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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. La politica editoriale di WotC (accettabile o meno che sia) è comprensibile perché hanno fatto dei sondaggi, il pubblico ha detto che la voleva così e infatti ora vende bene. E di roba meccanica ne è uscita, sono almeno quattro manuali + moduli (EEPG e i vari UA). Che poi i gusti personali siano altri ci sta (i miei per dire sono del tutto differenti), ma cerchiamo di non travisare la realtà per il gusto di lamentarsi, come tanto spesso hanno fatto, dall'altra parte della barricata, gli apologisti di questa edizione.
  2. Hanno fatto anche qualche accenno a Birthright, se è per questo, ma dubito la vedremo. Poi certo, Darksun è un altro discorso, ma insomma, grano salis, ecco.
  3. Guarda, secondo me l'unica è chiedere a loro se la cosa gli piacerebbe, o, se vuoi preservare la sorpresa, fidarti del tuo istinto e della tua lettura del tavolo. Darti consigli validi su questioni puramente estetiche è, per noi sconosciuti su di un forum, sostanzialmente impossibile.
  4. È un po' difficile rispondere non conoscendo il tuo gruppo, lo stile di gioco che preferite o che tipo di divinità volete. Ci dai qualche indizio, magari chiedendo anche ai giocatori? In ogni caso, evitarei lo scontro con il dio (perché non piace come idea, magari a te piace) con uno di due stratagemmi: - Il nemico combatte ma non è un dio: non è una vera divinità, ma solo un essere potentissimo (un Grande Antico, un dio in stile Dark Souls, un santo) - Il nemico è un dio ma non combatte: ad esempio manda angeli o emanazioni, recluta chierici e profeti, scrive un libro sacro, si manifesta tramite un veicolo corporeo @SilentWolf Secondo me una volta che si può fisicamente interagire con una parte del corpo del dio, e potenzialmente distruggerla, l'intero dio diventa quantificabile per estensione. Magari so che non portò affrontarlo perché ha dei numeri troppo alti, e magari mi farà timore l'idea, ma se anche solo una sua parte ha una CA o dei pf, allora anche l'intero li ha, ed è quindi un mostro come gli altri, anche se molto più forte.
  5. Secondo me il metodo di Silent ha lo stesso problema di dare stat a una divinità: viene percepita come qualcosa di razionalizzabile, anche se ha numeri molto alti. Allora piuttosto conviene non farla intervenire mai direttamente e usare come antagonista un suo araldo (un chierico, un angelo, un libro) o incarnazione (un po' come Grifis nell'attuale arco narrativo di Berserk).
  6. Infatti era una battuta su quello. Ad ogni modo, spero in SJ o Planescape, che se non ricordo male non ricevono aggiornamenti da prima della 3.0. Eberron non credo, perché le servono l'artefice e gli psionici. L'importante è che non sia Dragonlance.
  7. Be', i casi sono due: o il PG diventa forte come il dio, o il dio è debole come il PG. Nei primo caso potrebbe essere grazie a un oggetto, un rituale, regole per superare il 20° livello, andando in tanti a combattere, o altro. Nel secondo caso il dio potrebbe essere non ancora/non più al massimo della forza, essere indebolito da un oggetto o un rituale o un momento dell'anno, essere un semplice avatar più debole del dio ordinale, o semplicemente non essere un dio come lo intenderemmo noi (ossia dotato di una limitata onnipotenza) ma semplicemente una creatura molto forte (come appunto in DS, ma anche per dire in Omero). La soluzione che piace di più a me è l'ultima, ma non conosco il tuo gruppo.
  8. Ragazzi, secondo me sono due monografie sui Forgotten Realms
  9. Dark Souls?
  10. Vedendo il successo di 5E e la rinascita dell'hobby in generale, mi sembra che le persone che la pensano così, ovvero che il divertimento vada guadagnato col sudore della fronte, siano ormai una ridotta minoranza. E aggiungo: per fortuna.
  11. Aveva dato fastidio anche a me, ma immagino che il numero di pagine sarà lo stesso e semplicemente sarà più approfondita o con più varianti - il che giustifica il prezzo, che immagino sia legato soprattutto ai costi di stampa. Sono curioso di vedere come gestiranno un'avventura per il tier finale del gioco. Per ora non mi pare ne abbiano fatte, giusto?
  12. ... spirito che si manifesta appunto tramite le regole, che ad esempio sono poche e flessibili invece che dettagliate, e quindi facilitano la descrizione (perché più o meno ogni cosa si può gestire velocemente) e l'avanzamento della narrazione (che invece sarebbe spesso interrotto da un regolamento che va consultato di frequente). Poi c'è anche l'atteggiamento dei giocatori, sicuramente influenzato dalle parti non regolistiche del manuale, ma le regole sono comunque vitali in quel senso.
  13. Le miniature sono tranquillamente opzionali in 5E, quasi tutti i raggi d'azione sono riconducibili a 1-2-3 movimenti, le capacità che misurano i singoli metri sono facilmente trascurabili, a differenza che in 4E, degli AdO è intuitivo tenere traccia senza un supporto visivo e sulla DMG ci sono le regole per gli attacchi ad area senza mappa. Poi certo, non siamo ai livelli di semplificazione di un 13A o di un FATE, ma da lì a dire che il supporto visivo è necessario ce ne passa.
  14. Ci sono regole apposta anche sulla DMG
  15. Se pensi sarà una cosa a medio-lungo termine, secondo me una complicazione narrativa è più divertente di una penalità puramente meccanica, che rischia di essere fastidiosa o viceversa ignorata. Quando un mio PG aveva fatto una cosa del genere, ad esempio, il prezzo pagato era che finché il demone possedeva la sua anima, il PG non sarebbe potuto risorgere in caso di morte. In seguito, il demone ha proposto al PG di uccidere una certa ragazza (innocente) che il demone voleva morta, e in cambio avrebbe riavuto la propria anima. Questo ha creato diverse difficoltà divertenti, fra cui segreti e conflitti nei gruppo (eravamo d'accordo sulla possibilità di averne) e in seguito la morte del PG e la conseguente lotta fra il resto del party e il demone per recuperarne l'anima. Un'altra possibile complicazione sarebbe stata, ad esempio, se il demone avesse ceduto l'anima del PG, costringendo il gruppo a doverne ritrovare le tracce. Complicazioni di questo tipo secondo me sono più divertenti e memorabili rispetto a un malus meccanico, e fanno anche sentire di più il peso di un patto di questo tipo, che altrimenti parrebbe simile alla scelta di un talento o un'altra capacità.
  16. Chiedi al giocatore che conseguenze si aspetta che abbia. Noi non sappiamo cosa possa essere divertente per lui. Potrebbe perdere temporaneamente il PG finché gli altri non recuperano l'anima, avere delle penalità meccaniche, complicare la storia, dover giocare una miniquest, o altro.
  17. Parlate come se i giocatori di Skilldrain avessero avuto delle pretese assurde, come se il GM avesse detto che non si diverte e come se tutti i tavoli piacessero le stesse cose. Un giocatore ha detto: un mostro che mi shotta secondo me fa troppi danni. Skilldrain è venuto qua e ha chiesto: sono davvero troppi danni? La risposta è: no, non è un problema per queste e quelle ragioni, parlane col tuo gruppo che tu li conosci e noi no, e magari segui questi accorgimenti per avere in futuro una situazione più bilanciata. Fine, sono un gruppo inesperto, quello che gli serve non è la retorica del GM martire contro i giocatori viziati, ma di imparare a dialogare e prenderci la mano per trovare un livello di sfida che piaccia a tutti. Che potrebbe essere una SFIDA con la S e pure le altre lettere maiuscole, oppure un ritmo più rilassato: non spetta certo a noi deciderlo, né decidere cosa è divertente o no per il GM.
  18. Guarda, io in realtà sono sulla tua linea di pensiero, e trovo che gli incontri troppo forti aiutino a creare l'impressione di un mondo vivo e verosimile, e spingano i giocatori a trovare strategie alternative e interessanti all'attacco frontale, o almeno a prepararsi bene. Ci sono però un paio di caveat: innanzitutto i giocatori devono sapere che questi scontri sono una eventualità possibile (non è detto che dei neofiti ci pensino, se il GM non glielo dice apertamente) e inoltre i PG dovrebbero avere modo di intuire che lo scontro è sbilanciato prima che cominci (ad esempio prove di conoscenza, vedere il nemico che fa a pezzi delle persone, trovare la tana del mostro, eccetera, magari anche parlando chiaramente di numeri). Infine, sempre perché i giocatori sono neofiti, le polemiche ci stanno tutte. Anzi, potrebbero starci pure in un gruppo esperto che per qualche ragione prediliga gli scontri facili. Quello che può fare il GM è spiegare loro che i danni del lupo sono equilibrati per questa e quella ragione (sistema dei GS, è un mostro solo contro 6 PG, eccetera) ed eventualmente adottare accorgimenti a riguardo (a cui aggiungo: non tirare i danni dei mostri, che oltretutto rallenta il gioco).
  19. So che scherzi, ma siccome l'OP mi sembra un neofita faccio il serio. Ascoltare i giocatori e capire cosa piace e cosa no (e cosa piace o no a te) e poi adattare il gioco di conseguenza è letteralmente l'abilità numero uno che un GM deve sviluppare. Continua così, sei sulla buona strada. EDIT: props per la tabella di Savaborg, che è più comoda di quella della DMG. Su Xanathar's Guide to Everything c'è la versione definitiva della stessa tabella.
  20. Le tabelle sulla DMG funzionano, ma non sono infallibili e serve un po' di pratica. Se il lupo è da solo contro 6 PG, shottarne uno a round o quasi è l'unico modo che ha di risultare significativo, visto che probabilmente avrà uno o massimo due turni prima di morire, quindi è giusto che succeda. Soprattutto a livelli bassi, però, i PG sono molto fragili, per cui è meglio stare attenti ai mostri con un GS più alto del loro livello, usandoli come miniboss o boss, invece che come incontri regolari. Per quelli è meglio piuttosto usare tanti mostri deboli, che non rischiano di annientare un personaggio in un colpo, o magari un mostro con multiattacco, facendogli suddividere i colpi fra più bersagli.
  21. Potrebbe ridurre di uno il numero di azioni usate per il lancio, eventualmente portandolo da una azione a una reazione. Non mi stupirebbe se fosse circa così.
  22. Parte dell'incantesimo, ne avevano parlato qualche anteprima fa. Dovrebbero averla molte magie, un po' come in 5e. Certo, tutto può succedere, ma se ci danno delle anteprime io mi aspetto siano rappresentative dello stato reale del gioco.
  23. Pienamente d'accordo, quello che intendevo è che le tag avrebbero dovuto accelerare il gioco e invece lo rendevano più burocratico e lento. In quel senso sono state un fallimento.
  24. Invece hanno detto diverse volte che ci sarà. Non stiamo parlando né di classi mondane, né dei misteri racchiusi fra le nebbie del tempo. Stiamo confrontando un mostro e un incantesimo, entrambi scritti nero su bianco nelle anteprime.
  25. Alcune cose le hanno senz'altro semplificate, ma non dove avrebbe davvero alleggerito il gioco, e non senza introdurre complicazioni altrove. Parlando di cavilli mi riferisco a cose come la condizione Spaventato X, le litanie del paladino, all'incantesimo Allucinazione Mortale; parlando di burocratese, all'azione di Interazione, alla tigre, al redcap. Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E. Infatti non critico la complessità di per sé, ma il continuo riempirsi la bocca con discorsi completamente infondati sulla semplicità. Poi c'è anche da differenziare fra complessità utile e inutile, e cose semplicemente fatte male: le nuove azioni sono complesse, ma è una complessità potenzialmente interessante; la condizione Spaventato che scende di un punto ogni round invece è buona solo per chi ha il feticismo dei numeri, e Irreligioso è semplicemente scritto male.
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