengono in mente a me o, penso, a molti altri. Quindi o il nome è stato scelto male, o le capacità sono progettate male. Questo a prescindere dall'idea degli archetipi slegati dalla classe, che di per sé non mi dispiace. Ritengo, però, che avrebbero dovuto innestarla su una struttura più leggera (già di base le classi sembrano dei rogiti, se poi si va pure a pescare da cose esterne ci vorranno giorni per fare una scheda) o, meglio ancora, integrarla con quegli striminziti background che hanno proposto. Infine, mi lascia tantissimi dubbi il fatto che il Pirata sia non sottilmente pensato per costruirci dei PNG: intendono riproporre la creazione dei PNG con le regole per PG come default? Se sì, spero che chi mastererà PF2 abbia molto tempo libero...
  21. Secondo me l'estetica che ci si attende da un Pathfinder (personaggi indistruttibili e sopra le righe, magia, mostri) è più vicina a un Pirati dei Caraibi che non ai pirati storici, e di conseguenza dovrebbero esserlo anche le regole, sia per coerenza con il resto del gioco, che per una questione di aspettative dei giocatori. Che poi questa proposta non è nemmeno realistica, è solo stupidamente situazionale: che il pirata perda improvvisamente l'agilità di gambe, l'equilibrio e la capacità di usare le corde non appena scende dalla nave è proprio contro il senso comune. Questo a prescindere dalla quantità assurda di altri problemi visibili in un'anteprima che, in teoria, dovrebbe invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il gioco completo dunque, in teoria, dovrebbe presentare il miglior materiale che hanno (e infatti temo lo faccia).
  22. L'archetipo del Pirata, e al suo interno il talento per gli arrembaggi, mi sembrano l'ennesima occasione sprecata a causa di un vero e proprio leitmotiv di queste anteprime: prendere un concetto divertente e mantenerne il nome, al tempo stesso fraintendendo completamente le ragioni per cui quel concetto è divertente. (Altri esempi sono la competenza e i background). In questo caso, i designer devono aver notato che i pirati sono popolari e, invece di proporre capacità per trovare tesori nascosti, duellare sugli alberi di una nave, compiere acrobazie cappa-e-spada e salvarsi da situazioni disperate con la fortuna o con l'inganno, hanno optato per una serie di bonus situazionali e inutili di cui non fregherà mai niente a nessuno. Il talento per l'arrembaggio è di una tristezza disarmante: i designer sono davvero convinti che la parte divertente di saltare da una nave all'altra sia avere un bonus alla Velocità e un dado extra di danni. Seriamente, sono senza parole, non hanno la più pallida idea di come fare bene il proprio lavoro, oggi. Il requisito di appartenenza a un'organizzazione del secondo archetipo, poi, è una reliquia così vestigiale che è imbarazzante anche solo che ci abbiano pensato. Ovviamente, in tutto questo minestrone di game design vecchio di vent'anni, l'unica preoccupazione degli utenti sulle board Paizo sembra essere: ma non sarà underpowered? L'ennesima anteprima schifosa di quello che si prospetta come un gioco terribile per una community che vive fuori dal mondo.
  23. Non conosco molto i FR, per cui non posso andare troppo nello specifico, ma provo lo stesso a darti qualche consiglio. Intanto, se non ti piace usare Dei e PNG (non piace neanche a me) come icone, il mio consiglio è di usare le fazioni, ad esempio i Maghi Rossi e gli Arpisti. Sono alla mia seconda campagna con questo metodo e funziona molto bene. Poi, meno nel merito, non ti servono davvero 13 icone. Il gioco base ne ha 13 per adattarsi a moltissime campagne possibili, ma tu di campagne ne devi gestire una sola e 5-7 icone bastano. I FR, al contrario, hanno decine di entità che potrebbero essere usati come icone: è dunque necessaria una cernita. Per la cernita, ti consiglio di lavorare con i giocatori per stabilire quali temi volete approfondire e quali entità volete assolutamente vedere entrare in gioco. Ad esempio, se volete giocare una guerra di religione, 2-4 icone probabilmente dovranno essere divine (PNG sacerdoti o fazioni religiose se volete stare low power, Dei se high power). O se un giocatore vuole giocare un allievo di Elminster, o combattere i Maghi Rossi, quelli dovrebbero essere icone. Nel dubbio, puoi anche usare un misto di divinità, PNG e fazioni, non dovrebbe dare problemi (tanto alla fine ogni dio o PNG agisce soprattutto tramite la propria fazione, in ogni caso). Nota che le potenziali icone scartate non smettono di esistere: sono ancora lì, semplicemente non hanno abbastanza interesse nei fatti della campagna per essere considerate icone in questa campagna - magari in una successiva invece lo saranno. Al di là di questo, aggiungo un paio di consigli meno nel merito. Primo: se ti trovi scomodo con i consigli del manuale (io mi ci sono trovato) ignora le relazioni ambigue e considera quelle negative come se il PG fosse particolarmente ben preparato per combattere quella specifica icona. Secondo: fai gestire i dadi icona ai giocatori. Funziona così: a inizio sessione i giocatori tirano i dadi e segnano sia 5 che 6 come 6. Per ogni 5, tu ottieni una GM intrusion da usare gratuitamente nel corso della sessione (indipendentemente da quando i giocatori usano i dadi icona). Durante la sessione, i giocatori possono spendere un 6 (quindi anche un 5) con un'icona per invocarne l'aiuto. Possono rimettersi a te oppure fare proposte, e generalmente ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione. Ad esempio, un giocatore potrebbe spendere un 6 e chiedere al Dio del sole di aiutarlo in battaglia, al che il GM decidere di mandargli un angelo (magari dandogli un nome e usandolo come PNG ricorrente). Oppure potrebbe dire "Essendo nemico dei Maghi Rossi, sono sempre preparato a combatterli: ho con me una pergamena che mi permette di dissolvere le protezioni magiche su questa porta (anche se non appartiene ai Maghi Rossi)". O "tramite gli Arpisti, conosco in questa città un contrabbandiere che può acquistare la nostra merce". O "Ho studiato con Elminster, ovviamente conosco la risposta a questo enigma". Insomma, il succo è di lasciare a loro i dadi, così tu ti concentri sul muovere l'ambientazione in modo sensato e loro sullo spendere risorse e superare le sfide, e al tempo stesso dai a loro più controllo narrativo, che in 13th Age funziona bene (e risparmia altra fatica a te). Infine, anche se non c'entra nulla, il Wood Elf è troppo forte e ti consiglio di vietarlo.
  24. Oh, lo vedi che quando ti impegni sei in grado di scrivere chiaramente? Per la cronaca, non ho nulla contro la mancanza di equilibrio, che di per sé è una feature, non un difetto. SotDL, a cui gioco da mesi, non è per nulla bilanciato, ma questo fattore viene gestito bene (ad esempio non ci sono PG che fanno tutto, ognuno è "sbilanciato" solo all'interno del proprio ambito di specializzazione) e infatti il gioco mi piace. Il disequilibrio è un problema solo a due condizioni: 1) Quando è gestito male (come in 3.5, dove ci sono PG che fanno tutto e altri che si annoiano); 2) Quando c'è, ma si cerca di far credere che non ci sia (come in certa propaganda di PF1). PF2 sicuramente non soffrirà del secondo problema: i designer hanno già detto abbastanza chiaramente che ci sarà la system mastery, quindi vogliono addirittura pubblicizzare la cosa - e ci sta, dato che è fra i principali selling point del loro sistema. Potrebbe invece soffrire del primo: molte delle cose che ho letto in queste anteprime mi hanno fato dubitare dell'effettivo valore professionale dei designer Paizo, per cui ho seri dubbi che riusciranno a implementare un disequilibrio funzionale invece che tossico. Ma qui davvero siamo nel reame delle impressioni e della speculazione, per cui mi sta benissimo essere d'accordo di non essere d'accordo e posporre il giudizio a playtest concluso.
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