Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Mi pare che in uno dei primi articoli dicessero in sostanza che vogliono mantenere la system mastery, quindi (se non avevo frainteso o ricordo male) l'idea sarebbe sempre di mantenere una certa disparità fra le scelte. Poi la quantità di disparità accettabile è soggettiva, a te può andar bene un 20%, a me un 10, a un altro anche il 90. Ad ogni modo per ora hanno parlato tanto e mostrato poco, per cui vedremo (ho più fiducia sul bilanciamento che sulla semplificazione). Ovviamente sì. Spero solo che anche Paizo se ne renda conto e non provi sia a vendere il gioco come bilanciato, che a far uscire la quantità di manuali per anno che sfornava con PF1, perché le due cose non sono compatibili sul lungo periodo.
  2. Infatti ho detto che PF1 spinge all'ottimizzazione, non che obbliga (anche se in casi estremi può farlo, esempio se giochiamo un gruppo di caster ottimizzati, non posso fare il guerriero o muoio ad ogni scontro). Ho anche detto che "tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2". Magari in futuro diranno cose che faranno intendere diversamente, ma per ora così è. Senza scendere nello specifico, se in 5E faccio scelte subottimali perdo, non so, il 5-15% di efficienza rispetto alle scelte ottimali, in PF perdo probabilmente anche il 30-50%. Nel secondo sono quindi molto più incoraggiato a ottimizzare che nel primo. Premesso che non vado matto per i background nemmeno in 5E e che non li ho citati come esempio di una buona regola sui BG (direi piuttosto le professioni di SotDL), rispetto a quelli di PF2 ci sono due grosse differenze: - Non danno bonus a nessuna caratteristica, quindi non si legano più facilmente né contrastano con certe classi; - Hanno una capacità prettamente narrativa e sono corredati da tabelle di tratti caratteriali, quindi non possono essere ridotti a un passaggio in più nel point buy + "scegli un talento e un'abilità bonus da questa lista al 1° livello", che certo non meritano di essere definiti una componente a sé stante del gioco
  3. The Stroy

    Creare Mostri

    Credo che il caso della tigre sia emblematico di quanto ci ha mostrato PF2 finora. Sarebbe bastato darle due attacchi tipo: - Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso - Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio ... e si avrebbe avuta la stessa identica profondità che apparentemente i designer credono di poter ottenere solo facendo riferimento a quattro regole esterne (passo lungo, attacco furtivo, lotta, condizione prono) e all'interazione di tre di esse (lottare rende proni, proni rende vulnerabili al furtivo), peraltro convintissimi che questo "minimizzi la complessità". Sono sempre più dell'idea che alla Paizo abbiano vissuto sotto una campana di vetro dal 2008 e perso completamente il contatto con la realtà del game design non di oggi, ma di ieri l'altro.
  4. Invece di scaldarti, per favore rileggi quello che ho scritto. Il problema nel creare combinazioni svantaggiose è che si riduce il numero di combinazioni possibili e si conduce verso facili scelte, che è l'opposto di quello che PF vorrebbe fare. Soprattutto, si crea l'effetto di cui parlava Drimos, per cui si incoraggiano i cliché o combinazioni arbitrarie che per qualche ragione funzioneranno particolarmente bene. Sempre se rileggi, invece di accusare la gente di avere dei problemi, noterai che non ho mai parlato di combinazioni ingiocabili, bensì giocabili a scapito di uno svantaggio. Dunque fattibili, ma seccanti - e questo è a causa del regolamento, che se non obbliga, perlomeno incoraggia l'ottimizzazione (almeno, è così in PF1, e tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2). Infine, se come giustamente dici tu si potrà modificare il BG, questo "si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento 'fuffa' e un'abilità", quindi, come dicevo nel mio primo post, questa regola non aggiunge letteralmente nulla al gioco, se non uno step al point buy, a cui è stato dato un nome per fingersi narrativi e scimmiottare la concorrenza.
  5. Secondo me questa tecnica può va molto bene per una one-shot, ma non può funzionare per un'avventura più lunga di 1-2 sessioni, o tantomeno per un'intera campagna: dopo un po' i PG andranno per forza fuori strada, e allora il GM deve costringerli a tornare in carreggiata facendo railroad, oppure buttare via gli appunti e ricominciare. Piuttosto che stabilire scene e plotline, è molto più efficiente stabilire dei fatti: esiste un Tempio Astrale che interessa ai PG per la ragione X, il PNG Tal-dei-tali sa dove si trova, l'organizzazione del Grifone e del Basilisco è interessata al tempio per la motivazione Y e non ha scrupoli... e via così. Poi si mettono i PG nella situazione e si lascia che si arrangino come preferiscono. Questo risparmia lavoro al GM (che con la tua tecnica deve preparare molte "strade" che non saranno mai giocate) e lascia davvero libertà ai PG (che con la tua tecnica seguono comunque dei binari, anche se ci sono delle biforcazioni). EDIT: noto ora che è un bel necropost
  6. Innanzitutto dovrebbe farlo perché serve al gioco, altrimenti le classi che ci si basano sono svantaggiate. È un GdR, non un simulatore di vita reale. In secondo luogo comunque le caratteristiche mentali si possono allenare tanto quanto quelle fisiche, ad esempio studiando tecniche di manipolazione per aumentare il Carisma. Basta descrivere l'ira del barbaro come una furia sacra infusa dalla divinità. Su, è il 2018, usciamo da questi schemi preconcetti sui barbari tutti stupidi, i paladini tutti spocchiosi e i maghi tutti secchioni.
  7. In 5e questo tipo di strumento non serve. Se ad esempio uno vuol fare il blaster, gli basta scegliere una classe da incantatore con magie d'attacco, alzare la caratteristica principale, entrare in una sottoclasse che aumenta i danni e prendere solo incantesimi offensivi. Sono tutte scelte intuitive, non serve una guida per evitare le opzioni trappola o prendere quelle che non sembrerebbe a prima vista ma sono molto efficienti: questo tipo di meccanica non esiste. Quello che potrebbe servire, semmai, sono guide per costruzioni particolari, o per neofiti totali - quelle di Treantmonk non sono nessuna delle due cose: sono guide per principianti rivolte agli esperti, e quindi inutili agli uni e agli altri. Per di più, sono basate su paradigmi anacronistici: c'è davvero bisogno di colorare la Forza in viola e spiegarmi con tono saccente che al mago non serve?
  8. Oltretutto, se anche i bonus liberi non si potessero cumulare con quelli fissi, rimarrebbero certe combinazioni classe/BG svantaggiate. Nell'esempio dello stregone, un BG che desse +1 a Forza o Intelligenza, se lo stregone funzionerà più o meno come adesso, non verrà mai associato a questa classe, o lo sarà a scapito di un vantaggio. Qualcuno parlerà di realismo o building, a me sembra semplicemente perdere combinazioni e spingere verso facili scelte in un gioco che dovrebbe fare l'opposto.
  9. Sicuramente puoi aver avuto questa impressione. Pathfinder ha una mole gigantesca di informazioni da studiare e dettagli di cui tenere traccia, ed è lento da giocare, soprattutto gli scontri. Se questo invece di divertirti (c'è a chi piace) ti opprime, D&D 5E potrebbe essere davvero una valida alternativa. Le Basic Rules per iniziare non sono nemmeno tante pagine.
  10. Sicuramente alcun giochi sono così, ad esempio 4E, altri ancora non danno neanche particolari vantaggi al giocatore più esperto. Nel solito 13A, un neofita totale può creare un barbaro con poteri più o meno a caso, e sarebbe comunque alla pari del giocatore più esperto che scegliesse uno-per-uno con cura i poteri del suo mago. Ovviamente al giocatore più esperto rimangono le abilità trasversali che ha acquisito, ad esempio le tattiche in combattimento, ma non ottiene davvero ricompense meccaniche dalla sua maggiore conoscenza delle regole. Diciamo che ha gli stessi poteri del neofita, ma li sa usare meglio Generalmente questi giochi offrono varietà e dettaglio dando sì poche scelte, ma flessibili. Per dire, invece di dare un lunghissimo elenco di abilità, lasciare carta bianca e dire: scrivi tu cosa sa fare il tuo PG, entro certi limiti (ad esempio che è un Ladro acrobata o uno Studioso di draghi). In questo modo, le possibilità sono addirittura di più di quelle offerte da una lista, per quanto esauriente, e sotto certi punti di vista anche più dettagliate (ad esempio, invece di stabilire se il mio ladro ha +1 ad acrobazia rispetto che a scassinare - dettaglio che all'atto pratico non si noterà mai - posso approfondire il tipo di ladro che è: ladro acrobata, bandito di strada, tagliagole della gilda, eccetera). Le guide di Treantmonk per 5E a dire il vero fanno un po' tristezza. Si nota un po' che l'autore è imprigionato nei propri schemi mentali e prova ad applicarli a una realtà con cui non sono compatibili.
  11. Ovviamente a un certo punto si arriva al dilemma del mucchio di grano, tuttavia, finché parliamo di giochi estremamente bilanciati o sbilanciati, definirli come tali è privo di problemi. Se hai notato della rigidità, quasi sicuramente è stato perché stiamo parlando appunto di uno di questi casi estremi, e anche perché dall'altro "lato" si è insistito, o si è data l'impressione di insistere, sul fatto che PF sarebbe bilanciato, il che è evidentemente falso per chiunque abbia studiato qualche gioco e partecipato alla community. È ovvio però che si parla comunque di un continuum, e che arrivati a un certo punto si entra in una zona grigia dove davvero si parla di opinioni e non di fatti - non è il caso di questo thread, però.
  12. Se ti dessi un orologio che va avanti di un secondo all'anno diresti che è impreciso? Tecnicamente lo è, ma secondo me diresti lo stesso che è preciso. Tieni sempre conto che stiamo pur sempre parlando di GdR, che per definizione portano a situazioni imprevedibili: è ovvio che non possano essere bilanciati al 100%. Se però la percentuale sbilanciata è poca, è un po' cavilloso (anche se immagino tecnicamente corretto) attaccarsi a quella per dire che il gioco è sbilanciato. Puoi affermarlo studiando la matematica del gioco, ad esempio, o analizzando le esperienze della community. 5E non ha system mastery e la maggior parte del contenuto è bilanciata. No, non puoi farlo. Ci sono meccaniche (ad esempio la concentrazione e la gestione delle risorse) che te lo impediscono.
  13. Da quello che vedo nelle anteprime, PF2 sarà essenzialmente uguale al primo, quindi se ti piace quello dovresti stare a posto. Da parte mia l'1 non mi piace, se sono sconsolato è perché mi spiace vedere un titolo così grosso nel panorama GdR sprecare un'occasione dopo l'altra per liberarsi di zavorre che già erano anacronistiche dieci anni fa, o per aggiungere novità interessanti e originali - ma se a te l'1 piace, questi non dovrebbero essere problemi.
  14. Il discorso degli usi limitati e dei riposi l'abbiamo già sviscerato negli ultimi post (ma capirei se ti fossi stufato di leggere prima). Ovviamente ogni gioco con delle opzioni ne avrà alcune migliori o peggiori di altre, però se la differenza fra le varie opzioni è piccola, o se le opzioni decisamente migliori o peggiori sono poche, si può dire che il gioco sia bilanciato. 13th Age per dire avrà sicuramente dei poteri più o meno efficienti della media, ma la differenza è così piccola che non si nota neanche sulla carta. Oltre a questo, tolta una singola razza (l'elfo dei boschi) non esistono opzioni che siano decisamente migliori o peggiori delle loro alternative. Possiamo dire quindi che 13th Age è bilanciato, anche se ovviamente non lo è al 100.00%. Anche qua si tratta di uno spettro, non di un parametro sì/no, ma parlando di casi oltre certi limiti è intuitivamente evidente se un gioco è bilanciato o meno. In un gioco dove il sistema dei livelli e il bilanciamento degli scontri funzionano, e queste opzioni sono bilanciate fra loro. (Non ho resistito)
  15. Guarda, visto quanto ci è voluto ad accertare che PF è sbilanciato, in rapporto a quanto è palese la cosa, non so se la gente avrà voglia di discutere sul fatto che PF2 si preannuncia macchinoso e complicato fin da ora (ai miei occhi fatto altrettanto palese), ma se vuoi puoi cominciare.
  16. C'è una bella differenza, però. Se le regole si prendono cura dei riposi, come in 5E e 13A, io master devo pensare a come muovere il mondo, come dici tu. Mi concentro su una sola cosa, cioè la storia. Se le regole non mi aiutano, invece, devo sì pensare sì alla storia, ma anche a come mantenere l'equilibrio dei riposi, e al tempo stesso la coerenza del mondo. È un metagame antagonistico verso i giocatori e che aumenta il mio carico di lavoro, invece di migliorare il gioco. Oltretutto, non in tutti i casi riuscirò a trovare un pretesto credibile, e allora il gioco funzionerà peggio. Non l'hai nascosto volontariamente, ma ti assicuro che nella tua scrittura sbrigativa e apparentemente contraddittoria era lo stesso difficile da capire. Lieto che ci siamo trovati, comunque, anche se avrei preferito riuscirci prima.
  17. Non è una regola forzata, è solo non simulazionista. Soprattutto, è una regola che permette al gioco di funzionare da solo: il GM non deve ricorrere a stratagemmi come "le conseguenze tipo che t'aspettano il giorno dopo" per impedire ai giocatori di usare troppe risorse troppo in fretta e risultare quindi troppo efficaci - ci pensa il gioco. In PF invece è il master a doversi ingegnare con soluzioni che a volte funzionano e a volte no, e che in ogni caso si traducono in più cose da gestire per lui/lei. 5E in questo senso è più vicina a 13A che a PF, dato che sono le meccaniche (in particolare il riposo breve) a evitare questo problema, ma non sempre. Tornando al discorso di sopra, nei casi in cui gli stratagemmi non funzionano, e non sono pochi (grazie soprattutto a trucco della corda) il magus umilia il ladro. Provo a districare l'apparente contraddizione. Quello che stai dicendo è: il gioco di default prevede i gruppi misti, ma funziona anche con gruppi di soli caster? Perché per come l'hai messa giù sembra che tu dica due cose opposte, ma forse è solo questione di forma. E sul serio, sforzati di essere più chiaro, perché non è possibile in una discussione dover dedicare tanti sforzi a sbrogliare quello che dice l'interlocutore, quanto ad argomentare la posizione che sostengo.
  18. Ricordo che quando ai tempi del lancio di 5E si parlava di background come componente meccanica della creazione del PG, il pubblico diceva cose come "Ecco, ora la gente sceglierà il BG basandosi su quanto è forte, invece che perché rende il PG più interessante". Appunto.
  19. In 5e è più difficile andare in nova e consumare tutte le risorse in uno scontro di pochi round. Trucco della corda non consente un riposo esteso, quindi è più difficile riposare a lungo in luoghi pericolosi. Soprattutto, esiste il riposo breve, quindi la possibilità di recuperare una parte delle capacità, ma non tutte. Tutti questi fattori fanno sì che riposare dopo ogni scontro, anche se in linea teorica si potrebbe fare, non sia necessario né semplice, dunque non si fa. In PF invece andare in nova è possibile e conveniente, riposare al sicuro costa un incantesimo di non ricordo se 1° o 2° livello e non esiste che un tipo di riposo, per cui è facile che il gruppo torni al 100% dopo uno scontro. Di nuovo: il GM può mettere delle pezze, ad esempio stabilire che è difficile riposare in un dungeon, ma non è il gioco a fare il suo dovere, è il GM che subentra. Un esempio che invece funziona benissimo sotto questo punto di vista è ancora una volta 13th Age. In quel gioco, i PG non recuperano le forze riposando, ma superando quattro scontri, indipendentemente da quanto distanti nel tempo sono l'uno dall'altro. Il GM non deve inventare alcuno stratagemma per somministrare ai PG la giusta quantità di scontri fra un riposo e l'altro - ci pensano le regole ad assicurarsi che sia così. Queste due frasi non possono funzionare. O confermi quello che dico (cioè che gli incantatori funzionano senza combattenti) o sostieni che sia incantatori che combattenti devono essere presenti.
  20. Sono io o questi background non aggiungono letteralmente nulla al gioco? Secondo me li hanno messi solo perché si sono sentiti obbligati: "li ha 5E, dobbiamo averli anche noi". Ma mi sa che abbiano frainteso cos'è che li rende interessanti in 5E, focalizzandosi come al solito unicamente sui numeri e le meccaniche.
  21. Dopodiché il gruppo riposa e l'umiliazione riprende (o i tuoi giocatori sono soliti andare all'avventura con un incantatore scarico)? Il GM può senz'altro prendere precauzioni per ridurre il numero di riposi, ma in quel caso ancora una volta non è il sistema che si prende cura di sistemare il disequilibrio, bensì i giocatori. No: gli incantatori senza combattenti sono (forse, ne dubito) meno efficaci. I combattenti senza incantatori sono inutili. Non devi spiegarmelo, gli alti livelli li ho giocati anch'io, e ho trovato che, potendo colpire la CA di contatto e i tre TS, e potendo scegliere fra varie energie, gli incantatori avessero danni molto più sicuri che non i combattenti, facilmente fermati da alte CA, RD e nemici incorporei.
  22. Parliamone. Innanzitutto, io posso fare un guerriero con talenti buoni o con talenti meno buoni, o un mago con incantesimi utili o con incantesimi meno utili. Nei primi casi i PG sono più ottimizzati che nei secondi, su questo non ci piove, quindi dei gradi di ottimizzazione esistono eccome. Poi: se tutti, fatta la scelta della classe, ci dedichiamo a caratterizzare le nostre capacità di spicco, di problemi potremmo averne eccome. Ad esempio se nello stesso gruppo ci sono un magus e un ladro, ed entrambi si concentrano sul fare molti danni in poco tempo, il primo umilia il secondo. Il chiodo però può piantarsi da solo (un gruppo di soli incantatori funziona tranquillamente se non meglio), invece il martello da solo non serve a nulla (un gruppo di soli combattenti certe sfide non può superarle).
  23. @Alonewolf87 Mmh, okay. A 'sto giro il fraintendimento è in parte colpa mia, ma Zaorn, per favore rileggiti prima di postare, perché metà di quello che dici può essere inteso in un modo diverso da quello che pensi tu (e la colpa non è nostra: ci capiamo senza problemi fra di noi, mentre abbiamo tutti avuto dei malintesi con te).
  24. Io ho avuto a lungo un atteggiamento competitivo verso i miei giocatori, cercando di costruire i PNG in modo che fossero più forti dei PG e li sconfiggessero. Oggi non credo consiglierei un comportamento del genere (non ci eravamo accordati per una campagna antagonistica), eppure all'epoca mi sembrava quello giusto, perché il gioco mi spingeva in quella direzione e mi permetteva di farlo. Ed è sempre colpa dello sbilanciamento se il giocatore del ranger si sentiva in secondo piano rispetto agli incantatori, e se io ho dovuto perdere del tempo a cambiare le regole per evitare che ciò accadesse. Con questo non voglio dire che lo sbilanciamento sia un male di per sé (la system mastery è una feature, non un difetto o un pregio) ma che può portare problemi a prescindere dall'atteggiamento del gruppo, a differenza di quello che mi sembra dica tu. Dire che non stiamo portando motivazioni al nostro punto è semplicemente insultante. È ovvio in Pathfinder, perché è sbilanciato. In 5E o 13th Age non esiste una scelta che "devi avere", perché son giochi bilanciati.
  25. Okay, allora siamo d'accordo: il gioco è sbilanciato ma se il gruppo si accorda funziona lo stesso, come sto ripetendo da ormai quattro pagine. Mi fa piacere che siamo riusciti a capirci, alla fine.
×
×
  • Crea nuovo...