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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Non ne sarei sicuro. Se un mostro di livello 3 ha 60 pf, non so quanti possa averne uno di livello 15-20. Se non ricordo male, dovrebbero essere quasi tutti così. Questo mi fa venire in mente che probabilmente anche gli incantesimi metamagici andranno preparati come tali in anticipo. Se sarà così, sarà il cacio di semplicità sui maccheroni della leggerezza.
  2. Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe. Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta. Naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti non vogliono dei miglioramenti, ma una copia carbone del gioco che hanno già). Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche che ci hanno mostrato.
  3. Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.? In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte. Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi. Sicuro sicuro? Facciamo un paio di esempi: Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui. Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico. Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag. Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag). Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.
  4. Sì, ma 'sto gioco non mi sembra semplificato nemmeno rispetto a PF1, anzi. Hanno uniformato una parte della nomenclatura (ad esempio"azione ", "talento", "competenza" hanno assorbito diversi termini ciascuno), ma a parte questo mi pare abbiamo solo aggiunto complessità. Le possibilità di scelta nell'action economy e nella build sono aumentate, e non parliamo nemmeno dei vari unlock con i livelli di competenza nelle abilità, o della quantità di tag e gradi di successo che renderanno obbligatorio il continuo riferimento ai manuali, o delle capacità chilometriche e in burocratese dei mostri, per cui si capisce già che sarà spesso necessario bloccare il gioco, o degli stati X che aumentano a dismisura calcoli e bookkeeping (con buona pace della fluidità data dalla padronanza, a meno di essere dei savant). Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno. Finché parliamo di giochi a metà scala okay, ma quando arriviamo agli estremi siamo nel reame dell'oggettivo: Lasers & Feelings (gioco di una pagina) è obiettivamente semplice, e allo stesso modo un gioco con centomila regole e in cui anche i cavilli hanno cavilli, come PF1 e 2, è complesso, punto.
  5. Capito! Secondo me in 5E comunque non è per nulla fatto male, soprattutto perché l'incantesimo non va preparato di un certo livello in anticipo (neanche provo a immaginare quanto tempo questo porterà via al tavolo in PF2).
  6. Come hanno detto gli altri, in 5E l'incantesimo non va preparato già a un certo livello, quindi compensa la potenza inferiore con la flessibilità: è più debole, ma si può adattare agli slot disponibili. In PF questa cosa non è vera. Mi sembra l'ennesimo fraintendimento dei punti di forza della concorrenza da parte di Paizo, come nei casi dei background e della competenza. Mi accodo ai tuoi dubbi sui vari gradi di fallimento (che oltretutto hanno messo fuori ordine) e a quelli di Drimos sulla scelta delle anteprime, che è pessima o scoraggiante, a seconda di quanto rappresentative sono.
  7. Continui a parlare di 1° livello, ma il dardo da 52 danni usa uno slot di 9°, non di 1°, che oltretutto va preparato in anticipo (quindi non ha il vantaggio della versatilità). Il punto a favore del dardo, la possibilità di suddividere i danni, non è granché quando esistono gli attacchi ad area, che fanno danno pieno a tutti, con la griglia che rende inesistenti le probabilità di fuoco amico. Se poi gli incantesimi di 9° saranno davvero molto più efficienti di questo esempio, mi viene da domandarmi come mai i designer abbiano sentito la necessità di perdere tempo e complicare il gioco con questa meccanica dell'intensificazione.
  8. Ok che è di 1°, ma se lo lancio con uno slot di 9° immagino abbia più o meno la stessa efficacia di una spell di 9°. E comunque uno scontro fra un PG di 17° e un mostro di 3° non vedo quando dovrebbe finire se non al primo round.
  9. Al di là della solita questione della """semplificazione""" (sarebbe sufficiente citare una frase a caso dell'articolo per dimostrare che non esiste), non vi sembra che gli incantesimi facciano pochi danni? Un dardo incantato al massimo della potenza fa 52.5 danni di media, e un ogre (livello 3) ha 60 pf... O dardo incantato fa schifo anche a 'sto giro (ma allora perché sceglierlo come esempio?) o gli scontri saranno infiniti.
  10. In effetti è così, ma il dover letteralmente studiare perché il gioco sia almeno un po' fluido, le capacità certosine da 5-10 righe e la palese necessità di dover regolarmente bloccare il gioco e sfogliare i manuali (soprattutto per le creature con capacità magiche) sono decisamente inconciliabili con la semplificazione che sbandierano dal giorno 1, e di cui continuano a parlare anche in questo post. Tutti questi dettagli sono completamente inutili, anzi, sono d'intralcio: l'unica ragione per averli è che piacciono ai fan di Pathfinder. Perché quindi mentire riguardo la semplificazione, quando oltretutto i loro acquirenti desiderano l'opposto?
  11. Si saranno scoraggiati capendo che tanto non potevano fare meglio del Redcap di 13th Age (che si nasconde nei pertugi se i giocatori dicono una parola proibita decisa dal GM, e pilota i PG come dei robottoni ficcandogli i coltelli nelle orecchie).
  12. In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?
  13. The Stroy

    Creare Mostri

    Per chiarire la cosa della campana di vetro: D&D 4E, che è uscito appunto nel 2008, aveva i suoi problemi, ma anche mostri con attacchi davvero ben caratterizzati e funzionali. Una-due mosse ciascuno, con tutte le regole scritte sul blocco statistiche, nel modo che all'epoca si credeva più funzionale (che poi non lo era, ma è un altro discorso). Niente rimandi a regole che non fossero considerate base o ad azioni generali, e se un attacco aveva effetti extra a certe condizioni lo diceva chiaro e tondo. Il fatto che parlino tanto di semplificare e poi dimostrino di non saper prendere esempio non dico da giochi usciti l'anno scorso, ma da un titolo che esiste addirittura da prima del loro mi dà l'impressione di avere a che fare con persone che mi prendono in giro o che non sanno fare il proprio mestiere, da cui il tono irritato. Se ti sei sentito attaccato tu, scusami davvero, non ne avevo la minima intenzione. Quanto al cambiare, ne dubito semplicemente perché io, Alonewolf, MattoMatteo non siamo il target di Pathfinder. A giudicare dalle board Paizo (ovvero le persone a cui vogliono vendere PF2, nonché la futura "voce più forte" nei sondaggi di playtest), nessuno sembra avere problemi con la proposta di tigre dell'articolo. Siccome al target questa cosa sta bene, nonostante abbia dei problemi obiettivi, Paizo non ha motivo di cambiarla. Anzi, correrebbe un rischio facendolo: presenta una tigre come quella che proponevo io in un Bestiario di PF, e vedrai che ti accuseranno di appiattimento ed eccesso di semplificazione, nonostante sia funzionalmente identica e più comoda all'atto pratico.
  14. Mai detto il contrario, solo che il "qualche dettaglio" in questo caso sembra più vicino a un rogito.
  15. Eh EDIT: okay, penso di aver capito. In ogni caso pure io analizzavo la cosa solo dal punto di vista delle meccaniche (anche perché mi sfugge quale altro aspetto potremmo analizzare)
  16. A parte che anche la complessità lontana dal tavolo può allontanare i neofiti, e che va saputa gestire anche mentre si gioca, metà degli esempi che ho fatto sono relativi alla gestione del gioco, non alla creazione del PG.
  17. Come puoi vedere tu stesso, ogni punto della lista è più complicato. Non solo: sono differenze che sulla carta sembrano minori, ma in realtà sono molto profonde. Ad esempio, in 5E per la classe devo prendere due decisioni: classe e sottoclasse. Il warlock è un pelo più complicato, ma finisce lì. In PF2, per come l'hanno presentato, devo decidere la classe e prendere una o due decisioni a ogni livello. Soprattutto, devo considerare le combinazioni, ovvero come queste decisioni interagiscono fra loro, aumentando esponenzialmente la quantità di fattori da tenere presente. Stesso discorso per le razze: due scelte in 5E diventano una decina in PF2, che non solo si intersecano fra di loro, ma anche con quelle della classe. Anche le regole per il gioco (perlomeno, i barlumi che abbiamo avuto per ora) sembrano decisamente meno snelle. L'action economy a tre azioni, che mi dai l'impressione di voler fare apparire più snella di quella di 5E, ha ancora una volta il "problema" delle combinazioni, che complicano tutto. L'azione per cambiare arma impugnata è più complicata dell'intero attacco di 5E, le abilità richiedono di memorizzarsi un elenco lungo pagine, invece di letteralmente tre numeri, e l'equipaggiamento sembra già ora un incubo logistico. Che poi 'sta roba qua piaccia ai giocatori di Pathfinder, e che dunque sia quello che la Paizo deve vendere loro, non ci piove, ma non è entry friendly manco per il cane.
  18. Cosa intendi con le anteprime iniziali? Perché a me pare piuttosto che il fumo negli occhi stesse proprio nelle prime dichiarazioni dei designer, mentre le cose che abbiamo ora (per quanto tutt'altro che esaurienti) mi sembrano dare un'idea piuttosto chiara di dove vuole andare a parare il gioco. Secondo me invece questo è proprio uno dei fattori che potrebbero contribuire ad allontanare i neofiti. La maggior parte del feedback infatti è facile che provenga da giocatori di PF1, che plausibilmente sono grossomodo soddisfatti di com'è il gioco adesso, e che influenzeranno in direzione di un PF 2.0, piuttosto che di un secondo Pathfinder - e PF1 attualmente non è per nulla noob-friendly.
  19. Secondo me il flop non lo rischiano. D&D 4e ha fallito perché ha cambiato molto e nella direzione sbagliata, PF2 sembra molto simile al predecessore: è probabile che venderà bene a chi già gioca all'1. Il rischio semmai è di alienarsi i neofiti.
  20. Aggiungerei anche che per essere semplice un gioco dovrebbe scorrere velocemente al tavolo, senza bloccarsi per sfogliare i manuali o l'SRD cercando di sbrogliare interazioni o ripescare dettagli. Tendenzialmente non lo sono, altrimenti non c'è bisogno di codificarle con le tag.
  21. Se guardiamo a 4e, o ai tipi e sottotipi di incantesimo e mostro in 3 5 e PF1, le tag più che altro costringono a continui rimandi da una pagina all'altra, per verificare se certe interazioni sono possibili o no. Ovviamente, come tutto, può piacere o meno, ma non sono indice di semplicità.
  22. A metà fra le ultime due. Se PF2 fosse quello che Paizo promette, ci giocherei e probabilmente mi piacerebbe, ma tutto quello che ci hanno mostrato mi fa pensare il contrario (anche se non gioco a D&D dal 2016).
  23. Sicuramente il mio punto di vista mi influenza, soprattutto nei toni, ma stabilire se una meccanica è più complessa/pesante o meno rispetto a un'altra generalmente è una faccenda obiettiva. Ad esempio usare molto i descrittori/tag obbliga a tenere in mente e verificare spesso un buon numero di dati, meccaniche e interazioni, quindi non è un sistema leggero - a prescindere che piaccia o meno.
  24. Guarda, se davvero riuscissero a fare quello che hanno detto all'inizio, in sostanza l'incrocio di cui parli tu, sarei fra i primi a giocare a PF2, anche solo per provare qualcosa di nuovo. Il problema è appunto il "quanto". Sul bilanciamento non so, ma sulla semplificazione a questo punto delle preview è evidente che in sostanza non esiste. Hanno tolto elementi pesanti sostituendoli con novità (seppur in certi casi più eleganti, vedi le azioni) altrettanto se non più farraginose. Magari dopo il playtest pubblico cambierà tutto, ma ora come ora un PF semplice sembra un'utopia (o una strategia pubblicitaria).
  25. The Stroy

    Creare Mostri

    Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.
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