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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Il fail forward c'entra con le regole perché è una regola. Il fatto che non se ne faccia cenno in un articolo dedicato alle regole sui gradi di successo mi fa pensare che non ci sarà nemmeno nel gioco completo. È letteralmente impossibile prevedere tutti i modi in cui è possibile "fallire dopo" (che non significa solo "evitare la morte, per inciso) e per questo tutti i giochi che usano il fail forward si limitano a dire come funziona e fare qualche esempio, in modo che poi sia il GM ad applicarlo di volta in volta. Per quello che ci è dato vedere ora, PF2 fa l'esatto opposto: invece di dare una regola universale per gestire un numero illimitato di casi, riduce quel numero a una quantità limitata (quelli previsti dai singoli poteri e presumibilmente abilità) e dà singole regole specifiche per gestire quei casi. Al contrario, avere dei casi specificamente previsti e codificati scoraggia dall'applicare aggiustamenti in tutti gli altri casi: sembrerebbe di infrangere le regole (e in effetti sarebbe proprio così).
  2. È più un "hai successo, però...". L'idea del fail fowrard è appunto di posticipare il fallimento: invece di fallire prima di aver fatto l'azione (che quindi si interrompe), fallisci dopo (quindi l'azione riesce, ma ha delle conseguenze). Per farti qualche esempio: scassini la serratura però fai rumore e attiri attenzione; riesci a scalare però rovini gli attrezzi; colpisci però ti apri a un contrattacco. Gli esempi dell'articolo sono delle specie di fail forward, ma sono codificati all'interno di singole azioni. Il fail forward è una singola tecnica versatile, che si impara una volta e poi è sempre utile per mandare avanti il gioco, accelerandolo. Questi invece sono mini-blocchi di regole inutili al di fuori del proprio specifico ambito, che rallentano il gioco appesantendo la scheda e i calcoli.
  3. Tutti questi gradi di successo e neanche un accenno al fail forward.
  4. Yo, ho letto quasi tutto il PbF dell'Antica Accademia ed è una gran figata!

    1. Visualizza i commenti precedenti  7 altri
    2. DarthFeder

      DarthFeder

      Il boxed set l’ho visto solo in foto da quel che hanno pubblicato gli editori, mi incuriosisce un sacco e credo che alla fine lo prenderò anche io sulla fiducia. Ho preso nel frattempo il secondo boxed set uscito a Lucca, con due nelle campagne decisamente migliori comamiche spunti e come materiale rispetto precedenti uscite. Certo, la meccanica del gioco è rimasta pressoché invariata, quindi piace o non piace esattamente come all’epoca...io personalmente lo vedo più alla stregua di un gioco da tavolo alla Descent “più evoluto” piuttosto che un rivale di altri GdR: lo tiro fuori in quelle serate in cui troppi giocatori mancano e non si può riprendere la sessione di D&D, ed in quattro e quattr’otto buttiamo giù qualche scheda e passiamo qualche ora a tirare dadi divertendoci come matti senza pretendere troppo :) 

    3. The Stroy

      The Stroy

      Io l'ho usato per Tomb of Horrors e Tower of the Stargazer e non mi aveva convinto granché, più che altro per un paio di meccaniche sceme (la CA e la difficoltà), alcune cose confuse (non ricordo esattamente quali, ma dovevo fare tanto avanti e indietro nel manualetto) e l'avanzamento delle caratteristiche, che oltretutto rende impossibile fallire certe prove già dopo qualche livello.

      Di bello ha che è veloce, sicuramente.

    4. DarthFeder

      DarthFeder

      Proprio a proposito delle CD avevo avuto qualche scambio di mail con gli editori, nemmeno a me la cosa tornava, e mi è stato risposto così: 

      Riguardo le azioni difficili con bonus alti, ti posso consigliare di bilanciare sempre con la Difficoltà, che a patto di cose veramente banali, andrebbe sempre aggiunta e caricata di conseguenza.

       Esempio: Trappola meccanica complessa Diff 3-5, Cercare un oggetto al buio durante un combattimento Diff 3-4, Lanciare una Torcia per centrare un bersaglio a 15 metri di distanza Diff 2-3. Questo giusto darti una spettro di azioni non usuali ma plausibili. Poi ovvio, cercare in una stanza semivuota, sarà semplice, ma cercare un nicchia nascosta potrebbe essere complicato.

       Sentiti libero di interpretarle in base al contesto, ma cerca di essere anche rigoroso. Se un PG di 1° livello pretende di saltare sulle spalle di un Orco che corre in un gola, caricalo di un coefficiente Difficoltà 4. Differentemente, un Ladro molto esperto di 5° potrebbe anche provarci.

      Ad esempio saltare sull’Orco che corre: Diff 4 (il successo è sempre al 5+)

      Ladro 1° (Des 2) – 4 = -2 (Impossibile, dovrà quindi cercare di abbassare la Diff utilizzando abilità o escogitando qualcosa)
      Ladro 2° (Des 3) – 4 = -1 (Una possibilità su 6)
      Ladro 3° (Des 4) – 4 = 0 (Due possibilità su 6)
      Ladro 3° (Des 5) – 4 = +1 (Tre possibilità su 6)
      Ladro 5° (Des 6) – 4 = +2 (Quattro possibilità su 6)

      insomma alcune azioni aranno davvero quasi successo automatico ed ha anche una logica (un ladro aprirà praticamente sempre una serratura comune chiusa a chiave), ma gestendo bene i malus dati dalla CD si bilancia abbastanza bene 

  5. D&D 5e è l'edizione più apprezzata di D&D: il PHB di 5e ha venduto più dei PHB di 3.0, 3.5 e 4e combinati. Immagino quindi si parli davvero in termini generali, relativi all'intera storia di D&D:
  6. Sono almeno dieci anni che letteralmente ogni gioco va in direzione della semplificazione, che anche Pathfinder lo faccia non è una scelta modaiola, ma una necessità. Una complessità come quella attuale era vestigiale già quando è uscito PF1, e non può essere mantenuta se non ci si vuole rivolgere esclusivamente a un pubblico di nostalgici che dieci anni fa era folto, ma che per forza di cose non può che diminuire.
  7. Per capirci, la gente che crea problemi è quella che si crede di averti fregato se fa durare le evocazioni mezzo round più del dovuto (quando invece non succede nulla) o che si sente truffata se un compagno di gruppo fa un turno in più di loro. Insomma, soggetti che è comunque sconsigliabile avere al tavolo, e che creerebbero problemi a prescindere.
  8. Perché hai sempre così poca fiducia nei giocatori, Silent? Il meccanismo funziona senza litigi per la maggior parte del gioco, più che un gruppo particolarmente affiatato per non litigare, al limite serve un gruppo immaturo per farlo (e infatti su credo nove gruppi su cui abbiamo testato la variante, solo due hanno avuto problemi, uno a causa di un giocatore attaccabrighe e indisponente, e l'altro per colpa di un rules lawyer pignolo e tendenzialmente lamer).
  9. Non la darei, come dici tu rallenterebbe il gioco senza nessun guadagno. Se si fosse trattato di una situazione alla Mezzogiorno di fuoco l'avrei fatto, ma per come è descritta la scena non ce ne è motivo.
  10. In breve, invece di fermare il gioco, tirare i dadi e poi andare in ordine, si gestisce il combattimento come tutto il resto del gioco, facendo agire chi ha senso agisca in quel momento. Gli unici accorgimenti sono che il GM tiene traccia di chi ha già agito nel round, in modo da non aggiungere o togliere turni, e che si cerca di fare un turno dei PG alternato a uno dei mostri. L'iniziativa si tira quando c'è un dubbio su quale fra due creature debba agire per prima, che in realtà è molto di rado. Queste sono le regole. Le uso da tre anni e altrettanti giochi e praticamente non le ho mai modificate, eccetto nel modo in cui tengo traccia dei turni. Ad esempio, se un guerriero e un mago incontrano un orco col suo lupo, e da una situazione di dialogo si passa a una di combattimento, con l'iniziativa normale si potrebbe avere una scena del tipo: C'è una brutta interruzione quando inizia il sotto-gioco del combattimento e la scena avviene in un ordine un po' innaturale. Senza iniziativa, invece, funzionerebbe più o meno così: Il gioco non si blocca mai e l'ordine è molto più naturale, proprio come lo sarebbe in qualsiasi altro tipo di scena.
  11. La maggior parte delle regole non subisce modifiche, semplicemente si applica ai tiri di iniziativa contrapposta (rari ma cruciali) invece che all'iniziativa regolare (frequente ma non così determinante). Anche capacità come Assassinate non hanno bisogno di adattamenti: l'assassino fa critico contro chi ancora non ha agito esattamente come nel gioco normale. Anche tutte le meccaniche legate al round funzionano come di norma, visto che la mia variante (do per scontato tu l'abbia letta, se non è così avvisami) tiene conto dei round esattamente come il gioco normale. Per esempio, se il mago lancia un incantesimo che dura un round, questo terminerà alla fine del turno successivo del mago, proprio come al solito. Lo stesso per le capacità a TS termina. Ogni tanto un effetto durerà un po' di più o un po' di meno, ma di fatto i 9 casi su 10 non cambia nulla, eccetto forse un AdO in più o in meno, che comunque non è chissà che. Chiaramente senza iniziativa alcune cose diventano un po' migliori e altre un po' peggiori, ma non si tratta di guadagni o perdite così grandi da richiedere aggiustamenti. Se hai domande specifiche sono contento di risponderti, ma in generale il mio consiglio è di fare una prova al tavolo - è molto più intuitivo di quello che sembra.
  12. Io farei così: - Combattimento: qua è anche colpa del regolamento, che crea una separazione artificiale fra gli scontri e il resto del gioco. Fossi in te inizierei evitando di usare l'iniziativa e giocando senza mappa, o al limite con una mappina abbozzata su un foglio, senza pedine. Già questo aiuta tanto, comincia così e poi vedi come ti trovi - Skill challenge: le userei poco e solo in situazioni in cui è evidente che l'intero gruppo debba collaborare per una impresa complessa (nel senso che richiede tante cose per funzionare) e con uno scopo preciso, come ad esempio uno spostamento di medio raggio (attraversare una foresta non visti) o una trappola complessa (la scena del compattatore di Star Wars). Per il resto, prove singole e bona Parlagliene: "Ehi, non è che se vedete un nemico siete obbligati a combatterlo, anzi magari non vi conviene". Fai parlare i nemici. Non usare le skill challenge se sono coinvolte creature individuali, invece che una "massa indistinta" (una folla infuriata, un gruppo di inseguitori). Metti un mostro invincibile, faglielo capire in maniera inequivocabile e vedi come se lo gestiscono. Soprattutto, quando evitano lo scontro faglielo funzionare, anche se sprecano meno risorse del previsto. Un gruppo di miei PG ha evitato metà degli scontri di un dungeon incastrando dei sassi nelle rotaie che servivano agli automi guardiani per spostarsi, e tutti si sono divertiti e sentiti sfidati lo stesso. Io avrei direttamente evitato di usare una skill challenge. Tolta la restrizione di dover ottenere X successi prima di Y fallimenti, che in effetti in una situazione mezza di combattimento è irragionevole, la gestione è abbastanza naturale: - "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza": il PG è in posizione avanzata, molti goblin convergeranno su di lui, senza scomodare regole particolari, eccetto magari un tiro di iniziativa (nella mia variante, non quella standard) - "Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano": tiro per Shove contro lo sciamano, se riesce quello cade e non potrà aggirare il PG con lo scudo nello stesso round in cui si rialza - "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso": tiro di Destrezza senza competenza (o con a seconda del PG) contro la CA dello sciamano. Se riesce, svantaggio al primo tiro dello sciamano, e magari questo avrà difficoltà ad alzarsi, essendo circondato da biglie - incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via: risolti secondo regole, con i goblin che reagiscono di conseguenza, ad esempio attaccando l'illusione invece di un PG I PG in questo caso hanno effettuato tutti azioni chiaramente offensive, per cui è probabile che avrei fatto reagire i goblin in maniera adeguata (attacchi di armi e quant'altro). Altre opzioni sarebbero potute essere: - "Provo a parlare con i goblin per distrarli dal rituale": tiro di abilità, se riesce lo sciamano si interrompe o qualche goblin agisce in ritardo se iniziano a volare le botte - "Slego la ragazza": prova di abilità, se riesce la ragazza non è più incatenata - "Porto via la ragazza": prova di abilità, se riesce il PG se la carica in spalla e la porta all'ingresso della caverna Non c'è bisogno di contare successi e fallimenti, per ora. Se i PG slegano la ragazza e la portano all'ingresso della grotta non sono uno o due successi, semplicemente la ragazza sarà all'ingresso della grotta (e quindi, in modo naturale, per i goblin sarà impossibile completare il rituale). Poi magari il gruppo si mette a fuggire e i goblin a inseguirli, e allora per semplificare puoi passare a una skill challenge - ma senza dirlo apertamente ai giocatori. DM: "Iniziate a fuggire con la ragazza in braccio, ma dietro di voi piovono frecce. Guerriero, cosa fai?" G: "Mi metto in fondo alla fila e alzo lo scudo per bloccarne il più possibile" - tiri di attacco, se il guerriero è colpito subisce danni da freccia, se no conta come successo - DM: "Sentite dei rumori anche da davanti. Barbaro, tu apri la fila, che fai?" B: "Carico urlando qualsiasi cosa esca" - prova di intimidire, successo o fallimento - E così via.
  13. A me interessa.
  14. Ci sono diverse possibilità. Se la divisione fra gruppi non deve essere permanente, il più semplice probabilmente è che il gruppo più veloce aspetti in game quello più lento. "Voi andate a ovest, noi a est e ci ritroviamo nella città a nord. Il gruppo che arriva primo aspetta l'altro". Se un gruppo ci mette 10 giorni e l'altro 2, il secondo aspetterà il primo per 8 giorni rilassandosi e andando per osterie finché il primo non lo raggiunge (gli 8 giorni li narri in trenta secondi all'inizio della sessione in cui si ricongiungono).
  15. Sì. Probabilmente conviene direttamente parlare di PE e livello del gruppo, invece che di PE del guerriero, PE del mago, PE del ladro, eccetera, tanto sono uguali. Incarichi il giocatore più assiduo di tenerli segnati e avvisare gli altri quando il gruppo sale di livello e ti risparmi un po' di confusione al tavolo ("Aspetta, ma abbiamo 600 PE? Io ho sbagliato l'addizione e ne ho 900. E lui si è dimenticato di segnare la sessione scorsa e ne ha 350. Ma poi non ne avevamo presi 100 bonus?" - Non succede se i PE li tiene un solo giocatore).
  16. Se i giocatori vogliono evitare i combattimenti sta a loro farlo, il tuo compito è: - Avere gli strumenti (conoscere le regole) per gestirli quando lo fanno - Evitare di costringerli allo scontro quando trovano soluzioni alternative. Cioè, non sta a te dire "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, fate una skill challenge" - questo è muovere i PG, ed è il ruolo dei giocatori. Quello che devi dire è "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, cosa fate?", ascoltare quello che i giocatori descrivono e applicare le regole appropriate. Se i tuoi giocatori vogliono evitare lo scontro, descriveranno azioni non offensive, ad esempio frapporsi con lo scudo fra il pugnale e la vittima sacrificale; se invece combattono, sarà perché hanno deciso loro di attaccare. In questo modo, se vogliono ridurre il numero di scontri, è sufficiente che cerchino di iniziarne il meno possibile. Quello che ti consiglio è piuttosto di ignorare la distinzione fra i tipi di scena. Invece di dire: questo è un combattimento, questa una skill challenge, questo un dialogo free form, limitati a gestire le singole azioni secondo le regole appropriate. Non è che perché un PG usa command su un nemico (un'azione "da combattimento") allora gli altri non possono più lanciare le biglie o parlare col nemico o frapporsi fra lo sciamano e la vittima (azioni "da skill challenge"). Io non ho un set di regole per gestire il combattimento, uno per l'esplorazione, eccetera, procedo più o meno sempre per turni (anche solo da sinistra del tavolo a destra) per dare a tutti la possibilità di fare qualcosa, e poi ho i vari sistemi che gestiscono non le scene, ma le azioni. Per farti un esempio, ieri i miei PG hanno trovato due armature immobili, che però sapevano si sarebbero animate toccandole. Le rune che le attivavano erano nell'elmo. Un PG ha deciso di far saltare l'elmo della "sua" armatura per staccare la runa (una prova di abilità) mentre altri tre bersagliavano l'altra con le pistole per romperla prima che si attivasse (tiri d'attacco e dei danni). Non ho gestito la scena come un combattimento, e nemmeno come una skill challenge: semplicemente ognuno mi ha detto cosa faceva e io ho usato le regole appropriate non all'incontro, ma alla singola azione. Attenzione: tu non stai modificando ad hoc lo sciamano - quello sarebbe barare. Tu stai preparando lo sciamano (prima di sessione) in modo che non sia un goblin di 1° livello ma un nemico un po' più robusto, oppure stai usando una intrusione non per rendere inutili, ma per complicare le azioni dei giocatori. Stai agendo all'interno delle regole, non stabilendo arbitrariamente cose per salvare la tua idea della scena. Per farti capire, se per qualche ragione crei uno sciamano con 5 pf e il PG lo colpisce con un dardo rovente da 8 danni, non devi stabilire che i pf dello sciamano in realtà erano 10 (barare) o usare una intrusione per far mancare l'attacco (rendere inutile l'azione del PG), ma magari puoi usare una intrusione per dire che lo sciamano rimane in vita ancora un turno prima di morire, minacciando di completare il rituale se un secondo PG non lo ferma prima (complicare la situazione).
  17. 1. Non so, secondo me se un giocatore ha una ragione per saltare sessione, la salta anche se questo significa qualche XP in meno. Cioè, prova a metterti nei suoi panni: se devi studiare/uscire con una ragazza/giocare a calcetto/sei malato, dubito che cambi idea e vada a sessione per qualche PE extra. A parte questo, hai pensato di dividere il gruppo? Otto giocatori sono tanti da gestire e hanno poco screen time ciascuno. Magari, poi, dividendoli su due giorni per alcuni sarebbe più facile incastrare gli altri impegni e salterebbe qualche sessione in meno (o magari no, eh). Se non vuoi preparare il doppio del materiale ti basta far giocare loro la stessa campagna o diventare bravo con il reskin, in modo da usare gli stessi statblock per entrambe le campagne con solo qualche lieve modifica 2. Questo in effetti è sensato, ma conta che in D&D i livelli pari sono quasi identici a quelli dispari che li precedono, solo con qualche numero più alto, quindi se servono due sessioni per livellare, in un certo senso è come se fossero quattro
  18. Ci sta che trovi frustrante ricevere meno PE per un fattore arbitrario e su cui non ha la minima influenza come l'assenza di un altro giocatore. La domanda più importante quando si pensa di cambiare le regole è: qual è l'effetto che vuoi ottenere? In questo caso, qual è l'effetto che vuoi ottenere dando meno PE al gruppo se manca un giocatore? Se sai rispondere a questa domanda puoi discutere con il tuo giocatore motivando la tua scelta, il che renderebbe meno frustrante l'esperienza per lui.
  19. Secondo me ancora più divertente è gestire la cosa rimanendo nell'ambito delle regole, piuttosto che violandole (in questo caso forzando una skill challenge) per mandare la scena dove vuoi tu. Ti faccio qualche esempio: - Dare molti PV allo sciamano, così che non possa essere ucciso da una singola scarica di dardi roventi - Dargli Legendary Resistance, così da non farlo fermare da un singolo comando - Usare un'intervention per contrastare in parte l'azione del giocatore ("Lo comandi con successo, ma lo sciamano resiste e inizia un tiro alla fune fra le vostre volontà, con lui che tenta di calare il pugnale e tu di fermarlo") - Lo sciamano muore, ma c'è ancora una stanza piena di goblin - Lo sciamano viene comandato, ma il round seguente raccoglie il pugnale e riprende il rituale, se nessuno lo ferma - Lo sciamano muore e il rituale si interrompe (non c'è nulla di male se ogni tanto i PG vincono facile) Nella mia esperienza è inutile tentare di impedire ai giocatori di comunicare fra di loro in queste situazioni, anche perché accordarsi è parte del divertimento. Se la discussione prosegue troppo a lungo, io dico loro qualcosa come "Lo sciamano sta calando il pugnale mentre voi decidete cosa fare: dichiarate le azioni o la ragazza è morta".
  20. Io non sono un grande fan delle skill challenge per come sono presentate in 4e, trovo che siano un po' troppo meccaniche e spezzino l'immersione e il flusso narrativo, e che richiedano troppi dettagli da preparare in anticipo, oltretutto con regole (le abilità) che non uso. D'altra parte, mi piace il fatto che permettano a più PG di mettersi in mostra e che costringano i giocatori a ingegnarsi quando è il loro turno, magari tirando fuori qualche buona idea o qualche lato meno abituale del loro PG. Per mantenere fluidità e immersione non dichiaro quando inizia una skill challenge, allo stesso modo in cui non dichiaro l'inizio di nessun tipo scena (non usiamo l'iniziativa anche per questa ragione) ma semplicemente inizio a chiedere in circolo in che modo i singoli PG si rendono utili nella circostanza in corso, di solito cominciando da quello più ovvio (ad esempio lo scassinatore se la sfida è una trappola complessa) o da quello che sta agendo in quel momento (ad esempio chi sta parlando se la sfida è un dialogo). Ogni contributo utile (generalmente una prova di abilità superata, ma anche un incantesimo, utilizzare un oggetto utile o altro) conta come un successo. Dopo tre successi la sfida è superata e faccio un piccolo recap della scena, tirando le fila delle azioni dei vari PG. Il primo fallimento rende più difficili le prove seguenti (di solito dà svantaggio) e il secondo compromette la sfida. Uso due e tre perché di solito ho 3-5 giocatori, con 6+ probabilmente userei quattro e due/tre. Ad ogni modo non è una regola rigida o qualcosa che preparo in anticipo. Semplicemente, quando un corso d'azione mi sembra troppo complesso per risolverlo in una singola prova di abilità, inizia una sfida. Allo stesso modo, non ho già in mente i modi in cui si potrebbe risolvere la sfida, come sarebbe da fare in 4e, semplicemente chiedo prove in base a quello che descrivono i giocatori e conto i successi. Alla luce di questo, mi sento di muoverti due critiche. Intanto al posto tuo avrei accettato gli incantesimi come successi, perché aveva senso che potessero aiutare in quella situazione, perché e non erano "barare", dato che il PG stava spendendo una risorsa in cambio del successo. Non consentirli 1) è un po' troppo meccanico per i miei gusti ("È una sfida di abilità, si tirano le abilità") e 2) nega ai giocatori delle opzioni in maniera arbitraria e senza guadagnarne nulla. Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale". Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi. Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG. Ad esempio, nella scena della grotta, invece di dire "iniziamo la skill challenge" io avrei semplicemente descritto la scena, poi avrei chiesto ai giocatori "Cosa fate?". A quel punto avrebbero deciso loro se attaccare, parlare, salvare la ragazza, usare un incantesimo per interrompere lo sciamano, eccetera, e di conseguenza sarebbe iniziato un combattimento, una negoziazione, una sfida di abilità, un TS o magari una forma mista di più scene (con ad esempio il guerriero che attacca e tiene a bada i goblin per impedire che si dirigano sul ladro e sul mago mentre sono impegnati nella sfida per slegare e svegliare la ragazza sull'altare, e interrompere magicamente il rituale).
  21. Dipende dal livello di potere e dal tipo di campagna. Nel primo tier (liv 1°-4°) di una campagna survival è interessante avere regole per gestire questi aspetti, mentre nel D&D medio (livelli medi e fantasy eroico) probabilmente questa logistica diventa una seccatura dopo tre sessioni, esattamente come calcolare il peso trasportato, le singole monete d'oro o le razioni di cibo. Io do per scontato che ogni PG abbia un giaciglio, abiti adatti al clima e cibo e denaro a sufficienza, e i miei giocatori preferiscono così. Se non cerchi uno stile preciso o non si tratta di un'occasione particolare, ti consiglio di fare lo stesso.
  22. Ti hanno già risposto gli altri, quindi aggiungo solo qualche consiglio: Ispirazione PE Immersione: se vuoi che i giocatori stiano in character Perdonami per l'impaginazione inguardabile, ma sono provato.
  23. Secondo me questo roster ha alcuni problemi: Troppi PE individuali rispetto a quelli di gruppo, che quindi contano molto poco Troppi punti in generale: per i giocatori è impossibile ricordarsi tutto e dunque sapere cosa fare per ottenere PE PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita Troppi punti a discrezione del DM (ma sono soprattutto nei malus, che andrebbero già eliminati di base) Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri Ti propongo una griglia alternativa:
  24. A 357 Alcuni (molti) mostri hanno un'azione speciale di multiattacco che permette loro di usare una combinazione dei loro attacchi, ad esempio due colpi di spada o un'incornata e un attacco di coda (faccio per dire). Nessuno di questi attacchi ha svantaggio, e il multiattacco è un'azione e basta, non un'azione+movimento come in 3e. Se ce l'hanno è scritto nello statblock, che spiega anche quali e quanti attacchi può fare il mostro, altrimenti è limitato agli attacchi singoli. Nota anche che Multiattacco non si può usare negli AdO, che quindi vanno effettuati con gli attacchi singoli. Buon gioco!
  25. Io farei così. Durante la sessione non assegni PE, così hai una cosa in meno a cui tenere dietro. Poi: scegli 3-5 cose generiche che vuoi che il gruppo faccia, ad esempio: - Partecipare alla sessione - Combattere un nemico importante - Scoprire qualcosa sull'ambientazione - Interagire socialmente con un PNG - Mandare avanti la trama E 1-3 cose che vuoi che i singoli PG facciano, come: - Compiere un'azione eroica - Mettersi nei guai per rispettare un tratto negativo del proprio carattere - Porsi un obiettivo ragionevole e avvicinarsi o risolverlo - Lanciare un 1 su un d20 Per ognuna di queste cose assegni 1 PE. Si sale di livello ogni X PE, dove X è calcolato in base a quanti PE ti aspetti circa che il gruppo faccia in una sessione e a quante sessioni vuoi che impieghino per salire di livello (ad esempio se ti aspetti 5 PE a sessione e vuoi un livello ogni 4 sessioni X =20). È importante notare che i PE per una categoria vengono assegnati una sola volta per sessione, quindi se il gruppo sconfigge tre nemici importanti fa comunque 1 PE solo per il combattimento. In questo modo hai un buon controllo sull'avanzamento del gruppo e non rischi di dare troppi PE in breve tempo, magari avvantaggiando eccessivamente un PG con il giocatore in serata buona, o svantaggiandone uno che quella sera è fuori forma. Puoi anche giocare sulle categorie da usare e su quanti PE dà ogni categoria per creare un roster che incoraggia di più o di meno certe azioni o stili di gioco. Noi ad esempio assegniamo PE praticamente solo per obiettivi e "mettersi nei guai", quindi il gioco è incentrato soprattutto su trama e personaggi.
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