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meccaniche Bilanciamento delle regole
The Stroy ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Il punto non è se tu ti diverti di più o no se il tuo PG può fare più cose degli altri. Il punto è che tutti gli altri si divertono di meno, perché tu, involontariamente, rubi loro spazio. In aggiunta, come già detto, è molto più facile sbilanciare un gioco che bilanciarlo, quindi meglio partire da lì. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
The Stroy ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Sono d'accordo con l'idea di fare un attimo il punto. Dici che quando giochi il tuo obiettivo è di raccontare una storia, e va benissimo. Ora, prendiamo la versione più semplice possibile di questo gioco: Facciamo che. Proviamo a immaginarne due versioni: In una parlo una volta io e una volta tu. Nell'altra tu parli una volta e io tre. Quale delle due partite secondo te sarà più divertente per entrambi i giocatori? -
meccaniche Bilanciamento delle regole
The Stroy ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Questo era sicuramente vero in 3e, dove infatti ogni cosa era costruita come se fosse stata un PG. Nelle edizioni più recenti (da 4e in poi) non lo è più: fare i mostri è molto più rapido che fare i PG. Il regolamento non è "presentato" in un certo modo, è progettato in quel modo. Mettiti per un attimo nei panni del designer. Per progettare un gioco, devi avere bene in mente il tipo di esperienza che vuoi creare, e poi inventare regole che la creino. Ad esempio, se vuoi fare un gioco incentrato sulla fortuna, ci metterai dei dadi, delle carte o qualche altro elemento casuale, e farai in modo che sia molto importante. Dal lato opposto, se un designer che sai essere competente ti presenta il suo nuovo gioco Testa-o-croce, puoi dire chiaramente che ha voluto creare un gioco incentrato sulla fortuna, perché questa è l'elemento centrale del gioco. Testa-o-croce è quindi un gioco di fortuna, a prescindere che poi noi aggiungiamo regole per consentire bluff, rilanci o di usare monete truccate. Ecco, i designer di D&D, che sono gente competente, hanno creato un gioco dove metà delle regole servono per gestire i combattimenti: posso dire con sicurezza che il loro è un gioco dove il combattimento è molto importante quando non centrale. Se io lo prendo, ignoro l'80% del regolamento e lo uso per fare una campagna sociale, poi non posso lamentarmi che il gioco non funziona: non è fatto per quello, sono io che ho cercato di piantare un chiodo col cacciavite. Viceversa, potrei lamentarmi se il combattimento, che abbiamo stabilito essere centrale, non funzionasse o funzionasse male. E se uno dei giocatori viene regolarmente posto nella condizione di dover scegliere fra: a) annoiarsi perché il suo PG è inefficace o b) uscire dalle regole e inventarsi dei modi per non annoiarsi... il gioco non sta facendo il suo dovere, cioè darmi delle regole che mi permettano di divertirmi seguendole. Che è esattamente quello che succede in un gioco incentrato sul combattimento dove i PG sono gravemente sbilanciati nel combattimento. D&D poi è più ampio del semplice combattimento, ma il paradigma non cambia. Più ci si allontana dall'aspetto centrale, meno l'equilibrio è necessario: il Ladro è meno efficiente del Guerriero in combattimento... ma solo di poco, perché il combattimento è importante e riguarda gran parte del tempo di gioco; il Guerriero è meno efficiente del Ladro in certe scene di esplorazione e interazione, e qua lo squilibrio è più ampio, perché queste scene sono meno frequenti, quindi è necessario che lo sia per compensare quello, più piccolo ma più rilevante, in combattimento. L'alternativa è tornare a 3.5: un gioco incentrato sul problem solving dove alcuni personaggi (Mago 3.5) hanno moltissimi modi di risolvere i problemi e altri (Guerriero 3.5) quasi nessuno, quindi dove alcuni personaggi sono sempre al centro della storia e alcuni giocatori giocano sempre e altri no. Se hai frequentato un po' questo forum, saprai che non c'è praticamente nessuna regola di 5e che io usi esattamente com'è sui manuali. Però c'è una grossa differenza fra Ho pagato 150€ i manuali di un gioco con certi obiettivi. Questi obiettivi non corrispondono esattamente ai miei, quindi modifico alcune delle regole, che però sono fatte bene per gli obiettivi originali e Ho pagato 20€ questo pdf di un gioco con certi obiettivi, che corrispondono ai miei. Tuttavia, molte regole non producono gli obiettivi proposti, quindi devo sistemarle io. Conosco diverse persone per cui, in perfetto accordo con il resto del gruppo, "approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio" è la parte più divertente del gioco: che faccio, dico loro che sono immaturi? Assolutamente no. Sia io che bobon abbiamo fatto riferimento numerose volte ad ambiti esterni al combattimento, e lo abbiamo anche ribadito apertamente perché c'era stato un fraintendimento. Come il Guerriero 3.5? Se il bilanciamento non fosse una priorità, non ci sarebbe ragione di escludere certe classi e consentirne altre. Mi sembra che il nodo sia qua. Nel topic sono state portate svariate motivazioni a favore del bilanciamento (di nuovo: non limitato al combattimento), in sostanza riassumibili in: Tutti i giocatori si divertono ugualmente senza doversi inventare modi al di fuori di un regolamento per il quale hanno pagato. Se c'è ma non interessa, è facile ignorarlo. Mentre l'unico limite che ho visto nominare è: "Eh, ma ai miei tempi non c'era, quindi non serve, tanto io sono abituato a fare senza". -
meccaniche Bilanciamento delle regole
The Stroy ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Questa in effetti era una cosa a cui non avevo pensato. Tuttavia pensaci su: per fare lo statblock di un mostro di qualsiasi GS io impiego di solito intorno ai 5-10 minuti. Per fare la scheda di un PG di basso livello almeno 20-30. Uno di livello alto come quello di cui parli probabilmente mi richiederebbe almeno un'oretta. Il punto a cui voglio arrivare è: invece di fare il PNG come un PG per assicurarmi che i PG possano avere le sue capacità, impiegando 60 minuti, è più efficiente impiegarne 10 per costruirlo come un mostro e altri 15 per adattare la capacità in questione come talento o simili per i PG, casomai si presentasse l'eventualità (che probabilmente non sorgerà mai). Al di là dell'elitismo dell'ultima frase, non mi riferisco esclusivamente al combattimento, infatti. Nel post precedente ho citato diverse situazioni in cui il Mago di 3.5 gioca e il Guerriero no, e nessuna di esse era il combattimento, e parlando del Guerriero di 5e ho detto che mi sta bene che in combattimento sia più utile delle altre classi perché fuori lo è meno. Se parli di gusti personali non puoi dire che certe cose "hanno senso" e "fanno parte del gioco" e altre no. Questo è un tipo di giudizio che non ha nulla a che vedere coi gusti personali. Nuovamente un giudizio elitista. Mi ritengo uno dei master più esperti che conosca e una delle mie campagne in corso letteralmente non esisterebbe se 13th Age non avesse un sistema di bilanciamento degli incontri chiaro e che funziona. D&D è un gioco incentrato sul combattimento perché se conti le pagine metà del materiale serve unicamente a gestire quell'ambito, mentre se lo usi per fare altro devi ignorare le regole, come dici tu stesso di aver fatto. Poi non vuol dire che uno sia obbligato a usarlo solo per farci i combattimenti, ma è pensato in quel modo (per averne tanti) e per quel modo deve funzionare. Io i manuali di D&D 5e li ho pagati 150€. È vero che un bravo GM può mettere le pezze alle eventuali falle del regolamento, ma se pago dei professionisti per scrivere i manuali invece di farmi le regole in casa è perché di pezze ne voglio mettere il meno possibile. Quando ho dato 20€ a Rob Schwalb per il pdf di Demon Lord e poi mi sono trovato a dover riscriverne metà non per adattarlo al mio gioco (quello fa parte del divertimento, per me) ma perché metà delle regole erano fatte coi piedi, un po' mi sono incazzato. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
The Stroy ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Una necessità non la è, visto che non tutti i gruppi lo richiedono, e capisco anche che possa essere un problema: la presenza di un sistema per bilanciare può implicare per molti giocatori che gli scontri devono essere bilanciati, che è una limitazione. Aggiungo però due "ma". Il primo è che "bilanciato" non significa "equilibrato": volendo posso anche bilanciare uno scontro perché sia facilissimo o impossibile. Il secondo è che, volendo evitare quelle implicazioni, il metodo giusto sarebbe offrire delle regole per creare scontri sbilanciati (io ad esempio tiro il numero di mostri con il dado, invece di sceglierlo) e non eliminare quelle per farli bilanciati. Anche molti mostri sono personaggi in una storia e non carne da macello. La distinzione fra mostro e PNG è un pregiudizio di lana caprina: un beholder alleato dei PG è un mostro o un PNG? E un bandito umano senza nome che li attacca in un'imboscata e muore al primo round, cos'era? Inoltre, a caratterizzare un PNG o mostro che sia all'interno di una storia sono fattori come i tratti della personalità (che infatti sono disponibili anche per mostri e PNG) e i segreti (una regola che hanno solo mostri e PNG), non il modo in cui hanno ottenuto i loro pf, la loro CA o la capacità di attacco furtivo (e cioè perché hanno X livelli da Ladro, invece che semplicemente perché il designer ha deciso così). Questi calcoli puoi farli se i PNG sono costruiti come PG, perché seguono regole rigide e note anche ai giocatori. Se i PNG sono costruiti come mostri, il GM può in sostanza decidere di dargli qualsiasi capacità voglia, quindi questi calcoli non sono possibili. Se sia io che te vogliamo portare avanti le storie dei nostri PG e caratterizzarli, ma su quattro ore di gioco tu, Mago, ne giochi quattro e io, Guerriero, una, a parità di abilità la tua storia e la tua caratterizzazione saranno sicuramente più interessanti e credibili delle mie. Riguardo all'esempio che fai sotto, prova a immaginare che la storia che volevate giocare non fosse quella di un mago potentissimo, ma di un guerriero eroico o di un ladro che è un investigatore abilissimo: non sarebbe stato possibile, proprio a causa dello sbilanciamento di cui parli. Come sopra: se tu designer mi fornisci uno strumento incompleto e io lo faccio funzionare, tu designer hai fatto un lavoro incompleto. Naturalmente se a uno non interessano gli scontri bilanciati (ed è un'esperienza che molti giochi propongono) lo strumento non è incompleto ma, visto che tu li bilanciavi, suppongo che prima o poi l'esigenza l'abbiate sentita. Questi sono esclusivamente i tuoi gusti personali, però. È sicuramente divertente, e molto spesso anch'io gioco così. Ma è divertente anche avere scontri equilibrati, e altre volte li voglio utilizzare. La differenza, come sopra, è che se hai delle regole per bilanciare puoi non seguirle, se non le hai non puoi seguirle. Anche a me piace che ci possano essere personaggi che in combattimento sono molto più scarsi o fragili degli altri, e gioco spesso a giochi dove questo è vero. In quei giochi, però, si combatte poco, anche per via del fatto che per certi PG è molto pericoloso. In quindici sessioni di Forbidden Lands abbiamo combattuto quattro volte in tutto. D&D però è combattimento al 33-50%, a seconda che uno guardi il dogma dei tre pilastri o la quantità di regole dedicate, e in quindici sessioni probabilmente si combatte 15-45 volte. Capisci che è ben diverso giocare un PG che è inutile ogni tanto, rispetto a uno che è inutile per da-un-terzo-a-metà del tempo di gioco. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
The Stroy ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Rispondo a qualche spunto sparpagliato e faccio qualche precisazione. Nell'altro topic ero uno di quelli che consigliavano il metodo "come mostri". L'equilibrio (AKA: poter calcolare il grado di sfida) è solo una delle ragioni per cui i PNG come mostri funzionano meglio. L'altra, e altrettanto importante, è la complessità: un PNG non ha bisogno di tutte le capacità di un PG per essere caratterizzato, e dargliele è una perdita di tempo in preparazione e un grosso grattacapo al tavolo. Questo motivo non è l'unico per non utilizzare il metodo "come PG", ma da solo è sufficiente. È un male perché se una classe è più utile delle altre, tutti i giocatori con PG di altre classi giocano di meno. Se, viceversa, una classe è meno utile, il suo giocatore giocherà meno degli altri. In 3.5 il Mago era utile in ogni situazione, il Guerriero in quasi nessuna. In qualsiasi scena di esplorazione, interazione, ricerca di informazioni, problem solving, eccetera, il giocatore del Mago giocava, quello del Guerriero stava a guardare. Non è questione di plausibilità in game. La questione è che un gioco di gruppo dove qualcuno gioca di più e qualcun altro di meno ha un grosso problema. Se al gruppo sta bene, no, assolutamente. Nota però che un gioco con un metodo per costruire incontri bilanciati permette anche di farne di sbilanciati, mentre in uno senza gli scontri bilanciati non puoi farli. Avere la possibilità è meglio di non averla. Be', così indifferente non direi. Se compro un gioco che funziona male e mi costringe a metterci una pezza, tanto soddisfatto non sono. L'RPG nasce come wargame. Il discorso della storia è venuto dopo, con l'avventura I6: Ravenloft, quando il gioco esisteva già da nove anni. Numeri alla mano, il Guerriero in combattimento surclassa il Ladro in ogni aspetto e in quasi ogni punto della progressione. Non è intuitivo da notare perché il Ladro col furtivo fa molta più scena, ma con Action Surge il Guerriero fa regolarmente più danni (oltre ad avere più CA e più pf). Anzi, per essere precisi il Guerriero in combattimento ha numeri migliori di qualsiasi altra classe, proprio perché è la meno versatile di tutte e, come giustamente dici, le altre hanno ruoli diversi nella storia. -
ambientazione ruolare su discord
The Stroy ha risposto alla discussione di er_mondez in Ambientazioni e Avventure
Io uso solo quello da secoli, con qualche piccola modifica. Trovo sia più divertente in ogni caso, soprattutto se i bersagli sono tirati col dado, dato che enfatizza le parti interessanti (scegliere chi colpire e decidere se coinvolgere qualche alleato per avere bersagli in più) e rimuove quella che potrebbe essere affidata a un bot (contare i quadretti per trovare il punto che coinvolge più bersagli). -
ambientazione ruolare su discord
The Stroy ha risposto alla discussione di er_mondez in Ambientazioni e Avventure
Lo schermo si può condividere anche su Discord, ma a parte questa precisazione non ho idea di quali vantaggi specifici abbiano i due software. Per il combattimento, qualsiasi regola aiuti a giocare senza griglia o distanze precise aiuta tantissimo anche il gioco su Discord. Sono la prima cosa da cui partirei. Evita anche di usare più di due tipi di mostro in uno scontro, tre se c'è un (mini-)boss. Non è necessario nemmeno al tavolo e su Discord è ulteriormente complesso. -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Chiaramente la "nostra" "soluzione" (metto le virgolette perché non è nostra e non è una soluzione: sono le regole base) non è perfetta, tuttavia ha se non altro meno problemi della tua. Lo stesso fanno le regole base. Come dicevo sopra, un PG con Int alta avrà più informazioni dalle prove di conoscenza e Indagine, uno con Sag alta da quelle di Percezione, e il suo giocatore potrà quindi prendere decisioni meglio informate e di conseguenza più efficaci. Quindi in sostanza ti inventi un problema che non c'è e poi ti dai da solo una soluzione che, tanto per cambiare, è una costrizione del tutto arbitraria. Quindi i valori che "sono importanti per l'interpretazione" (perché l'hai deciso tu, mica perché lo dice il gioco) in realtà sono rozzi, imprecisi e vogliono dire tutto e niente. -
dnd 5e 5 Agganci di Background per Entrare nella Storia
The Stroy ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Dungeons & Dragons
Queste proposte sono più una collezione di motivazioni classiche che un modo di rendere rilevante il background dei PG. So di essere ripetitivo, ma se si vuole ottenere qualcosa, l'unico modo è inserire delle regole che la producano. Vuoi che i BG e le motivazioni rimangano rilevanti anche a gioco iniziato? Usa la variante dei BG come competenza, assegna ispirazione per i tratti della personalità, dai XP al gruppo quando un PG avanza nella propria storia personale. -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Il tuo intervento comunque, MadLuke, è una ulteriore prova del come legare il punteggio di Intelligenza del PG (inteso come statistica di gioco) alla sua intelligenza (intesa come qualità del personaggio) non porti ad altro che problemi, tanto che hai dovuto inventare due regole per evitarli, entrambe discutibili e discusse - in altra sede, cerchiamo di non ripetere qua - e comunque non li hai risolti tutti. Quando, utilizzando le regole base, un PG con Int o Sag alta è comunque avvantaggiato nel risolvere una situazione tattica o un enigma (riuscirà più facilmente nelle prove di conoscenza, Indagine, Percezione, ecc. che possono dargli indizi)* mentre uno caratterizzato come lento di comprendonio (cioè con un tratto della personalità dedicato) può rispettare questa caratterizzazione stando fuori di propria sponte dalla scena e beccandosi ispirazione. *Nota che questo porta a tutta un'altra serie di problemi, ma anche questi sono già stati discussi e non è il caso di rifarlo qua. -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Anche questo è un falso problema. Una volta imparato a utilizzare bene il reskin, la classe del personaggio e la sua build diventano del tutto scollegate dalla sua coerenza narrativa: un Guerriero puro che si comporta a casaccio è molto più incoerente di un personaggio con cinque classi ma un tema e un carattere ben delineati. Non approfondisco ulteriormente, intanto perché sarebbe un off topic nell'off topic, e in secondo luogo perché è una cosa di cui si è già parlato tanto, anche nel blog che ho in firma. -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
È proprio come giochiamo anche noi 🙂 Usiamo la stringa standard per i punteggi di caratteristica, a nessuno importa di ottimizzare e abbiamo una regola che premia i PG se questi cedono ai loro difetti. Ci piace che al tavolo ci siano personaggi interessanti e, come giustamente dici tu, ci piace anche sperimentare, sia coi concetti che con le regole. Da quanto ho capito, l'obiettivo della tua regola è: vogliamo PG interessanti non solo sulla scheda, e i PG con dei difetti sono più interessanti. I punteggi di caratteristica bassi sono uno spunto per i difetti, quindi li interpretiamo. L'ipotesi di partenza è validissima: i personaggi perfetti sono noiosi e creano storie noiose, se pure le creano; sulla conclusione, però, mi sento di dissentire. Qualche premessa: Se il gruppo è equilibrato, il gioco funziona meglio per tutti. In particolare, se i PG sono bilanciati fra di loro, ognuno avrà più o meno la stesso spazio degli altri per dimostrare come e perché è interessante. Se, al contrario, qualcuno è molto utile - o molto poco - ci saranno PG con meno occasioni di altri. Più libertà si ha nella creazione del personaggio, più i personaggi sono interessanti. Se ho un'idea interessante ma qualcosa mi impedisce di usarla, dovrò spostarmi su un'idea meno interessante. Chiaramente dei limiti devono esistere, ma dovrebbero avere uno scopo per cui valga la pena averli: ad esempio, il bilanciamento del gruppo o la credibilità dell'ambientazione. Le regole dovrebbero incoraggiare e premiare, non costringere e punire. Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e chi gioca (di solito) lo fa per divertirsi. Le regole che incoraggiano a fare qualcosa sono divertenti perché offrono una scelta, mentre quelle che costringono non lo sono perché ne tolgono una, e che essere premiati sia più piacevole di essere puniti mi sembra evidente. Queste premesse mi sembrano abbastanza obiettive, a maggior ragione perché abbiamo stili di gioco molto simili. Ora, proviamo a guardare l'HR attraverso questa lente facendo un esempio. Voglio giocare un Guerriero che sia anche un buono stratega; non un esperto di Storia militare, semplicemente uno che è un bravo tattico grazie alla propria esperienza sul campo. Rende il gruppo sbilanciato. Per giocare il mio Guerriero come lo immagino, scelgo di sacrificare Destrezza e alzare Intelligenza. Ora, però, il mio Guerriero è più debole di come dovrebbe: ho perso qualche punto in iniziativa e su un TS importante, e sono più scarso con le armi a distanza. Nota che non sto facendo riferimento a un PG ottimizzato, ma a uno che semplicemente abbia i valori che il gioco si aspetta che abbia. Questo è un problema per tutti: dovranno faticare un po' di più per darmi tanto spazio quanto agli altri PG e alcuni scontri saranno un po' più lunghi (cosa che nessuno desidera) perché mancherò un po' più spesso con l'arco. Chiaro, sono micro-sbilanciamenti, ma comunque non desiderabili se si possono evitare. Ho meno libertà nella creazione del personaggio. Potrei scegliere la strada alternativa e aumentare Destrezza, ma dovrei sacrificare l'idea di personaggio che avevo e ripiegare su una probabilmente meno interessante, o per cui comunque sono meno carico. L'HR mi obbliga a giocare in un certo modo, e lo fa in modo punitivo. Se scelgo di aumentare Destrezza e tenere Intelligenza bassa e mi viene una buona idea, sono obbligato a "cederla" a un altro PG, che se ne prenderà il merito. Questo è un obbligo, non una mia scelta (io avrei voluto giocare un buon tattico) ed è punitivo perché mi impedisce di fare qualcosa che avrei voluto senza darmi qualcosa in cambio (non parlo per forza di ricompense in game, ma anche di soddisfazioni off game come quella di aver oltrepassato una difficoltà o creato una bella scena). Proviamo a guardare invece alla regola base, ovvero non interpretare le caratteristiche e utilizzare i tratti. Con questa regola, posso creare un Guerriero con punteggi nella norma e assegnargli come tratto caratteriale che è un tattico eccellente, ma ogni tanto ragiona troppo (vogliamo che sia un difetto, no?). Il gruppo è bilanciato. Ho i punteggi che il gioco si aspetta, quindi nessun problema da questo punto di vista. Ho avuto libertà nella creazione del personaggio. Ho fatto il PG che volevo fare: sarà quasi sicuramente più interessante della mia seconda scelta, fosse anche solo perché sono più carico per giocarlo. Ho anche il difetto che voglio io, invece di essere vincolato a quello che le regole mi assegnano (essere scemo). Le regole mi incoraggiano a interpretare il mio difetto e mi premiano se lo faccio. Uno dei modi in cui il GM può dare ispirazione è se i PG rispettano i propri tratti caratteriali. Quando mi viene in mente un'ottima tattica o quando il mio PG perde del tempo per elaborarne una anche se sarebbe più saggio fare diversamente, il GM può darmi ispirazione, premiandomi. Mi si aprono anche delle scelte interessanti: metto nei guai il gruppo fermandomi a riflettere ma prendendo ispirazione, oppure no? Poi le regole base non sono certo perfette, ad esempio l'ispirazione non è granché come ricompensa e dipende molto dall'arbitrio del GM, ma credo varrebbe la pena lavorare partendo da quelle, piuttosto che da un sistema con difetti intrinseci come quello di interpretare le caratteristiche. -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Faccio un paio di precisazioni relative alle frasi in grassetto. Non posso parlare per AD&D 2e e precedenti, avendo giocato al massimo a dei retrocloni, ma già in 3e e 4e non esisteva nessuna regola che imponesse di o anche solo spiegasse come si sarebbero dovute interpretare le caratteristiche mentali. Che bisognasse farlo è sempre stato un pregiudizio di alcuni gruppi o GM, mai (almeno da 3.0) una regola. In questo 5e non ha portato innovazioni. Per quanto riguarda i tratti della personalità, noi giochiamo con solo due tratti per PG, entrambi difetti caratteriali o fisici, e troviamo che siano più che sufficienti a gestire qualsiasi situazione. Chiaro, non sono rilevanti in tutte le situazioni possibili, ma lo sono per tutte quelle rilevanti per il PG, e per le altre il giudizio del giocatore è più che sufficiente. È anche verosimile: di base una persona, così come il giocatore / PG, tende a fare la scelta più conveniente, a meno che non ci sia qualche limitazione fisica, etica o caratteriale a impedirglielo. Infine: perché dici "dovrebbe"? Nel gioco non c'è nessuna regola in quel senso, quindi non si "deve" fare. Al limite può essere uno spunto o una convenzione del tavolo, non un obbligo. Detto questo, mi fa piacere che in questo post si dia una risposta alla domanda chiave: interpretare le caratteristiche mentali può servire come spalla quando i tratti non siano sufficienti. Questo però fa sorgere altre domande: vale la pena di limitare i PG giocabili per questo? Non sarebbe più efficiente lavorare invece sui tratti della personalità, rendendoli in grado di coprire un ambito più ampio di situazioni? -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Grazie! Taggo @auditore459 @Voignar e @bobon123 perché con lo split rischiano di perdersi le notifiche. -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla. @auditore459 Intanto faccio una precisazione a livello di regole: in 5e, che è l'edizione a cui facciamo riferimento, le caratteristiche dei PG non cambiano con l'età. Lo dico in caso ti sia sfuggito, perché potrebbe essere un problema in gioco, non per fare il pignolo 🙂 Oltretutto quella non è mai stata una meccanica particolarmente verosimile: è vero che con l'età si diventa esperti, ma credo che nessun anziano abbia una memoria, dei sensi e probabilmente un carattere migliori di quelli che aveva da giovane. Detto questo, non hai risposto alla mia domanda principale: che effetti ottieni applicando l'HR che impone di interpretare le caratteristiche? E perché ritieni desiderabili questi effetti? -
confronto Caratteristiche Mentali
The Stroy ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Naturalmente ogni GM - o meglio, ogni gruppo: bisogna pur sempre consultarsi con i giocatori - può applicare le HR che preferisce: se voi volete applicarne una che impone di interpretare le caratteristiche, siete liberissimi di farlo. Quando si applica una HR, però, bisogna innanzitutto chiedersi il perché. Che vantaggi ottenete con questa regola? A me sembra semplicemente che limiti le possibilità dei giocatori: se voglio avere delle buone idee giocando un Guerriero, devo colpire un po' meno spesso (alzo Int invece di Des). Se voglio avere un Mago beneducato, dovrò essere un po' più fragile (alzo Car invece di Cos). Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare. Ci sono altri vantaggi che non vedo? Questo ragionamento su internet è noto come Stormwind Fallacy. È una fallacia perché ormai si sa che non esiste alcuna correlazione fra i due elementi. È vero che a volte a qualcuno interessa solo uno dei due aspetti, ma io ad esempio ho avuto per anni giocatore fissato con il powerplay - in 3.5 il suo PG faceva regolarmente 5 volte il danno degli altri e si lamentava sempre perché in 5e non si potevano cumulare buff su buff - ma che al tempo stesso era un interpretatore quasi troppo appassionato, che produceva pagine di background con scene raccontate come in un romanzo e si prodigava spesso in lunghe descrizioni, con tanto di gestualità, delle azioni del suo PG, o in ancor più lunghi discorsi eroici a seconda del momento. EDIT: se qualche mod vuole splittare... -
Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂 Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione. Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo. La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.
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meccaniche PNG con livelli di classe
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in D&D 5e regole
L'utente a cui hai detto che avrei "fatto credere a un utente qualcosa di non vero, senza spiegare chiaramente la situazione" e di cui secondo te avrei "influenzato in maniera arbitraria il [...] giudizio, limitando la sua libertà di giudizio e scelta" è intervenuta dicendo che invece ha capito chiaramente cosa intendevo. Credo che questo chiuda la discussione. -
meccaniche PNG con livelli di classe
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in D&D 5e regole
Non ho "mentito", ho spiegato, come già ripetuto più volte, come effettivamente funziona all'atto pratico il gioco, al di là delle concessioni insostanziate fatte dal manuale. E all'atto pratico ed effettivo, in 5e i PNG si costruiscono come i mostri: è così che funziona ogni manuale e ogni modulo, mentre fare diversamente non funziona, come del resto hai riconosciuto tu stesso. Sicuramente ho peccato di eccesso di sintesi, ma accusarmi di menzogna consapevole e di limitazione dell'altrui libero arbitrio mi sembra un filino eccessivo. -
meccaniche PNG con livelli di classe
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in D&D 5e regole
L'ho già detto ma lo ripeto: quando dicevo In 5e si fa così intendevo che è il modo in cui il gioco è pensato per funzionare, dato l'altro non funziona, e che è come è costruito ogni singolo NPC alleato o nemico in qualsiasi manuale o supplemento pubblicato finora. Se poi volete continuare a insistere sulla semantica siete liberissimi: da parte mia ho già dato ragione a Silent diversi post fa, e non è un caso che non stessi più intervenendo in questo topic. Va bene che siamo tutti quarantenati e il tempo libero è anche troppo (circa, io devo scrivere una tesi di magistrale) ma non per questo intendo continuare a ripetere e sentirmi ripetere le stesse cose. Buon proseguimento. P.S.: ci tengo a precisare che qua dentro ci sono solo utenti che stimo e di cui spesso apprezzo i contributi, per cui se il discorso si evolve sarò ben lieto di riprenderlo. -
altro gdr Eccellenti Esempi di Design: Alien
The Stroy ha risposto alla discussione di Demetrius in Altri GdR
Decisamente sì, alla fine è un sistema per un gioco fantasy con un livello di potere basso, un'alta letalità e una grande attenzione sulla gestione delle risorse: finché si mantengono questi paletti, funziona. Noi addirittura l'abbiamo usato in una campagna ambientata interamente in una città senza dover modificare le regole, ma semplicemente reskinnando le risorse e i Quarter Day. -
supporti di gioco GdR online in tempi d'isolamento
The Stroy ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
E comunque sugli effetti benefici del GdR esistono tonnellate di studi. Ad esempio, questo è un progetto del Royal Ontario Museum di Toronto attivo dagli anni '90 che integra D&D con l'esperienza istruttiva del museo, questo un progetto che usa il GdR nel contesto della at-risk youth, questo un servizio di terapia incentrato sul GdR. -
meccaniche Come approcciarsi ai GDR?
The Stroy ha risposto alla discussione di Buccian in Discussioni GdR Generiche
È un gioco di narrazione, più che di ruolo. È molto bello, ma è più un trovarsi tutti insieme e raccontare una storia aiutati da un sistema di regole, che un gioco di immedesimazione con sfide da superare. Provare qualcosa del genere ci sta e aiuta anche con il GdR, ma è appunto una cosa diversa. -
Gli effetti di una prova di lotta o di un afferrare sono ben chiari, e sono quelli descritti dal manuale e dagli utenti qua. Più che appellarsi al buonsenso per mettere i bastoni fra le ruote ai giocatore - un atteggiamento antagonistico che non produce nulla di buono - è meglio trovare delle motivazioni in game per i risultati a prima vista stravaganti delle regole. In questo caso, innanzitutto è palese che afferrare non significa stringere in una presa greco-romana che blocca gli arti e la bocca (quella sarebbe la condizione Restrained) e andrebbe descritta di conseguenza. In secondo luogo, si può stabilire che per lanciare un incantesimo sono sufficienti piccoli gesti e qualche sillaba, tranquillamente producibili anche in un corpo-a-corpo serrato. Infine, si può ricordare che essere in mischia è già una condizione indesiderabile per un incantatore, che avrà difficoltà con gli incantesimi a distanza e a concentrazione, e non inventarsi ulteriori balzelli. Il gioco è bilanciato e funziona così com'è: se si effettuano modifiche al regolamento, dovrebbero avere basi ben più solide di un opinabile "buonsenso" spalleggiato da un atteggiamento antagonistico e una incompleta comprensione delle regole.