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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. No, Silent, la R0 dice che il GM può ignorare le regole, punto. Non è che puoi prendere una roba che non c'entra una mazza ("Se il gruppo vuole, può cambiare le regole"), decidere per conto tuo che è una variante dell'R0 e venirmi a dire "Ecco, vedi, questa cosa che a te piace non potevi farla senza R0 ".
  2. Tranquillo, non ho avuto quella impressione. Il mio punto era un altro, e cioè che la Regola 0 non è una buona regola, perché esistono numerose alternative che funzionano molto meglio, come la GM intrusion (per far andar male le cose) e il fail forward (per farle andar bene). Queste alternative sono meno arbitrarie e proprio per questo, invece di essere applicate a ogni morte di papa, si usano più volte ogni sessione. Sono anche più aperte e corrette nei confronti dei giocatori, dei dadi e del resto del regolamento, e forniscono al GM una struttura solida su cui costruire la narrazione. Vedendo ai giochi a cui hai giocato, comunque, la tua posizione mi sembra normale: eccetto 5e (in cui comunque è facile concentrarsi di più sugli aspetti tradizionali, ignorando senza volere quelli più moderni) sono tutti giochi vecchi. All'epoca in cui sono stati pubblicati, le discussioni sull'R0 non c'erano ancora state, e le alternative non esistevano - ha senso essersi abituati a usarla come unica soluzione.
  3. La regola originale (quella del Cypher System) funziona così: in qualsiasi momento, il GM può introdurre nel gioco una complicazione o una difficoltà. Quando lo fa, dà 2 PE (in Cypher ne servono 16 per salire di livello) a un giocatore, che ne tiene uno per sé e ne dà uno a un compagno a scelta. Il giocatore può rifiutare l'intrusione, ma se lo fa, oltre a non prendere i 2 PE, deve spenderne uno dei propri. Quando dà i PE al giocatore, il GM sta di fatto annunciando una intrusione. La regola che uso io è un po' diversa, nel senso che il giocatore riceve ispirazione (o meglio, una sua variante potenziata) e non ha un modo meccanico per rifiutare l'intrusione, anche se ovviamente sa cosa sta succedendo e se vuole può lamentarsi (ma non succede mai). In genere uso le intrusioni per situazioni che sono meno "statiche" di una trappola e non danno l'idea di essere create da retcon, ad esempio: durante un dialogo un PNG diventa improvvisamente sospettoso; un tuffo nell'acqua gelida ti fa particolarmente male e prendi la febbre; un colpo pesante ti spacca lo scudo; il grifone si alza improvvisamente in volo, uscendo dalla portata. In tutti questi casi, l'immersione non è rotta più di quanto non lo sarebbe senza PE/ispirazione. D'altra parte la ricompensa (insieme al fatto di aver accettato una regola ben definita quando si è iniziato a giocare, invece di una R0 che significa un po' tutto e un po' nulla) fa sì che questi interventi sembrino meno arbitrari, antagonistici e poco divertenti per i giocatori. Dal lato GM, avere una struttura (di solito faccio una intrusione per PG a ogni sessione) e di ricompensare i PG, invece di essere gratuitamente ostile, mi aiuta a creare molto più di frequente scene interessanti e divertenti come quelle di cui parlo. Ma un GM non può essere certo che una cosa rovini o meno il divertimento. Qualche mese fa i miei PG hanno affrontato l'orsogufo dello Starter Set, e hanno avuto un totale di credo cinque critici a loro sfavore. Se avessi tirato dietro lo schermo, probabilmente avrei avuto la tentazione di cambiarne alcuni in risultati meno disastrosi, ma in realtà lo scontro è stato divertente proprio per quello. In uno degli ultimi scontri della campagna precedente, ero seriamente convinto che avrei fatto un TPK e invece i PG hanno vinto letteralmente all'ultimo round prima di morire tutti. Se avessi giocato coperto, quasi sicuramente avrei "mancato" un attacco in più... e avrei privato i giocatori di una delle soddisfazioni più grosse dell'intera campagna. In altre campagne, dei tiri scoperti a CD dichiarata avrebbero potuto mettere i PG in situazioni terribili o addirittura far finire la campagna, ma sono andati bene: la soddisfazione dei giocatori è venuta proprio dal fatto di sapere con certezza matematica che potevano fallire. Se avessi nascosto la CD o il tiro, sarebbe sempre rimasto il dubbio che avessi cambiato le cose da dietro lo schermo per aiutarli. Non posso essere certo che seguire le regole garantisca il divertimento, ma così perlomeno se una cosa finisce per non essere divertente è per una scelta di tutti ("Usiamo le regole del gioco X") e non solo mia. Se poi si gioca a carte scoperte e si fallisce, non è la fine del mondo, basta non essere troppo binari: magari fallire in una prova di equilibrio non vuol dire che il PG cade di sotto e muore, ma che rompe il ponte appena attraversato e ora il gruppo è intrappolato senza vie di fuga. Magari un attacco fallito infligge lo stesso danni, ma distrugge la spada magica del PG. (Anche queste non sono applicazioni della R0, ma di un'altra regola che si chiama fail forward). Onestamente credo ci sia una sola posizione corretta su "i PG devono morire?" ed è: "Solo se è divertente". E per quanto bene un GM conosca i giocatori, non può sapere con certezza se troverebbero una certa cosa divertente o meno - tanto più se il GM di cui parliamo non è quello del tavolo, ma un suo "collega" sul forum, che i giocatori non sa neanche come si chiamino. Non mi sento di dire a Plettro È giusto che i PG muoiano, ma solo se non è a causa della sfortuna, perché non conosco i suoi giocatori. Basandomi sui miei, ad alcuni la risposta andrebbe bene, ma ad altri non piacerebbe per ragioni diametralmente opposte: c'è chi accetterebbe con una risata di morire per un 1 naturale e chi non vorrebbe morire nemmeno nello scontro finale della campagna. Per altri ancora dipenderebbe dal gioco, o dal momento della storia, o dall'avere già in mente un nuovo PG. Quello che mi sento di dire, e che ho detto, è Fai decidere ai giocatori, individualmente, se i PG dovrebbero morire o no. Tu non sei nella loro testa, e ognuno di loro avrà i suoi gusti. Lascia che ognuno scelga cosa lo diverte. P.S: credo ti sia perso un messaggio di Checco postato subito prima del tuo. P.P.S: Arneson e soprattutto Gygax sono un po' come Freud - hanno inventato loro La Cosa e gli siamo infinitamente grati, ma dopo anni gran parte delle loro teorie sono state rivalutate come conclamate minchiate. Non ne farei un modello di come si dovrebbe giocare/masterare/fare design nel 2018.
  4. Non è R0, è una regola diversa (di Numenéra, The Strange, Cypher) che si chiama GM intrusion. A differenza della R0, la GM intrusion ha dei limiti: ad esempio può creare solo difficoltà temporanee o complicazioni nella scena (non, ad esempio, salvare o mutilare PG), ricompensa i giocatori quando gli gli è usata contro, si attiva generalmente un certo di volte per sessione, e può essere contestata. Permette, da sola, di gestire una metà delle problematiche normalmente risolte dalla R0, ma in modo molto meno arbitrario, e in più incoraggia a complicare spesso la situazione (che è divertente) ma senza risultare punitiva per i giocatori. Quanto all'apparizione della lancia, se l'avesse fatta comparire il GM invece di un altro PG (che comunque con la stessa regola avrebbe potuto usare una soluzione meno dannosa per la quarta parete) davvero non ti sarebbe venuto il sospetto che si trattasse di un salvataggio provvidenziale? Cioè, se dopo un doppio 1 mi capita una manna del genere, a me perlomeno un dubbio verrebbe. Non è che i giocatori sono fessi... Almeno se a inserire la lancia è un giocatore (che, ripeto, avrebbe anche potuto fare altro), ho la soddisfazione di essermi salvato perché il mio amico ha giocato bene. E i dadi che abbiamo tirato effettivamente sono contati qualcosa - che gusto c'è a tirare un doppio 1 (massimo della sfiga) se poi tanto senza nessuna ragione apparente la fortuna gira comunque dalla mia?
  5. @Dadone Dici di preferire i GdR hai videogiochi perché si è più liberi e svincolati... ma che libertà è se la mano invisibile del master ti spinge comunque dove vuole lui? Riallacciandomi all'esempio del ponte che crolla, i PG non hanno avuto alcun ruolo nella scena, e i dadi sono serviti solo a influenzare la descrizione: il master aveva già deciso che il ponte sarebbe crollato ma tutti si sarebbero salvati, e così è stato. Si è trattato letteralmente di una cutscene, più videogioco di così! I giocatori non hanno nemmeno consumato risorse. Si sono presi (forse) un bello spavento o (molto più probabilmente) hanno capito di essere stati salvati e sono stati zitti perché gli conveniva - ma se io fossi stato fra loro, puoi scommettere che a fine sessione qualcosa l'avrei detto. Invece ti faccio un esempio analogo, di effettivo gioco giocato, di come è funzionata una scena simile con alcune regole che ho messo per sostituire la R0. I PG superano una porta segreta, e iniziano a confabulare sul fatto che potrebbe esserci una trappola. Fino ad allora non c'era, ma stabilisco che c'è. Per non sentirmi carogna, assegno ispirazione al PG che per primo ha oltrepassato la porta (GM intrusion) e gli faccio aprire sotto i piedi una botola, che lo getta in un pozzo abbastanza alto da ucciderlo. L'alchimista del gruppo lo salva spendendo una risorsa per modificare un potere d'attacco e bloccarlo con spuntoni di terra che normalmente farebbero danni ai nemici. Più avanti, scoppia un combattimento lì vicino. Il prete prova a spingere nella buca un mercenario, ma tira 1 (fallimento critico) e il mercenario lo sbilancia a sua volta. Da regole (di SotDL), il prete effettua un secondo tiro per fermarsi prima di cadere, ma è un altro 1: cade così in fretta che è subito fuori raggio per il potere dell'alchimista. Il giocatore del cavaliere, allora, spende una risorsa importante per stabilire che nel buio del pozzo era nascosta una lancia, conficcata nel muro da qualcuno che era precipitato anni prima. Il giocatore del prete tira per afferrarla: il risultato è basso, ma non 1, quindi può spendere PE per rilanciare, e questa volta si salva, pur subendo qualche danno. Ora il gruppo deve capire come tirarlo fuori da lì. In entrambi i casi valeva poi la regola di cui parlavo a inizio thread, quindi, se i PG fossero caduti per un'altezza letale, i loro giocatori avrebbero deciso se farli morire o meno - i giocatori, non io, dato che i PG sono loro e non miei. Come vedi, in queste scene succedono un sacco di cose che in un videogioco non potrebbero esistere. Anche se ho solo seguito le regole, ho avuto molto spazio per improvvisare ed essere flessibile. Da parte loro, i giocatori sentono di essersela cavata perché hanno giocato bene, non perché il finale era già scritto, e hanno consumato risorse, quindi il pericolo è stato reale e la scena ha avuto un effettivo impatto sul gioco. In nessun momento si è corso il rischio di un finale anticlimatico o, al contrario, di un salvataggio paternalistico. In che modo la R0 avrebbe potuto gestire queste scene in maniera più flessibile o divertente di come hanno fatto le regole che ho usato io?
  6. Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha. In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo. L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali. Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio". Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli. Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque. Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.
  7. Tranquillo, come dicevo ad ogni modo le regole di SotDL per bilanciare gli incontri non funzionano, quindi in ogni caso non le uso. Conoscerle o meno è inutile, in questo caso.
  8. OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG. Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE? Dico ultima domanda, ma ovviamente se tu o altri avete trucchi per velocizzare la stesura degli statblock, sono tutto orecchie.
  9. La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR. Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione. In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato. Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo. Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.
  10. Mi fa piacere non essere il solo ad aver avuto problemi. I calcoli di cui parli li ho già fatti, è così che sono arrivato alla mia matematica. Adesso che per assegnare le statistiche base ci metto poco, quello che mi porta via del tempo è bilanciare le varie capacità che voglio aggiungere ai mostri, e inventarle quando necessario.
  11. Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri. Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).
  12. Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito. I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare. E magari lo farò per il divertimento di tutti, ma più probabilmente lo farò per punire un giocatore che non si comporta come piace a me, o per salvare una scena che immaginavo diversa. Anche nel caso in cui fossi in buona fede, è semplicemente una soluzione pigra, arbitraria e inefficace. Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco. Se vuoi PG caratterizzati, non dir loro cosa fare ricattandoli coi dadi, ma premia la caratterizzazione con l'ispirazione. Se vuoi delle bossfight interessanti, non barare sui dadi o sui pf, ma impara a progettare una bossfight e metti regole che proteggano i boss nei primi round di scontro. Se vuoi un mondo coerente, non far livellare i mostri coi PG, come su Skyrim, ma fallo reagire in modo coerente con la forza delle creature che lo abitano - anche se significa che il PG fanno a pezzi le guardie di un'intera cittadina. Se non vuoi che un giocatore perda il PG, ma vuoi che tema la sconfitta, non ucciderlo, ma punisci la sconfitta con complicazioni diverse dalla morte. Non suggerisco queste soluzioni perché sono un pignolo schiavo del regolamento - le suggerisco perché funzionano. Barare no.
  13. Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora. Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici? Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile. Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio? Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare? Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero. Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?
  14. In 7th Sea i PG possono morire solo combattendo contro nemici con un nome, quindi se finiscono sconfitti da mob generici vengono presi prigionieri, portati alla tana, dati per morti e spogliati o qualche altra cosa del genere. In questo modo non è il GM a dover arbitrariamente decidere chi è un nemico debole e quando i PG stanno morendo perché sono sfortunati piuttosto che perché hanno fatto mosse sbagliate - ci pensa la regole. Una cosa in meno su cui ragionare e una occasione in meno per litigare - e in più gli scontri coi nemici importanti (con un nome) sono automaticamente più eccitanti e pericolosi.
  15. Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì. Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi. Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo. Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi. Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe? Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero? Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste. A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo? È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando. Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole. Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie). Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi. Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio. Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più. I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone"). Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti. E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori. Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"? Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?
  16. I mostri prendono 10 sui tiri d'attacco, e i giocatori tirano un d20-12 per la CA. Idem per i TS dei mostri, dove sono i giocatori a tirare la d20+CD-12. (Ovviamente si segnano direttamente sulla scheda i valori con il -12 già calcolato, non lo tolgono al volo ogni volta). Ad esempio invece di tirare attacco del mostro d20+3 vs CA del PG 14, il giocatore tira d20+2 contro 13. SI toglie 12 e non 10 perché i due punti compensano lo spostamento dello 0.5 del d20 (la media è 10.5, non 10) e il fatto che i pareggi sono vinti dai giocatori, non più dai mostri (quindi si dà un 5% in più ai nemici per compensare). L'alternativa veloce è tirare i dadi dei mostri, ma farlo allo scoperto invece che dietro lo schermo, oppure farli tirare ai giocatori. Con questi metodi, però, si perde la velocità che invece si guadagna facendo tirare tutto ai giocatori (mentre un giocatore tira la CA, il GM può fare calcoli o far agire un altro PG).
  17. Barare sui dadi e credere che l'uccisione dei PG sia l'unico modo per generare tensione, impedire che i giocatori diventino sbruffoni e mantenere la coerenza di storia e nemici sono due classici fra gli errori del principiante Io gioco così: I mostri fanno danni fissi e i giocatori tirano tutti i dadi e non dichiarano i pf rimanenti. Oltre a velocizzare il gioco e aumentare l'immersione, questo mi impedisce di barare sui dadi, che è semplicemente sbagliato (se vuoi un effetto metti in accordo col gruppo regole che lo producano, non bari a tuo sentimento). Poi, ogni giocatore ha due opzioni: - Brivido del pericolo: se il PG morirebbe, muore - Non sprecare il PG: se il PG morirebbe, il giocatore può scegliere di farlo morire o di salvarlo. Se lo salva, il PG è fuori combattimento per il resto dello scontro e subisce una qualche sconfitta che, senza imporgli vere penalità, rende più complicata la sua vita per un bel pezzo - ad esempio perde un braccio, uno spettro gli ruba il volto, viene contagiato da una forza oscura che cercherà di possederlo Il giocatore sceglie che quale delle due opzioni attivare quando crea il PG, e può cambiare fra una sessione e l'altra (così se scegli il brivido lo provi davvero, come invece non succederebbe se potessi cambiare in qualsiasi momento). Tutti i miei giocatori sono molto soddisfatti, la coerenza della storia e dei nemici non è intaccata di una virgola, e sono tesi durante gli scontri tanto quanto lo sarebbero se non avessero altre opzioni che morire. Il bello è anche che ogni giocatore può scegliere un po' lo stile che preferisce (anche se naturalmente, come ogni modifica, deve essere approvata da tutto il gruppo)
  18. Rispondo in ordine: No, SotDL ha alcune tabelle per determinare quanta "Difficoltà" (PE) di mostri possono stare in un incontro Facile-Medio-Difficile-Letale. Poi non sono precise a metronomo come quelle di 13A e si contraddicono fra loro, ma la seconda cosa è perché l'autore beve troppo e la prima non è così devastante da ridurre il tutto a un a occhio. Questo è sostanzialmente l'approccio che uso anch'io, anzi, in genere faccio apposta a inserire un mostro troppo forte qua e là per far capire ai giocatori che non tutto gira intorno a loro, anche se poi comunque bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così, piuttosto che una roulette russa dove si rischia di morire male o passare diverse sessioni contro avversari insignificanti. La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti. Ad esempio senza una linea guida sono scomodo a valutare se una bossfight è impegnativa, o altre cose come "Quanti ragni giganti abitano in un nido" o "Quanti mercenari compongono una compagnia media, una pattuglia o un turno di guardia". Una tabella per incontri, più che a creare setpiece su misura in stile 4e (anche se ogni tanto la uso comunque così), mi serve per rispondere a domande a cui la mia cultura generale non arriva. Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso. Stessa domanda qua: come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28? Immagino cambi poco, ma avere un criterio mi aiuterebbe a risparmiare tempo (ci metto meno a guardare una tabella e copiare un numero che a inventare da zero). No, non è un gioco OSR, è più vicino a D&D 5e. Le stat sono sballate perché ogni mostro ha un certo "costo" in punti, da usare per vedere se è troppo forte per i PG, e per preparare gli incontri, quindi mostri con lo stesso valore dovrebbero avere circa le stesse stat - ma ho controllato e non è affatto così. Anche tenendo conto delle capacità speciali e delle immunità, i valori sono assegnati a caso, e inoltre violano le linee guida date più avanti nel manuale. Detto questo, non mi spiacerebbe usare una "struttura" più OS per i mostri. Mi piace il modo (o almeno l'impressione che ho avuto) che hanno i mostri di essere caratterizzati, con una o due opzioni in combattimento e i poteri speciali che fanno la parte del leone. Per dire, la medusa che praticamente è un arciere normale, ma se la guardi ti pietrifica, oppure i mostri finali di Death Frost Doom. Insomma, mostri con stat essenziali, poche opzioni di cui tenere traccia e uno-tre tratti distintivi molto evidenti.
  19. Esiste ma non funziona. Ne ho uno mio che funziona meglio, ma vorrei provare a giocare senza, solo che non saprei decidere quanti mostri mettere negli incontri. Non conoscere le meccaniche in questo caso non è un problema, perché quello che mi interessa sono abilità traversali.
  20. In 13th Age facevo così anch'io, ed era pure veloce, ma in SotDL i mostri sono fatti male (colpiscono sempre, hanno troppi PV e immunità, fanno riferimento a spell da giocatore, non rispettano nessuna linea guida, ecc) quindi sono inutilizzabili, ci metto meno a farli da zero io, ma anche così impiego più di quello che vorrei. Per l'esperienza sono tranquillo, ormai ho 20+ sessioni in cui uso mostri miei e per funzionare funzionano, è proprio una questione di tempo. Collateralmente mi interessa anche capire come fa chi ha uno stile diverso dal mio a prendere certe decisioni arbitrarie senza tabelle o linee guida, ad esempio quanti danni fa il morso di una creatura immaginaria, o quanti nemici esattamente ci sono in un incontro.
  21. Da qualche mese ho iniziato a giocare a Shadow of the Demon Lord, e dopo aver applicato come di norma una serie di HR e test, devo dire che mi trovo abbastanza bene. Rimane però un problema: i mostri dei manuali sono pessimi, per cui mi trovo costretto a crearli in casa. Le idee narrative ci sono, ma quando si tratta di passare alla matematica, nonostante l'abbia ricostruita, e alle meccaniche, che per quanto riesco copio da 13th Age, la stesura degli statblock mi richiede più tempo di quello che voglio spenderci. Per chi si fa i mostri da solo: che metodi usate? Mi interessano in particolare i trucchi per risparmiare tempo e il metodo di chi crea statblock per sistemi OS/OSR, dove per quanto mi è dato capire le stat e le capacità sono assegnate a sentimento.
  22. A questo punto Zaorn mi piacerebbe sapere a chi è rivolto il messaggio, visto che non è per Checco, che non c'entra nulla con quello che dicono gli altri e che io non rispondo da giorni. Sulla differenza fra le due possibilità ho detto quello che avevo da dire nei messaggi precedenti: se quando avrai finito con la matematica ti andrà di passare all'italiano, potrai rileggerli. Io evito di ripetermi, che ormai mi sono venuto a noia da solo.
  23. L'ispirazione e i punti eroe/azione in 5e, e la Fortune e alcune Forbidden Rules in SotDL secondo me sono un buon compromesso. Mettono sotto i riflettori alcune azioni particolarmente importanti, che è naturale descrivere con un po' di attenzione in più. In generale secondo me un sistema a punti per limitare l'uso dei "bonus descrizione" è necessario, altrimenti finisce che si applicano a tutti i tiri e quindi scompaiono, invece di risaltare.
  24. Con Exalted non so come funzioni, facevo riferimento più a cose come Dungeon World, D&D se è concesso di cambiare le caratteristiche di appoggio alle abilità, il sistema di background di 13th Age. Ma onestamente non mi sentirei nemmeno a mio agio ad assegnare bonus significativi in base alla qualità della descrizione, mi sembra troppo arbitrario e incline a preferenze. SotDL è letteralmente il gioco più simile a 5e che abbia mai visto - cioè al D&D di cui parliamo, visto che ci basiamo sulla campagna di Mercer. Non vedo in che modo descrivere possa funzionare bene nell'uno e suscitare perplessità nell'altro, visto che i due regolamenti sono praticamente "universi paralleli" (vantaggio/boon, sottoclassi/path, eccetera): se va bene di qua, va bene anche di là. Ovviamente in un Pathfinder il discorso è diverso, più che altro perché le regole richiedono troppi calcoli e controlli incrociati per mantenere una descrizione fluida, ma non è il caso in esame.
  25. The Stroy

    Uscita manuale

    Probabilmente ti basta un po' di pratica, soprattutto per imparare a distinguere le regole dalle parti in cui i designer fanno i simpaticoni, ma dopo un paio di schede dovrebbe essere semplice (almeno, così mi assicurano). Per i soldi già spesi è un peccato, ma ora sai dove non investire i prossimi (quanto al dove farlo, 13TW è tutto quello che ti serve come giocatore, e il Bestiary 1 e/o 2, più magari il GM sourcebook o come su chiama - quello che viene insieme allo screen - completano il materiale da GM. Tutto il resto sono accessori).
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