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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. trve Sempre per rimanere in topic di "Clienti che la WotC ha perso grazie alla pubblicazione non lenta ma inesistente (se servono due anni e mezzo per il playtest della prima release meccanica maggiore, le regole me le faccio da solo e grazie tante)". E anche grazie ai famosi tre pilastri, una promessa così fondamentale che nei manuali base non se ne trova traccia (Silent, sei letteralmente l'unico a non ammetterlo) e così mantenuta che l'esplorazione ho dovuto crearmela da me (mi sono servite cinque regole solamente per l'erosione delle risorse, senza praticamente toccare il resto).
  2. Nei miei anni di (ormai conclusa) presenza nella community, ho notato che i fissati con il flavour e la profondità narrativa (non parlo di te, chiaro) arrecano all'hobby e ai neofiti tanti danni quanto i minmaxer spinti, che almeno non si sentono in dovere di pontificare continuamente la superiorità del proprio stile di gioco rispetto a tutti gli altri. Per questo ritengo che una classe con il flavour molto trasparente come quella di cui parliamo sia altrettanto "educativa" di una molto caratterizzata - il messaggio che passa è siate flessibili, che mi pare rilevante quanto caratterizzate.
  3. EDIT Discussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili. Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa. Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato? A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti. Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).
  4. The Stroy

    Da avventura a Campagna

    Non basta usare le stesse schede, riportate al 1° livello, stabilendo che i PG si conoscono già? Perché vi sentite obbligati a mantenere i progressi fatti durante un'avventura che non c'entra nulla con quello che giocherete? Sembra quasi che giochiate per ottenere livelli e loot, e non perché è divertente.
  5. A me sembra che tu abbia sprecato tempo e ne abbia fatto sprecare ai giocatori: c'è una ragione (a parte le ghignate dietro lo schermo) per cui non hai tagliato velocemente la scena o non hai inserito materiale nel tempio, magari improvvisando?
  6. Magari la WotC vuole rivolgersi a una nicchia più grande di quella che vorrebbe gli archetipi. O a una nicchia i cui interessi non scontentino altre nicchie. Anche perché chi vuole gli archetipi gioca già a Pathfinder.
  7. "Artificiere" non si può sentire, dai. Un Artificer crea oggetti magici, non deve sminare il Vietnam.
  8. The Stroy

    Ira Barbarica

    Basta una delle due condizioni per rimanere in ira. Nei tuoi esempi, l'ira quindi persisterebbe.
  9. Io non direi che il sandbox è poco attraente, l'idea di fondo di fare quello che vuoi, quello che promette il sandbox rispetto al gioco più master- e story-driven, sta alla base del GdR come hobby, in pratica.
  10. Quando dico "railroad" non lo intendo in maniera dispregiativa, ma contrastiva rispetto a sandbox. Se i giocatori decidono cosa fare, il master prepara di conseguenza e i PG poi devono grossomodo seguire fino a fine sessione quello che hanno deciso altrimenti il master non sa come gestirli, in pratica stanno muovendosi lungo dei binari - che hanno scelto loro e che si interrompono fra una sessione e l'altra, ma che sempre binari sono.
  11. Quello non è sandbox, è railroad a puntate. Il master di sandbox prevede che i giocatori cambino idea a inizio o metà sessione, e gestisce la cosa preparando molto materiale in anticipo, oppure possedendo gli strumenti mentali e pratici per improvvisare grandi quantità di elementi.
  12. Hai capito bene. Alert lo lascerei così com'è, con questo metodo si tirano meno iniziative, ma più cruciali, per cui dovrebbe rimanere bilanciato.
  13. Secondo me va bene quasi qualsiasi idea: un maestro, un parassita, una pergamena, una brutta reazione a una magia, un fenomeno arcano, un deus ex machina, un rituale o un "durante questi mesi al villaggio studi la magia del sangue". L'importante è che arrivi ASAP, così il giocatore può giocare subito quello che vuole, e magari fra una sessione e l'altra, oppure con la scheda "riaddestrata" già fatta. Poi parlane con il giocatore, io ho detto così, ma magari lui preferisce giocarsi una quest lunghissima o una transazione graduale.
  14. Gli farei semplicemente cambiare sottoclasse, perdendo tutti i privilegi della vecchia e acquisendo quelli della nuova senza costi, alla prima occasione utile, eventualmente (ma non per forza) sfruttando la cosa per inserire spunti di trama. Tutto qua, semplice, bilanciato e funziona (è successo 2-3 volte nella mia campagna attuale). L'alternativa è costringere il giocatore a usare una classe che non gli piace, o a cambiare un PG che gli piace, e non mi sembra una bella cosa.
  15. Col metodo che uso io è semplicemente impossibile, perché una volta che il giocatore ha agito, non può farlo di nuovo finché non l'hanno fatto tutti gli altri. Faccio un esempio per chiarire. Un Guerriero, un Ladro e un Mago stanno combattendo contro tre orchi: ... eccetera Fra l'altro questo metodo gestisce bene anche il caso del giullare e della chierica, dato che dopo il turno del ladro, sta al DM agire, per cui se la chierica vuole curare, il DM ha diritto di chiederle perlomeno un'iniziativa contrapposta, se non direttamente di posporre il turno.
  16. Onestamente io ci proverei comunque a usarlo. Puoi semplicemente chiamare tu il loro turno se vedi che rimangono sempre in fondo al giro (cosa che potrebbe non essere nemmeno un problema in primo luogo).
  17. Io uso un metodo simile e faccio così.
  18. Due punti non mi convincono: Il tiro di dado, perché muove il PG invece di farlo muovere al giocatore La meditazione, perché si crea un'altalena di "faccio una cosa cattiva, ma poi dico tre avemaria e bilancio" che mi pare un po' comica Il primo punto lo risolverei semplicemente lasciando la decisione al giocatore e non al dado, e ricompensando la scelta sbagliata con l'ispirazione (come già fate) mentre per il secondo non saprei, forse è un po' intrinseco nei sistemi di allineamento a punti (ed è una delle ragioni per cui non li uso). Mi piace invece come gestisci il carattere, ti frego l'idea e ci lavoro su.
  19. Io in realtà gioco sandbox, lascio creare roba ai giocatori e non ho mai avuto problemi. Per dire, almeno l'80% dell'ambientazione è stato inserito dai giocatori in fase di creazione dei PG, ma non si è perso il senso di sorpresa perché i giocatori hanno creato gli elementi senza parlarne l'uno con l'altro. Oppure abbiamo giocato un lungo arco narrativo in cui i PG dovevano uccidere una ragazza, sorella di un ex PG, ed è stato proprio il giocatore di quell'ex PG a creare la maggior parte delle difficoltà al gruppo, stabilendo che il suo personaggio avvisava il villaggio, faceva preparare le difese, eccetera. Il tutto in ottica innegabilmente sandbox (che non vuol dire "West Marches") nel senso che i PG facevano quello che facevano perché avevano delle motivazioni proprie (ancora una volta inventate dai giocatori, col mondo che si piegava per adattarvisi, ad esempio inserendo l'artefatto che uno dei PG cercava) o perché li spinti dalle reazioni del mondo alle loro azioni, e non perché io master avevo in mente una storia e gliela proponevo in od off game.
  20. Copincolla tutto il testo tranne la tabella in una nuova inserzione e cancella questa, #pollo
  21. Un trucco rapido se vuoi usare i mostri da manuale è moltiplicare i pf per 2/3 e i danni per 3/2 (o per 1/2 e 2). Rende gli scontri più pericolosi, e quindi interessanti, e al tempo stesso più rapidi. Nel dubbio, scegli sempre l'alternativa che accelera lo scontro: fai subire danni extra ai mostri, non usare Disengage o terreno difensivo, moltiplica x2 tutti i danni dei critici, invece che solo i dadi. Puoi anche inserire o meglio ancora improvvisare degli "out", condizioni che fanno terminare lo scontro più velocemente. Un nemico tenuto in vita da una maledizione può essere sconfitto con un remove curse. Un gruppo di avversari potrebbe arrendersi, l'ultimo nemico essere sconfitto con un "procedete a farlo a pezzi" senza tirare dadi. Rendi il combattimento più narrativo che riesci: fai descrivere le cose senza dichiarare le azioni tecniche, riduci i numeri e il dialogo tattico, usa l'iniziativa discorsiva. Se ai giocatori va bene, gioca solo a livelli bassi, agli alti il gioco rallenta un po'. In generale, accorcia gli scontri con ogni mezzo che ti viene in mente, fregandotene di rispettare il consumo di risorse previsto o l'idea che hai su quanto dovrebbe durare un boss. Uno scontro veloce e intenso è più divertente di uno che si trascina, e ce ne stanno di più in una sessione.
  22. A 257 Buonsenso o meno, salvo eccezioni specificate si seguono le regole. Quindi i bersagli possono fare AdO, anche se con svantaggio.
  23. A 254 La si può fare quando si vuole
  24. The Stroy

    Patti Paladino

    L'importante, comunque, è che la decisione sia del giocatore, e non tua.
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