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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di The Stroy

  1. The Stroy

    Uscita manuale

    Sei pagine di errata solo per gli errori di traduzione, e nemmeno fatte dall'editore? Questa cosiddetta traduzione è un bel modo di rendere un disservizio a uno dei migliori giochi simil-D&D usciti finora. Manue' e luis, io ho due giocatori con la terza media che non hanno avuto mezzo problema a leggersi il gioco in lingua. Fatevi un favore: non spendete 60€ per 'sto furto legalizzato e comprate i pdf dell'edizione in inglese, che in 60 sacchi ce ne stanno due o tre, e potete anche avere il Bestiary (probabilmente il meglio manuale dei mostri mai visto, almeno per il lato meccanico) prima del 2032.
  2. Se non hai tempo o voglia di preparare mille trappole (cosa che ti consiglierei di fare al limite se l'incendio è il cuore della scena, e non un semplice contorno al combattimento) puoi anche solo usare la tabella dei danni improvvisati o delle trappole e le CD suggerite per dei TS. Imho se scrivi più di una riga di foglio per effetto stai perdendo tempo e sprecando attenzione al tavolo. Per capirci, sparando cifre a caso: - Soffocamento (Cos 12 ogni round, dopo tre fallimenti svieni) - non in battaglia, rallenta troppo - Backdraft (Des 15 dimezza 14 da fuoco) - colpisce le d4 creature più vicine alla porta - Crollo (Des 15 dimezza 9 danni ed evita di finire intrappolati - azione e For/Des 10 per liberarsi) - per chiudere uno scontro troppo lungo
  3. Perché mi piacciono le regole di D&D/13th Age/SotDL (ovvero la roba che ho giocato negli ultimi tre anni)? Espandendo: da nessuna parte ho scritto che mi piacciono i combattimenti brutali; tutti e tre i giochi hanno combattimenti veloci, se li si struttura per quello; la matematica non è certo complessa, ma le opzioni, a differenza di un O/B/AD&D sono abbastanza da rendere il gioco interessante e spesso dal punto di vista tattico; i giochi in cui "la descrizione conta" solitamente sono la fiera della supercazzola, e gli effetti delle descrizioni (in genere la possibilità di applicare un bonus) si verificano così di frequente che diventano la norma ---> di fatto le descrizioni non servono a nulla.
  4. 1) Direi lo stesso dell'attacco normale dei coboldi, ma da fuoco, o un po' meno, ma da fuoco e ad area (indicativamente fai i 3/4 se l'area è piccola, i 3/5 se è grande) 2) Sulla DMG c'è una tabella per i danni improvvisati, io partirei da quella. Oppure X danni a round (dove X sono i numeri di round da cui l'incendio è in corso). Eventualmente 2X se i PG sono almeno al 5° livello, 3X se sono all'11°+ e 4X se sono al 17°+ 3) Dura finché i PG non fanno attivamente qualcosa per risolverlo in un colpo (tipo una folata di vento) o finché l'incendio non è spento da qualche minuto. Quanti minuti è irrilevante Come effetti, potrebbe limitare la visibilità alle zone vicine (entro 9 m) e far soffocare chiunque lanci un 1 (svantaggio ai TS mentre continua a tossire, può usare un'azione per terminare) 4) Danni (v. punto 2) Ti consiglio, qui e in generale, di usare effetti che intensificano il combattimento (danni, diminuzione delle difese, effetti che danneggiano anche i nemici) o lo rendono più interessante (restrizioni come "solo un PG può stare corpo a corpo" o "i PG non possono allontanarsi troppo"), e di evitare quelli che aumentano le difese (copertura, occultamento, malus agli attacchi, aure di cura) salvo casi particolari. Il combattimento ne guadagna tanto più è rischioso e veloce, mentre gli effetti che rendono più difficile morire lo rendono meno emozionante e più un trascinarsi.
  5. The Stroy

    Diventare un Lich

    eh
  6. Io più o meno faccio come Mercer e devo dire che i combattimenti non si allungano. Innanzitutto, il tempo che ci si mette a descrivere un'azione ("Mi avvicino e provo un fendente") non è più lungo di quello che serve a dichiararla ("Mi muovo in mischia e attacco con la spada"). Inoltre la descrizione viene percepita come scena che avanza, mentre la dichiarazione come una pausa nell'azione. Poi ovviamente le descrizioni infiorettate prendono un po' di tempo in più, ma se necessario si può recuperare limando da altre parti, ad esempio: - dichiarare i numeri bersaglio (CA, TS dei nemici, eccetera) invece di tenerli segreti - tirare attacchi e danni contemporaneamente - prendere le medie su alcuni dadi di danno - descrivere l'azione mentre il GM fa i suoi calcoli, o in altri tempi morti Per questo ho trovato sia molto comodo fornire ai giocatori immagini di riferimento prima dell'inizio della campagna. Ho notato che una decina di .jpeg trovate su Pinterest o Google facciano un lavoro migliore per creare coerenza estetica nella campagna di un documento di ambientazione di 20+ pagine.
  7. Avevo provato a guardare il primo episodio della seconda stagione di Critical Role, ma per qualche ragione master e giocatori mi erano risultati talmente antipatici che non sono riuscito ad andare oltre i primi minuti. Al di là di questo, tutte le pratiche descritte nell'articolo sono ottimi consigli di GMing. A costo di passare per rules lawyer, un modo per migliorare ulteriormente i punti 5 e 7 è (paradossalmente) introdurre regole per gestire i fuori-dalle-regole. Ad esempio io permetto ai giocatori di andare "fuori scheda" usando l'ispirazione, o una risorsa più rara e importante concessa ogni sessione a due giocatori meritevoli votati dai giocatori stessi (che avrebbe potuto concedere l'intervento di Tiamat descritto nel post). Quanto al peggiorare la situazione, si può fare importando la GM intrusion dal Cypher System, che una volta introdotta può fare tante altre cose utili (ed è un modo perfetto per assegnare ispirazione). Dico che introducendo regole come queste il gioco migliora perché fa sentire i giocatori meno in balia dell'estro del GM, e al tempo stesso dà al GM una struttura, che fra l'altro lo incoraggia a creare più spesso scene interessanti e divertenti come quelle descritte.
  8. Che non abbiano senso è opinione tua. Un goblin barbaro secondo me sarebbe divertente, e il nano furtivo c'è pure in un prodotto ufficiale come Baldur's Gate. Se invece parliamo di non incoraggiare sono d'accordo, ma come hai visto il malus scoraggia, che è una cosa diversa. Non credo che metteranno un cap alle caratteristiche, in Pathfinder, e se anche lo faranno non credo risolverebbe il problema. Così come non credo lo faranno i talenti di stirpe, che come ho detto mi piacciono, ma sono un aspetto scollegato della razza.
  9. Se una razza ha +0 è svantaggiata rispetto alla razza con il +2. Se ha -1 è svantaggiata rispetto a quella col +1 e anche a tutte quelle senza bonus né malus. Visto che parliamo di proporzioni, immaginiamo di dover costruire 100 arcieri e di avere a disposizione le quattro razze classiche (umani, elfi, nani, halfling): Primo caso (elfi +2, altre razze +0). Gli elfi sono naturalmente avvantaggiati come arcieri, quindi ci saranno più arcieri elfi che delle altre razze. Umani, nani e halfing compensano la mancanza del +2 con altre capacità, e si divideranno la rimanente parte della percentuale in maniera più o meno equa. Diciamo una cosa come: 40 elfi, 20 umani, 20 halfling, 20 nani Secondo caso (elfi +1, altre razze +0, nani -1). Gli elfi prenderanno grossomodo la stessa percentuale, ma i nani no: a differenza di umani e halfling, che devono compensare un punto di differenza, i nani devono compensarne due. La percentuale di arcieri non elfi è dunque divisa quasi tutta fra umani e halfling, con pochissimi nani costruiti probabilmente per sfida, goliardia o qualche altra limitazione arbitraria Più o meno una cosa come: 40 elfi, 28 umani, 28 halfling, 4 nani Ovviamente è una semplificazione, ma spero serva a farti capire la differenza fra "non incoraggiare" e "scoraggiare".
  10. Ancora una volta credevo di essere stato chiaro, ma a quanto pare non è così (oppure stai cercando di tirarmi una supercazzola?). L'elfo arciere va incoraggiato (bonus). Il nano arciere non va incoraggiato (nessun bonus). Nessuno dei due va scoraggiato (penalità). Scoraggiando si perdono combinazioni. In un altro gioco andrebbe bene, ma non in Pathfinder, dato che le combinazioni sono il suo principale selling point (insieme alla nostalgia).
  11. Il modo in cui vengono assegnati i punti non cambia il fatto che non dare un bonus alla caratteristica X significa non incoraggiare certe combinazioni, mentre dare una penalità significa scoraggiarle attivamente. Il "non essere propensi" si può rendere in entrambi i modi, ma il primo consente più combinazioni.
  12. I talenti razziali mi piacciono, infatti sono un buon modo per rendere la scelta della razza ben visibile anche oltre il primo livello. Sui malus invece non sono d'accordo. Ok che è un gioco nuovo, ma è pur sempre Pathfinder, e hanno detto chiaramente che intendono mantenere la system mastery - e in un gioco con la system mastery nessuno sceglie una combinazione azzoppata in partenza. Non dico che un nano stregone sia ingiocabile, ma è abbastanza facile prevedere fin da ora che praticamente nessuno lo giocherà lo stesso.
  13. Dare dei malus (il bonus che li compensa non aiuta granché, visto che si tratta comunque di sprecare qualcosa) non è più sensato di altre alternative, al limite è più intuitivo. Invece di indebolire tutte le altre razze, basterebbe potenziare gli umani, ad esempio dando loro bonus meno numerosi o potenti ma più flessibili, e/o qualcosa che non siano +X secchi, come il classico talento o abilità. In questo modo (che è quello che usano D&D 4e, 5e, 13th Age...) si evita di scoraggiare attivamente determinate combinazioni di classe/razza - cosa che andrebbe bene se parlassimo di un sistema OSR o focalizzato, ma che in un gioco la cui ragion d'essere è avere molte combinazioni di opzioni è controproducente.
  14. Son d'accordo con te sul fatto che i malus alle caratteristiche non si possano vedere, ma in D&D è da diec'anni che non ci sono...
  15. Certo, non l'avevo assolutamente presa come una cosa personale, anche perché sono d'accordo con te. Io invece non vedo scene di combattimento e scene narrative, ognuna con il suo proprio set di regole. Uso i turni (intesi come "chiedo a tutti cosa vogliono fare", non in senso tecnico) anche fuori combattimento, e non tiro l'iniziativa in combattimento, quindi non c'è soluzione di continuità. Se un PG colpisce con un'arma un nemico per ucciderlo, tira attacco e danni a prescindere dalle circostanze, che semmai daranno vantaggio, svantaggio o qualcosa del genere. Questo, d'altra parte, non significa essere dei mostri di rigidità. Negli esempi di cui parliamo, per dire, il giocatore potrebbe benissimo attaccare il minotauro per costringerlo ad arrendersi, o gettarlo giù dalla cassetta. In quel caso, non gli farei tirare attacco e danni, ma una prova diversa, e il successo in un solo tiro sarebbe tranquillamente possibile. Una sconfitta in battaglia (AKA: ridurre a 0 pf) in un solo tiro invece non mi piace proprio, perché deruba il minotauro e il barbaro di livello non basso del loro "essere speciali". In 5e (direi per fortuna) non c'è un'azione apposta per il colpo di grazia, ma semplicemente dei bonus quando si attacca un nemico vulnerabile - se non ricordo male vantaggio e critico automatico. Se ricordo giusto, è una soluzione ideale, perché consente, restando nelle regole, di eliminare un bersaglio debole, ma non uno forte (anche se non l'applicherei nel caso del minotauro, e il quello del barbaro concederei almeno un TS per non finire proprio nelle condizioni peggiori e aprirsi a un CdG). Dico per fortuna perché tendenzialmente il colpo di grazia o non vede utilizzo in un'intera campagna, o finisce per rovinare scontri/PG (a seconda di quanto è antagonistico il GM) o ancora è semplicemente inutile.
  16. Da assiduo utilizzatore di HR sono d'accordo al 100%. Semplicemente, in questo caso credo che bypassare la regola cardine (i pf) porti più problemi che altro, e che la soluzione migliore stia nello scegliere creature più adatte. Che senso ha mettere un minotauro come cocchiere, se poi muore come un popolano qualsiasi? O salire di livello, se tanto gli stessi nemici di 3 livelli fa possono ancora uccidermi sul colpo? Che poi modificare le regole sia una pratica divertente e sostanzialmente indispensabile non lo metto in dubbio, ma come dici tu prima di farlo conviene rileggersi le regole ufficiali e provare a giocare al loro interno: sono molto più testate di qualsiasi HR, e in genere contengono già la soluzione, o sono abbastanza flessibili da adattarsi alle circostanze. Inoltre danno modo al GM di fare un po' di sana gavetta prima di credersi migliore dei designer professionisti (ovviamente non mi riferisco a te, ma immagino abbiamo entrambi visto non so quanti GM anche esperti che modificano i danni da caduta e poi si lamentano che tutto quello che i PG fanno è buttare gli avversari di sotto, o cavolate simili). Altro passaggio fondamentale (anche qu non mi rivolgo a te, ma ai GM inesperti che magari leggeranno questo thread) è parlare apertamente col gruppo delle modifiche che si vogliono applicare, invece di forzarle unilateralmente, per quanto buone sembrino. E possibilmente lavorarci con calma a casa, non al volo durante sessione.
  17. Io sono per seguire le regole, cominciando dallo scegliere creature adeguate al tipo di scena che voglio. Se metto un minotauro alla guida del carro è perché voglio che sia un cocchiere con i superpoteri, e se scelgo dei goblin come avversari per PG di 4° livello è perché voglio che i PG si sentano potenti. Mi sta bene che non possano essere uccisi/uccidere sul colpo, altrimenti avrei scelto altri nemici. Per premiare strategie buone e un po' più complesse come quelle che descrivi, preferisco soluzioni più regolari e meno sbilancianti che non una uccisione automatica, ad esempio un vantaggio sul tiro d'attacco e magari un critico automatico se va a segno, un round di sorpresa per tutto il gruppo o una prova di Forza o Carisma (Intimidire) per convincere immediatamente il minotauro ad arrendersi. Per creare situazioni d'ostaggio si può usare un P(N)G già ferito, che rischia di essere ucciso in un colpo e non richiede di barare. Ad esempio i goblin potrebbero aver catturato fuori scena un PNG alleato dei PG e averlo ridotto a 0 pf a suon di botte, oppure a metà scontro potrebbero puntare una lama al collo del barbaro, anche lui a 0 o pochi pf per gli attacchi ricevuti, e minacciare il resto del gruppo. Ovviamente se invece che di goblin contro PG di 4° livello parliamo di un assassino addestrato, c'è bisogno di molti meno colpi per ridurre un PG alla soglia di pericolo, e un avversario di alto livello potrebbe non averne affatto bisogno, soprattutto se combinato con un qualche tipo di critico automatico. La morte automatica la uso solo nei casi in cui "l'ucciso" sia bloccato senza possibilità di difendersi per numerosi round, e non abbia alleati in arrivo. Ad esempio quando i PG catturano l'ultimo di una banda di nemici e questo non ha capacità per slegarsi o fuggire, né un modo per chiamare gli alleati. O se un PG finisce al patibolo e né lui, né gli altri hanno intenzione di salvarlo. In questo caso l'uccisione automatica evita una serie di tiri a senso unico, e pure bruttina da narrare. Seguendo queste linee, soprattutto la scelta di creature appropriate, non c'è bisogno di creare distinzione fra scene narrative e scene secondo le regole, perché sono tutte secondo le regole. Se poi mi trovassi a usare una scena narrativa e i PG volessero replicarla in un contesto dove sarebbe sbilanciante, penserei: "Ecco perché avrei dovuto usare le regole fin da subito". Dopo, tirerei fuori qualche ragione in game per cui la cosa non è fattibile, più che altro per conservare l'immersione. Ad esempio "Il tuo PG mira in automatico la bipenne alla faccia, i tiri d'attacco, i danni e i pf del nemico servono proprio a determinare quando riesce davvero a colpirla". Se poi ci sono altri dubbi, direi ai giocatori che nell'altra occasione ci stava, ma che se lo fanno ogni volta diventa sbilanciante, e quindi non è concesso - un caveat che è implicito ogni volta che uso un ruling, e di cui i miei giocatori sono consapevoli.
  18. Vedo che non hai capito cosa ho scritto, provo a spiegarmi in modo più estensivo. Per la maggior parte dei poteri il ragionamento è: una persona non potrebbe farlo, quindi se non ho un potere speciale, non lo faccio. Ad esempio diventare invisibile, lanciare una palla di fuoco, volare, nascondersi mentre gli altri ti guardano, ricaricare una balestra senza perdere azioni. Per le abilità (ma non solo) il ragionamento è: una persona avrebbe una possibilità di farlo, quindi ci provo. Ad esempio capire dov'è un nemico invisibile, scassinare un lucchetto in pochi secondi, attaccare in maniera imprecisa ma pesante, o mirare una freccia. Nel primo caso è semplice, dato che come dici tu il giocatore deve semplicemente ricordarsi (avere sulla scheda) cosa può fare il suo PG, e non proverà mai a fare il resto. Il secondo caso è più complicato. Non si tratta quindi di sapere cosa puoi fare, ma anche cosa non puoi fare. In PF2, per come l'hanno spiegata finora, questa cosa non si applica solo a qualche manovra di combattimento, ma a molti usi delle abilità, quindi GM e giocatori devono tenere a mente o consultare spesso un lungo elenco di azioni, altrimenti rischiano di fare cose proibite. Non sto "difendendo una posizione a spada tratta". Tu hai detto che non vedevi come fosse possibile semplificare certe cose più di quanto non faccia quello che sappiamo di PF2, e io ti ho portato qualche esempio di come si potrebbe fare senza allontanarsi troppo da quello che ci si aspetta da un Pathfinder.
  19. Poniamo che per Percepire l'invisibile serva essere al 5° livello, ma il mio giocatore (PG al 3° livello) dica che vuole provare a capire dov'è un nemico invisibile. Io master devo necessariamente sapere che per farlo serve essere al 5° livello oppure controllare la lista, altrimenti rischio di concedergli una prova e dargli di fatto un potere che non dovrebbe ancora avere. Moltiplica questa necessità per il numero di abilità e tiri, e non è un onere da poco. Con gli incantesimi c'è una grossa differenza: una persona non si aspetta di poter diventare invisibile, quindi non prova a farlo se non ha una capacità apposta che gli dice che può. Al contrario, una persona potrebbe ragionevolmente aspettarsi di poter individuare con l'udito un nemico invisibile, quindi qualcuno (lui o il master) deve ricordarsi che serve una capacità apposta. Bisogna sapere non solo quello che il PG può fare, ma anche quello che non può (ancora) fare. Ad esempio D&D 5e non dà malus agli attacchi iterativi, e 13th Age non li usa proprio, preferendo aumentare i danni dell'arma a ogni livello (così uno fa il calcolo fuori dal gioco e poi deve solo leggere la scheda). Cypher usa una sola azione per turno, quindi alleggerisce i giocatori dal dover tenere traccia dell'action economy, mentre avere tre azioni e capacità che ne richiedono più di una la complica. Sempre Cypher fa tirare tutti i tiri ai giocatori, che accelera il gioco. Dichiarando le CD (a differenza di come si fa di base in D&D o PF) il gioco accelera ancora, e si alleggerisce. Avere solo pochi bonus, magari grossi, attivi contemporaneamente alleggerisce il gioco, mentre avere diversi tipi di piccoli bonus (di potenziamento, di circostanza, eccetera) con regole per cumularli lo appesantisce. In 13th Age esistono capacità che si attivano con un certo risultato naturale sul d20 (ad esempio 18+ o 5-): questo è un metodo più leggero rispetto ai critici qua proposti, perché ha bisogno di un calcolo in meno e di un scambio in meno (il GM non deve dirti che hai fatto critico, lo sai di tuo). Questo giusto per fare qualche esempio che, esclusi i bonus ad albero di natale, dubito stravolgerebbe un Pathfinder.
  20. Sicuramente non lo snellisce, anzi, aumentando i calcoli fa l'esatto opposto; anche perché in PF tendenzialmente il GM non dichiara le CD, quindi deve fare lui i calcoli, quando probabilmente ha già abbastanza altra roba a cui tenere dietro. Rimane da vedere se l'aumento di complessità, che comunque non è tanto, vale la pena in termini di varietà, divertimento ed equilibrio, ad esempio riducendo l'impatto dei SoD o i calcoli relativi al BAB (visto che anche 2-4 punti fanno abbastanza differenza grazie ai successi critici). Ad ogni modo, in altri articoli i designer parlavano di tipi di bonus e di distinzione fra azioni somatiche e verbali per lanciare un incantesimo, per cui credo non intendano snellire granché. In particolare mi preoccupa (per così dire, visto che dubito prenderò in mano PF2 per qualcosa più che una lettura veloce) il sistema delle abilità con le varie azioni possibili secondo il grado di competenza: non vedo in che modo possa funzionare se non memorizzando o controllando continuamente lunghi elenchi di azioni possibili, per evitare di consentire al 3° livello una prova per cui invece servirebbe il 5° livello, o cose del genere.
  21. Zaorn, dici molte cose e mi trovi anche d'accordo, ma non capisco in che modo c'entrino con il discorso.
  22. Mai detto che il fail forward è una meccanica rigida, o che la discrezionalità del GM non è importante, su questo ci troviamo d'accordo. Semplicemente, dato che praticamente tutti i giochi simil-D&D hanno integrata o suggerita nei manuali una meccanica come quella del ff, mi spiace vedere che in Pathfinder manca. Poi uno se la può inventare, certo, ma a me ad esempio non sarebbe venuto in mente. Se anche ci avessi pensato, magari l'avrei applicata solo in alcune rare occasioni (come fai tu) e non in molte altre in cui invece è stata utile o divertente, o, in un regolamento come quello presentato in questo articolo, non l'avrei applicata affatto (pensando qualcosa come: ci sarà pure una ragione se una fireball che manca di poco fa metà danni e una spadata no).
  23. Non è una non-regola, è una regola poco rigida, o se preferisci narrativa, ma pur sempre una regola. Rifacendomi al testo di 5e, ad esempio, non si può applicare un fail forward per creare qualcosa di più o di meno che un impiccio. Un giocatore ha tutto il diritto di contestare un intervento troppo pesante, e il GM deve fare attenzione a creare effettivamente qualche difficoltà ai PG con il ff. Il vantaggio di avere una regola lasca è di ottenere la massima resa con il minimo sforzo (la regola si può applicare in tantissime circostanze e lo sforzo di applicarla in pratica è pari solo a quello di tenere a mente che esiste), laddove un regolamento caso per caso richiede uno studio oneroso o un controllo continuo. Alla regola poi è garantita una più che sufficiente imparzialità dall'uso di esempi e di termini con una connotazione ben definita ("impiccio" e "complicazione" sono più precisi di un generico "conseguenze", e ben diversi, per dire, da "disastro" o "fastidio").
  24. DMG p.242 e Core Rulebook pp. 42-43. Fra l'altro, nella stessa pagina della DMG sono presenti i gradi di successo e fallimento, e successi e fallimenti critici in D&D, per un confronto con la versione di PF2. Io invece lo uso praticamente a ogni sessione. Trovo che velocizzi il gioco, levi qualche frustrazione ai giocatori e crei situazioni interessanti. Tuo diritto e nessuno ti dice il contrario, ma io personalmente preferisco giudicare giochi e designer in base alle loro regole, anche perché non vedo su cos'altro potrei basarmi (non sulle HR che applico ai loro regolamenti, di questo ne sono certo).
  25. D&D 5e e 13th Age, tanto per fare due esempi "grossi" con cui sono familiare. Quello che critico non è l'ampliare le possibilità in sé (anzi, mi fa piacere che si voglia andare oltre l'o-tutto-o-niente) ma il modo in cui viene fatto - nessuna contraddizione. Perché questa regola non sembra affatto presente, dunque usarla sarebbe un GM fiat (cioè una infrazione del regolamento). Inoltre, il fatto che ci siano casi ben precisi in cui si può fare qualcosa (in questo caso "ottenere un successo incompleto") implica che in tutti gli altri casi non si possa fare, e dunque non si fa (lo stesso problema lo vedo nell'avere precisi esempi di utilizzi delle abilità codificati nei gradi di competenza più alti, fra parentesi).
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